Как управлять беспилотником в arma 2

Обновлено: 19.05.2024

2 дек. 2016 в 12:35

При полете на вертолете/самолете (АРМА 2 ОА) в качетстве пилота не могу пользоваться управляемыми ракетами. Через ТАБ цель выделяется, но при этом команды "Цель такая-то" стрелку не подается, и выпущенные ракеты (ctrl+left mouse button) летят тупо прямо.
Перелазил кучу сайтов, подобного не нашел. Может кто поможет. (Если переключаться на ручной режим огня то все работает, но хочется чтоб все таки стрелок стрелял.) Подобная проблема в обычной АРМА 2 не возникает, там все отлично.

Как управлять беспилотником в arma 2

Синхронизировать лоджик(лечение и прочее) со всеми на карте

в ините лоджика вписать

this synchronizeObjectsAdd allUnits

Батарея д30 работает по деревне с бронетехникой. По радио 0-0-3 можно телепортануцо по клику на карте (к батарее)

ARTY имеет 2 основных режима: «Spawn»/»Появление» и «non-Spawn»/»Без появления». Оба режима используются в различных случаях.

Режим «Spawn»
Это простейший артиллерийский режим и он основан на создании снарядов в оригинальном Warfare. В этом режиме, снаряды будут создаваться в воздухе над целью после прошествия времени полета. Артиллеристская батарея будет расчитывать артиллеристское решение и вы увидете реалистичное время полета, но без риска попадания снаряда в землю на траектории полета. Вы должны использовать режим "Spawn" в случаях, если сценарий требует гарантированного поражения снарядом цели и вы не хотите забот о микроуправлении положением батареи.

Этот режим запускается с помощью SQF-кода, где батарея является группой, состоящих из орудий:
[_battery, true] call BIS_ARTY_F_SetShellSpawn;

Режим "Non-Spawn"
В этом режиме артиллеристские снаряды выстреливаются с соответствующим расчету углом возвышения и азимутом, и самостоятельно летят до цели. Однако, вы должны осторожно использовать этот режим, так как высокие препятствия на местности, например горы, могут блокировать огонь батареи. Так же, если вы неправильно разместили батарею (например, впереди есть здания или деревья), произойдет несчастный случай. Хотя этот режим является наиболее реалистичным из двух, необходимы меры предосторожности во избежание ЧП. Система ARTY использует по умолчанию огонь на больших углах возвышения.

Режим "Non-Spawn" используется по умолчанию, но может быть включен и повторно следующим образом:

[_battery, false] call BIS_ARTY_F_SetShellSpawn;

Функция виртуальной артиллерии используется для симуляции батареи где-то на карте, но реально не существующей. Для ее использования, настройте батарею как обычно, но не создавая реальные орудия, поставьте геймлоджик «Virtual Artillery Piece»/»Виртуальное орудие».
Виртуальное орудие делает все, что и реальное, физически не существуя. Оно не может быть уничтожено врагом и не показывается на радаре вражеской техники. Виртуальные орудия используются в первую очередь в случаях рандомного запроса Artillery Barrage secop/"Перенос огня по запросу", где батарея создается где-то на карте и нет времени на установку ее на подходящее место.
В силу своей «виртуальной» сущности, виртуальное орудие требует симуляции специфики реального орудия. По умолчанию, оно симулирует M119, но вы можете изменить это с помощью функции «BIS_ARTY_F_SetVirtualGun». Например, для создания виртуального орудия Д-30, выполните следующее для виртуального орудия:
[_virtualPiece, “D30”] call BIS_ARTY_F_SetVirtualGun;
Secop Manager выявляет преимущество виртуальной артсистемы в случаях, если реальная батарея не определена, при создании запроса “Artillery Barrage”/"Перенос огня"
Имейте ввиду, что виртуальная артиллерия может работать как в режиме «spawn», так и «non-spawn». Снаряды создаются над целью в обоих режимах.

Подытоживая мануал бисов, чтобы батарея выстрелила. Пишем в тригере:
[group m1, getPos a1, ["IMMEDIATE", "HE", 1, 10]] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
m1 - лидер батареи;
а1 - цель обстрела;
"IMMEDIATE" - тип миссии;
"HE" - тип боеприпаса;
1 - интервал между выстрелами;
10 - количество выстрелов (имеется ввиду количество выстрелов обеими батареями, т.е. если стоит 2 млрс, то каждая выстрелит по 5)

[group m1, getPosASL a1, ["IMMEDIATE", "HE", 1, 10]] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
m1 - лидер батареи;
а1 - цель обстрела;
"IMMEDIATE" - тип миссии;
"HE" - тип боеприпаса;
1 - интервал между выстрелами;
10 - количество выстрелов (имеется ввиду количество выстрелов обеими батареями, т.е. если стоит 2 млрс, то каждая выстрелит по 5)


Менеджер «Secop», или «SOM» является наиболее простым способом воспользоваться преимуществами артиллеристской системы. Для этого вы должны иметь геймлоджик «Secop Manager», синхронизированный с игроком . Если вы хотите использовать ”SOM”, вы должны иметь установленную артбатарею, реальную, или виртуальную.
Для добавления переноса огня в лист запросов «Secop», вы должны решить, какой из них должен быть доступен. На момент написания данного описания, существует 9 шаблонов огневых задач, загруженных в менеджер «Secop”:
1.Немедленное подавление, фугасными боеприпасами — выстреливается 10 снарядов с максимальной скорострельностью
2.Немедленная постановка дымовой завесы — выстреливается 6 дымовых снарядов.
3.Немедленное подавление, боеприпас с белым фосфором — тоже, как для фугасного снаряда
4.Освещение поля боя — выстрел осветительным снарядом каждые 10 секунд в течение 3 минут.
5.LASER — выстреливаются 2 снаряда, управляемых по лазеру
6.SADARM – выстрел противотанковыми боеприпасами с интервалом 10 секунд
7.Методичный огонь фугасными боеприпасами — огонь ведется в течение 1 минуты
8.Методичный огонь фосфорными боеприпасами — огонь ведется в течение 1 минуты
9.Пристрелочный огонь — выстреливаются 2 фугасных снаряда по цели.

Это добавит возможность вызова 2-х режимов огня и одного пристрелочного режима.
Однако, "SOM" так же выполняет огневые задания при отсутствии определенных артбатарей. Когда вы добавите этот тип запроса поддержки, он будет использовать созданные виртуальные орудия в режиме "spawn" и вам не надо будет беспокоиться о расположении батареи, "SOM" создаст ее сам автоматически. Добавление этого типа запроса поддержки выполняется без пропуска параметров следующим образом:
[["artillery_barrage"], player, [[]]] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc;

"SOM" будет выполнять все коммуникации между игроком и штабом. Однако помните о включении огневых задач, выполнимых для данной артбатареи (например, не давайте Градам задания на подсветку поля боя), или вы получите ошибку.

Техника и боеприпасы ARTY

Это лист применимой для ARTY техники и соответствующих боеприпасов (магазинов). Здесь не указаны не адаптированные к ARTY боеприпасы.

ClassName / Описание / магазины ARTY / Типы боеприпасов по умолчанию / ID для SOM по умолчанию

M119 / 105 мм гаубица (British Royal Ordnance) / ARTY_30Rnd_105mmHE_M119, ARTY_30Rnd_105mmWP_M119, ARTY_30Rnd_105mmSADARM_M119, ARTY_30Rnd_105mmLASER_M119, ARTY_30Rnd_105mmSMOKE_M119, ARTY_30Rnd_105mmILLUM_M119 / HE, WP, ILLUM, SADARM, LASER, SMOKE / 1,2,3,4,5,6,7,8,9
D30 Д-30 122 мм гаубица (бывш. СССР) / ARTY_30Rnd_122mmHE_D30, ARTY_30Rnd_122mmWP_D30, ARTY_30Rnd_122mmSADARM_D30, ARTY_30Rnd_122mmLASER_D30,ARTY_30Rnd_122mmSMOKE_D30, ARTY_30Rnd_122mmILLUM_D30 / HE, WP, ILLUM, SADARM, LASER, SMOKE / 1,2,3,4,5,6,7,8,9
M252 / 81 мм миномет (США) ARTY_8Rnd_81mmHE_M252, ARTY_8Rnd_81mmWP_M252, ARTY_8Rnd_81mmILLUM_M252 / HE, WP, ILLUM / 1,3,4,7,8,9
2b14_82mm, 2b14_82mm_INS, 2b14_82mm_CDF, 2b14_82mm_GUE / 2Б14 82 мм миномет Поднос (бывш. СССР) / ARTY_8Rnd_82mmHE_2B14, ARTY_8Rnd_82mmWP_2B14, ARTY_8Rnd_82mmILLUM_2B14 / HE, WP, ILLUM / 1,3,4,7,8,9
MLRS M270 система залпового огня (США) ARTY_12Rnd_227mmHE_M270 HE 1,7,9
GRAD_CDF, GRAD_INS, GRAD_RU / БМ-21 "Град" (бывш. СССР) / ARTY_40Rnd_120mmHE_BM21 / HE / 1,7,9

Как управлять беспилотником в arma 2

Как сделать ролики в аа2?
Во избежания таких вопросов я и написал данное пособие. Это мой взгляд на создания роликов и мое желания поделится с Вами.

Простейшие знания скриптов:
Это можете прочитать в справочниках, там популярно расписано что и как.
От себя добавлю, существует три вида роликов:
1. интро ролик(вступительный ролик), активируется с помощью скрипта Introinit.sqs это зарезервированое названия, и скрипт срабатывает сразу же с начала интро ролика. Активировать его не надо!
2. оутро ролик(заключительный ролик), активируется с помощью скрипта OutroInit.sqs это зарезервированое названия, и скрипт срабатывает сразу же с начала интро ролика. Активировать его не надо! Примечания: в арма2 он не работает по неизвестным причинам, в аа1 работает. В таком случае в оутро ролике в инициализации любого юнита активируем наш ролик к приеру outro.sqs.
3. ролик в середине миссии, делается скриптом и активируется как обычный скрипт там где это необходимо
А теперь рассмотрим все по пунктам содержания любого скрипта ролика:

; отключаем радио
enableRadio false
; нормальное время
setAccTime 1
; убираем кинематографические полосы, можно этого не делать, кому как нравится
showcinemaborder false
; вводим в черный экран
titleCut ["","Black faded", 0]
; отключаем звуки
0 fadesound 0
; создаем камеру
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]
; меняем фокус для того чтоб не было запыленности при переходе между позициями камеры
_camera camPrepareFocus [-1,-1]
; пауза в скрипте

2
; выводим из черного экрана за 2 секунды
titleCut ["","BLACK IN", 2];
; включаем звук, включения нарастающее за 2 секунды
2 fadesound 1
; а теперь смотрим че мы сделали: мы создали камеру (_camera) и сделали черный экран на 2 секунды, это делается для того чтоб погрузилась игра, можно и не делать, но без подгрузки игрок(особенно на слабых машинах) увидит незагружонные текстуры и аа2 в виде квадратиков.
; СЕРЕДИНА СКРИПТА

; КОНЕЦ СКРИПТА
; делаем плавное затухания за 2 секунды
titleCut ["","BLACK OUT", 2]
; затухания музыки и звуков за 2 секунды
2 fademusic 0
2 fadesound 0
; пауза в скрипте

2
; удаляем камеру
_camera cameraeffect ["terminate", "Back"]
camdestroy _camera
; заканчиваем просмотр ролика
endMission "END1"
; выход из скрипта
exit

Вот в принципе и все, а теперь самое интересное и трудное - середина нашего ролика, в нем мы и делаем то что хотим показать зрителям.
Для начала нам нужны координаты камеры, делаем это так:
в инте любого игрока прописываем this exec «camera.sqs»(это системный скрипт и его создавать негде не надо. ), нажимаем предосмотр. И мы играем в роле камеры, можно литать туда и сюда(управления как вертолета почти:) ), как нашли мы то что хотим заснять, то и нажимаем на левую кнопку мыши, следом сразу идем в наш скрипт ролика и копируем координаты(как обычный текст, нажимая контр и в к примеру). Увидем что то вроде этого:

;=== 18:41:15
_camera camSetTarget [7912.55,103006.88,8793.68]
_camera camSetPos [9627.82,3406.36,2.00]
_camera camSetFOV 0.700
_camera camCommit 0
@camCommitted _camera
вот мы и получили наши координаты.
в строчке:
_camera camCommit 0
поменяв вместо 0 на 20 к примеру, то это означает что камера прийдет к данной точке за 20 секунд.
строчка:
@camCommitted _camera
озночает что следующие действия будет сделано только после того как камера встанет на сврю позицию( в данном случае [9627.82,3406.36,2.00])
Настоятельно рекомендую пользоватся именно этим способом, он самый быстрый и простой, не нужно искать координаты камеры относительно объекта(как показывает практика это «вертолетная площадка») и выводить ее на нужную высоту.

Дальше уже ваш полет фантазий и умений, можно заснять все что душа пожелает.
Некоторые примеры и полезные советы и команды:

- Как показать свою картинку в миссии? Скачивайте пример с форума в полезных совета

- Пишете в инцилизацию игрока - hint format["position: %1", getpos player], и сразу в начале миссии вы получите координаты места на котором стоит игрок.
Это будет выглядеть что-то вроде этого - 8627.95,9372.47,6.

- управления камерой:
8 : наклонять вверх
2 : наклонять вниз
4 : поворот влево
6 : поворот вправо
+ : увеличить
- : уменьшить
V : выход из режима камеры
L : включает и выключает прицел (крест в центре экрана)
Q : движение вверх
Z : движение вниз
W : движение вперёд (нормально)
E : движение вперёд (быстро)
S : движение назад
A : движение налево
D : движение направо
DEL : движение налево и отдаление цели
END : движение направо и отдаление цели
PAGE UP : смотри Q
PAGE DOWN : смотри Z
X : как A но быстрее
C : как D но быстрее
- Основные команды для создания видео-роликов:
 CamCreate - создать камеру
 CameraEffect - указать эффекты камеры
 CamSetPos - указать позицию камеры
 CamSetTarget - указать цель камеры
 CamSetRelPos - указать позицию камеры относительно ее цели
 CamCommit - выполнить изменения
 CamDestroy - удалить камеру
- Выражение лица.

aP setmimic Play
aP - имя солдата
Play - выражение лица
Вместо Play:
 angry - злой
 smile - улыбающийся
 suprise - удивленный
 hurt - чувство боли
 sad - обидился
 ironic - улыбка
 cynic - ухмылка
 agresive - агрессивный
 normal - нормальный
- полезные команды:
заканчивает миссию или ролик
endMission "END1"
отключает разговор между ботами
unitName setVariable ["BIS_noCoreConversations", true];
отключает управления у игрока, чтоб игроки обязательно посмотрел ваш ролик, не забудте в конце скрипта прописать внушения ( false)
disableUserInput true
бесмертие
this allowdamage false
прикрепления name к name_6
name attachTo [name_v, [0,0,0]]
дождь
time setRain rainDensity
скорость передвидения
groupOne setSpeedMode "LIMITED"
проведения юнита
groupOne setBehaviour "SAFE"
режим боя юнита
groupOne setCombatMode "BLUE"
положения юнита
soldierOne setUnitPos "Down"
союзник всем (в него стрилять не будут)
player setCaptive true
повреждения
player setdammage 1
поворот
player setDir 180
телепорт к name
player setPos (getpos name)
удалить что либо с карты
deletevehicle man

Пока все:)
Надеюсь это пособия по роликам сможет помочь в создании Вашего первого ролика.
Все очень просто, мешает лишь лень и незнания, знария я дал, все остальное за Вами.

Как управлять беспилотником в arma 2

ARMA WARFARE

АВИАЦИЯ
Руководство авиатора (личный опыт "Andrey32")

Как летать. Краткий курс управления. Также более подробно об управлении вертолетами и самолетами вы можете узнать в официальном руководстве по игре Арма II.

Для полетов настоятельно рекомендуется джойстик.
Клавиатура:
Q - включить двигатель (прибавить газу)
Z - уменьшить газ (выключить двигатель)
W - опустить нос
S - поднять нос
A - крен влево
D - крен вправо
X,C - руль влево, руль вправо
ТАБ - захват цели
ЛКМ - огонь

Задачи авиации в игре: оборонительная (прикрытие), наступательная (уничтожение), разведывательная и транспортная. Когда я только начинал осваивать Уорфару, у меня при покупке вертолета, и тем более, самолета, сразу возникал большой вопрос: куда лететь? Поэтому я рекомендую новичкам отвечать на этот вопрос до покупки техники, а не после. Сначала нужно определиться с вашей ролью: что вы хотите? Дело в том, что просто сесть в самолет и всех победить просто не получится. Вас собьют с вероятностью 100%. Поэтому определяться с тактикой нужно заранее, и быть очень аккуратным. Итак, подробнее:

ARMA WARFARE

Вертолеты в игре делятся на три категории: транспортные(без ракет), старого образца (МИ-24) и нового образца (КА).Возможность их покупки зависит отстепени модернизации авиазавода и естественно, от наличия самого авиазавода. В начале транспортные, затем старого образца, и потом новейшие. Для возможности переброски техники с помощью вертолета должна быть прокачана специальная функция "авиатранспортировка", есть еще функция "защита авиации", они доступны, если командир провел их модернизацию. Но не думайте, что с "защитой авиации" вы становитесь неуязвимым. Это далеко не так. Защита может спасти вас от одной, двух ракет, не более того. Если вы попадете под плотный огонь, никакая защита вас не спасет, поэтому главная ваша задача: не входить в зону действия пво противника (если только это не ваш "специальный план").
Для того, чтобы уничтожить всех врагов, их сначала нужно найти. Как известно, для достижения победы в игре необходимо уничтожить все базы врага, а не войска, поэтому разведка имеет важное значение. Поэтому, как только построен авиазавод, вы можете сыграть роль разведчика. Но искать вражеские базы трудно и опасно, поэтому это дело продвинутых бойцов, а для новичков подойдет другая задача - оборона. Начните свою карьеру боевого пилота с обороны.

Оборонительная тактика заключается в следующем: берем вертолет с ракетами(не путать с НАРами), зависаем над обороняемым объектом (или за ним по отношению к предполагаемому появлению противника) и ждем, когда он, собственно, появится. Здесь дело сводится только к перезарядке ракет. Перезарядка возможна около главного бункера в подконтрольных нас. пунктах, около рем.грузовиков (грузовик с боеприпасами не подходит), около сервисного пункта на базе. Такая тактика применяется, когда противник уже обнаружил вашу базу, и стремится разрушить ее. Если ваша база не обнаружена, ждать противника бессмысленно. Также, но реже, можно применить эту тактику для защиты города, например, когда явно видно, что город "переходит из рук в руки". Защищать города в тылу я, например, не вижу смысла.

ARMA WARFARE

Наступательная тактика имеет два аспекта: атака вражеского города и атака вражеской базы. При этом совместные действия с другим игроком, находящимся на земле, в танке или просто пехотинцем, намного эффективнее, чем одиночные. Для одиночных действий я использую такой вариант (атака на город): отправляю пешего бота (а лучше двух - трех)на окраину города, так , чтобы они передавали мне информацию о целях, а сам зависаю на удобном расстоянии, и уничтожаю выявленные цели с безопасного расстояния. Важное значение при этом имеет высота зависания, т.к. на небольшой высоте попадания затруднены местностью. При совместных действиях с другим игроком(игроками) такой вариант тоже хорош, но тогда я уже начинаю плавно приближаться к городу, и появляется возможность использовать НАРы для уничтожения пехоты, т.к. внимание обороны города отвлекается на наземную атаку, и поэтому у вертолета есть немного больше времени для выявления и уничтожения целей. Атака на вражескую базу несколько отличается. Ведь нужно уничтожить не технику, и именно строения базы, что-бы в итоге выиграть, а на здания ракеты не наводятся. Еще раз повторю: совместная атака по земле и по воздуху значительно эффективнее, поэтому прежде чем лететь сломя голову на метку "база", лучше договориться с кем-то из игроков своей команды о совместных действиях, и подождать, пока наземный игрок займет позицию для атаки. В этом случае очень эффективно применение лазерного целеуказателя (ЛЦУ): база выносится на "раз". Но и без него действия тоже эффективны, но при этом наземный игрок обязательно должен быть на технике(танке), т.к. пехотинцу намного труднее уничтожать здания, чем танку. При подъезде к базе главная задача танкиста - уничтожать пво, а главная задача вертолетчика - уничтожать ПТО и танки. В целом вертолет выступает как поддержка, а не как ударная сила, поэтому мой совет новичкам: постарайтесь не приближаться к цели быстро, лучше медленно. Дольше проживете.

ARMA WARFARE

Читайте также: