Как в europa universalis 4 нанять армию

Обновлено: 17.05.2024

Основная единица наземных войск - полк, состоящий из 1000 солдат в полной силе. Каждый полк классифицируется как Пехота, Кавалерия или Артиллерия. Полки сгруппированы в армии. Во главе каждой армии может быть генерал или конкистадор.

Колонизация

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.

Колонизация является одной из особенностей геймплея, доступных в игре. Игрок может исследовать и колонизировать континенты Северной и Южной Америки, Азии, Африки и Австралии, а также Сибирь и острова в Тихом океане.

Колонизация у ИИ

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Не все нации под управлением ИИ получют колониста для участия в колониальной гонке. ИИ может получить колониста через Национальные идеи или путем закрытия Исследовательских/Экспансионных идей.

Национальные идеи:

Исследования:

Приведенный выше список, указывает на то, что ИИ склонен выбрать Экспансионные идеи или Исследовательские. Однако, страны под управлением ИИ имеют динамические идеи, так что нация, не указанная в этом списке, может принять решение начать колонизировать.

А также, приведенный выше перечень не означает, что все вышеупомянутые страны будут колонизировать. Некоторые из них могут прекратить свое существование на ранней стадии или просто не образуются. В то время как другие могут получить колонистов слишком поздно, чтобы колонизировать что-либо. Кроме того, ИИ не будет брать Исследовательские идеи, если страна не имеет по крайней мере один порт.

Содержание

Открытия

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Хотя некоторые неколонизированные провинции видны в начале игры, большая часть воды и суши покрыта Неизвестная земля. Открытие этих областей имеет важное значение для обнаружения провинций, которые можно колонизировать.

Насколько широко игрок может заниматься исследованиями зависит от того, включено ли DLC El Dorado или нет. Тем не менее, следующие возможности работают независимо от DLC:

Также, исследование территорий в настоящее время может быть достигнуто дипломатической возможностью «Попросить карты», что позволит исследовать целые регионы за счет Престижа, если нация, у которой просят карты уже исследовала эти территории и нация, что просит их, имеет юнитов в этом регионе. Кроме того, новый Шпионаж позволяет воровать карты, открыв соответствующую идею. При этом, очки престижа не тратятся.

Исследования с DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с конкистадором может быть перемещена в провинции земли, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. Если та земля будет принадлежать другой стране, то конкистадор просто обнаружит провинцию, когда движение закончится вместо того, чтобы фактически переместиться в нее, если та страна не предоставляет военный проход. Конкистадоры могут двинуться через примитивные страны (т.е. в Новом Мире технологические группы, которые еще не преобразовали их правительства), даже без доступа.
  • Флот (любого размера) во главе с исследователем может быть перемещен в морские зоны, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. После входа в морскую зону у них также есть шанс обнаружить прибрежные провинции, смежные в той зоне (увеличенный умением Маневра исследователя). Наличие патруля судна назад и вперед в конечном счете раскроет все прибрежные провинции (как правило через 6-12 месяцев). Суда берут истощение в качестве нормального, исследуя; соглашения о базировании флота могут поэтому расширить национальный эффективный диапазон исследования.

Исследования без DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с Конкистадором, может быть отправлена на миссию по поиску Семи Городов через интерфейс армии. Для этого нужно, чтобы юниты находились в Колониальном регионе и нация, что отправляет войско на поиск Семи городов не имела столицу в Колониальном регионе. Армия будет автоматически двигаться через Неизвестная земля в данном регионе, открывая его, и вызывая случайные тематические события.
  • Для неизведанных провинций, которые не находятся в колониальных регионах, или для стран, столица которых расположена в колониальном регионе, исследование земли следует за тем же самым процессом, как это обходится без El Dorado, как упомянуто выше.
  • Любой флот во главе с исследователем и содержащий, по крайней мере 3 легких судна или 3 тяжелых судна можно послать на миссии исследования через быстроходный интерфейс и сделают так автоматически когда-то назначенный.
  • Флот можно послать, чтобы исследовать 'воды' региона, означая, что исследователь обнаружит открытое море и прибрежные морские зоны, но не будет обнаруживать провинции земли, или их можно послать, чтобы исследовать 'побережье' региона, означая, что исследователь исследует и раскроет прибрежные провинции земли в том регионе. Как правило 'воды' региона должны быть исследованы сначала, после 'побережье' становится доступным как миссия. Исследуя открытое море, исследователь обнаружит все морские зоны в том регионе перед возвращением. Исследуя прибрежную морскую зону, они обнаружат все прибрежные провинции, ограничивающие тот морской регион перед возвращением. Щелчок правой кнопкой мыши по неизведанному океану автоматически начнет миссию исследования для соответствующего региона, пока это в пределах диапазона.
  • Флоты на миссиях исследования не переносят истощения, но только миссии в регионах колониальной дистанции их страны могут быть исследованы. Флоты на миссиях исследования не могут быть возвращены или повторно назначены во время миссии, только расформированы, что может убить исследователя. Исследователи могут вызвать определенные случайные события во время миссий. Если исследователь умрет, то флот автоматически возвратится домой, но возьмет истощение.
  • Исследователь также имеет право быть посланным в кругосветное путешествие. Флот возьмет морское истощение в качестве нормального, в то время как на этой миссии, и может снизиться, убивая исследователя также. Первая страна во всем мире, которая имеет исследователя и успешно совершившая кругосветное путешествие, получает + 100 престиж. Любая другая страна, заканчивающая эту миссию впоследствии, получает + 10 престиж. Эта миссия исследования может только быть закончена однажды за страну, хотя это может быть повторено при неудаче.

Как в europa universalis 4 нанять армию

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Белослав Чернов

Белослав Чернов запись закреплена

Владислав Хозяшев

Белослав Чернов

Владислав Хозяшев

Роман Толстов


Роман Толстов

Ещё одно бесполезное нововведение. Морпехов можно нанимать там же, где и обычные войска. Их можно получить с помощью идей, инвестиций в тк. Весь мем в том, что параходы добавили для обычных войск истощение 10% в открытых водах, а морпехи игнорируют его. Но из-за того, что их обычно мало нанять можно, они не нужны в принципе. Скорость высадки это, конечно, прикольно, но при этом они получают на 25 шок дамага больше, что не очень хорошо.

Белослав Чернов

Роман, согласен
А в какой вкладке ?
Через провы не могу, через окно тоже
Вроде моряки есть

Роман Толстов


Роман Толстов ответил Белославу

У тебя должен быть закрыт навал или инвестиции в тк, чтобы получить лимит морпехов. У тебя моряки есть, но это не морпехи.

Белослав Чернов

Роман Толстов


Роман Толстов ответил Белославу Павел, что ты наделал, ЗОЧЕМ тебе военно-морские

Белослав Чернов

Роман, для найма
Чувак, не напрягайся
Я зашёл чисто на читах, чтоб 1.30 заценить на моей любимой Франции

Владислав Куминов


Владислав Куминов

Роман, как я понял, эти сучки ещё и восстанавливают свой лимит от моряков, а не от пехоты, а учитывая что моряки обычно нужны всегда (ну..в сигле это конвои, в МП, это тяжи и тоже конвои), то нахрен они вообще нужны - решительно не понятно.
Вприиинципе, теоретиииически, их можно юзать как небольшой отряд для ВНЕЗАПНОЙ высадки в глубоком тылу чтобы пытаться разволдить противника и разделять его силы, но для таких внезапных атак и обычная пехота сгодится. Типа да, морпехи быстро высаживаются, а ещё игнорят почти новые здания, которые батареи, но цена уж слишком высока за них


Иван Ходырев

Ну не так они и бесполезны, высаживаешься, загимаешь прову и пристыковываешь барки с ударками. Если цель не вц, а отыгрыш, то почему бы и нет

Пополнение армии

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Пополнение регулярных сил требует, чтобы находящаяся в собственности, незанятая провинция завербовала, и три ресурса: рекруты, дукаты и время. Каждая провинция может завербовать один полк за один раз, хотя многократные полки могут стоять в очереди в единственной провинции. Базовые стоимость и время полка зависят от его типа; это приспособлено любыми модификаторами, в особенности любыми зданиями, которые могла бы иметь область. Полки начинают с 50% максимума морали.

Рекруты

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Это берет 1000 рекрутов, чтобы завербовать полк. Рекруты также используются как подкрепление для исчерпанных полков.

Стоимость полка

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Стоимость полка = базовая стоимость * ( 100% + Σ модификаторы стоимости полка )

Базовая стоимость
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Базовая стоимость, чтобы завербовать полк:

Модификаторы стоимости полка

Стоимость полка может быть затронута общими и специфичными модификаторами, которые суммируются.

Общие модификаторы
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Общие модификаторы уменьшают стоимость всех типов военных юнитов.

Условия
−10% для тенгрианских стран
−5% торговля железом
−10% с парламентом и проблемой Расширить армию
−33% как дополнительный бонус трудности (для (очень легкого) игрока или ИИ (очень сложного))

Идеи и политика:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Quantity idea 3: Enforced Service
  • Armenian idea 5: Sygnakhs
  • Colonial idea 5: Colonial Militia
  • Polish idea 5: Wojsko Komputowe

Решения и события:

Событийные модификаторы Триггер Продолжительность
−10% Hanseatic Military Reform Любекское событие: “Tagfahrt” выбор: ‘Реформа армии’ пока правитель не сменится.
−20% The Land of Flames Maravian событие: “The Land of Flames” в течение 1 года.

Специфичные модификаторы
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Некоторые специфичные модификаторы уменьшают стоимость одного типа юнита.

Условия
+1% для каждой процентной точки инфляция

Идеи и политика:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Imerina idea 7: Foloalindahy
  • Maratha idea 3: Peasant Soldiers
  • Taungu idea 4: Bayingyi
  • Butua traditions
  • Guarani traditions
  • Lorraine traditions
  • Malvi traditions
  • Maravi traditions
  • Nivernais traditions
  • Polotskian traditions
  • Somali traditions
  • Arawak idea 1: Warrior Culture
  • Bulgarian idea 4: Reform The Army
  • Interlacustrine idea 5: Emitwe
  • Jaunpuri idea 7: Modernization of the Army
  • Kongolese idea 4: Initiation Rites
  • Montenegrin idea 3: Clan Society
  • Odoyev idea 5: Cities of the Upper Oka Valley
  • Romanian idea 5: Peasant Soldiers
  • Slovak idea 5: Town Air Liberates
  • Teutonic idea 1: Reform the Army
  • Yaroslavlyian idea 3: Reform Boyars
  • Zaporozhian idea 6: Army First

Решения и события:

Условия
+1% для каждой процентной точки инфляции
+20% - −20% от казацких сословий (измеряется лояльностью и влиянием) (только с )
до −20% от племенных сословий с высокой лояльностью (измеряется с влиянием) (только с )

Идеи и политика:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • French ducal traditions
  • Fulani traditions
  • Hejazi traditions
  • Khivan traditions
  • Polish traditions
  • Aristocratic idea 1: Noble Knights
  • Arabian idea 2: Arabian Horses
  • Charruan idea 4: Horse Adoption
  • Circassian idea 1: Horsemen of the Steppe
  • Couronian idea 7: Promote the Curonian Kings
  • Mazovian idea 4: Szlachta Zasciankowa
  • Odoyev idea 3: Commit to Tatar Ties
  • Permian idea 2: Turkic Mercenaries
  • Punjabi idea 6: Strength of the Misls
  • Ryazan idea 2: Tatar Mercenaries
  • Serbian idea 3: Home of the Hussars
  • Swedish idea 3: The 'Hakkapeliitta'
  • Teutonic idea 1: Reform the Army
  • West African idea 5: Royal Stables
  • Yaroslavlyian idea 3: Reform Boyars
  • Zaporozhian idea 6: Army First

Решения и события:

Событийные модификаторы Триггер Продолжительность
+25% Устаревшие силы Событие бедствия Крестьянская война: “Устаревшие силы” Выбор: ‘У них нет места в нашем обществе’ до конца крестьянского бедствия.
−10% Величайшая армия Событие наступательных идей: “Разве наша армия не Великая?” в течение 10 лет.
+10% Менее великая армия Событие наступательных идей: “Наша армия не так велика” Выбор: ‘Похоже, что вербовка будет немного более трудной’ в течение 5 лет и 1 дня.
+10% Бедное железо Родовое событие: “Проблемы с качеством железной руды” в течение 2 лет.
−5% Военный фокус Республиканское событие: “Неверно направленный фокус” Выбор: ‘Это - все согласно плану’ в течение 2 лет.
+5% Торговый фокус Республиканское событие: “Неверно направленный фокус” Выбор: ‘Возможно, наш фокус был немного неверно направлен’ в течение 2 лет.
−10% Увеличенная Аристократия Собитие либерум вето: “Потребованы дальнейшие концессии” Выбор: ‘Мы предоставляем эти концессии’ в течение 10 лет.
Событие плутократических идей: “Аристократы заинтересованы” Выбор: ‘Возможно мы можем дать немного’ в течение 10 лет.
Литовское событие: “Магнаты жаждут 'польские права'” (3 события) Выбор: ‘Больше прав, чем обязанностей’ в течение 10 лет.
Английское событие: “The Northern Rebellion” Выбор: ‘Держите Норфолк в Башне и начните вести переговоры’ for 5 years.
Английское событие: “The Northern Rebellion” Option: ‘Release Norfolk’ в течение 10 лет.
Событие голландской республики (только ): “Дворяне обращаются к оранжистам” Выбор: ‘Мы заплатим ту цену и уступим, какая власть нам необходима.’ в течение 5 лет.
+10% Увеличенная Плутократия Событие аристократических идей: “Торговцы жалуются” Выбор: ‘Возможно я могу помочь’ в течение 10 лет.
Династическое событие: “Регент узурпирует Трон” Выбор: Увы, это было предназначено.’ в течение 20 лет.
−20% Увеличенная земля Республиканское событие: “Сильная армия или флот?” Выбор: ‘Многочисленная армия была бы более выгодной’ в течение 10 лет.
Событие морских идей: “Обеспокоенные генералы” Выбор: ‘Время, чтобы уделить больше внимания армии’ в течение 10 лет.
−10% Бум популяции лошадей Событие количественных идей: “Бум популяции лошадей” в течение 10 лет.
−5% Португальские торговые контакты Малийское событие: “The Wangara and the Portuguese” до малийского события “португальское вмешательство” Выбор: ‘Закон решительно, чтобы ограничить португальское влияние.’
+25% Nobility in Power Событие бедствия Аристократический переворот: “The $ESTATE_NOBLES$ Seize Power” до “Curtail the Nobility”.

Условия
+1% для каждой процентной точки инфляции

Идеи и политика:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Решения и события:

Event modifier Trigger Условия
+20% Poor Copper Родовое событие: “Медь низкого качества” в течение 2 лет.
+10% Западное военное влияние Русское событие: “Extended Visit Pays Off” Выбор: ‘Наши вооруженные силы извлекут выгоду из этого!’ в течение 10 лет.
−10% Дешевое железо Событие количественных идей: “Дешевое железо” в течение 10 лет.

Время вербовки

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

The recruitment time of a regiment is computed as follows:

время вербовки = базовое время * ( 100% + Σ модификаторы времени вербовки )

Базовое время
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Базовое время, чтобы завербовать полк:

Модификаторы времени вербовки
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Время вербовки может быть затронуто общенациональными и провинциальными модификаторами, которые добавлены.

Общенациональные модификаторы

Условия
−10% торговля медью
−10% с парламентом и проблемой “Расширить армию”
+2% за пункт военного истощения

Идеи и политика:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Expansion idea 4: Organized Recruitment
  • Offensive idea 2: National Conscripts
  • Aymaran idea 7: Ayni Duties
  • Prussian idea 6: Regimental Cantons
  • Tarascan idea 4: War Bonfires

События и миссии:

Событийные модификаторы Триггер Продолжительность
−30% Новобранцы стекаются в стандарты Событие наступательных идей: “Новобранцы стекаются в стандарты” в течение 10 лет.
+30% Сопротивление воинской повинности Событие наступательных идей: “Люди не хотят быть призванными” Выбор: ‘Хорошо я уверен, что мы можем замедлить вербовку в ближайшей перспективе’ в течение 10 лет.
−5% Торговля и производственные сокращения Noble republic event: “Военные расходы” Выбор: ‘Хорошо, торговля и производство не важны’ в течение 2 лет.
+5% Военные сокращения Noble republic event: “Военные расходы” Выбор: ‘Сократите военные расходы’ в течение 2 лет.
−10% Подвергнутая сомнению легитимность Событие бедствия Английская Война Роз: “Подвергнутая сомнению легитимность” Выбор: ‘Как смеют они расспрашивать меня?’ в течение 5 лет или до конца Войны Роз.
−5% Западное военное влияние Русское событие: “Extended Visit Pays Off” Выбор: ‘Наши вооруженные силы извлекут выгоду из этого!’ в течение 10 лет.
+50% Сейм отказывается от войск Событие польской культуры: “Сейм отказываются позволить мобилизацию большего количества войск” Выбор: ‘Ok’ до смерти монарха.
−15% Процветающая военная промышленность Строительная миссия: “Создайте армию для нашей страны” в течение 10 лет.
Строительная миссия: “Защититесь от $COUNTRY$” в течение 10 лет.
Провинциальные модификаторы
Условия
+20% .0 блокада провинций
+30% .0 ограбленная провинция
+10% .0 за пункт местного волнения
−1% .0 за провинциальный налоговый доход

Состав

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.17.

Чтобы максимизировать боевую эффективность армии, отношение пехоты, конницы и артиллерии жизненно важно.

  • Чтобы избежать недостаточного штрафа поддержки, армия не должна превосходить максимальное отношение конницы за полки пехоты.
  • Артиллерия может стрелять из второй линии, и поэтому может значительно увеличить эффективность армии.
  • Артиллерия защищает первые юниты линии от нападений с половиной ее пунктов защиты в соответствующей фазе сражения.
  • Так как артиллерия берет дважды нормальное повреждение, когда в линии фронта, она должна быть развернута во второй линии. Чтобы достигнуть этого, число артиллерии не должно превышать число конницы и объединенной пехоты. Также запасы должны быть вычислены, чтобы заменить потерянные полки в первой линии.
  • С артиллерией, является в три раза и конница, в два с половиной раза более дорогими, чем пехота, больше пехоты, тяжелая но более дешевая армия могла быть более прибыльной, особенно если страна страдает от штрафов артиллерии или конницы. Восемь полков пехоты могут легко разбить три пехоты + две конницы из-за фланговых эффектов.
  • Наличие 40 армий полка в области только с 30 лимитом поставки вызовет массивное истощение. Мудро расколоть армию на половину, пересекая территорию с низким лимитом поставки, чтобы держать истощение на минимуме.

Содержание

Обслуживание

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Армия нуждается в определенном количестве денег каждый месяц как обслуживание. Они стоимость могут быть под влиянием армейского ползунка обслуживания интерфейс экономики. Сокращение ползунка обслуживания может (мультипликативно) уменьшить обслуживание, стоившее до половины, но также уменьшает показатели подкрепления и мораль. При финансировании в 0% полки не будут укрепляться, и максимальная мораль будет уменьшена на 100% (добавка с другими процентными модификаторами) к минимуму 0.51 (минимум, требуемый для перемещения армии).

Стоимость обслуживания полка

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Стоимость обслуживания (в полном ползунке обслуживания) полка вычислена следующим образом:

Они стоят 2% своей стоимости вербовки, умноженной на сумму всех модификаторов обслуживания, умноженных на технологический фактор, в месяц. Поэтому, любой модификатор, который затрагивает стоимость создания новых полков (во время вербовки) также, затрагивает обслуживание юнитов.

Модификатор стоимости обслуживания
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Эти модификаторы затрагивают стоимость обслуживания военные юниты и вообще работают совокупно, за исключением воздействия обслуживания + 1% за военная технология, которая является мультипликативной со всеми другими факторами.

Как в europa universalis 4 нанять армию



Europa Universalis IV

3 апр. 2016 в 7:59 Привет всем! Я в этой игре ещё новичок и у меня есть некоторые трудности. Скажите, как мне пополнить ряды рекрутов, а то у меня они куда то проподают т.е. число рекрутов в панели все время падает. Заранее спасибо 4 апр. 2016 в 1:16 4 апр. 2016 в 3:47 4 апр. 2016 в 3:58 У тебя слишком много отрядов в одной провинции, это вызывает погибель солдат, что умееьшаат размер армии и рекруты сразу идут на пополнение армии. Раздели армию на несколько провинций 4 апр. 2016 в 4:16 4 апр. 2016 в 12:27

Немного подробностей. У каждой провинции есть максимальный размер армии, которые могут в ней находиться. Если в конце месяца в провинции находится солдат больше, чем можно содержать, войска понесут потери. Понять это можно, как уже было сказано, по изображению черепа на фигурке армии, а также выделив армию и наведя курсор на провинцию. В появившемся окошке снизу будет два числа: верхнее (максимальный размер армии в провинции) и нижнее (размер данной армии с учётом войск, которые там уже стоят). Если нижнее число красное, войска понесут потери в конце месяца, если перейдут в эту провинцию. Наконец, можно смотреть по меню справа, в котором перечислены все имеющиеся армии, если цифра красная и рядом с ней череп - войска теряют людей.

Это что касается небоевых потерь. Второй аспект - это увеличение количество рекрутов. В левом верхнем углу, справа от золота находится иконка живой силы. Само число - это количество рекрутов на текущий момент. Если навести курсор на окошко, то можно увидеть максимальное количество, сколько новых рекрутов становится доступно каждый месяц и от чего оба параметра зависят. Основные способы увеличение резервов - это захват новых провинций, строительство соответствующих зданий (бараки и позднее тренировочные лагеря), передача провинций под контроль дворянского сословия (если есть дополнение Казаки) и идеи (Плутократия и Количество, плюс различные национальные идеи). Есть и другие факторы (статус императора Священной Римской Империи, папский бонус для католиков и т.д.)

Сокращение небоевых потерь и увеличение резервов живой силы - это два, так сказать, пассивных способа экономии рекрутов. Кроме того, эффективным может оказаться использование наёмников. Наёмники дороже и их количество ограниченно, но они не требуют затрат живой силы на подготовку и восполнение потерь. Если у страны много денег, но мало рекрутов, можно содержать регулярную кавалерию и артиллерию и некоторое количество пехоты, например, половину того, что нужно для большой войны, а перед началом боевых действий достраивать нужное количество наёмной пехоты и бросать её в бой первую. Главное понимать сильные и слабые стороны своей страны и проводить соответствующую военную политику.

Выгода

Общая

  1. Получение торгового дохода.
  2. Заграничные провинции могут использоваться, чтобы построить суда.

Субъекты - колонии

Задачи и цели

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Основным преимуществом колониализма является увеличение ваших доходов и военно-морской базы. Колонизируя заморские территории, можно добиться большого увеличения торговых доходов для колониального государства, а в особенности это относится к европейским государствам, изначально имеющим западную тех.групп. Кроме того, вы сможете получить плацдарм для военно-морских и наземных боевых действий по всему миру.

В первую очередь, этот процесс осуществляется благодаря деятельности Колоний, которые способны заниматься созданием армии и флота, но передают часть дохода и торгового влияния своей метрополии и путем создания Торговых компаний, провинции в которых будут иметь высокую автономию, но будут обеспечены значительными бонусами в Торговых узлах. Тип объекта созданной нации будет зависеть от его местоположения в мире.

Любая страна может использовать заморские территории в полной мере, если превратит ее из Территории во Владение, но это не относится к тем регионам, где создаются колониальные нации, в результате владение все равно превратится в Колонию. Страны с западной технологической группой предпочтут создать Торговую кампанию, вместо создания нового владения, потому что ТК дают огромный бонус к торговле и игнорируют религиозные различия. Однако, для многих других стран, создание новых владений на месте колонии может оказаться очень прибыльным.

Колонист

Колонист обязан основать колонию.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Expansion idea 1: Additional Colonists
  • Exploration idea 1: Colonial Ventures
  • Exploration idea 6: Free Colonies
  • American idea 3: Empire of Liberty
  • Canadian idea 3: Settling the Interior
  • Carib idea 5: Carib Seafarers
  • Leonese idea 3: Conquest of the New World
  • Malayan sultanate idea 7: Settle the Islands
  • Moluccan idea 3: Dominance over the Outer Islands
  • Muscovite idea 5: Siberian Frontier
  • Nizhny Novgorod idea 5: To The East!
  • Norwegian idea 3: Pioneer Spirit
  • Spanish idea 3: Inter Caetera

Проводя Mayan, Inti, and Nahuatl религиозная реформа позволяет стране выбирать колониста как один из этих пяти вариантов. Выбирая Миграции рода, для стран с формой правления Индейский совет, также дает колониста. Парламент также может принять законопроект, предоставляющий дополнительного колониста в течение 10 лет.

Туземная политика

Племенная политика позволяет стране выбирать свою внешнюю политику относительно местных туземцев в колонизационной провинции во всем мире. Племенная политика должна быть выбрана, когда страна открывает своего первого колониста (из любого источника). Оригинальный выбор свободен. Изменение племенной политики впоследствии стоит -1 стабильность, но не имеет времени восстановления.

Политика сосуществования с туземцами предоставляет −100% бонус к шансу восстания туземцев, эффективно уменьшая агрессивность во всех колонизационных провинциях к 0. Эта политика выгодна для того, когда национальные армии заняты в другом месте и не могут быть потрачены впустую, сидя на колонии, когда рекруты слишком сомнительны для постоянных перестрелок, когда страна слишком бедна, чтобы поддержать гарнизон, или для племенных и стран Района Сахары, которые могут фактически проиграть сражения с туземцами в ранней игре.

Политика торговли с туземцами предоставляет −50% бонус к шансу восстания туземцев (снижая эффективность агрессии наполовину) и +50% к ассимиляции туземцев.

Ассимиляция туземцев означает, что производство товаров в колонизированной провинции увеличится фактором, равным (туземное население / 20,000) округленный в меньшую сторону, как только та колония становится всей провинцией. Политика торговли с туземцами увеличивает этот бонус + 50% .

Этот выбор мог быть полезным, играя Франция , у которого также есть бонус к ассимиляции туземцев в их национальных идеях, или для любой страны, которая может обращаться с несколькими восстаниями.

Политика истребления туземцев предоставляет бонус +20 к приросту поселенцев. В то время как эта политика делает для более быстрой ранней колонизации, бонус не подавляющий на более высоких технологических уровнях. Провинции потребуют гарнизонов как шанс восстания туземцев не уменьшен.

Колониальная дистанция

Диапазон, от которого страна может установить колонию от core называют колониальной дистанцией. Она измерена от самой близкой национальной провинции, и расширяется в зависимости от дипломатических технологий уровень страны так же как событий, советников, миссий, политики, идей и других бонусов. Права базирования флота из стран третьего мира не расширяют этот диапазон. Этот диапазон также управляет, как далеко исследователи могут пойти на миссии исследования. Если у страны нет портов, они могут только колонизировать смежные провинции земли, независимо от колониальной дистанции.

To check the range to a given province, change the map mode to "Colonial Range", and hover over the province of interest. The range will show, green for in range and red for out of range.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Norwegian idea 2: The Call of our Forefathers
  • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
  • Naval-Exploration: Skilled Cartographers

ИИ страны также получают + 25% бонус колониальной дистанции, поскольку они не достаточно умны, чтобы колонизировать районы сосредоточения войск для будущего расширения.

Дипломатический советник Navigator дает + 20% бонус колониальной дистанции.

Время путешествия

Скорость, на которой национальные колонисты путешествуют, чтобы требовать и установить колониальную территорию, абсолютно не связана с временем путешествия Торговцев и Дипломатов. Это базируется прежде всего на расстоянии от столицы, но, если целевая провинция не непосредственно земля, связанная со столицей, колонисты путешествуют морским путем. Фактический следуемый маршрут является самым коротким морским расстоянием или от порта столицы (или, если это внутреннее, порт, который непосредственно связан с ним) или к будущему местоположению порта целевой провинции или к порту, который является самым близким к целевой провинции.

Пример: Португалия столицей является Lisboa. Чтобы колонизировать Pipil (839), провинция рядом со страной майя Киче на западном побережье Центральной Америки, колонист сначала поехал бы полностью юг в Мыс Горн в Южной Америке, затем назад север, чтобы достигнуть Центральной Америки снова. Однако, если Португалия колонизировал Chortli (2637) первый, который является провинцией к северу от Pipil, но на восточном побережье Центральной Америки, тогда Колонисту, впоследствии едущему в Pipil, уменьшили бы его время путешествия резко.

Время путешествия колонистов может быть трудно предсказать из-за их закодированного предпочтения путешествию. Для провинций порта, не непосредственно связанных со столицей, колонисты будут всегда путешествовать морским путем туда, где порт будет расположен, даже если это было бы быстрее, чтобы поехать по суше из другого порта (или провинция ограничивает оба побережья как в Центральной Америке). Для внутренних провинций, не непосредственно связанных со столицей, колонисты всегда едут в самый близкий неблокированный порт в целевую провинцию, даже если это было бы более быстро, чтобы поехать по пересеченной местности из порта на различном побережье. Эти необычные правила могут иногда составлять расширенное время путешествия колонистов.

Страны в колониальных регионах, особенно Северная Америка, могут испытать необычно долгие времена путешествия для колонистов. Обычно, это вызвано тем, что, если бы национальная столица прибрежная, колонисты будут всегда предпочитать путешествовать морским путем, даже если путешествование по суше было бы быстрее. Может быть благоразумно переместить столицу внутрь страны, если это становится проблемой.

Колонисты путешествуют через открытое море намного быстрее, чем через землю или прибрежные морские провинции. Например, европейские колонисты могут достигнуть Карибского моря быстрее, чем Западная Африка Района Сахары, даже при том, что это физически намного более далеко.

Время путешествия колонистов - постоянное значение, основанное на правилах, объясненных выше; никакие события или идеи не изменяют его. Колонисты возвращаются немедленно после того, как или колония становится городом, или их вспоминают. С патча 1.14, будет иногда прослушиваться время путешествия колонистов; если время путешествия в провинцию кажется намного более длительным, чем это должно быть (в частности если это - точно 601 день), попытайтесь сохраниться и перезагрузить игру.

Как только любая страна принимает решение послать колониста в провинцию, никакая другая страна не может послать Колониста в ту провинцию, если колония позже не разрушена перед завершением, даже если Колонист фактически прибудет два года спустя. Две страны не могут 'мчаться' и видеть, какой колонист прибудет в провинцию первее.

Население

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Как только Колонист прибывает в ненаходящуюся в собственности провинцию население стартует с 10. Население колонии выращивает по тарифной ставке в зависимости от национального модификатора Прироста поселенцев, который в основном зависит от уровня дипломатической технологии, но также и некоторыми идеями и другими модификаторами.

Кроме того, пока колонист остается в колонии, у них есть шанс каждый месяц введения 25 дополнительного населения, ускоряя рост. Как только колония достигает населения 400, ей будет беспорядочно назначен товар основанный на взвешенном списке товаров, доступных в этом географическом регионе. Этот список может быть замечен через наведение на большое изображение вопросительного знака в неколонизированном экране провинции. Колония становится городом, когда его население достигает 1000 и уничтожено, если его население достигает 0; это может произойти из-за нападений туземцев, событиями и колониями, разрушаемыми другими странами во время войны. Отправление колониста требуется, чтобы перезапускать эти колонии.

Прирост поселенцев

Колонии растут плоским количеством поселенцев каждый месяц. Это число - национальное прирост поселенцев, который является числом дополнительных колонистов, добавил к колонии ежегодно. Например, если прирост поселенцев страны плюс местное увеличение поселенца провинции будет равняться 15 ежегодно, то колония получит одного поселенца в большинстве месяцев, но также два поселенца каждый четвертый месяц для общей суммы в 15 в течение года. Дипломатическая технология обеспечивает дополнительный прирост поселенцев:

Читайте также: