Как в вархаммер 40000 dawn of war dark crusade

Обновлено: 17.05.2024

Из всего многообразия наиболее логична и легко приводима в действие следующая тактика. Основную силу составляют воины некронов, поддерживаемые бессмертными. Сразу за ними идут пауки, которые подбирают родные трупы и выдают замену по мере необходимости. Кроме того, нельзя упускать возможность произвести некоторое количество воинов бесплатно, в битве же они будут переработаны более полезными войсками. На флангах работают духи, быстрыми бросками отбирая у противника контрольные точки. В тылу стоит техника, которой не разбрасываются и применяют как резерв. Наконец, живодеры служат сюрпризом, который выбрасывается в тыл вражеским стрелкам. Замечу, что у некронов туго с улучшениями, зато надо обязательно использовать их возможности по бесплатному созданию войск.

Как воевать против некронов? Во-первых, их воинство «косит» под технику, поэтому оптимально будет оснащать пехоту тяжелым вооружением, оптимальным против техники. Во-вторых, неплохо работает своя техника, которую надо отгородить от нападающих некронов прослойкой рукопашной пехоты. В-третьих, помните о том, что некроны, несмотря на свою кажущуюся медлительность, легко устраивают ранний штурм. Всего трех подразделений хватит, чтобы извести почти любое воинство на корню. А создать их крайне просто. Поэтому, играя против некронов, старайтесь как можно быстрее защититься от нападения.

У этой расы сразу несколько характерных черт. Они активно используют бронекостюмы и оттого имеют серьезные проблемы с тяжелой пехотой — если противник прорывается к этим стрелкам, то остается только похоронить их. Они единственные, у кого есть раздвоение технологий. В итоге мы получаем шанс сделать ставку либо на стрелков, либо на поклонников рукопашного боя. Наконец, у них просто больше всех войск, многие из которых предпочитают бой в состоянии невидимости. Да и вообще тау — большие хитрецы, обожающие всевозможные ловушки и подлянки.

Здесь наглядно проявляется один из трюков от тау — зданий у них 11, но одновременно на поле боя может стоять не более 10 их видов. Между двумя последними всегда придется делать выбор.

Штаб (Cadre Headquarters). 560R, 200P, 5000ОЖ. Ничего особенного не делает и далее не совершенствуется. Производит землероек, XV-15 Невидимок и жалящих веспидов. Заодно здесь можно сделать два улучшения. Первое за 50R и 25P дает возможность командиру тау и невидимкам совершать прыжки, что спасет их с поля боя, если запахнет жареным. Веспиды же к умению летать прибавят умение шустро и далеко упрыгивать от противника. А за 75R и 50P можно увеличить урон от оружия невидимок.

Казармы (Tau Barracks). 150R, 2200ОЖ. Основной производитель пехоты для тау. Аж 5 видов. И больше ничего.

Наблюдательный пост (Listening Post). 100R, 2200ОЖ. Обычный флажок над контрольными точками, который можно дважды улучшить, установив на него новые пушки. Плюс два улучшения увеличения выхода продукции.

Генератор плазмы (Plasma Generator). 150R, 1600ОЖ. Все тот же генератор плазмы с улучшением выхода плазмы. Невероятно эффектно взрывается, если его уничтожают.

Казармы крутов (Kroot Barracks). 135R, 2700ОЖ. Занимается производством всех видов крутов. Учтите, что все они могут быть построены только в том случае, если построено специальное здание, «симпатизирующее» крутам.

Путь к просвещению (Path to Enlightenment). 200R, 200P, 2200ОЖ. Ключевое здание, которое не только влияет на лимит войск, но и позволяет строить другие здания. Кроме того, здесь делаются аж шесть улучшений. За 75R и 50P резко улучшается точность невидимок во время движения. Заплатив 50R и 100P, вы увеличите урон и дальность поражения вооружения невидимок и огненных воинов. По 100 каждого ресурса будет стоить включение ракетного обстрела для ракетных крейсеров. 75R и 50P — такова цена прыжков для крутов, каннибалов и гончих. При этом ваши рукопашники злобно напрыгивают на противника, нанося ему при этом немалые повреждения. Последние две улучшения можно изучить, только построив специальное здание для крутов. Первое за 150 каждого ресурса даст улучшенную броню, увеличивающую количество жизни у огненных воинов, дронов-предвещателей, ракетных крейсеров и крутов-монстров. Второе стоит по 100 каждого ресурса, зато увеличивает дальность видения и стрельбы для огненных воинов и невидимок.

Завод машин (Vehicle Beacon). 300R, 100P, 4200ОЖ. Просто завод, который производит всю технику тау. Кроме этого, увеличивает производственный лимит для машин.

Усиленный генератор плазмы (Thermo Plasma Generator). 250P, 2000ОЖ. И опять ничего нового. Опять же — улучшенная добыча плазмы из возможных ее месторождений на карте.

Командный пункт Монтка ( Mont’ ka Command Post). 400R, 300P, 2200ОЖ. Здание, ведущее нас по технологическому пути развития. Делает доступными к производству некоторые виды войск, увеличивает лимит для пехоты и техники.

Командный пункт Кайона (Kauyon Command Post). 400R, 300P, 2000ОЖ. Идентичен предыдущему зданию, отличается только тем, что у вас будут производиться улучшенные круты, а не сверхмощная техника.

Центр союза (Coalition Center). 300R, 100P, 2200ОЖ. Производит самых мощных бойцов тау — эфирных. Более ни для чего пригодиться не может.

Это интересно: вы, наверное, хотите поинтересоваться, где же пушки? А пушки не уместились среди доступных вам 11 зданий. Их может строить только компьютер, которому видимая часть экрана не помеха. Но, надо думать, скоро это недоразумение будет устранено каким-нибудь патчем.

Землеройка. Строит, чинит. А что вы еще ждали от обычного строителя?

Невидимки XV-15. Подразделение разведки, которых совершенно невидимы для противника. Позже их можно научить прыгать через препятствия и наделить каждого из троих бойцов тяжелым бластером. Учитывая то, что у их командира (четвертым будет, всего 75R, 20P) уже есть противотанковые гранаты, вы получите отличный диверсионный отряд против гадостной вражеской легкой техники. В большие сражения их лучше не совать.

Жалящие веспиды. Тяжелая пехота, которая и так быстро бегает, а позже может научиться быстро и далеко прыгать. Лучше всего дерутся врукопашную, что не мешает им активировать пару способностей. Первая ловко концентрирует удар бластеров, разрывая ближайшую пехоту или останавливая технику. При включении второй способности веспиды надевают перчаточки с алмазными когтями и ловко дерут ими стенки вражеских зданий. К ним можно призвать командира (75R, 25P), увеличивающего количество жизни у отряда веспидов. Широко их использовать почти невозможно, ибо больше одного такого отряда на произведешь. Только если как диверсантов, которых запускаем в тыл противника. К сожалению, веспиды страшно тупы и не умеют захватывать контрольные точки. Что ограничивает их диверсионное применение.

Огненные воины. Основное воинство, считающееся тяжелой пехотой. Однако для тяжелой пехоты они очень плохо дерутся врукопашную. Если дать им немножко постоять, то они наведут прицелы и начнут стрелять дальше и мощнее. Особенно полезны после всех доступных для них улучшений. В их число входит и пара «сержантов», которых можно приставить к каждому отряду. Первый, стоящий 70R и 20P, умеет кидать протонные гранаты, которые эффективны только против вражеской пехоты. Второй стоит по 40 единиц каждого ресурса и представляет собой дрона с силовым полем. Поле можно включать, и тогда оно защитит отряд от стрельбы противника. В то же время дрон не стреляет.

Это интересно: необязательно брать оба вида сержантов, можно оснастить отряд двумя дронами или двумя гранатометчиками, если это лучше с позиции противодействия вражеским войскам.

Следопыты. Парни с исключительным зрением, ни один невидимка от них не уйдет. Войска так себе, поэтому у них всего 2 применения. Первое — за своими войсками, обнаруживать невидимок. Второе — использовать их способность, при которой цель в рядах противника метится маячком и в результате становится более уязвимой для стрелков тау.

Боевые платформы XV88. Своего рода мобильные турели, чем-то напоминающие танки из StarCraft. Дело в том, что в движении они стреляют ракетами. Но стоит «установить» их на местности, задействовав специальную способность, как они начнут прикрывать вашу пехоту от вражеской техники, постреливая из мощных наплечных бластеров. Хотя это и пехота, но платформы восстановить невозможно, теряются они навсегда, можно только строить новые. Чрезвычайно полезны в качестве поддержки для наступления.

Диверсионный боевой костюм XV8. Единственный пехотинец, который не умеет регенерировать. Это одиночный боец, в одной руке пулемет, в другой бластер, что позволяет ему одинаково эффективно действовать против пехоты и техники. Кроме того, можно заменить один из видов оружия на более эффективный. Еще один диверсант, который может усилить ваш отряд пакостников. Можно построить не более трех таких боевых костюмов. Доступен только при выборе технологического пути.

Командир Тау. Может быть только в единственном числе. Характерен тем, что ему можно вручить аж три «ствола» вместо одного начального. Затем можно научить этого мастера на все руки прыгать. Хотя этим он не ограничивается, умея наделять войска противника ловушками, снижающими скорость передвижения и силу атаки пораженных (правда, бросок стоит 35 плазмы). Или делает мощнейший выстрел, с легкостью пробивающий любую броню. К сожалению, совершенно не обучен рукопашному бою, поэтому берегите его от такого безобразия.

Круты-каннибалы. Рукопашный отряд, который отлично расправляется с теми противниками, которые любят стрелять. Особенно эффективны, когда научатся напрыгивать на противника, подобно Тигре. Восстанавливаются дешево, да еще и умеют лечиться, пожирая трупы погибших. К сожалению, редкие гурманы, сжирают только свежие тела, вокруг которых есть кровь. Хороший отряд для уничтожения вражеской пехоты.

Крут-формировщик. Может воевать и сам по себе. Но лучше всего придавать его отряду каннибалов или гончих (можно создать до трех таких офицеров), при этом увеличит и жизнь отряда.

Круты-гончие. Собаки гораздо здоровее каннибалов, но стрелять и жрать трупы не умеют. Поэтому лучше применять их в случаях, когда противник пытается задавить нас толпой легкой пехоты. При всех других вариантах каннибалы эффективнее. Доступны только при пути развития в крутов, и можно одновременно создать только два отряда собак.

Эфирный. Своего рода колдун. Во-первых, все тау получают прибавку к жизни, боевому духу и урону, пока эфирный жив. Зато стоит ему умереть, как временно наступает большой упадок боевого духа и урона. Чтобы такого не случилось, он умеет призывать отряд телохранителей (ничего на это не тратя). Кроме этого наносит сильнейший воздушный удар (своим тоже достается, стоит им попасть под удар) и создает голограммы войск, путая тем самым противника. Исключительно полезный товарищ, если правильно его применять.

Огненные воины-телохранители. Порождения фантазии эфирного. Элитные войска, которые стреляют очень далеко и больно. Единственный недостаток — малое количество, всего 4 стрелка. Но зато какое качество!

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade

Фанат распечатал на 3D-принтере постройки из Warhammer 40,000: Dawn of War для настольных игр

Самостоятельное дополнение, включающее новую синглплеерную кампанию и две новые расы: Тау и Некронов. В комплект также входят существенные улучшения в многопользовательской части, переработанная экономическая модель. Действие второго дополнения разворачивается вокруг отдаленной планеты Kronus, за обладание которой идет ожесточенная война между шестью силами: Tau, Orks, Space Marines, Eldar, Imperial Guard и Chaos. В это же время, после 60 миллионов лет забвения, просыпаются в своих гробницах зловещие Некроны.

Операционная система : Windows 2000/XP
Процессор : Intel Pentium III (1.8 GHz) / AMD Athlon XP (1.8 GHz)
Видеокарта : 32 МБ с Hardware Transformation and Lighting
Оперативная память : 256 MB
Звуковая карта : совместимая с DirectX 9.0b
Место на диске : 4.5 GB
Интернет-подключение : кабельный модем, DSL-модем или модем на 56.6 кбит/с
DirectX : 9.0b

Операционная система : Windows 2000/XP
Процессор : Intel Pentium 4 (2.4 GHz) или эквивалентный
Видеокарта : 64 МБ с Hardware Transformation and Lighting
Оперативная память : 512 МБ
Звуковая карта : совместимая с DirectX 9.0b
Место на диске : 4.5 GB
Интернет-подключение : кабельный модем, DSL-модем или модем на 56.6 кбит/с
DirectX : 9.0b

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade: Коды

] и вуоля консоль. Теперь вводите:
cheat_power( N ) - пoлyчить N cилы
cheat_requisition( N ) - пoлyчить N зaкaзa
cheat_killself - caмoyбийcтвo
cheat_revealall - пoлyчить вcё
taskbar_hide - yбpaть taskbar
taskbar_show - пoкaзaть taskbar
quit - выйти из игpы
cls - oчиcтить oкнo кoнcoли
render_togglerainbow() - цвeтa paдyги
render_togglexray() - бeлыe тeкcтypы cтaют пpoзpaчными
shadow_toggle - включить\выключить показывание теней
setsimrate([чиcлo]) - изменить cкopocть игpы

FOW_RevealAll Показать всю карту
fog_toggle Убрать Туман Войны
sd_instant_build = 1 Включить Быструю Постройку или Instant Build(Игрок + CPU)
sd_instant_build = 0 Отключить Instant Build

Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade: Руководство

Warhammer 40000 уже несколько лет соперничает с детищем Blizzard. Многие твердо убеждены, что игре от Relic никогда не завладеть сердцами геймеров в той же мере, в которой это удалось WarCraft 3. Но уж точно никому в голову не придет спорить с тем, что вселенная Warhammer столь же глубока, продуманна и проработанна, как и вселенная заклятого друга.
Дополнения к Dawn of War, оригинальной игре, лишь подтверждают это правило, открывая нам с вами все новые и новые аспекты Warhammer. Недавний Dark Crusade, к слову, принес две новые расы, появление которых просто-таки аннулировало многомесячные тактические наработки полевых командиров Лорна V.
Давайте рассмотрим, что нам уготовили разработчики.

Некроны - это одна из самых древних и загадочных рас вселенной Warhammer. Вообще, это оживленные неведомым образом роботы, чья жизнедеятельность поддерживается единым центром. Однако, внимательные игроки без труда обнаружат некоторое сходство некронов с традиционной нежитью. Например, коварным эльдарам владыка некронов говорит, что каждая смерть лишь укрепляет ряды механических жнецов. Так что не все с ними так просто, как кажется на первый взгляд.

Особенности некронов.
1. Им не требуется влияние. Абсолютно. У некронов даже нет такого понятия, как влияние. Для постройки зданий, найма бойцов и исследования технологий требуется энергия в значительно большем, чем у других рас, количестве. Как следствие, для "нежити" очень важны генераторы.
2. Главное здание - Монолит - поддерживает только четыре оборонительных орудия и весьма немалое количество генераторов. Строители и базовый боевой отряд можно обучить совершенно бесплатно. Пополнить отряд строителей также разрешают безвозмездно.
3. Тяжелая пехота некронов - сильнейшая пехота среди всех прочих.
4. Пещерные пауки способны собирать павших воинов и воскрешать их.
5. Гауссовы турели - это мощные оборонительные сооружения, которые обладают способностью атаковать по площади, нанося мощные повреждения пехотинцам. Стоит применять эту способность почаще.
6. На захваченных стратегических позициях и реликтовых точках некроны могут построить обелиски, ускоряющие строительство зданий и найм войск.
7. Лорд, главнокомандующий некронов, обладает самым широким спектром возможностей среди всех остальных командиров. Его можно снарядить тремя артефактами, дающими ему разнообразные умения, а также научить его превращаться в могучего темного бога, изрядно напоминающего внешним обликом вполне себе земную сущность.
8. Наконец, главное здание некронов - Монолит - может быть постепенно пробужден, и превратится в сверхмощное оружие, появление которого на поле боя обычно решает исход сражения.

Монолит. Это главная постройка любого города некронов. В Монолите нанимаются все войска, включая строителей, а также здесь проходят сельскохозяйственные работы по выкапыванию оного из земли, по прошествии которых, Монолит превращается в могучую крепость, разящую противника.
Генератор. Это просто фабрика по производству энергии. Со временем ее поступает все меньше и меньше.
Термогенератор. Большой генератор, который можно построить только на лавовой шахте. Отличается повышенной производительностью.
Запретный архив. Здесь можно купить три любых (на выбор игрока) артефакта для Лорда некронов.
Система пробуждения. В системе пробуждения можно исследовать улучшения для воинов некронов и духов; она необходима для пробуждения Монолита.
Улучшенная система пробуждения. Это вспомогательное строение позволяет пробуждать Монолит далее.
Обелиск. Обелиски строятся на захваченных реликтовых и стратегических позициях. После второго улучшения становятся вполне грозным оборонительным средством.
Гауссова турель. Гауссова турель - стационарное оборонительное средство. Их нужно строить вблизи обелисков или на входах в базу, чтобы перекрыть противнику доступ к ним.
Энергетический контур. Это здание необходимо для создания Ожившего Монолита, а еще здесь Лорда некронов можно научить превращаться в несущего смерть демона.
Оживший Монолит. Если провести все необходимые для его пробуждения исследования и захватить любую реликтовую точку, Монолит превращается в невероятно мощную передвижную крепость. Движется она очень медленно, зато может телепортироваться на приличное расстояние. Вот обрадуется противник, получив на своей базе швыряющееся сгустками зеленой энергии исполинское строение!

Скарабеи. Трудолюбивые строители некронов по совместительству являются и основными разведчиками в начале и середине игры. А все потому, что быстро передвигаются и умеют, единственные из всех соплеменников, захватывать стратегические позиции.
Воины некронов. Базовая тяжелая пехота некронов, воины, довольно быстро создаются, крайне медленно передвигаются, но, меж тем, это одни из самых жизнеспособных бойцов. Их восемь, они крайне охотно поддаются улучшениям из системы пробуждения, и обучать их можно абсолютно бесплатно, раскошеливаясь только на пополнение отряда.
Дух. У некронов с невидимостью очень хорошие отношения. Их специализированный боец, дух, разработан специально, чтобы, сопровождая войска, засекал коварных невидимок. Сам, правда, прятаться не умеет да и вообще отпугивает хлипкостью, но улучшение в системе пробуждения все ж таки делает из него что-то мало-мальски боеспособное.
Лорд некронов. Командир некронов, а также волшебник и сильный воин. Дерется своим посохом, охотно вышибая мозги из всех сочувствующих, носит артефакты, а, поучившись в энергетическом контуре, может обратиться на ограниченное время форменным чудом-юдом с косой, смахивающих на смерть, и начинает форменный массакр.
Бессмертные. Отряд воинов некронов сократили до пяти, отобрали старые винтовки и выдали новые. Пехоту эти ружья практически не признают, а вот здания и технику крошат с особенным удовольствием.
Свежеватели. Механические скелеты, одетые в нарядную шкуру убиенных ими жертв, свежеватели мало того что кромсают тех, до кого доберутся, своими метровыми лезвиями, так еще и серьезно подрывают мораль противника. Когда свежеватели будут обучены, их можно вызвать в любом месте на карте, что открывает интересные тактические перспективы.
Отверженные. Уникальный отряд. Воины с энергетическими косами. Как нетрудно догадаться, сражаются исключительно в ближнем бою, но уж если доберутся до вражеской пехоты или техники - только щепки летят.
Пещерный паук. К сожалению, можно сделать лишь трех паучков. Эти премилые создания совершенно не обучены драться. То есть драться они, конечно, могут, но делают это столь вяло и жалко, что лучше и не пытаться заставить их делать то, для чего они не предназначены. Цель пауков - собирать убитых некронов с целью потом их восстановить. До кучи они еще умеют призывать стаи малых скарабеев, но при этом у паука отнимается некоторое количество здоровья. Здоровьем стоит пожертвовать, потому что мелкие жучки в больших количествах собираются в совершенно невероятные стаи и кушают врагов (в том числе, технику и здания) с таким аппетитом и скоростью, что поневоле и сам вспоминаешь о скором обеде.
Уничтожитель. Механический скелет на летающей платформе, вооруженный мощным гауссовым орудием. Прекрасно расправляется с толпами пехоты и обладает приличной скоростью. С того момента, как становится доступен, основной разведчик.
Большой уничтожитель. Улучшенный аналог уничтожителя. С удвоенной эффективностью портит жизнь технике и строениям, к существованию пехоты относится индифферентно.
Малый лорд. Еще одна "летучка", внешне отличающаяся от собратьев лишь позолотой да несколько увеличенным орудием. Против пехоты применять категорически не рекомендуется, а вот над техникой издевается разнообразно и обстоятельно. Может погрузить часть боевых машин в стазис-поле, в котором их нельзя атаковать, но и сами они сделать ничего не способны, а еще умеет вселяться в любое механическое средство и некоторое время управлять им. Штурмовой БМП космодесантников радостно уничтожает свою же пехоту, "Леман Рассы" гвардии давят бегущих гвардейцев, а осквернители хаоситов разрушают оплоты ереси. В этом ли не счастье?

Как управлять стальными легионами.

Прежде всего стоит настроиться на возвышенный лад. Потенциально, вы сильнейшая раса Кронуса, и умелое командование войсками непременно принесет победу. Ключевое слово стратегии некронов - неторопливость и методичность. Несмотря на сокрушительную мощь стартовых воинов в сравнении с коллегами других рас, их все же могут разобрать на запчасти более серьезные бойцы. Потому не спеша отстройте базу, расставьте гауссовы турели на опасных участках, застройте свободные места генераторами, подготовьте несколько отрядов пехоты, соорудите парочку уничтожителей и паучков. Найдите реликтовую точку и оживите свой Монолит. Потом всей армадой обрушьтесь на врага и наблюдайте, как медленные, но неумолимые механические скелеты растирают в порошок могущество других владык Кронуса.

Что делать с некронами?

Вы уже успели встретиться с некронами на поле боя? Позорно бежали? Не успели убежать? Что ж, и на них можно найти управу.

Читайте также: