Как устроен крафт

Обновлено: 04.07.2024

Крафт (крафтинг, от англ. crafting) — это способ получения большей части существующих в Minecraft блоков и предметов. Крафт был добавлен в версии Indev.

Для того, чтобы скрафтить что-либо, игроку нужно определённым образом разместить в сетке крафта необходимые ресурсы.

В инвентаре игрок может воспользоваться сеткой крафта 2х2. Для работы с сеткой 3х3 нужно создать и установить верстак.

Правила крафта:

  1. Для крафта нужно иметь определённые ингредиенты. , каменный кирпич, песчаник и шерсть могут быть любого вида. Однако покрасить можно только белую шерсть.
  2. Ингредиенты должны быть расположены определённым образом друг относительно друга, за некоторыми исключениями. Если порядок в данном рецепте не важен, им можно воспользоваться и в инвентаре, если, конечно, все необходимые ингредиенты помещаются в сетку 2х2. Пример таких рецептов: красители, цветная шерсть, тушёные грибы, приготовленный паучий глаз, огненный шар.
  3. Расположение ингредиентов в сетке крафта не имеет значения. Например, факел можно скрафтить, поместив уголь над палкой в любом из 2 вариантов в сетке 2х2 или любом из 6 — для 3х3.
  4. За каждый крафт (за каждый щелчок по иконке результата) будет использован только один ингредиент из каждой ячейки. Если при этом зажать ⇧ Shift , будет сделано максимально возможное количество предметов.
  5. Если рецепт несимметричен относительно вертикальной оси, его можно сделать любым образом. Например, рецепт мотыги можно получить из рецепта лопаты добавлением материала как слева, так и справа. Рецепты, обладающие этим свойством: топор, мотыга, огниво, ножницы, ступени, удочка и лук.

Содержание

Как Minecraft устроена за кадром Статьи редакции

Насколько часто встречаются руды, как устроен генератор мира и откуда взялись «Далёкие земли».

В рубрике «За кадром» редакция и пользователи DTF публикуют и переводят материалы про «закулисье» видеоигр — контент, скрытый от посторонних глаз. Сюда попадают различные геймдизайнерские и художественные приёмы, которые наглядно демонстрируют то, как разрабатываются видеоигры, — а также разного рода баги и пасхалки.

Но выпуск про Minecraft получился немного иным. В отличие от других игр в рубрике, миры в Minecraft генерируются случайным образом. В них не отыскать ни пасхалок, ни «закулисного» контента — лишь баги и интересные закономерности при создании уровней.

Поэтому данный материал вряд ли будет полезен с точки зрения геймдева. Но зато здесь вы сможете прочесть множество любопытных фактов про техническую сторону Minecraft — известных и не очень.

Начнём с главного — с руд, которые нужно добывать. Они скрыты в толще каменных пород, и зачастую игрок вынужден копать вслепую, чтобы наткнуться на нужный металл.

Впрочем, если отключить текстуры камней при помощи читов, станет видно, насколько часто руды встречаются на самом деле. Те, кто хоть раз пробовал использовать моды в духе X-Ray, сразу узнают вид.

В Minecraft чем ниже копать, тем более редкие металлы начнут попадаться. Верхние пласты зачастую занимает уголь с железом, а пониже начинают появляться редстоун, золото, лазурит и настоящая ценность — алмазы с изумрудами. Последние, кстати, спаунятся лишь в горных биомах.

Вот так выглядит примерное распределение руд по всей высоте карты.

График распределения руд по высоте для мира, созданного в версии 1.12.2. По вертикали — частота появления, по горизонтали — уровень высоты

Миры в Minecraft поделены на чанки — столбы площадью 16х16, — и, согласно статистике, как минимум три блока алмазной руды приходится на один чанк. Так что если вы за несколько часов не нашли ни один из них, скорее всего, вы просто неправильно копаете.

Популярный совет о том, что если вы нашли лавовое озеро, то где-то рядом должны быть алмазы — это заблуждение. Генерация озёр и алмазной руды никак не взаимосвязаны — просто чаще всего их можно найти на одной высоте.

При помощи того же X-Ray можно увидеть, как выглядит сеть подземных пещер.

Следующие трюки можно провернуть и без читов — достаточно просто зайти в настройки генерации уровня.

Если в опциях создания плоского мира включить заброшенные шахты, но убрать слой камня, уровень будет выглядеть как-то так.

Начинаешь понимать, насколько далеко шахты могут тянуться.

Таким же образом можно получить подземные Крепости в чистом виде.

Вот что будет, если создать плоский мир из песка и сломать нижний блок. Когда это происходит, все сторонние блоки считывают, что песок рядом с ними сломался — в итоге срабатывает триггер, и все они устремляются вниз.

Долго это пронаблюдать не получится, так как игра крашится.

Дело в том, что падающие блоки (песок, гравий, активированный динамит) с технической точки зрения — это не блоки, а сущности, то есть мобы. И обрабатывать такое большое количество мобов одновременно становится очень сложно

В основе генерации мира Minecraft лежат шумы Перлина — алгоритм для генерации объёмных ландшафтов.

Генератором создаётся карта шумов — или, грубо говоря, карта высот. Её можно сравнить с топографической картой: там, где светлее — местность выше, там, где темнее — ниже.

Но получившаяся карта далека от идеала — большие значения могут соседствовать рядом с маленькими, из-за чего местность получается неестественно обрывистой. Что-то подобное можно было наблюдать в самой первой версии Minecraft, которая тогда ещё называлась «Cave Game».

Чтобы «сгладить» ландшафт, применяется интерполяция — находятся промежуточные значения. Генерируются горы и низины.

Затем добавляются элементы вроде деревьев, рек, озёр, деревень NPC и так далее. Получается привычный нам мир.

В отличие от игрового уровня, облака в Minecraft не генерируются случайно — наоборот, у них всегда одна и та же текстура, которую можно найти в файлах игры.

А если во время ливня подняться значительно выше облаков (где-то на высоту 460-470 блоков), дождь сменится снегопадом. Это касается не всех биомов — в пустыне осадков вообще никаких нет.

Из-за дальности прорисовки, если подняться на большую высоту, солнце можно увидеть даже ночью, а луну — днём.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

С Эндерменами та же история.

Сейчас многие модификации и программы позволяют посмотреть на то, как тот или иной сгенерированный мир выглядит сверху. Ниже — несколько примеров со снимками.

Ярко-зелёный цвет — болота, рыжий — месы, ярко-фиолетовый — грибные острова

Вот тут показана карта мира со всеми адскими крепостями, на которые можно наткнуться, если активировать портал в Нижний мир. Видно, что они генерируются полосами с юга на север.

То есть, если вы нашли адскую крепость в Нижнем мире, достаточно проследовать на юг или север, чтобы найти ещё одну

А на снимке ниже по краям отчётливо видно, что с генератором происходит что-то не то.

Это называется «Далёкие земли» (Far Lands) — искажения в генераторе мира после того, как игрок пересекает координату в 12 550 824 блока от центра. Эффект уже пофиксили в Java Edition на ПК, но на мобильных платформах и консолях он всё ещё существует.

Причина генерации «Далёких земель» следующая. Как уже было сказано ранее, генератор миров использует трёхмерный шум Перлина, чтобы создать мир.

Карта шума покрывает значения в интервале [−2^31, 2^31) — поэтому, грубо говоря, последнее значение, которое учитывается картой, это число, меньшее 2^31 или 2 147 483 648.

При этом на каждый блок отводится 171,103 значений шума. И если разделить 2^31 на это число, получается 12 550 824 — место прохождения границы Далёких земель. На этих координатах с генератором начинают происходить ошибки.

Вот так они выглядят в Эндере.

А вот так — в Java Edition до того, как их пофиксили в версии Beta 1.8. На каждой платформе они смотрятся по-разному.

Кстати, недавно один из стримеров дошёл до «Далёких земель» вручную. На это у него ушло около девяти месяцев. Здесь можно посмотреть на его реакцию, когда он впервые увидел слоистый ландшафт на границе дальности прорисовки

В Java Edition на ПК для того, чтобы «Далёкие земли» не появлялись в принципе, их сначала «отодвинули» при помощи фикса на расстояние свыше 30 миллионов блоков, а затем ограничили генерацию мира дальше этих значений.

Теперь, как только игрок попытается добраться до туда, на координате 29 999 983 он увидит мерцающую стену — границу мира.

За ней можно увидеть пару чанков, но все они ложные — сквозь них можно провалиться

Ну и напоследок немного типичного контента для рубрики. У снежного голема под тыквенным шлемом скрыто лицо снеговика.

Раньше в игре не было легального способа это увидеть, но недавно в обновлении добавили возможность снять тыкву с помощью ножниц

Зря они миру четкие границы сделали. Изюминку такую убрали (

Я помню на каком-то серве как раз в дальних землях поселился, ваще каефно было

А администрация не крыла тебя матами за размеры карты или лаги? :D

Если он не дошел, а телепортировался в них, то размер карты почти не увеличится

Туда ведь, вроде, дойти нереально? Слышал парень с ютуба уже несколько лет именно «идет» туда.

В то время нет, ну сказали мол, дело твоё но у тебя будут лаги, а я сказал "Да мне ваще пофиг, я сижу играю и мне ваще пофиг", а на то время у меня был модем :D

У разрабов импотенция. Изменения ради изменений.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

Любил, кстати, когда был админом на одном серваке, наказывать гриферов закидывая их в залоченый дом "с приведениями": Все двери замурованы и стоит админский приват территории, дом в таких ебенях что никто не найдёт (если не спалит кардинаты). Дом был из жутких серых блоков, в полутемноте, врубал дождь с молниями, переставлял сетхомы гриферов и точки респауна в дом, кидал им мут, и спавнил ядовитых пауков с перефексом на бесконечное зелье невидимости и кучу хп)

Это надо было видеть)

вообще плагин пунишментал был что-то с чем то - особенно любимая команда "пороная" когда сервак тригерит игроку всякие криповые звуки игры в рандомные моменты. ред.

Месье знает толк.

Да, кажется, что зря убрали далекие земли - это же баг покруче иных фич

То-есть другими словами ты срезаешь лицо ножницами бедному голему? Дизлайк за это тебе!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Снежный голем без тыквы не голем а снеговик! Ведь голем это.. невоодушевлённое существо.. из. из какого-то материала. кхм ._.

скорее разрезаешь тыкву, что бы снять её

где темнее — местность выше, там, где светлее — ниже

Насколько знаю, карта высот работает наоборот.

Точно, спасибо! Исправил.

Далёкие земли эпично выглядят

Надеюсь в следующем Майкрафте они улучшат систему генерации ландшафта и количество биомов. А также логику их расположения.

Следующего Майнкрафта не будет. Пусть здесь переделают генерацию.

Есть очень много хороших модов на любой вкус, которые неплохо перерабатывают систему биомов. В стиле ванильных в том числе.

Я знаю что моды хороши, но мне кажется всё таки необходимо сделать качественный технологический скачок, который недоступен модам. Не столь в смысле самого графона, сколько в именно технологиях генерации, АИ и тд.

Ну такое. Не думаю что они сделают совсем другую генерацию мира. Сейчас что-то среднее между генерацией реалистичного ландшафта и фентезийного. То есть фентези на минималках, без кучи летающих островов и всякого такого странного.

Ну и да, при желании это можно модами прикрутить и настроить вообще как угодно.

А если ты про разнообразие ландшафт - я тут за. Просто на добавлять всяких вариантов которые и так существуют в реальном мире. Шестигранные скалы, гейзеры, вулканы, всякие вариации гор - с снежными верхушками, с пустыней наверху, разнообразить реки с перепадами высот, с водопадами, уходом под землю, разные пещеры и т.д. Тут я полностью за. ред.

Про это и речь. Было бы хорошо увидеть каньоны например, правдоподобные пустыни, леса и тд. К томе же, очень не помешало бы сделать получше физику и АИ, возможность создавать разнообразный транспорт без костылей.
В целом концепция Майкрафта имеет ещё огромный задел на развитие.

Например можно создать просто идеальную фэнтезийную песочницу которая может сама генерировать истории игроку на уровне скажем дварф фортресс, если запилить экстенсивный АИ мобам и дать им развиваться (ну разумеется с условностями и ограничениями) и интерактировать между собой.

Появилось ли что-то вменяемо рабочее на тему вертикального размера мира?

Да, есть мод cubic chunks

Не крашается, производительность не дропает? С другими модами ка работает?

По сути, если я правильно понимаю, он использует те самые Дальние Земли для хранения своих чанков (ну, по крайней мере так работает мод Valkyrien Skies, в настоящее положение которого я случайно попал, когда использовал мод Dimension Doors, который на выходе из своего подземелья телепортирует игрока на ту точку, где находится физическая дверь, после чего я увидел, что находился вне границ обычного, для 1.12.2, мира - и, скорее всего, по этой же причине я находил свой летучий корабль на наслоенном сверху чанке из Cubic Chunks).
Нужно представить обычный мир майнкрафта - как поле для шахмат. И вот Cubic Chunks это как если бы бралось второе поле для шахмат, которое изначально расположено по диагонали к обычному, и ставилось поверх первого поля для шахмат. И так бесконечно.
Так что да, на производительность он повлияет. Но не так, чтобы совсем уж сильно. Просто нужно понимать, что чанки это не именно 16x16x128, а 16x16x16 (т.е. да, чанк - это ровный куб по 16 подкубиков в каждую сторону; так он подразделяется при рендеринге, для оптимизации, но для хранения используется высота в 128; кстати, до беты 1.3, если я правильно помню, они хранились тоже по высоте в 16, затем хранились по высоте в 128, которая была максимальной, а после версии 1.2.1 начали храниться в два слоя по 128, потому что максимальная высота стала 256). Поэтому, технически, дистанция прорисовки чанков должна будет работать во все три стороны, при использовании Cubic Chunks, где при значении в 16 должен быть виден один стандартный чанк.
Ну или может быть, что я неправильно всё понял и на самом деле используется многомирная система. Тоже рабочий вариант, но тогда нужно как-то шаманить с порталами, для показа мира ниже или выше игрового. Но ничего невозможного, я думаю.

ну ты и напридумывал, там нет никакой системы миров, ни дальних земель. на оф гитхабе все описано: Normally Minecraft uses Chunk class, which represents a 16x256x16 blocks pieces of terrain, and it has only X and Z coordinates. The idea of Cubic Chunks is to change chunk size to 16x16x16 and add Y coordinate to it.
И с прорисовкой чанков все хорошо

MATTIS

В карманном издании (при выборе планшетного интерфейса) используется другой тип крафта — MATTIS. Создание этого вида крафта обусловлено адаптацией для сенсорных экранов. В отличие от ПК версии при крафте не нужно выкладывать все ингредиенты в нужном порядке, так как они сами располагаются на нужных местах при выборе предмета. Все рецепты крафта выбираются из списка предметов.


Окно крафта в карманном издании до Alpha 0.9.0

Окно крафта в карманном издании после Alpha 0.9.0, сетка 2х2

Окно крафта в карманном издании после Alpha 0.9.0, сетка 3х3

Панель крафта в инвентаре и верстаке выглядит следующим образом: с правой стороны расположена сетка крафта, ниже неё есть кнопка создания предмета. С левой стороны расположен список блоков и предметов.

Чертеж

Чертёж (Blueprint) — предмет в игре, без нахождения которого невозможен крафт изображенного на нём предмета.

В момент поднятия игроком чертежа, в книге на рабочем столе появляется соответствующий неисследованный крафтовый рецепт, а в углу экрана у игрока появляется уведомление о том, что крафтовый рецепт изучен. Если игроков несколько, то уведомление появится у всех одновременно. Этот рецепт затем следует исследовать (при этом сам чертёж класть в книгу не нужно). Только после этой процедуры игрок получает возможность крафтить предмет из чертежа.

На данный момент в игре существует 12 чертежей. Различные чертежи можно найти на разных этапах игры.

Чертёж
Название
Местонахождение
Приемник чертеж.jpg
Чертёж: Приёмник Случайная бочка
(со второго дня игры)
Антенна чертеж.jpg
Чертёж: Антенна Случайная бочка
(со второго дня игры)
Налобный фонарь чертеж.jpg
Чертёж: Налобный фонарь Радиовышка
Штурвал чертеж.jpg
Чертёж: Руль
(в игре ошибочно назван рулём,
вместо штурвала)
Остров Васагатан
Мотор чертеж.jpg
Чертёж: Мотор Остров Васагатан
Труба чертеж.jpg
Чертёж: Труба Остров Бальбоа
Очиститель биотоплива чертеж.jpg
Чертёж: Очиститель биотоплива Остров Бальбоа
Биотопливный бак чертеж.jpg
Чертёж: Биотопливный бак Остров Бальбоа
Мачете чертеж.jpg
Чертёж: Мачете Остров Бальбоа

Разное

Поскольку новый крафтовый рецепт автоматически попадает в книгу на рабочем столе, чертежи в принципе можно выкидывать сразу после поднятия. Даже если рабочий стол ещё не создан или уже утерян, крафтовые рецепты всё равно попадут в книгу.

То есть список крафтовых рецептов привязан не к столу или книге, а к игровой сессии.

Скины в Counter-Strike: Global Offensive можно получить четырьмя способами: получить в качестве дропа после матча, достать из кейса, купить или обменять у других игроков, это кстати лучше делать у нас на сайте, или скрафтить. Сегодня CS.MONEY рассказывает, как работает крафт скинов в игре.

Что такое крафт?

Trade Up Contract — это специальная механика, которая позволяет превращать десять скинов одного качества в один скин качеством выше. Есть несколько базовых правил крафта. Во-первых, скин на выходе зависит от скинов на входе. Это касается буквально всего: значение износа, наличие StatTrak, принадлежность к коллекции, редкость.


Во-вторых, нельзя мешать StatTrak и обычные скины. Все скины на входе должны быть либо с технологией StatTrak, либо без нее. Третье, нельзя скрафтить ножи или перчатки. Максимальный уровень крафта — это скин с качеством Covert, или «тайное».

Управление шансами

В результате крафта получается один скин качеством на один уровень выше, чем десять скинов, которые были вложены в Trade Up Contract. Получившийся скин всегда будет принадлежать к одной из коллекций, к которым принадлежат «перекованные» скины.


Благодаря этому свойству можно снижать стоимость контракта, добавляя в него скины из других коллекций. Например, смешав пять P2000 | Amber Fade и пять P250 | Splash можно получить один из трех скинов. Два скина будут из коллекции с P250 | Splash и один — от P2000 | Amber Fade. Дело в том что в коллекции The Dust 2 только один скин следующего уровня качества, а у коллекции eSports 2013 — два.

Правильно комбинируя скины из разных коллекций можно значительно снижать стоимость крафта за счет сравнительно небольшого шанса получить нежелательный скин.

Расчет износа

Износ скина на выходе тоже целиком зависит от того, какие скины вложены в крафт. Формула расчета значения float выглядит так: (средний износ скинов в контракте)*(возможный диапазон износа получаемого скина) + минимальный износ получаемого скина = износ скина на выходе.

Рассмотрим на примере уже упомянутых P2000 | Amber Fade и P250 | Splash. Для простоты подсчета возьмем P2000 с float 0.11 и P250 с float 0.13. Их средний износ равен (5*0.11+5*0.13)/10 = 0.12.


Износ AWP BOOM при крафте скина из пяти P2000 Amber Fade с float 0.11 и пяти P250 Splash с float 0.13 будет таким: ((5*0.11+5*0.13)/10)*0.22+0.06 = 0.0864. Получается, что на выходе будет AWP BOOM «немного поношенное». Внимание! Этот крафт мы рассмотрели лишь для примера, он не выгоден! Не пытайтесь его повторить.

Как зарабатывать на крафте?

Если кратко — сложно. Во-первых, «перековка» сама по себе завязана на удаче. Поэтому для прибыльного крафта нужно делать не один или два Trade Up Contract, а лучше сразу с десяток. Тогда риски уйти в минус будут намного ниже, но полностью избавиться от них нельзя.

Во-вторых, нужно искать прибыльные контракты, а для них нужно искать скины с подходящим износом. Из-за этого нужно потратить приличное количество времени на поиск подходящих скинов.

К счастью, в сети есть несколько сайтов, которые позволяют автоматически подсчитывать стоимость контрактов и возможную прибыль. Найти же подходящие скины можно у нас, на CS.MONEY.

Крафт — это отличная возможность избавиться от лишних скинов, которые накопились в инвентаре и хороший инструмент для получения прибыли. Посмотреть парочку крутых советов по крафту можно у ютуберов. Самое главное для удачного крафта — выдержка и четкое понимание принципов работы этого инструмента в Counter-Strike: Global Offensive.

Читайте также: