Как увеличить нпс в сталкер

Обновлено: 02.07.2024

В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.

Как изменить характеристики НПС в Сталкере Тени Чернобыля?

Как увеличить меткость НПС в Сталкер Тени Чернобыля, честно, пытался скачать, а там либо AI багнутые, либо вылетают, и на меткость AI нету почему-то, есть всякая ересь, типа "Тамагочи","Собирательство" и всякая дребедень, вот правку этих косых НПС найти не могу, будьте добры, дайте ссылку на скачивание, либо же скажите как редактировать конфиг, сделая их более меткими?

Intel Pentium P55C Оракул (56238) в конфиге, где ещё настраивать неуязвимось, где нули писать надо, ты наоборот увеличь значение, и будут у тебя с 1 пули почти все жизьки вычитать.

надо в корень игры идти, я четсно уже не помню давно играл

White Гуру (3163) не ну если спрашиваешь то откуда я знаю

Трейнеры наоборот меткость ухудшают и облегчают игру в целом.

Не пробовал изменять вот это в actor.ltx? Чем выше значение, тем больше попадает в тебя пуль.

hit_probability_gd_novice = 0.20 ; меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 ;меткость NPC 50%

Как увеличить нпс в сталкер

13 июн. 2020 в 4:23

Как увеличить кол-во заспавненых монстров и сталкеров?

Добрый день, такая проблема у меня. Прошёл игру полностью, выполнил все задания, накопил большое кол-во денег, а тратить их не куда. И вот сегодня задался таким вопросом: может можно как-нибудь увеличить количество спавниющихся там к примеру монолитовцев или зомбарей и монстров на локации затон, юпитер или припять? А то совсем скучно, патроны тратить не на кого и деньги не на что тратить. Может есть уже у кого-нибудь готовые конфиги? Заранее благодарю.

Практика

Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.

И найдем в нем раздел, ему соответствующий:

Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:

Как увеличить нпс в сталкер

Одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx.
В нём заданы параметры главного героя игры. Так же надо учитывать, что для изменений какого -либо определённого параметра может потребоваться правка нескольких конфигурационных файлов.
Далее частичный разбор некоторых файлов:
(по адресу . gamedata - configs. )
(gamedata - configs - creatures - Actor.ltx)

Как увеличить максимальный переносимый вес.

Найдите строку:
max_walk_weight = 60
это максимальный переносимый вес главного героя (60кг)
Так же нужен файл system.ltx
(gamedata - configs - system.ltx)
найдите строку:
max_weight = 50
(если несёте больше этого веса - быстро расходуется сила), измените эти значения на желаемые.

hit_probability_gd_novice = 0.20 Пули, попадающие в цель и выпущенные NPC.
Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
hit_probability_gd_stalker = 0.30 - меткость NPC 30%
hit_probability_gd_veteran = 0.40 - меткость NPC 40%
hit_probability_gd_master = 0.50 - 50% пуль, выпущенные NPC, попадают в цель.
-------------------------------------------------------------------------------—
Коэффициэнты иммунитета в секциях:
[actor_immunities_gd_novice]
(новичок)
[actor_immunities_gd_stalker]
(сталкер)
[actor_immunities_gd_veteran]
(ветеран)
[actor_immunities_gd_master]
(мастер)
burn_immunity - огонь (костры, огненные аномалии)
strike_immunity - удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин")
shock_immunity- электрошок
wound_immunity - разрыв (порезы, атаки животных)
radiation_immunity-радиация
telepatic_immunity - псивоздействие
chemical_burn_immunity - химические вещества
explosion_immunity - стойкость к взрывам
fire_wound_immunity-пулестойкость

Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию.

Как изменить живучесть героя.

Параметры, отвечающие за потерю НР:
satiety_critical = 0.0; критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004; уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0; процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1; процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002; 0.0005; потеря крови при номинальной ране в секунду
Сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

-------------------------------------------------------------------------------—
Увеличьте эти параметры и гг станет менее уязвим:
wound_incarnation_v = 0.0001; 0.003; скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256; минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001; скорость восстановления psy-здоровья
-------------------------------------------------------------------------------—

Для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005 - уменьшение силы за секунду во время ходьбы с учетом веса ноши для максимального допустимого веса.
-------------------------------------------------------------------------------—

satiety_v = 0.00015; скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.00001; скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.00055; увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.00001; увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.00000; критическое значения сытости
(в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться

Alife.ltx
(gamedata - configs - Alife.ltx)

Смена длительности дня и ночи:

Если значение 10 поменять на 1, то время в игре начнёт тянуться как у нас с вами в настоящей жизни (при этом будет иметь смысл спать, сидеть у костра, есть и т.п.)
Но надо учесть что и длительность выбросов так же увеличится; решение -подключить мод, позволяющий гг спать в местах укрытия от выбросов в спальном мешке.

Время и дата старта игры.

Эти строчки отвечают за время и дату начала игры
start_time = 6:10:00
start_date = 10.09.2011

Строка
autosave_interval = 01:05:00
отвечает за промежуток между автоматическим сохранением игры.

Радиус загрузки локации.

Находятся в файле:
gamedata - configs - misc - outfit.ltx

Рассмотрим некоторые параметры.

[stalker_outfit]:outfit_base - Название секции костюма. Именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual - модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле.
actor_visual- модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name -название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name - название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают)
description = stalker_outfit_description-ссылка на текстовую строку с описанием.
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit-название иконки.
full_scale_icon = 14,11 - иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа)
inv_weight = 5.0 - вес.
cost = 15000 - базовая цена
nightvision_sect = effector_nightvision_bad- типПНВ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
Параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 - защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 - защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 -защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контролера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 - защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 - защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
[sect_stalker_outfit_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий.

Файлы по адресу
(gamedata - configs - weapons)

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
default_to_ruck = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.
sprint_allowed = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.

Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.
min_radius = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
max_radius = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 300 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)
hand_dependence = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)
inv_grid_height = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)
inv_grid_x = 0 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты первого угла иконки по y

Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал к

Параметры

За параметры NPC отвечают файлы:

Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:

  • <name>. </name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
  • <icon>ui_npc_. </icon> - Иконка для диалогов/торговли/PDA
  • <bio>. _bio</bio> - Биография (в игре не используется).
  • <class>. </class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
  • <community>. </community> - Группировка.
  • <rank>. </rank> - Ранг.
  • <reputation>. </reputation> - Репутация.
  • <money min=". " max=". " infinitive=". "/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
  • <snd_config>. </snd_config> - Набор звуков.
  • <crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
  • <visual>actors\. </visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
  • <supplies>. </supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.

В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)

  • <start_dialog>. <start_dialog> - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
  • <actor_dialog>. </actor_dialog> - Диалоги с игроком.

Читайте также: