Как увеличить количество модов в skyrim

Обновлено: 16.05.2024

Хотя мододелы The Elder Scrolls V: Skyrim и без того добились поразительных результатов,сумев сделать игру красивей,детальней и обширней чем оригинал,одной из главных проблем Skyrim до сих пор оставалось ограничение по памяти.Даже после того как Bethesda использовала один из модов для расширения доступа к оперативной памяти в своем официальном патче,этого было далеко не всегда достаточно. Однако теперь,спустя более чем два года после релиза, появилась очередная фанатская заплатка, которая позволит игрокам использовать еще больше ресурсов Скайрима Название типичное – "Skyrim Memory Patch", ри этом эффект может быть огромным, от дистанции прорисовки, до одновременно большого количества установленных модов и NPC в игре. Данный патч увеличит блоки памяти до 512 мб и вы не увидите внезапный вылет на рабочий стол или бесконечную загрузку.

Обновление:3.0а
- Добавлен готовый файл SKSE.ini с прописанными параметрами,так как многие не могли создать этот файл вручную
[NotPlacebo]
GiveFirstBornToSheson=1
MemBlock1=512
MemBlock2=256
- Просто установите новую версию поверх предыдущей версии с заменой файлов,у кого получилось создать файл SKSE.ini с указанными выше параметрами,то заново версию 3-0а скачивать не нужно
- Теперь работает и на пиратских копиях игры (репаках)

Подробнее:
- По умолчанию в игре используется всего 256 МБ памяти,а если эти параметры увеличить,то игра может без особой нагрузки отображать и большее количество NPC без какой либо потери производительности
- Когда игра запускается,то резервируется два блока памяти,когда первый блок начинает переполнятся,то движок игры начинает резервировать другие блоки памяти и в итоге игра вызывает некоторые уже известные проблемы,такие как зависание или вылет,а если движок запросит больше памяти с самого начала,никаких трудностей в будущем не возникнет.Это не относится ко второму блоку,он не заполняется так же быстро,как первый.Однако по мере его заполнения,движок не глючит и не конфликтует сам с собой,при этом выделяет дополнительные блоки
- Данный патч увеличит блоки памяти до 512 мб и вы не увидите внезапный вылет на рабочий стол или бесконечную загрузку
- Этот патч основан на загрузчике SKSE,он заставляет Скайрим резервировать 512 мб под первый блок,следственно эффективно повышает стабильность игры
- Не конфликтует с ENBoost, Stable uGrids, Safety Load
- Повышается средний fps, игра идет более плавно

На заметку:
- Перед использованием данного патча,сделайте резервную копию сохранения на всякий случай

Как пользоваться с SKSE 1.06.16:
1.- Прежде всего у вас уже должен быть установлен SKSE 1.06.16
2.- Далее устанавливаете данный патч поверх уже установленного SKSE 1.06.16 с заменой файлов (из папки "Skyrim Memory Patch" все файлы кидать прямо в папку с игрой и подтвердить слияние всех папок и файлов)
3.- Далее просто запускаем игру как обычно через уже обновленный skse_loader.exe

Как проверить что патч работает:
- После первой установки патча и после первого запуска игры,выйдите из игры и зайдите по адресу:
а. Для игроков с пиратской версией игры зайдите по адресу Skyrim/Data/SKSE/Plugins/mempatch.log и откройте этот файл mempatch.log
b. Для игроков стимовской игры зайдите по адресу Мои документы/My Games/Skyrim/SKSE/skse_steam_loader.log и откройте этот файл skse_steam_loader.log
- В файлах mempatch.log (пиратская верися игры) или skse_steam_loader.log (стимовская версия игры) должно быть прописано следующее:

- Если все это прописано,то патч работает,играйте и наслаждайтесь

Требования:
- Skyrim 1.9.32.0.8 пиратская (обычный репак) или 1.9.32.0.8 стимовская (лицензия)
- SKSE 1.06.16 (для SKSE 1.07.03 данный патч не нужен)
- 64-битная операционная система Windows 7/8/8.1/10 (на XP не проверялось)
- ОЗУ от 4Гб и выше

Как увеличить количество модов в skyrim

Там на Нексусе, на странице мода, есть видосы, на английском правда:

Лично я склеивал в свое время самые простые плагины. Например, вместе с Climates of Tamriel идут опциональные плагины

Также на Нексусе есть:

Moirai - SummersetIsles - CoT Patch.esp

Вот эти четыре файла и можно склеить в один, не трогая при этом мастер-файл.

А если моды на оружие или броню не мешают друг другу, то есть не меняют моделек и геймплей, их тоже можно было бы слепить вместе?

Можно, только такие моды часто содержат bsa - архивы. Следовательно, архивы сперва надо распаковать, свалить все в общую папку, а потом склеивать .esp - файлы этих модов.

Единственное что - распакованные архивы надо очень аккуратно копировать в папку дата, жалательно с применением менеджера модов.

Это единственный способ? А нету мода или патча, который расширяет кол-во модов?

Ну можете попробовать с помощью Wrue Bash создать Bashed Patch, он, как и в Обливионе, сам сливает некоторые мелкие плагины в этот самый патч.

А лимит в 255 esm/esp плагинов обойти нельзя, это закон. 255 это FF - наибольшее число, которое можно закодировать в 16-ти ричной системе счисления. Вы же не сможете заставить предмет двигаться быстрее скорости света? И тут, увы, такой же железный закон.

От 109.74.216.246:
Ну можете попробовать с помощью Wrue Bash создать Bashed Patch, он, как и в Обливионе, сам сливает некоторые мелкие плагины в этот самый патч.

А лимит в 255 esm/esp плагинов обойти нельзя, это закон. 255 это FF - наибольшее число, которое можно закодировать в 16-ти ричной системе счисления. Вы же не сможете заставить предмет двигаться быстрее скорости света? И тут, увы, такой же железный закон.

Мда, жаль, надо будет попробывать найти инструкции.

влияют ли ретекстуры на предел модов?

От 46.53.179.52:
влияют ли ретекстуры на предел модов?

255 - это предельное количество esm и esp файлов. Если ваши ретекстуры и реплейсеры содержат таковые, то конечно будет считаться (ну вещи типа Purity и Climate of Tamriel). Если не содержат, то не будут влиять.

Но я пробовал, новый esp не работает без исходных esp. Надо ждать когда допилят.

Но я пробовал, новый esp не работает без исходных esp. Надо ждать когда допилят.

И что делает прога для объединения модов на Ф4 в теме по объединению модов на Скайрим? :D Давным-давно уже есть тот же Мерге плагин, которым я 5 и 7 файлов сцеплял вместе. И врай баш. На обе вещи в теме есть ссылки. Не выдумывайте неработающий велосипед.

Что будет, если поставить на Skyrim более трех сотен графических модов?


Как и многие игры Bethesda, The Elder Scrolls 5: Skyrim продолжает жить вот уже долгие годы стараниями исключительно умельцев и энтузиастов с кучей свободного времени, которое они тратят на любимую игру охотней, чем сами разработчики, создавая для нее различные и интересные модификации.

Но нужно быть осторожным, ведь слишком много модификаций могут превратить игру во Франкенштейна, который будет вылетать на рабочий стол каждые несколько минут или вообще не запустится. Но может случится обратное, и игра преобразится до неузнаваемости, как в видео ниже:

Вампиризм

Каджит

Товар каджита


А тем временем профессиональных разработчиков хватило только на special edition.


RomanAleshin68 Ну так то видос берёт за основу SE версию игры. Да и о консольщиках тоже надо думать, один только ENB половину fps сжирает без других модов.


Комп взорвётся, что же еще.))


Что будет, если высталять более трех сотен блогов про моды на Скайрим?


может хватит уже заливать видосы на этот ущербный плеер, который только 1080р вытягивает и то не всегда? в оригинальном видео разрешение вообще 1440р




sleeper141 Спасибо брат, на какую версию ставить??


xMortal Spescial edition декабрьский 2018 enb в самом конце, там отдельный гайд по установке. Все названия гуглятся в nexus mode




Janekste написал: Однако даже моды не способны убогую боёвку на мечах поднять хотя бы до уровня Морровинда.

У вас специфичные вкусы.


На VR я бы посмотрел бы на такую красоту. Оххххх. Очень круто.


Юрий Шимаров Увидеть красоту в VR? С VR Скайримом можно сделать тоже самое) Ведь он использует те же моды что и Special Edition. Вернее это тоже Спец. Издание. И моды можно устанавливать точно так же) через текстовой документ) ну или через мод менеджер.. Кому как удобнее..


Где пак скачать??


Полный список модов и туториал по установке


Три сотни? Ха)) ерунда))) в лёгкую! А Восемьсот не хотите? У меня есть знакомый который нашпиговал в Скайрим чуть более 800! Графических модов.. Именно ГРАФИЧЕСКИХ! Не esp esm, а лишь модели и текстуры.. И всё у него прекрасно работало, Стабильно! Конечно .esm и .esp файлы тоже были, но совсем не много, ибо он чтил ЛОР игры, и моды были у него улучшающие оригинал.. И вероятно Сами Девять Божеств Благословили его труд и подарили его сборке стабильность))) Что стало с его Скайримом сейчас я не знаю, так как давно уже не общался с этим человеком. А 250 esp, esm это правда потолок.. Лично у меня Скайрим совершенно не лорный, но при этом он разросся у меня на 123 ГБ..)) и сломался в один прекрасный момент, но я намерено шёл на такой риск.. Проверял все возможности его дружбы с модами. Что бы в следующей сборке не повторять подобных ошибок, видеть границы возможностей игры. Так что нужно в первую очередь Любить эту игру и знать премудрости установки модов.. Тогда и конфликтов не будет и вылетов.. Нужно за всем следить и устанавливать всё с умом.. и конечно же с Воодушевлением и Энтузиазмом) нужно всё таки Любить эту игру.. И даже когда при установке модов она выносит мозг своими конфликтами и вылетами, ошибками.. за что хочется её материть.. и материшь.. в конце концов с ослиным упорством.. в итоге, выискивая все лазейки она потом всё таки работает как надо! Поддаётся)


Feanor21Fenarfin12Fingolfin 250 модов не потолок. Их можно пошаманить, объединить вместе и помолиться, чтобы всё правильно работало.


Будет дико красиво.


Честно говоря видел и получше.


Готовая сборка Skyrim - SLMP-GR.












Выглядит красиво,да.Но можно ли играть в это?Движок наврятли всё это выдерживает,частые вылеты и прочие баги обеспеченны.Даже не одной битвы не показали(с грязекрабом не в счёт).


DanteNefelimSparda Если сами по себе моды не содержат кривые скрипты, то двиглу по баробану.


_Cthulhu_ А тут не только текстуры + память скурима


DanteNefelimSparda В SSE версии нет проблем с ограничением по подгрузке ресурсов как в оригинале. Janekste

Janekste написал: Скайрим элементарно не имеет качественных DLC или аддонов хотя бы на уровне "Дрожащих Островов" из обливиона. Это надо быть гениями. Чтобы сделать Скайрим хуже Морровинда и Обливиона, даже хуже третьей Готики, но при этом додуматься создать простой инструментарий, дабы игроки/мододелы вместо разработчиков самостоятельно доводили проект до ума.

Этот инструментарий у них идет от самого морры и существенно не меняется.


А иногда и больше ставят)


А что за моды или пак? Можно список модов? Или ссылку на пак?


Jumanji999 ссылку чё как тебе дали, если ёто херово будет как сделать спрашивай


Крутота, тоже делал себе сборочку, но эта вроде покруче.


А я думал будет эффект "Персона"


Да ничего не будет. Графон не сделает игровой процесс лучше. Да, красиво, но что толку? Геймплей в скайриме как был дном, так и остаётся дном. Кривые анимацие вообще везде, даже хуже, чем в МЕ Андромеде. И хуже, чем в Обливионе.

N1mblebit написал: Как можно называть унылой игру в которую спустя 8 лет после выхода все еще играют? Понимаю, конечно, что у каждого свое мнение, но черт возьми, в реальное УГ никто не будет играть так долго

Ну дык народ играет в МОДИФИКАЦИИ, а не в игру. Сама игра уныла. Если бы не фанатское сообщество, которое родилось на таких шедеврах как Обливион и Морровинд, то никто не играл бы в Скайрим. А так. господа разработчики сделали отвратительно плохую игру, а мододелы доводят её до ума. Однако даже моды не способны убогую боёвку на мечах поднять хотя бы до уровня Морровинда. Скайрим геймплейно отстаёт не только от предыдущих игр TES, но от любых других ролевых игр за последние 20 лет. Kingdom Come в тысячи раз круче скайрима, к примеру. Или Two Worlds 2 тоже в разы круче. Много игр круче. но более крутые игры не имеют адекватного инструментария для создания модификаций. А у Скайрима инструментарий есть. За счёт модов в неё играют. Не было бы инструментария, игру забыли бы спустя год после выхода последнего сюжетного DLC. Разрабы реально сделали плохим Скайрим, словно даже не планировали делать качественно. За них мододелы всё до ума доводят. Скайрим элементарно не имеет качественных DLC или аддонов хотя бы на уровне "Дрожащих Островов" из обливиона. Это надо быть гениями. Чтобы сделать Скайрим хуже Морровинда и Обливиона, даже хуже третьей Готики, но при этом додуматься создать простой инструментарий, дабы игроки/мододелы вместо разработчиков самостоятельно доводили проект до ума. Например недавно вышел мод Enderal: Forgotten Stories, несмотря на убогую боёвку прямиком из Скайрима, всё же в итоге превосходит по качеству весь целиком Скайрим. Это нормально? Когда моды качественнее самой игры?


Janekste Это лично ваше мнение. Я играла и в оригинальный Скайрим и со всеми сборками,включая и свою. Игра шедевр, а как вишенка на торте, полностью модулируется под себя (аля создай свою игру сам). Единственный минус оригинальной, это баги (которые, позднее, убрали модеры и которые, в принципе были простительны), графика (что для тех времен не удивительно) и невозможность выжать модами слишком много из движка игры (без вылетов и косяков). А так Скайрим, это лучшее что было за последние 10 лет из РПГ (Ведьмак не в счет, это вообще разные игры и сравнивать их невозможно и кощунственно). И да, про сюжет орут только те, кто вообще не вчитывался в мир игры, вообще не проходил побочки и тупо на игру потратил часов 20 (главный сюжет). И согласна, тот незабываемый кайф, когда месяц собираешь игру (а потом еще два месяца подстраиваешь все и исправляешь баги по ходу прохождения) и твой Франкенштейн, наконец-то, начинает нормально работать (или почти). Не нравится как светит солнышко? Подстрой под себя. Не нравится та текстура елки? Подстрой под себя. Хочешь, чтобы у тебя в игре ездили поезда? Пожалуйста, всё для вас. Рожа НПС бесит? Сделай свою. Хочешь, чтобы твой перс умел кхм. срать. ну вы поняли, скачиваешь мод на данную потребность.


Что будет если поставить 300? 250 из них работать не будут. Недавно ставил по старой памяти с накатыванием 107 модов, убил на это дело 2 дня чтобы всё как надо работало. В итоге оказалось больше ставить тупо нечего, остались только аналоги. Графика окружения укладывается в 20-30 модов, персонажей меньше чем в 10(включая все физики), остальное свисто-перделки на любителя.


У меня видео не воспроизводится(


Поставил все моды и комп сдох. Значит крутые были



Играю только в оригинальный Special Edition, очень даже приятная графика, правда видеокарта прилично греется, до 87-88 градусов. Да и для модов нужно больше 2 Гб видеопамяти.


Как сделать из пк дым машину? Накатить 300 модов на Скурим и запустить.


будем все те же унылые свитки,только с графическими модами в количестве 300 штук.что еще может быть?


nekeletet Как можно называть унылой игру в которую спустя 8 лет после выхода все еще играют? Понимаю, конечно, что у каждого свое мнение, но черт возьми, в реальное УГ никто не будет играть так долго


Что будет, если поставить на Skyrim более трех сотен графических модов?

Будет нужна видяха за 50к+


Эх скайрим, скайрим. Не ведьмак конечно, а так нишевая "эрпегешка" на уровне мобильных игр, но пару дней я в неё откатал. От бессонницы помогает.

Как увеличить количество модов в skyrim

Тема посвящена сравнительно новому формату файлов плагинов Bethesda - ESL.

До определённого времени в игре The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, как и в его предшественнике The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition существовало только два формата файлов плагинов Bethesda - это esm (elder scrolls master file), мастер-файл, и esp (elder scrolls plugin file), плагин-файл.
Начиная с патча 1.5.3 в Skyrim Special Edition была добавлена поддержка нового формата файлов плагинов, известных как esl (elder scrolls light plugin file).
Плагин-файл esl - это новый, облегчённый формат обычного плагин-файла, который впервые появился в ходе обновлений игры Fallout 4.
Внимание игроков и модмейкеров он привлёк тем, что позволяет обойти предел в 255 загружаемых плагинов.

Немного теории

Что-же такое предел 255, и откуда он взялся?
Как известно, все элементы, к которым происходит обращение в игре, имеют свои уникальные идентификаторы, называемые Form ID или просто ID.
ID представляет собой октет шестнадцатиричных цифр. Формат ID имеет следующий вид: ХХ00000. Здесь два левых разряда (ХХ) отведены для определения номера плагина в порядке загрузки в игру. Каждый разряд представлен шестнадцатиричной цифрой. Тогда, максимальное количество загружаемых плагинов определяется следующим образом:

С учётом того, что плагин с номером 00 это сам Skyrim.esm, то получаем максимальное количество загружаемых плагинов модов:
 Вот так и получается лимит в 255 модов. (Учите математику, ребята ). Оставшиеся шесть разрядов октета отводятся уже под адресуемый элемент. Это его жёсткий идентификатор, который является уникальным для каждого элемента в пределах плагина. Таким образом, в пределах одного мода (плагина) может быть проадресовано 16 6 = 16777216 элементов. Полный адрес элемента в игре состоит из номера плагина в порядке загрузки (ХХ), и шести разрядов октета идентификатора. Следовательно, изменяться в ID могут только два левых разряда, значение которых зависит от места плагина в плагин-листе, при загрузке игры.

Как-же плагин esl позволяет обойти предел 255?
Тут есть одна хитрость, которая заключается в особом формате Form ID в плагинах esl. Такой Form ID называется компактным (Compact Form ID). Особенности такого формата заключаются в том, что два левых разряда октета ID здесь имеют жёсткий номер - FE. Это значит, что все ID элементов в плагинах esl начинаются с FE. Например, FE001А45.
В таком формате ID есть и другая хитрость. Порядок загрузки плагина в игре определяется следующими после FE тремя разрядами октета. А именно, как пример:
FE000А45 - первый esl в списке загрузки;
FE001А45 - второй esl;
FE002А45 - третий, и т. д.
Таким образом, максимальное количество загружаемых esl-файлов может быть 4096. Но на самом деле, загрузка такого количества файлов сопряжена с рядом трудностей, и, скорей всего, будет невозможна. Например, если плагины содержат 2048 записей типа ALCH, то таких плагинов можно загрузить не более 331, а если плагины содержат одну запись типа CELL и 2047 записей REFR, то уже можно будет загрузить 970 таких плагинов. Также накладываются ограничения дескриптора файла и длины ссылки.
Для непосредственной идентификации самих элементов в пределах плагина esl, отводятся оставшиеся три разряда. Это значит, что в плагинах esl может быть проадресовано 4096. Но это в теории. На практике этот диапазон ограничен от 800 до FFF, что позволяет адресовать лишь 2048 форм. (Для Fallout 4 начиная с версии 1.10.162 стало возможно использование 4096 в диапазоне от 000 до FFF - уточнение от wim95).

Специфические особенности esl-файлов

Формат esl-плагина разрабатывался прежде всего для Клуба творчества (Creation Club), а вовсе не для преодоления предела 255. В связи с этим, плагины esl имеют ряд специфических, и не всегда приятных, особенностей:
- они не могут напрямую редактироваться в Creation Kit (имеют атрибут "только для чтения");
- плагины, выпущенные Creation Club, помечаются как мастер-файлы и всегда загружаются сразу после официальных мастер-файлов Bethesda в порядке, указанном в файле .ccc игры. Эти esl-файлы не могут быть деактивированы (уточнение от wim95);
- плагины, выпущенные независимыми модмейкерами помечаются так же, как обычные файлы esp, но они загружаются с мастер-файлами в порядке, указанном в plugins.txt. Такие esl-файлы необходимо активировать перед загрузкой игры;
- конвертировать обычные esp-плагины в esl в текущей игре не допускается, так как это может сломать сохранение;
- скрипты модов, содержащие функции прямого обращения к ID, например GetFormFromFile(), должны быть перекомпилированы, после преобразования мода в esl;
- для модов, преобразованных в esl-плагины скорей всего могут потребоваться патчи. Существующие патчеры не полностью поддерживают плагины esl, особенно те, в которых содержаться записи типа CELL, FACT, PACK, PERK, RACE, SCEN, WRLD. Верификацию таких плагинов придётся выполнять вручную в xEdit;
- esl-файлы, выпущенные независимыми модмейкерами не могут, а скорее - не должны, использовать в качестве мастер-файлов обычные esp-плагины. Дело в том, что из-за особенностей игрового движка Skyrim Special Edition v1.5.3, любые зависимости от esp-плагина как мастер-файла, не будут загружаться ДО загрузки дочернего esl-файла.

⚠ Важно!
Чтобы избежать путаницы в дальнейшем, нужно чётко различать два понятия:
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esl - называется esl-мастером, или лайт-мастером;
- файл имеющий флаг ESL и расширение .esp - называется esl-плагином, или лайт-плагином, или ESPFE.
В чём между ними разница будет пояснено в следующем примере преобразования esp-плагина в esl.

Преобразование esp-плагина в esl

Преобразовать esp-плагин в esl можно тремя способами - с помощью xEdit, в Creation Kit или с помощью Vortex.
Как преобразовывать esp-плагины в esl в Creation Kit описано здесь.
С помощью Vortex esp-плагины преобразовываются в лайт-плагины через вкладку "Plugins".
Ниже приведен порядок преобразования с помощью xEdit.
В качестве подопытного используем мод Лук Ренос от TarkArk (надеюсь, он на меня не обидится).
Итак, запускаем SSEEdit.exe, в окне отключаем все ненужные моды (правая кнопка мыши (ПКМ) --> Select None), выделяем наш плагин и открываем:


В загрузившемся окне видим привычный ID предмета, и незаполненную строчку Record Flags:

Читайте также: