Как в 3 quake

Обновлено: 02.07.2024

(тильда) или вписав в ваш конфигурационный файл (config.cfg), в котором содержатся все ваши настройки, при помощи любого текстового редактора. Если у вас еще нет конфига, вы можете подобрать наиболее подходящие настройки в самой игре, а затем через консоль ввести /writeconfig <имя файла> . В директории quake3\cpma будет создан файл <имя файла>.cfg , который вы впоследствии сможете загрузить, написав в консоли /exec <имя> .

Консольные команды позволяют настроить интерфейс под себя.

На всякий случай напоминаем, что клиент — это компьютер, который подключается к серверу.

cg_altLightning = 0 — меняет внешний вид выстре ла из lightning gun. Имеет значения 0/1/2.

cg_autoAction = 0 — позволяет автоматизировать запись демок и статистики игроков, а также создание скриншота с результатами игры. 0 — отключена. 1 — автоматическая запись статистики игроков в текстовый файл, который будет расположен по адресу quake3\cpma\stats\<дата игры>\<имя файла>.txt . 2 — автоматическое создание скриншота с результатами игры. 4 — автоматическая запись демки. Если вы хотите, чтобы автоматически записывалась демка и создавался скриншот, то значением переменной следует установить сумму значений этих действий, то есть 4 + 2 = 6.

cg_damageDraw — если параметр включен, то при нанесении вам урона экран темнеет, создавая эффект крови. По умолчанию включено.

cg_drawGun — переменная отвечает за отображение вашего оружия. 0 — оружие не показывается; 1 — оружие показывается и во время движения покачивается; 2 — оружие отображается, но не покачивается.

cg_deadBodyDarken — включение параметра приводит к затемнению моделей трупов игроков.

cg_enemyModel <имя модели> — изменение этого параметра позволит изменить модели всех противников на определенную, выбранную вами. По умолчанию выключено.

cg_enemyColors — переменная позволяет менять цвет модели противника. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела railgun’а противника, вторая — цвет головы модели противника, третья — цвет туловища и четвертая— цвет ног противника. По умолчанию выключено. Работает только при включении команды cg_enemyModel .

cg_fallKick — включает и выключает “сотрясение” экрана при падении игрока. По умолчанию включено.

cg_lightningImpact — создает ярко светящийся шарик на конце луча при выстреле из Lightning Gun.

cg_noAmmoChange — отключает возможность выбора оружия, к которому нет патронов. По умолчанию включено.

cg_nomip — переменная позволяет сделать графическое отображение выстрелов из различного оружия, крови или дыма очень четким, независимо от параметра r_picmip (параметр, отвечающий за размытие графики). Значением переменной будет сумма параметров, где 1 — выстрелы из lightning gun, 2 — выстрелы из plasmagun, 4 — взрывы ракет, 8 — взрывы гранат, 16 — пули от выстрелов из machinegun и shotgun, 32 — выстрелы из railgun, 64 — выстрелы из BFG, 128 — кровь, 256 — дым. Таким образом, если вы хотите повысить четкость выстрелов, например, из plasmagun, railgun и отображение крови, то переменной следует присвоить значение 2 + 32 + 128 = 162.

Команда cg_railstyle делает эффекты от выстрелов куда более зрелищными.

cg_noProjectileTrail — включает/выключает пузырьки при стрельбе под водой.

cg_railstyle <от 0 до 7> — изменяет след выстрела из railgun. Возможны следующие значения: 0 — нет следа; 1 — только прямой стержень; 2 — только спираль; 3 — спираль с прямым стержнем; 4 — стержень из точек; 6 — спираль со стержнем из точек; 7 — спираль, прямой стержень и стержень из точек (по умолчанию значение переменной равно 5).

cg_smokeGrowth_GL — ограничивает радиус дыма от гранат. Значение от 0 до 32.

cg_smokeGrowth_RL — ограничивает дым от выстрела из rocket launcher. Значение от 0 до 32.

cg_smokeRadius_RL — ограничивает радиус дыма от выстрела из railgun. Значение от 0 до 64.

color — переменная устанавливает цвет выстрела из railgun, а также цвет модели игрока. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела из railgun, вторая — цвет головы вашей модели, третья — цвет туловища и четвертая — цвет ног.

s_ambient — переменная позволяет отключить звуки окружающей среды, например звуки ветра или воды, которые на некоторых картах присутствуют в качестве фона.

Теперь — команды, отвечающие за настройки табло параметров игрока, то есть всего того, что отображается в игре на экране монитора.

ch_crosshairAlpha <от 0.0 до 1.0> — делает прицел прозрачным.

ch_crosshairColor — позволяет менять цвет прицела.

ch_crosshairTeamInfo — показывает количество здоровья и брони у товарищей по команде.

ch_drawSpeed — показывает текущую скорость движения игрока.

ch_graphs — включает/выключает отображение здоровья, брони и количества патронов.

ch_weaponList — переменная отвечает за отображение списка оружия, которое у вас есть в данный момент: 0 — список не отображается; 1 — список располагается в левой стороне экрана; 2 — список располагается в правой стороне экрана; 3 — список располагается в центре экрана.

cf_CrosshairNames — меняет размер шрифта, которым на экран выводится имя игрока. По умолчанию — 12x12.

cf_Teamchat — меняет размер окна чата вашей команды. По умолчанию — 8x12.

Вот и подошел к концу разбор основных клиентских команд Challenge ProMode. Обратите внимание на то, что Challenge ProMode вы найдете на наших CD и DVD . В следующем номере “Игромании” мы рассмотрим команды, предназначенные для настройки сервера. До встречи!

Тактика ведения боя на картах ztn3dm1 и ztn3tourney1

Вовремя взятый quad damage не раз спасет вам жизнь.

С этого номера мы начинаем публикацию серии статей о тактиках ведения боя на различных картах Quake III Arena. С момента выхода этой легендарной игры прошло уже много времени, но игроки всего мира продолжают рубиться в Quake III Arena по “сетке” и в интернете. Как говорится, классика бессмертна. Обращаем ваше внимание на то, что в начале статей при необходимости мы будем приводить краткое описание понятий и терминов, которые используют игроки в Quake III Arena.

В этом номере вас ждут тактики игры на самых популярных картах для Quake III Arena — ztn3dm1 и ее дуэльной версии ztn3tourney1 . Автор этих карт, Стэн “ZTN” Юусвали , впервые прославился созданием великолепных карт для Quake и Quake 2 , на которых проводилось множество крупнейших турниров. Ztn3dm1 — одно из многих его творений, но именно эта карта стала наиболее популярной и до сих пор играется на большинстве чемпионатов. Карта была одной из первых неофициальных карт для Quake III Arena и, можно сказать, стала лицом этой игры. Ztn3dm1 (ztn3tourney1) — ремейк карты ztndm1 (дико популярной карты для Quake). Благодаря идеально выверенному балансу и множеству различных тактик ведения боя карта сразу покорила сердца многих игроков. Кроме того, карта отличается великолепным дизайном.

Карта ztn3dm1 полюбилась игрокам не только как арена дуэльных сражений, но и как поле битв 2 на 2. Более многолюдные сражения на этой карте невозможны (игрокам просто не хватит ни места, ни оружия). Как и в любой командной игре, одним из наиболее важных условий победы является сыгранность команды. При хорошей сыгранности натакой маленькой карте игрок может в любой ситуации в считанные секунды прийти на помощь партнеру. Тимплей на этой карте обладает особыми чертами. Во-первых, здесь нет позиции, которую необходимо удерживать, как это обычно бывает на других картах. На ztn3dm1 приходится постоянно двигаться, чтобы собирать рулезы и уничтожать противников. Во-вторых, в командном режиме игры оружие респаунится не через 5 секунд, как в дуэлях, а каждые 15 секунд. Поэтому нередко игрок просто не может найти себе подходящее оружие. При респауне игроку дается всего 50 патронов к machinegun’у, так что нужно хорошо владеть gauntlet’ом на тот случай, если закончатся патроны и придется вступать с противником в рукопашную схватку. Собрать несколько пушек за одну жизнь удается редко, поэтому для успешной командной игры на этой карте научитесь стрелять из любого оружия.

Слаженные командные действия позволяют без проблем окружить и уничтожить противника.

Не забывайте, что вы можете нанести весьма значительные повреждения своему напарнику или даже прикончить его, что часто и происходит в узких проходах. Поэтому предельно аккуратно пользуйтесь любым оружием со splash damage (уроном, который наносится в некотором радиусе от точки взрыва). Необходимо постоянно следить за состоянием здоровья своего напарника и сообщать ему о местонахождении ближайших аптечек или рулезов. Если вас и напарника убили — не стоит расстраиваться; помните, что даже два machinegun’а при умелом использовании способны на многое. Главное — объединить силы и действовать максимально слаженно. Примеры грамотного использования командной тактики на ztn3tourney1 вы можете посмотреть в демо-записях финальных игр с чемпионата, прошедшего в ноябре 2003 года в столичном клубе PvP , с участием команд Forze (игроки Jibo и Cooller) и c58 (игроки Evil и Morfez) . Записи игр ищите на нашем CD и DVD .

Меткий выстрел из “рельсы” не оставляет противнику шансов на выживание.

Несмотря на малые размеры карты, на ней представлены практически все виды оружия (обделили только BFG, которого тут вообще нет). Таким образом, игроку предоставляется возможность применить любые доступные комбинации пушек. На карте множество длинных коридоров и больших комнат; вам обязательно понадобится railgun, которым простреливается любой рулез и любая пушка, что позволяет умелому игроку держать под контролем любое место. В узких проходах лучше использовать rocket launcher и plasmagun. Не стоит забывать и об остальном оружии. Lightning gun позволит в нужный момент охладить пыл разъяренного противника и, например, помешать ему допрыгнуть до красной брони, а умело используя grenade launcher, можно существенно затормозить движение противника, закидывая коридоры гранатами. Старый добрый shotgun — по-прежнему самое надежное средство ближнего боя.

Ztn3tourney1 дает игрокам возможность выбрать ряд рулезов: красную броню, две желтых брони и мегахелс (megahealth). Вследствие обилия различной брони игрок с мегахелс получает значительное преимущество (даже если вы взяли мегу, велик шанс, что вам удастся взять еще и немного брони, что, в свою очередь, даст вам значительно больше жизни, чем у противника). Таким образом, залогом успешной игры на этой карте является целенаправленный сбор мегажизни, которая респаунится каждые 35 секунд. О броне забывать тоже не стоит. Все ее виды респаунятся каждые 25 секунд. Лишив противника megahealth и red armor (красной брони), можно смело атаковать, имея почти двукратное преимущество в жизни. Но, к сожалению, как показывает практика, тотальный контроль на этой карте возможен очень редко: чаще всего здоровье у обоих игроков примерно одинаково (с точностью до одной меги).

Чтобы одержать победу на карте ztn3tourney1, необходимо научиться метко стрелять в противника, который находится в воздухе.

Благодаря уникальному дизайну ztn3tourney1 позволяет игроку при определенных навыках практически безболезненно уходить от преследователя. Если у вас есть преимущество во фрагах, то последние минуты игры можно просто бегать от противника.

Для удачной игры на любой карте, в том числе и на этой, очень важно постоянно считать рулезы. Чем больше респаунов рулезов вы запомните, тем лучше. На ztn3tourney1 в первую очередь следует научиться считать megahealth. Как только это войдет в привычку, попробуйте одновременно с мегой запоминать время респауна красной брони. Если счет двух рулезов вы освоили, привыкайте считать еще и желтую броню.

Начинающим игрокам не следует бояться ztn3tourney1. Игры на этой карте позволят им достаточно быстро научиться сочетать стратегический и аркадный стиль игры и помогут научиться лучше стрелять из любого оружия. Наглядные иллюстрации ко всем нашим советам вы можете увидеть в демках игр финала открытого чемпионата по Quake III Arena, который проходил в рамках российских отборочных игр к World Cyber Games 2003 с участием одного из сильнейших киберспортсменов мира Cooller’а и перспективного игрока из Белоруссии Keeper’а . Записи игр ищите на нашем компакте и DVD . Кроме того, на дисках вас ожидают и сами карты — ztn3dm1 и ztn3tourney1 .

Консольные команды Quake3 или как оптимизировать игру под себя

Quake III Arena - Консольные команды Quake3 или как оптимизировать игру под себя

Консольные команды Quake3 или как оптимизировать игру под себя

Перед вами первая часть посвящённая настройкам Quake. Обсуждаем,что не понятно спрашиваем.

Конфиг — вещь очень нужная, даже необходимая, его используют все (без исключения) сильные игроки. Конфиг (или файл конфигурации Quake) — это файл, в который записывают Кваковские консольные команды. Ты, конечно, мог бы все это писать каждый раз вручную при запуске Кваки, но при наличии записываемого конфига это совершенно бессмысленно

Приступим. Для начала создай произвольный файл с именем, к примеру, аналогичным твоему нику (jakie.cfg), в который мы запишем конфиг.

Конфиг (каждый из файлов) очень удобно разбить на логические разделы. Потом можно будет легко его редактировать, а не искать по полчаса какую-то забытую команду.

Некоторые сведения: команда bind (резервирует за клавишей) определенное действие; переменные могут иметь значения true-верно ("1") или false-неверно ("0"); команду seta можно и не писать, ее пишут так, для понта; все, что идет после значка "//", Ку3 не воспринимает, поэтому ты можешь таким образом делать для себя пометки. После тире ("—") я буду объяснять значение команды.

Вступление

Unbindall — стереть все "забайденные" ранее кнопки.

Clear — очистить экран.

Графика и звук

seta com_blood "0" — тебе нужны пятна крови? Ну их. только мешают.

seta cg_brassTime "0" — и гильз не надо.

seta cg_draw3dIcons "0" — в меню не трехмерные иконки.

seta cg_draw2d "1" — . а двухмерные

seta cg_gibs "0" — и джибзов (мяса от трупов) не надо.

seta cg_marks "0" — . следов на стенах (от выстрелов оружия) тоже не надо.

seta cg_shadows "0" — . и теней

seta cg_simpleItems "1"— оружие, которое валяется на арене, будет в виде иконок, а не моделей, вибирайте как вам нравится

seta r_mode "3" — важный параметр: в каком разрешении ты будешь играть. Большинство "отцов" ставят "3" или "4". (3 — 640x480, 4 — 800x600). Советую "3" поставить

seta r_colorbits "0" — если повышать это значение, графика становится несколько мрачнее и угрюмее. Многие играют на "16"

seta r_detailtextures "0" — отключить детализацию текстур

seta r_drawSun "0" — отключить обработку (рендеринг) солнечного света..

seta r_dynamiclight "0" — . и динамическое освещение.

seta r_fastsky "0" — небо будет совсем некрасивым, зато быстрым; также можно будет увидеть врага по ту сторону телепорта

seta r_flares "0" — отключить ореол вокруг источников света

seta r_ignorehwgamma "0" — у меня стоит значение по умолчанию. Если поставить "1", то графика станет "мутнее" и светлее

seta r_intensity "1" — параметр гаммы. Если ставить больше 1, изображение становится ярким. У меня стоит 1.4 В общем, дело личное

seta r_picmip "5"— очень важный параметр: насколько уродскими будут текстуры. Значение параметра не должно привышать 5. это просто таике правила на соревнованиях, а вообще онечно можно ставить сколько угодно большое число.

seta r_simplemipmaps "1" — нужна для "ухудшения" mipmapping (графика станет более "сглаженной", но и более быстрой)

seta r_subdivisions "115" — отвечает за "кривые" контуры (углы стен, объектов). Если поставить 115, то кривых поверхностей в игре не будет (правда, иногда можно будет увидеть части тел и предметов через стену, что можно даже не считать глюком

seta r_swapInterval "0" — забавная штука. Если поставить больше "1", то начнутся просто кошмарные глюки. Ставь "0"

seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" — текстуры станут совсем гнусными, но это даст выигрыш в скорости

seta r_vertexLight "1" — полное освещение: намного лучше видимость и нет теней

seta s_musicvolume "0" — отрубаем музыку и разгружаем процессор

seta cg_drawRewards "0" — отключить награды. Можно и оставить, но они парой мешаются на экране.

seta cg_drawGun "0" — не отображать модель оружия на экране, которая порой мешает увидеть атакующего (хотя это дело вкуса)

seta cg_autoswitch "0" — не переключаться на только что найденное оружие

Рельса

Для самого рулезного оружия всех времен и народов советую выделить отдельную графу

seta r_railWidth "20" — ширина луча рейла

seta r_railCoreWidth "1" — ширина "ядра" луча рейла

seta r_railSegmentLength "10" — длина луча

seta cg_railTrailTime "400" — сколько "висит" в воздухе луч

seta in_mouse "1" — с ней или без?

seta sensitivity "11" - без комментариев

seta cl_mouseAccel "0" — отключить акселерацию мыши. Все советуют играть без неё.

seta m_filter "0" — фильтрация не нужна (если опция включена, Квака будет как бы "смягчать" движение мыши, но это у нее получается не очень удачно)

Передвижение

Никаких лишних колебаний: ходим прямо, головой не крутим, смотреть по сторонам не задерживаемся, не подпрыгиваем при ходьбе:

seta cg_bobroll "0"

seta cg_bobpitch "0"

seta cg_bobup "0"

seta cg_runroll "0"

seta cg_runpitch "0"

cg_fov 90 — очень важный параметр: широта поля зрения (перспектива взгляда, иначе говоря). 90 - значение по умолчанию. У меня тоит 105. У некоторых 120.

bind e "+forward"— вперед

bind d "+back" — назад

bind s "+moveleft" — стрейф влево

bind f "+moveright" — стрейф право

bind space "+moveup" — прыжок (обычно ставят пробел)

bind w "+movedown" — присесть

bind MOUSE1 "+attack" — левая кнопка мыши для стрельбы

bind Mouse2 "+zoom" — снайперский режим на второй кнопке мыши

bind "1" "weapon 1" — кулак

bind "2" "weapon 2" — чейн

bind "4" "weapon 3" — шотган

bind "5" "weapon 4" — гренейд-ланчер

bind "3" "weapon 5" — базука

bind "c" "weapon 6" — шафт

bind "g" "weapon 7" — рельса

bind "a" "weapon 8" — плазма-ган

bind "b" "weapon 9" — бфг

Вся разбиндовка в качестве примера. Конечно же вы можете разбиндить оружие по себя как вам удобно.

Интерфейс

bind TAB "+scores" — показать очки

bind ESCAPE "togglemenu" — главное меню

"toggleconsole" — вызвать консоль

seta cg_drawfps "0" — не показывать счетчик fps

seta cg_drawtimer "1" — показывать время

seta cg_lagometer "1" — лагометр

bind F12 "screenshot" — тут, думаю, все ясно

Настройка сети

seta cl_maxpackets "60" — максимум пакетов от сервера к клиенту

seta rate "25000" — скорость передачи кадров

seta sv_fps "120" — нужно выставлять этот параметр на 120 — возрастут fps и, вследствие этого, прыгучесть (появится возможность запрыгивать в ранее недоступные "нычки").

seta g_syncronousClients "0" — чтобы писать демки, надо ставить "1", но это может вызвать торможение игры

seta com_maxfps "120" — максимальное количество кадров в секунду

cl_motd "0" — чтобы полчаса не ждать коннекта к серверу. Обычно эта проблема встречается на машинах с WindowsNT

Почему Quake жив. Как играть в шутер 1996 года в 2020-м

Устал от современных коридорных шутеров? От лутбоксов, от “70$ за игру”, от завышенных системных требований, SJW-пропаганды и прочих прелестей современной индустрии? Пошли со мной, я покажу тебе мир, в котором люди железо не обновляют с 2007 года, и они всегда играют во что-то новое.


Мир, в котором сообщество пускай не такое большое, но довольно плотное и дружелюбное, всегда появляется новый “контент” и доступен он бесплатно. Где подвох.

Ну… Во-первых, это не про “душещипательные” истории. Во-вторых, там нет графона. И, в-третьих, это сообщество по большей части — так или иначе причастные к геймдеву. Пришёл какой-нибудь 40-летний Мишель после долгого раскидывания джеггернаутов по аванпостам домой, и давай делать карты для Quake. На весьма профессиональном уровне!


Что такое QUAKE?

Для тех, кто в танке, вернемся на 24 года назад. На дворе 1996 год. Подавляющее большинство игроков привыкло, что если в 3D-игре попытаться обойти труп противника — он всегда будет “смотреть” в камеру, этажей над этажами не существует, а плавать можно только в речке-вонючке перед домом. И тут появляется великий и могучий QUAKE и предлагает игрокам поплавать в лаве!

Помимо по-настоящему трехмерных противников и окружения, Quake предлагал освещение “лайтмапами” (технология активно используется по сей день), россыпь ловушек, платформ и разнообразных противников. Противники здесь — это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою и т.д. И всё это на первом Pentium!

Заслуги Джона Кармака и Ко можно перечислять долго, однако самая важная для нас сегодня заслуга — это открытые по лицензии GNU GPL исходные коды игры и игровые ресурсы для создателей карт. Так, игра получила своё бессмертие — лицензия обязывала разработчика выкладывать исходные коды, если он использовал их. И как грибы после дождя стали появляться source-порты. Один краше другого.


Что такое source-порт. По факту, это игра, собранная из оригинальных исходных кодов, возможно, с некоторыми улучшениями для какой-то конкретной платформы. Даже на Windows XP было проблематично играть в оригинальный Quake 1996-го года, и энтузиасты “портировали” игру на современные платформы. Сорс-порт — это не что-то одно. Их огромное количество, и все они чем-то отличаются. Обычно всё, что необходимо сделать — это поместить .exe-файл в папку с игрой и запустить.

Рассмотрим 3 моих любимых:

QBISM8 — самый “трушный” quake-опыт, с ограниченной цветовой палитрой, но это всё ещё современный движок, поддерживающий новые карты, туман, но не поддерживающий цветное освещение по понятным причинам. Графика в нём считается центральным процессором — да-да, прямо как в 90-ые, когда у людей ещё не было 3Д ускорителей. Максимально близок к DOS-версии игры без 3Д ускорения. Есть простенькие особенности, вроде рыбьего глаза.

QUAKESPASM — минимальное количество настроек, максимально простой и совместимый со всем, что только существует. Отличный выбор, если хочешь просто наслаждаться игровым процессом.

MARK V engine — опять же пример весьма хорошего движка, но с огромной россыпью настроек. У этого движка мощная консоль (не одними NOCLIP и GOD) и он подходит, пожалуй, больше для разработчиков. Если интересно покопаться с динамическим освещением и прочими современными фичами — правильный выбор. А ещё он есть на android :)


С вашего позволения “не ванильный экспирианс” мы рассматривать не будем — на мой вкус все эти блики, размытия и прочий новодел в квейке выглядит как цыганщина. Квака — она как World of Warcraft, больше про вручную нарисованные текстуры, или даже про пиксель арт. Впрочем, если хотите эффектов, их есть у меня — вышеупомянутый MARK V или же darkplaces позволяют превратить игру в буйство бликов а-ля Unreal Engine 3.



QUAKE 1.5 — пожалуй, самый «попсовый» на данный момент мод. Если пришёлся по вкусу Brutal Doom — твой выбор для прохождения оригинальной компании. Своей мод, пока что, не обзавёлся. В наличии расчленёнка да кровища, новые модели оружия, новая физика стрельбы, замедленние времени и ещё много всякого. В комплекте с модом уже идет source-порт darkplaces, и лучше использовать именно комплектный.

ARCANE DIMENSIONS (AD) — легендарный в кругах квакеров мод, вносящий новую физику всего и вся, противников, препятствия, механики и пару десятков новых карт, которым будет чем удивить. Всё это не диссонирует с оригинальной игрой ни по стилю, ни по геймплею. Своего рода “мастхев”. Также на этот мод есть и сторонние карты. Лучше всего дружит с quakespasm.


RUBICON RUMBLE PACK (RRP) — добротный маппак в стиле хай-тек. Не единственный в своем роде. Видишь карту с словом “rubicon” в названии — смело качай. Маппаки хорошо себя чувствуют на всех популярных портах.

DIMENSION OF THE PAST (DOPA) — якобы 5-ый эпизод, созданный не кем-попало, а студией machine games, которые, на секундочку, разработчики Wolfenstein: the New Order, Old Blood и New Colossus. Запускается даже на оригинальной DOS-игре.

Отдельного упоминания стоят джемы. Это нечто вроде хакатонов, если угодно, где люди в ограниченное время создают пак карт. На данный момент мап-джемов прошло очень немало, достаточно зайти на quaddicted и отсортировать карты по размеру — джем на хеллоуин, джем на рождество, тысячи их. Из последних мне понравился January Jump Jam, одна из карт в стиле метроидвании, а сам маппак включал мод на предмет, дающий дабл-джамп.

Установка всего этого добра — дело не сложное, как может показаться сперва. Обычно с модами и паками идет readme, но читать его не обязательно. Есть 2 основных случая:

1) Когда внутри скачанного архива лежит только файл/несколько формата .BSP и .LIT — это карта. Содержимое стоит запихнуть в папку ID1/MAPS/, запустить игру, нажать на тильду и написать map %название_карты%
2) Когда внутри архива много папок, допустим, maps, progs или один файл расширения .PAK — необходимо создать новый каталог в папке с игрой, создать ярлык на .exe-файл вашего source-порта и в пути прописать -game %название_новой_папки%. Вот пример:


Я хочу поиграть в arcane dimensions, я создаю папку AD, отправляю в неё содержимое архива, создаю ярлык на свой quakespasm и дописываю -game ad. После старта игра начнется уже в стартовой локации мода.


Quake жил, жив и будет жить. Количество инструментов для разработки, карт, модов растет с бешеной прогрессией, а разработкой этих инструментов зачастую занимаются профессионалы, по юности полюбившие quake. Если же конкретно ты хочешь стать в будущем левел/гейм-дизайнером — для тебя это также может послужить отличной практикой, благо инструменты удобные, простые и современные, да и видео с мануалами полно (например, канал dumptrack_ds). Если же ты просто любишь драйвовые аркадные шутеры — лучше ознакомься с этой игрой и творчеством фанатов. Сейчас quake — куда больше, чем просто игра. Это платформа, на которую вышло и выйдет невероятное количество контента, часто от профессионалов своего дела. Это как “новомодные” игры с пользовательскими картами, вроде super mario maker, только бесплатно (за исключением файлов оригинальной игры, но это если совсем легально). Достаточно просто сделать пару кликов мышью — и вот оно, счастье.

Надеюсь, тебе было интересно. Спасибо что дочитал, и поменьше шемблеров на твоём пути.

Почему Quake теряет популярность? Размышления фаната

Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.


Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.

Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.


Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.

Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.

Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.

Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.

И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.

Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.


В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.

Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.

Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.

Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.

Mega Heavy armour Аптечка и лёгкая броня рядом

Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.

Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.

Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.

Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!

Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)

Читайте также: