Как увеличить цпу eve online

Обновлено: 14.05.2024

SP – количество скиллпоинтов, которые прибавятся к прокачиваемому скиллу за 1 минуту;·
Primary – главный атрибут для прокачиваемого скилла;·
Secondary – вторичный атрибут для прокачиваемого скилла;·
Base – базовое значение атрибута, которое было у персонажа при его создании;
Skill – прибавляемое значение атрибута со скиллов ;
Implant ·– прибавляемое значение атрибута с имплантантов;

Содержание:
Количество скиллпоинтов

Скиллы имеют 5 уровней, их брейки:

SP = 250 × TTM × 2 LvlFact
LvlFact = 2.5 × (Lvl-1)

SP – количество скиллпоинтов в скилле, необходимое для достижения очередного уровня;
TTM – множитель времени тренировки, указан в аттрибутах скилла;
LvlFact – коэффициент влияния уровня навыка;
Lvl – уровень навыка;

На прокачку скилла данного уровня расходуется скиллпоинтов во столько раз больше, чем на прокачку предыдущего:

2nd lvl: в 4.66 раз;
3rd lvl: в 5.66 раз;
4th lvl: в 5.66 раз;
5th lvl: в 5.66 раз;

Эти цифры можно применять при выборе очередности прокачки скиллов, дающих одинаковый результат, но имеющих разный TTM (например, перед тем как докачать Instant Recall 5, лучше взять Eidetic Memory 4 – у второго TTM больше в 3 (5.66) раз, лучше бы было докачать Instant Recall 5 сразу после Eidetic Memory 3).

Характеристики корабля (Ship Attributes)
Стэкинг

Стекинг перемножением со штрафом:

GroupMod – итоговый эффект модулей данной группы;
Mod x – влияние отдельно взятого модуля с номером x (если оно уменьшает параметр, то подставляется сюда с минусом);
Pen x – коэффициент влияния (штраф) отдельно взятого модуля с номером x;
x – номер модуля после сортировки по убыванию значения |Mod x |;

Крейсерская скорость

CruiseSpd = (ShipBase+BulkPen) × ShipMod × NavMod × EquipBon × ExCargoPen × ArmRigPen
ShipMod = 1 + ShipBon×ShipSkillLvl
Navmod = 1 + 0.05×NavLvl

CruiseSpd – крейсерская скорость корабля (максимальная скорость без использования активных модулей);
ShipBase – базовая скорость корабля;
BulkPen – модификатор группы Reinforced Bulkthreads (Hull Upgrades); стакается сложением;
EquipBon – модификатор группы с оборудования типа Overdrive Injector (Proplusion Upgrades) и Auxiliary Thrusters (Astronautic Rigs); стакается перемножением со штрафом;
ExCargoPen – модификатор группы с оборудования типа Expanded Cargohold (Hull Upgrades); стакается перемножением со штрафом;
ArmRigPen – модификатор группы с Armor Rigs; стакается перемножением со штрафом;
ShipBon – бонус к скорости, который получает корабль за один уровень соответствующего скилла (0.05 на минматарском крейсере Stabber за уровень Minmatar Cruiser, например);
ShipSkillLvl – уровень скилла, влияющего на бонус корабля к скорости;
NavLvl – уровень скилла Navigation (Navigation);

Формула пока что нерабочая, вставлена для тестирования оформления аналогичных формул.

Cкорость варпа

WarpSpd = WarpBase × RigMod

WarpSpd – скорость корабля в варпе;
WarpBase – базовая скорость варпа корабля, указана в списке, расположенном ниже;
RigMod – модификатор группы ригов Hyperspatial Velocity Optimizer; стакается перемножением со штрафом;

Assault Ship 6 AU/s
Battlecruiser 3 AU/s
Battleship 3 AU/s
Carrier 1.5 AU/s
Command Ship 3 AU/s
Covert Ops 13.5 AU/s
Stealth Bomber 3 AU/s
Cruiser 3 AU/s
Destroyer 3 AU/s
Dreadnought 1.5 AU/s
Exhumer 6 AU/s
Freighter 0.75 AU/s
Frigate 6 AU/s
Heavy Assault Ship 3.75 AU/s
Industrial Ship 4.5 AU/s
Interceptor 1 9 AU/s
Interceptor 2 13.5 AU/s
Interdictor 9 AU/s
Logistic 3 AU/s
Mining Barge 6 AU/s
Recon Ship 3.75 AU/s
Shuttle 6 AU/s
Titan 1.5 AU/s
Deep Space Transport 3 AU/s
Blockade Runner 9 AU/s

1 – Crusader, Crow, Taranis, Claw;
2 – Malediction, Raptor, Ares, Stiletto

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

Производство (Industry)
Эффективность переработки

Gain = MatBase × NetYield × EffFact
NetYield = (StatYield + 0.375×SkillFact)
SkillFact = (1 + 0.02×RefLvl) × (1 + 0.04×RefEffLvl) × (1 + 0.05×xProcLvl) × (1 + ImpMod)
EffFact [NPC] = 0.95 + 0.0075×Stand
EffFact [POS] = 0.35 при обработке руды на Refining Array; 0.75 при обработке руды на Medium Intensive Refining Array или Intensive Refining Array; 1 при обработке льда на установке любого типа

Gain – количество материала, которое вы уже получите на руки; округляется до ближайшего целого;
MatBase – максимальное количество материала, которое можно получить при репроцессинге из исходного предмета (пишется в базе данных на официальном сайте);
NetYield – доля материала, получаемая без учета штрафов (не более 1);
EffFact – доля полученного после переработки материала с учетом взноса для NPC-станций (не более 1) или эффективности используемой установки репроцессинга для POS'ов;
StatYield – базовая производительность перерабатывающей установки на станции (0.3 или 0.5 на NPC-станциях, 0.5 на POS'ах);
SkillFact – влияние навыков на NetYield;
RefLvl – уровень скилла Refining;
RefEffLvl – уровень скилла Refinery Efficiency;
xProcLvl – уровень скилла x Processing (например, Scrapmetal Processing, Veldspar Processing), соответственно, работает только при переработке данного предмета (Scrapmetal – кораблей/оборудования/сплавов, Veldspar – велдспаровой руды, и так далее);
ImpMod – влияние на результат hardwiring-имплантантов (beancounter H-серии);
Stand – стендинг корпорации (которая владеет станцией) к вам;

Таким образом выходит, что имея Refining 5 lvl + Refinery Efficiency 5 lvl и перерабатывая что-либо на станции с StatYield 0.5 мы получаем выход 99.5% без учета взноса (от которого скиллами непосредственно никак не избавиться). Так что xProc-скиллы рациональны только на станциях, где StatYield меньше 0.5.
Взносы на NPC-станцях перестают брать, когда стендинг владеющей станцией корпорации к вам 6.67 и выше.

Эффективность производства

MatExp = MatBase × SkillFact × BPFact
MatBase = BPMat ÷ (1+WF)
SkillFact = 1,25 - 0,05×ProdEffLvl
BPFact [ME ≥ 0] = 1 + WF÷(1+ME)
BPFact [ME ≤ -4] = 1 + (|ME|+1)÷10
OptME = 2×MatBase×WF

MatExp – итоговый расход материала на производство; округляется до ближайшего целого;
MatBase – базовое количество материала для данного предмета (указывается в свойствах предмета в базе данных на официальном сайте);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на расход материала;
BPFact – коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на расход материала;
BPMat – количество материала, указанное в неисследованном блюпринте (Perfect);
WF – аттрибут Wastage Factor блюпринта (0.05 или 0.1);
ProdEffLvl – уровень навыка Production Efficiency;
ME – аттрибут Material Level блюпринта (-4 и ниже – для полученных инвентом BPC, 0 и выше – для BPO и BPC);
OptME – оптимальный ME блюпринта (то есть минимальный уровень ME, при котором вообще не будет потерь данного материала; здесь предполагается, что SkillFact = 1, то есть Production Efficiency прокачан до 5); округляется вниз до целого;

Пара чаще всего используемых частных формул:

OptME [WF = 0.05] = BPMat÷10.5
OptME [WF = 0.1] = BPMat÷5.5

Время производства

ProdTime = BPTime × SkillFact × BPFact
SkillFact = 1 - 0.04×IndLvl
BPFact [РЕ ≥ 0] = 1 - (ItemFact×PE)÷(1+PE)
BPFact [РЕ < 0] = 1.2 - 0.2×PE

ProdTime – итоговое время производства 1 батча;
BPTime – базовое время производства для данного предмета (аттрибут Manufacturing Time блюпринта);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на время производства;
BPFact – коэффициент влияния аттрибутов блюпринта на время производства;
IndLvl – уровень навыка Industry;
РЕ – аттрибут Productivity Level блюпринта (меньше 0 – для полученных инвентом BPC, 0 и выше – для BPO и BPC);
ItemFact – влияние типа производимого предмета (0.2 для кораблей и модулей, 0.22 для дронов и боеприпасов, 0.38 для зондов, 0.02 для t2-компонент);

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

Время исследования BPO

MEResTime = MEResBase × (1 - 0.05×MetLvl)
PEResTime = PEResBase × (1 - 0.05×ResLvl)

MEResTime – время, затрачиваемое на поднятие ME BPO на 1;
MEResBase – аттрибут Research Material Time BPO;
MetLvl – уровень навыка Metallurgy;
PEResTime – время, затрачиваемое на поднятие PE BPO на 1;
PEResBase – аттрибут Research Productivity Time BPO;
ResLvl – уровень навыка Science;

В формуле не учтены hardwiring-имплантанты.

Время копирования BPO

CopyTime = BPTime × SkillFact × (NeedRuns÷MaxRuns)
SkillFact = (1 - 0.05×SciLvl)

CopyTime – итоговое время копирования;
BPTime – базовое время копирования для данного предмета (аттрибут Research Copy Time BPO);
SkillFact – коэффициент влияния навыков на время копирования;
NeedRuns – требуемое количество ранов итогового BPC (не более MaxRuns);
MaxRuns – максимальное количество ранов для данного предмета;
SciLvl – уровень навыка Science;

Как увеличить размер CPU, PG, ёмкость, скорость и дальность захвата цели

Для всех этих параметров существуют четыре способа улучшения: умение, модуль, риг и имплант (hardwiring). Можно применять их вместе и по отдельности. Для указываемых ниже модулей и ригов в игре существуют варианты, я буду указывать только базовый, т1 модуль. Вы можете найти на рынке игры и поставить любой из семейства, какой сочтёте нужным.

Процессор (CPU)

Начинать стоит с изучения умений. Если это не помогло - ставьте модули. Если и это не спасает - ригуйте корабль. И только если и это не помогло - ставьте hardwiring(имплантат).

Энергосеть (Powergrid)

Это пассивный параметр корабля, отвечающий за установку модулей.
Между этими модулями есть кардинальное различие. "Звёздочка" повышает выход питания корабля на определённый процент. "Лампочка" же выдаёт фиксированное количество мегаватт. На фригаты, общая мощность power grid (энергосети) которых редко превышает 60MW, лучше ставить лампочку. А вот на кораблях крупнее крейсера от неё уже нет пользы. Плюс-минус 10MW при общем объёме в сотни ничего не решает.
Начинать снова стоит с изучения умения. Если это не помогло - ставьте модули. Если и это не спасает - ригуйте корабль. И, только если и это не помогло - ставьте hardwiring(имплантат). Имплантат и риги - это совсем на крайний случай, если корабль ну очень хороший, и модули хорошие, но не хватает питания.

Конденсатор (Capacitor)


Это та энергия, которую ваш корабль тратит на работу активных модулей и на вход в варп-режим.

У накопителя есть два параметра - ёмкость и скорость регенерации. Механика его восстановления та же, что и у щита (см. гайды по щитам)

Скорость захвата целей.

За это отвечает параметр Scan Resolution. Есть четыре способа этот параметр улучшить.

Дальность захвата целей.


Контакты

Связь внутри игры:

Mrs First Teacher

Внутренний канал корпорации:

EVE Flight Academy

Внешний (рекрут) канал: Академка

Teamspeak 3

--> : Mon - Fri: 9 AM to 5 PM

АКЦИЯ!

Предлагаю участие в бонусной программе:
250 тысяч skill points в подарок создавшему новую учётную запись по моему приглашению

Как увеличить характеристики корабля?

Второй - скилл Electronics , а также различные скиллы "Upgrades" или "Advanced upgrades", которые могут снижать потребление CPU различными модулями. Например, Weapon Upgrades снижает требования к CPU всех туррелей.

Третий - имплантат Hardwiring - Zainou 'Gypsy' KMB-75

Четвёртый - риги (модификации корабля) вроде Liquid Cooled Electronics I , снижающие потребление CPU всем модулям, зависящим от скилла Electronics Upgrades .

Начинать стоит с изучения скилла электроники. Если это не помогло - ставьте модули.
Если и это не спасает - ригуйте корабль.
И только если и это не помогло - ставьте hardwiring (имплантат).

FAQ. Как мне увеличить энергосеть корабля?

Есть четыре способа это сделать.

Первый - модули вроде "звёздочки" ( Reactor Control Unit I ) или "лампочки" ( Micro auxiliary Power Core I ).

Между этими модулями есть кардинальное различие.

"Звёздочка" повышает выход питания корабля на определённый процент.
"Лампочка" же выдаёт фиксированное количество мегаватт.
На фригаты, общая мощность power grid (энергосети) которых редко превышает 60MW, лучше ставить лампочку.
А вот на кораблях крупнее крейсера от неё уже нет пользы.
Плюс-минус 10MW при общем объёме в сотни ничего не решает.

Второй - скилл Engineering , а также различные скиллы "upgrades" или "advanced upgrades",
которые могут снижать потребление питания различными модулями.
Например, Advanced Weapon Upgrades снижает требования к питанию всех туррелей.

Четвёртый - риги (модификации корабля) вроде Ancillary Current Router I

Начинать стоит с изучения скилла инженерии. Если это не помогло - ставьте модули.
Если и это не спасает - "ригуйте" корабль.
И только если и это не помогло - ставьте hardwiring (имлантат).
Имплантат и риги - это совсем на крайний случай, если корабль ну очень хороший, и модули хорошие, но не хватает питания.

FAQ. Как мне увеличить скорость лока?

За это отвечает параметр Scan Resolution.
Есть три способа этот параметр улучшить.

Первый - модули:
- Sensor Booster и соответствующий скрипт в него ( Scan Resolution ).
- Signal amplifier
Второй - скилл Signature analysis
Третий - имплантат Hardwiring - Zainou 'Gypsy' KNB-75

Сканирование в Eve Online

Если вам вдруг лень читать ниженаписанное, вы можете посмотреть гайд 101 от CCP (с переводом), однако там рассматривается сам процесс, теоретический материал изложен ниже.

Итак, как показала практика первых дней после установки адд-она Apocrypha, далеко не всем понятно как же всё таки нужно сканить сигналы. Поэтому решил написать самый полный гайд, что только получится по процессу скана cosmic signature и всему что с этим связано. Гайд написан так чтобы пройтись по всем часто встречающимся вопросам и ошибкам. Прочтя его полностью у Вас наверняка не останется вопросов по скану.

Оглавление:

Предисловие
1.Общая информация
1.1 Skills — Умения
1.2 Fit — Модули
1.3 Scan Probes — Пробы
1.4 Rigs — Риги
1.5 Ships — Корабли
1.6 Implants — Импланты
2.Учимся сканить
2.1 Управление

Предисловие

В игре есть система по поиску скрытых сигналов. Суть её такова что корабль с помошью определенного модуля может выпускать специальные устройства — Scan Probes (простое название «пробки», дальше буду его использовать). Эти устройства сканируют пространство вокруг себя и сообщают пилоту результаты. Это же система используется для нахождения кораблей других игроков, но в данном гайде речь пойдет только о поиске «комлексов» АКА cosmic signatures — скрытых сигналов со всякими вкусностями. О том как это всё происходит и что можно найти будет написано ниже, сначала о том, что есть в игре влияющего на сканинг «пробками».

1. Общая информация

1.1 SKills — Умения

Astrometrics (Rank 3)
Skill at operating long range scanners. Allows one additional probe in space per level.
Дает выпускать на 1 пробу больше с каждым уровнем умения. На 1ом уровне 4 пробы, на 5 соотв. 8.
Необходимые умения:
Science 3lvl.

Astrometric Acquisition (Rank 5)
Уменьшает время сканирования пробами (изначально 10сек) на 10% за уровень.
Необходимые умения:
Astrometrics 3lvl
- Science 3lvl.

Astrometric Pinpointing (Rank 5)
Уменьшает максимальноле отклонение(погрешность) в точности результата скана пробами на 10% за уровень.
Необходимые умения:
Astrometrics 4lvl
- Science 3lvl.

Astrometric Rangefinding (Rank 8)
Усиливает силу сканирования пробок на 10% за уровень.
Необходимые умения:
- Science 3lvl.

Сначала о «пробкомётах» — модулях запускающие «пробки» в космос, их всего два типа.

1.3 Scan Probes — Пробы

Обратим внимание на Market в игре, а конкретно на раздел Ammunition&Charges -> Scan Probes
Сами Scan Probes АКА «Пробки»
Combat Scanner Probe I
— допустимые радиусы скана: 0.5au-1au-2au-4au. 64au
— сканят все виды космик сигналов, а также корабли\структуры\дроны игроков, лезут только в «большой» пробкомет. Основное назначение как можно понять из названия — сканить других игроков и их пожитки.
Необходимые умения:
Astrometrics 1lvl
- Science 3lvl.
Фракционный вариант:
Sisters Combat Scanner Probe — +10% к силе скана пробки по сравнению с обычной.

Core Scanner Probe I
— допустимые радиусы скана: 0.25au-0.5au-1au-2au-4au. 32au
— основное средство для поиска скрытых «комлексов» АКА Cosmic Signatures. Не могут в принципе найти чужие корабли, лезут в оба пробкомета.
Необходимые умения:
Astrometrics 1lvl
- Science 3lvl.
Фракционный вариант:
Sisters Core Scanner Probe — +10% к силе скана пробки по сравнению с обычной.

Deep Space Scanner Probe I
— допустимые радиусы скана: 2au-4au-8au-16au. 256au
— как и Combat Scanner Probe I находит всё, но имеет гораздо больший максимальный радиус действия, самый лучший вариант для любого сканирования в одном из патчей эффективность DS пробок сильно порезали, на 23.07.09 плексы лучше всего сканятся core пробками, в поиске кораблей тоже не впечатляют, но полезны в крупных системах (100-250au)
Необходимые умения:
Astrometrics 5lvl
- Science 3lvl.
Фракционный вариант:
Sisters Deep Space Scanner Probe — +50% к скорости варпа пробки по сравнению с обычной.

Все три пробки выше — многоразовые, не нужно их накупать сотни, 20 хватит — за глаза если не забывать их возвращать.

Дальше идут предметы не используемые никак в процессе скана комплексов, но дабы не возникали вопросы:
Discovery Survey Probe I (10min)
Gaze Survey Probe I (5min)
Quest Survey Probe I (40min)
Эти пробки используются только для сканирования содержимого лун на предмет материалов, в скобочках указано время сканирования на которое кстати никакие умения не влияют. Лезут только в «большой» пробкомет. Пробки одноразовые.

Warp Disrupt Probe
— Это не сканящая пробка выпускаемая только из спец. модуля Interdiction Sphere Launcher I устанавливаемого только на корабли класса Interdictor. Данная пробка после запуска создает вокруг себя поле радиусом 20км из которого невозможно отварпать. Как не сложно догадаться для скана плексов она нам не понадобится. Пробки одноразовые.

1.4 Rigs — Риги
Gravity Capacitor Upgrade I : +10% к силе скана пробок. Calibration Cost 200.
Gravity Capacitor Upgrade II : +15% к силе скана пробок. Calibration Cost 300.

1.5 Ships — Корабли
У каждой расы есть т1 фригат имеющий 5% бонус на силу скана пробок за 1лвл скила расового фригата, это:
Magnate — Amarr
Heron — Caldari
Imicus — Gallente
Probe — Minmatar
Но лучше всего на сканинг плексов подходят корабли класса Covert Ops, имеющие 10% бонус к силе скана пробок за 1лвл скила Covert Ops:
Anathema — Amarr
Buzzard — Caldari
Helios — Gallente
Cheetah — Minmatar

1.6 Implants — Импланты
Low-Grade Virtue Set (6 имплантов) — Полный сет даёт +33.83% к силе скана пробок.
Low-grade Virtue Alpha — slot 1
Low-grade Virtue Beta — slot 2
Low-grade Virtue Gamma — slot 3
Low-grade Virtue Delta — slot 4
Low-grade Virtue Epsilon — slot 5
Low-grade Virtue Omega — slot 6

Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-0 — slot 6
Уменьшает максимальную погрешность скана пробками на 2%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-1 — slot 6
Уменьшает максимальную погрешность скана пробками на 6%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPF-2 — slot 6
Уменьшает максимальную погрешность скана пробками на 10%

Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-0 — slot 7
Уменьшает время скана пробками на 2%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-1 — slot 7
Уменьшает время скана пробками на 6%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPG-2 — slot 7
Уменьшает время скана пробками на 10%

Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-0 — slot 8
Увеличивает силу скана пробками на 2%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-1 — slot 8
Увеличивает силу скана пробками на 6%
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPH-2 — slot 8
Увеличивает силу скана пробками на 10%

2. Учимся сканить

Ну вот допустим вы зафитили себе корабль, поставили пробкомет и затарились парой десятков пробок. Конечно желательно, чтобы это был ригованный Covert Ops и чар со скиллами хотя бы «в троечку», так вы сможете наверняка насканить почти любой комплекс. Под сомнением только 10\10 комплексы(о типах позже) и другие сложные по скану комплексы в 0.0 системах. Более глубокая прокачка и больший вброс исков в корабль и фит сильно облегчает сканирование, не скупитесь, оно того стоит.

Теперь о самом процессе, Я покажу не самый быстрый, но самый точный вариант действий, с опытом Вы сами научитесь быстрее сканить, сейчас главное понять принцип. Буду проходить через все возможные варианты результатов дабы отсеять уйму вопросов.

Итак, мы влетели в систему и понятия не имеем что здесь есть, давайте это узнаем.
Для начала тыкаем кнопку сканера (Ctrl+F11), в появившемся окне выбираем вкладку system scaner и переходим в режим карты солнечной системы нажатием кнопки слева или кнопки в окне сканера или просто нажав F10. Переключение между картами солнечной системы и галактики осуществляется кнопкой Toggle Map в окне управления картой World Map Control Panel.
Запускаем пробку нажатием на пробкомет и глядим на появившийся кубик со стрелочками и сферой…

scan_1

2.1 Управление.
Нажатием левой кнопокой мыши(ЛКМ) на объекты в космосе или на имя пробки карта центруется по этому объекту.
ПКМ — контекстное меню.
Зажать ЛКМ и тянуть — вращение камеры.
Зажать ПКМ и тянуть — перемещение камеры.
Скролл — zoom.
В меню сканера по ПКМ на пробке можно менять радиус скана пробок.
С зажатым shift или ctrl по ПКМ в списке проб можно менять радиус скана сразу у нескольких пробок.
Сила скана обратно пропорциональна величине радиуса скана.
Также радиус скана пробки можно менять нажатием на границу сферы пробки на карте.
В окне сканера 4 кнопки:
Analyze — начать скан активными(помеченными галочкой в списке) пробками.
Recover Active Probes — вернуть отмеченные пробки на корабль, через 3-4секунды они окажутся у вас в трюме и их опять можно будет использовать.
Recconect to Lost Probes — пробки живут чуть больше часа вне зависимости от того находитесь вы в системе или вообще в игре. Можно выпустить пробки, улететь в другую систему, а вернувшись — вернуть контроль этой самой кнопкой.
Destroy Active Probes — убить активные пробки.
Также в окне скана рядом с надписью Show Result Filter есть белый треугольничек, кликнув ПКМ по нему вы можете создать специальный фильтр(суть похожа на настройки фильтра overview) сигналов, чтобы в результатах показывались только те группы сигналов которые интересны вам. Для core пробок это лишь возможность отфильтровывать Cosmic Anomaly и Cosmic Signature. А для Combat и Deep Space это жизненного необходимая опция ибо без фильтра они в результаты кидают весь мусор по кораблям, дронам, структурам создавая гигантский список. Так что создаем и настраиваем фильтры по вкусу.

Давайте пододвинем пробку так чтобы в её радиус действия попадали все объекты в системе т.к. плексы неходятся не дальше 4ау от планет или солнца. Когда объект попадает в зону действия пробки он подсвечивается. Пробка тягается за стрелочки или за грани куба. Тягая за стрелочки с зажатым Shift'ом мы перемещаем одновременно все пробки.
Нажимаем кнопочку Analyze в окне сканера. В данном случае мы молучили два сигнала Cosmic Signature. Пробка засекает ВСЕГДА все сигналы. Если у Вас результат — пустота в списке сигналов, значит в этой системе ничего нет, можете лететь дальше.
Если в окне сканера нажать на сигнал(или с зажатым шифтом или ctrl выделить несколько) то сейчас мы увидем красную сферу в зоне которой предположительно находится сигнал.
Вот у меня две сферы.

Иногда просканив одной пробкой можно получить 100% сигнал и у многих на этом моменте начинается ступор из-за того что сигнал 100%, а варпнуть низзя. Ответ: одной пробы не достаточно, читаем дальше.
Сканя одной пробкой и небольшим радиусом можно стабильно получать высокий %, при высоком % сигнала вы видите какого типа сигнал тут находится и даже его название. Полностью насканивать сигнал чтобы узнать что там, не обязательно.
Как видим сферы очень большие(колонка distance=радиус сферы), с core пробками придется сначала локализовать где же находятся эти сигналы. Сместим пробку ближе к солнцу(там больше планет, соотв. и выше шансы что оба сигнала находятся там) и уменьшим радиус скана до 16ау. Analyze.Получачем:

Мы по прежнему регистрируем два сигнала, значит планетку слева можно оставить в покое, рядом с ней ничего нет. Большая сфера говорит нам о том что один из сигналов скорее всего рядом с планетой ближе к центру скрина. Ибо если бы сигнал был ближе то сфера была бы меньше. Вот мы уже вычислили примерное расположение сигналов.
Для удобства обозначим сигнал из малой сферы в зоне солнца — первым.
Сигнал из большой сферы рядом с планетой подальше — вторым.
Запускаем ещё пробочку на 16ау и ставим её на границе большой красной сферы. Analyze.Получаем:

Surprise! Сигнала стало 3! Нет, это не сгенерился новый плекс пока Я тут гайд пишу.
Сначала по 2ому(у удаленной планеты) сигналу, он попался в зону действия обеих пробок, находясь между ними и теперь он обозначается не сферой, а овалом, в зоне этого овала+-погрешность находится наш сигнал.Теперь кстати колонка Distance у этого сигнала показывает расстояние от корабля до сигнала. Первый сигнал(у солнца) по прежнему остался сферой, но ещё и добавилась большая сфера от 2ой нашей пробки, она тоже засекла сигнал у солнца, но он находится не между нашими пробками, а по одну сторону. Если пододвинуть нашу первую пробку чуть подальше, то получим тоже овал. Но оставим сигнал у солнца, вернемся ко 2ому.
Пододвигаем первую пробку ближе к овалу, у обеих пробок ставим радиус 8ау и запускаем 3ю пробку поставив также не далеко от овала. Analyze. Получаем.

У нас теперь два сигнала в виде точек на месте старого овала, но заметьте что сила сигнала у них одинаковая, это говорит о том что обе точки относятся к одному сигналу, да и все пробки стоят далеко от солнца не захватывая «первый» сигнал.
Ок. ставим у всех пробок радиус 4ау пододвигаем ближе к сигналам и добавляем 4ую пробку.
Пирамидкой выстраивать не обязательно, просто ставим 4 пробки вокруг сигнала.Analyze.Получаем:

Уря, одна точка, появился тип сигнала — Unknown, тут мог бы быть Ladar, Radar, Magnetometric или Gravimetric, но о них позже. 48% сила. Надо больше, опять уменьшаем радиус и пододвигаем пробочки.Analyze. Получаем:

85%, теперь точно знаем что тут Unstable Wormhole, хотя как я уже писал раньше это можно и одной пробкой определить. Снова сдвигаем пробки ближе к сигналу и уменьшаем радиус:

100%, зеленая точка на карте, можем варпать…

scan_9

Вот он наш туннель в неизвестность.

В Wormhole-космосе Радарки источник материалов для Реверс Инженеринга, т.е. производства т3 кораблей.
Риги на хакинг
Memetic Algorithm Bank I \ II
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPZ-1
Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer
Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPX-1
Имплант на +5% к шансу удачной работы Codebreaker

Читайте также: