Как узнать сколько мобов рядом в майнкрафт

Обновлено: 17.05.2024

В Minecraft присутствует полноценный интерфейс командной строки (консоль), который даёт возможность пользователю выполнять определённые команды путём их ввода с клавиатуры. Команды могут быть набраны в игровом чате. Чтобы открыть его, необходимо нажать на клавишу (по умолчанию) T или / . Нажатие клавиши / приведёт к открытию чата с введённым символом / , который указывает на то, что вводится команда, а не простой текст. Нажатие клавиш ↑ и ↓ приведёт к отображению раннее введённых команд. Использование клавиши Tab ↹ приведёт к автоподстановке команды и её аргументов.

Команды могут выполняться из консоли сервера, но в этом случае / не нужен.

Кроме того, есть возможность записать любую команду в командный блок. В командный блок можно ввести / , но он необязателен.

Большинство команд доступны только в следующих ситуациях:

  • на сервере сетевой игры (выполняются операторами, игроками с определёнными правами или командными блоками)
  • в одиночной игре, если при создании мира были включены читы (с помощью Настройка мира. )

Некоторые команды доступны игроку в одиночной игре, даже если читы отключены.

Примечание: В одиночных мирах с отключенными читами при создании мира читы могут быть временно включены нажатием в меню на Открыть для сети → Использование читов → Открыть мир для сети . Вы не обязательно должны быть в локальной сети или иметь другие соединения. Это позволяет использовать команды, пока игрок не покинет мир.

Координаты [ ]

Абсолютные координаты [ ]

Абсолютные координаты начинаются от координат начала мира (0, 0, 0), они не зависят от места исполнения команды и могут использоваться в любом месте, где требуется ввести координаты. Абсолютные координаты состоят из 3 вещественных чисел.

Относительные координаты [ ]

Относительные координаты указываются с помощью тильды (

0 . Можно одновременно указать как относительные, так и абсолютные координаты.

Локальные координаты [ ]

Локальные координаты указываются с помощью карета ( ^ ), они зависят от поворота исполнения команды. Этот тип координат нельзя смешивать с другими. Использование: ^влево ^вверх ^вперёд . «Влево», «вверх» и «вперёд» соответствует количеству блоков в указанном направлении.

Блоки [ ]

Предметы [ ]

  • [<NBT-данные>] : Определяет NBT-данные предмета, которые должны быть заданы или найдены.
    • NBT-данные указываются в фигурных скобках <> .

    Счётчики [ ]

    Команды, которые затрагивают ССИС, могут принимать «счётчик» в качестве аргумента. Могут использоваться 2 типа значений:

    • Счётчик может быть сущностью. В данном случае использование будет таким же, как у селектора.
    • Счётчик может быть просто строкой, которую можно назвать переменной.

    Если в качестве счётчика указать * , будут выбраны все счётчики, находящиеся в указанной задаче ССИС.

    Диапазоны [ ]

    Диапазоны указываются с использованием .. . Диапазон вида N..N можно заменить числом: N .

    • 1..7 : значения от 1 до 7 (включительно).
    • -1.. : значения не меньше −1.
    • ..0 : значения не больше 0.
    • 4..4 или 4 : значение, равное четырём.

    Единицы времени [ ]

    Некоторые команды принимают параметр <время> . В качестве значения этого параметра могут выступать:

    • Целое число, оканчивающееся на t или вообще не имеющее окончание, означает количество игровых тактов (например: 20t соответствует 1 секунде).
    • Число, оканчивающееся на s , означает количество секунд (например: 0.25s соответствует 5 игровым тактам).
    • Число, оканчивающееся на d , означает количество игровых дней (например: 0.5d соответствует 12000 игровым тактам или 10 минутам).

    NBT-пути [ ]

    Путь данных NBT — это описательная метка, используемая для указания набора конкретных элементов из дерева данных NBT. Путь в общем виде выглядит как узел.…….узел , где каждый узел объявляет, какие элементы выбрать из предыдущего узла.

    Всего существует шесть доступных типов узлов.

    Набор тегов начинается только с одного элемента (то есть корневого тега) и изменяется при указании новых узлов в пути.

    В синтаксисе пути . (точка) разделяет узлы. Узлы можно смешивать друг с другом.

    Примеры [ ]
    Пример с метапеременными [ ]

    /data get entity @p foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz

    Эти имена были выбраны произвольно для демонстрационных целей.

    • foo — значение тега «foo».
    • foo.bar — значение потомка «bar» у тега «foo». Представим, что это список.
    • foo.bar[0] — значение первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!" — значение тега «Безумное [название]!» у первого элемента списка «bar».
    • foo.bar[0]."Безумное [название]!".baz — значение потомка «baz» у тега «Безумное [название]!».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[].baz — значения потомков «baz» у всех элементов списка «bar».
    • foo.bar[] — значения всех элементов списка «bar», у которых тег «baz» имеет значение 5b .
    • <> — значение корневого тега сущности, блока или хранилища.
    • — значение корневого тега, если его потомок «foo» имеет значение 4.0f .
    • foo — значение тега «foo», если его потомок «bar» имеет значение "baz" .
    • foo.bar — это значение тега «bar», если сейчас его значение — "baz" .
    Пример с книгой в сундуке [ ]

    Алекс написала книгу и положила её в сундук под ногами. Она поэтапно начинает получать вышеуказанную команду. Просмотрите следующий воображаемый журнал чата.

    Селекторы [ ]

    В большинстве команд, где есть аргумент цель, игрок или сущность, можно указать одну или несколько целей, удовлетворяющих определённым условиям.

    Например, чтобы изменить игровой режим всем игрокам в команде «Red», вместо того, чтобы вводить каждого поимённо, можно выполнить команду:

    /gamemode creative @a[team=Red]

    Виды целей [ ]
    Сводка по видам целей
    Вид Описание
    @p ближайший игрок
    @r случайный игрок
    @a все игроки
    @e все сущности
    @s исполнитель команды

    @p указывает ближайшего игрока. При запуске из консоли ближайший игрок будет искаться с координат (0, 0, 0). Если существует несколько игроков на одинаковом расстоянии от места исполнения, будет выбран тот, кто присоединился к серверу раньше. Примеры:

    @r указывает случайного игрока. Примеры:

    @a указывает всех игроков, в том числе мёртвых. Ни один другой вид цели не находит мёртвых игроков, кроме @s . Пример:

    @e указывает всех сущностей (в том числе игроков). Пример:

    • @s[type=cow,team=Red] указывает исполнителя только в том случае, если он корова из команды «Red»
    Параметры [ ]
    Сводка по параметрам
    Поиск по позиции
    Параметры Описание
    x , y , z координаты
    distance расстояние
    dx , dy , dz пространство
    Поиск по значениям в ССИС
    Параметр Описание
    scores счёты задач
    tag тег
    team команда
    Поиск по характеристикам
    Параметр Описание
    gamemode режим игры
    level уровень
    limit макс. число сущностей
    name имя сущности
    type тип сущности
    x_rotation вертикальный наклон
    y_rotation горизонтальный поворот

    У селектора могут быть параметры. При их использовании будет производиться поиск целей только с указанными параметрами.

    Параметры добавляются после вида цели в квадратных скобках и разделяются запятыми:

    Параметры условий и их значения чувствительны к регистру.

    NBT-данные [ ]

    Такие структуры данных есть в файлах сохранений Minecraft. Эти структуры описываются в других статьях.

    При поиске чего-либо со структурой данных необходимо указывать искомый тип значения элемента.

    Этот тип должен выделяться двойными кавычками. Чтобы вставить двойные кавычки во внутрь значения этого типа, необходимо поставить обратную косую черту перед ними.

    Тип аргумента NBT-данные в командах сам является Compound.

    Для некоторых команд, необходимо указать тип значения числа, добавив букву (B, S, L, F, D) в конец значения. Например, 3s для короткого целого, 3.2f для числа одинарной точности (Не работает с I для стандартного целого числа). Буква может быть и прописной, и строчной.

    JSON-текст [ ]

    Некоторые команды (например, /tellraw ) используют строгий синтаксис JSON.

    Формат JSON-текста состоит из JSON-объектов, которые могут состоять из различных элементов:

    Тег extra может содержать все теги, перечисленные выше, что позволяет делать сложные команды.

    Для работы команда должна иметь один из следующих тегов: text, translate, score, selector или keybind (всё остальное необязательно). Как бы то ни было, весь JSON-объект можно заменить строкой; для этого достаточно написать нужный вам текст в кавычках. Это будет равносильно тегу text. Например, "Это простой текст" эквивалентно . Такое сокращение возможно везде, где используется формат JSON (включая команду /tellraw , extra, а также value аргумента «show_text» в hover_event).

    Формат JSON также поддерживает массивы объектов, строк и других таких же массивов. Например:

    Как установить мод:

    1. Установи Fabric
    2. Установи Fabric API
    3. Установи MaLiLib
    4. Установи все дополнительные моды если указано.
    5. Скачай мод и скопируй в .minecraft/mods
    6. В лаунчере запускай версию игры с фабриком.

    Деспаун [ ]


    Различные ступени поведения мобов в зависимости от удаления игрока от них.

    Враждебные мобы (включая враждебных волков), спруты и оцелоты удаляются из игры при отдалении игроков от них, так как впустую тратятся процессорные ресурсы на их обсчёт:

    Спаун

    Спаун мобов [ ]

    Чанк спаун [ ]


    Корова заспаунена при генерации карты, именно по этой причине она появилась и застряла в листве, так как листва считается прозрачным блоком

    Первоначально, непосредственно при генерации карты, могут спауниться следующие мобы:

    Рандомность спауна пассивных мобов зависит от зерна. Это означает, что в мирах с одинаковым зерном будут генерироваться чанки с одинаковыми пассивными мобами в тех же местах.
    Количество спаунящихся мобов:

    • Курица/грибная корова/оцелот/свинья/волк/кролик от 0 до 4 особей
    • Коровы/овцы всегда по 4 штуки
    • Лошади от 2 до 6 особей

    Пассивный спаун [ ]

    Каждая категория мобов имеет свою индивидуальную константу:

    В одиночном режиме константы имеют несколько другие значения.

    В многопользовательской игре чанки, которые находятся в зоне действия игроков, учитываются только один раз. Таким образом, чем больше расходятся игроки, тем больше чанков будет открыто и тем больше мобов будет на карте. Количество мобов может быть подсчитано в начале каждого цикла спауна. Если мобы в категории присутствуют на карте в большем количестве, чем положено, то целый цикл спауна пропускается.


    Проблемы [ ]

    Отчёты об ошибках, связанных с «Спаун», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

    [1.6.4][Bukkit]NearMe - Узнай, кто рядом!

    [1.6.4][Bukkit]NearMe - Узнай, кто рядом!

    Всем привет, с вами Пумба, и сегодня я покажу вам плагин для баккит сервера под названием NearMe! С помощью этого плагина игрок сможет узнать, сколько игроков в определённом радиусе вокруг него! Давайте разберёмся, как это сделать:

    Нужно ввести команду /NearMe [радиус] и тогда в чате отобразится список игроков вокруг тебя.

    Другие виды спауна [ ]

    MobCountMod - подсчет мобов в округе [1.17.1] [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4]

    MobCountMod - подсчет мобов в округе [1.17.1] [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4]

    Отличный мод для сборок или для просто любопытных людей - он подсчитывает количество мобов в определенном радиусе. Подсчитываются абсолютно все мобы (как нейтральные, так и враждебные) и выводятся в отдельном окошке, это окно можно полностью настроить под себя. Вызывается меню клавишей P (англ), настраивается с помощью комбинации P+C.

    Содержание

    Спаун игроков [ ]

    В каждом, вновь созданном мире есть точка спауна, обозначенная парой координат (z, x) в пределах нескольких сотен блоков от начальных координат (x=0, z=0). По умолчанию игрок спаунится на первой подходящей позиции выше уровня моря. Если такой позиции нет (подходящее место занято блоками, водой или лавой), то координаты z и x будут смещаться небольшими значениями до тех пор, пока подходящая точка для спауна не будет найдена. В верхнем мире, поспав на кровати, игрок переносит свою точку спауна к координатам месторасположения кровати. В этом случае игрок после смерти всегда будет респауниться на новой позиции. Хотя есть два исключения, когда игрок оказывается на месте первоначального спауна:

    • После смерти при разрушенной кровати.
    • Если доступ к кровати заблокирован.

    В Нижнем мире с версии 1.16 игрок может переносить свою точку спауна с помощью якоря возрождения, предварительно кликнув по нему светокамнем, а затем ещё раз кликнув пустой рукой.

    Достижения [ ]

    Значок Достижение Описание Предок Задача (если отличается) Идентификатор
    Спи, моя радость, усни Измените свою точку возрожденияПриключенияПоспите в кровати до рассвета. minecraft:adventure/sleep_in_bed

    Читайте также: