Как удалить спавнер из сталкера

Обновлено: 17.05.2024

Spawner - Mod (Сборка 6) Для Теней Чернобыля любой версии.

Повелитель Зоны версии 6.0, представленный в данном релизе предназначен для игры Сталкер Тени Чернобыля, и для всех версии начиная с 1.0004 до 1.0006. С помощью Повелителя Зоны в игру Stalker Тени Чернобыля можно будет добавить абсолютно всё, что без сомнения облегчает прохождение игры. Но пользоваться данной модификацией или нет это конечно сугубо личное дело каждого игрока. Второй и главной задачей для которой и создан мод Повелитель Зоны Спавнить квестовые предметы из за потери которых невозможно продолжить прохождение сюжетной линии.

Для спавна нажмите F1 в главном меню и будет вам счастье.

Тестировалось:
На народной солянке 2010 .
На OGSE 0692,0691
На АМК 1.4.1
на AMK+NLC+WAWKA
На Lost World Condemned
На Sigerous Mod'e
на P.M.A. Mod'e
На Осознание 6.0
На Priboi Story
На Зоне Поражения 1, 2
На Oblivion Lost 2.2
На L.U.R.K. 1.1
На А.Р.Т. 1.8.1
На ABC Inferno
На Обречённом городе

Из-за спавна может подпортится главное меню, но работать все равно будет.

Если после спавна хотите вернуть все на свои места, то сделайте бэкап папок config и scripts.

Как удалить спавнер из сталкера

Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):

затем, вызов функции в таком виде: <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>
вставить в любой ближайший диалог.

под строку: function actor_binder:update(delta)

добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script



Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
. XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .





Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки .

Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

Как удалить спавнер из сталкера

Это, что бы проверять наличие НЕСКОЛЬКИХ и РАЗНЫХ предметов в рюкзаке ГГ

Это, что бы отдавать в НУЖНОМ количестве НУЖНЫЕ предметы.
Вставляется в скриптовый файл и оформляется по типу:

Есть ли ДВЕ ammo_gauss - проверка

= false
end
Проверка на количество разных предметов

Отдача "этих" предметов без появления их в "торговле" оппонента - тупое отбирание их у ГГ.


ЗЫ. Ещё раз НАСТОЯТЕЛЬНО - эти "универсалки" должны "лежать" в конкретном скриптовом файле и все ссылки на них должны ТАК-ЖЕ "обзываться" по соответствию.





Вынос какой либо информации в другой файл (в нашем случае, имеем например кучу текстов, которые занимают кучу места в файле, тормозят и мешают ориентироваться в нем):

Создаем новый файл, например all_txt.script и пишем в него таблицу со всеми нужными текстами:

Ниже таблицы, пишем незатейливую ф-ию, которая будет возвращать нашу таблицу:

ВАЖНО! Имя функции и имя таблицы в файле, обязательно должны быть разными!

Затем в другом файле, где юзаем наши тексты объявляем нашу таблицу:




Следует уточнить, что "удаление" должно производиться вне "видения" ГГ
Не соглашусь, Саша. Удалять можно хоть стоя рядом, а вот то что я упустил, и что действительно важно: эту функцию нельзя вызывать из диалога с НПС которого пытаемся удалить.






Правильное уточнение, для этого тут и "собрались".
Я же отписал "свои впечатления" от конкретной ситуации с удалением НПС в ходе диалога с ним. Вот и "разобрали" некоторые тонкости. Ну. А про "остальное" как-то упустил, виноватьььь
"1.0" тута уровень громкости. Он не всегда эффективен, так что можно вызывать сразу двойную функцию - сразу будет слышно повышение громкости, хотя пока не известно, как это сказывается на "внутренних процессах", но иногда "спасает", если "общий фон" глушит всё и надо акцентировать некоторые звуки.

Не стоит воспринимать мои же "мысли и знания", как "что-то этакое". Пробуйте, это работает. Я сужу не, как спец и программер, а как "представитель группировки от сохи" А ОНО и в правду, "работает". Есть куча литературы по языку ЛУА, там много полезного, хотя и полно "дезинформации" - я только после года "возни" и отмахиваний от "первоисточников" всё же ОПЯТЬ прихожу к выводу, что УЧИТЬСЯ надо сначала "азбуке", а потом уже "терзать" внешние эффекты. Ну. У нас же всегда - "хочется быстрее и всего". А когда "влезешь", то захочется "ещё больше". А ТАМ, извините, ЗНАТЬ надо и НИкТО не подскажет - "сам плавай".






Ну если перевести НПС сначала в оффлайн, то с ним можно кучу всяких непотребностей сделать
В том числе и удаление. Однако я пока не видел нормальной вменяемой ф-ии на перевод.
ЗЫ: Либо можно поступить как например я делал с телепортами - т.е при спавне ТП пишем его на пстор актора, затем при удалении обращаемся туда же и удаляем. Т.е ТП удаляется в онлайне и ты можешь в это время на него даже смотреть.
ЗЗЫ: На НПС я этот способ не пробовал - не было пока нужды в удалении




Однако я пока не видел нормальной вменяемой ф-ии на перевод.
Если я правильно помню, то возможность перевода НПС в оффлайн через отдельное поле логики появилась только в ЗП. В логике это выглядит так:

Т.е. здесь видно, что поддерживается кондлист и выполнение "эффектов".
Соответственно в xr_logic.script появилась и часть кода, обрабатывающая это поле:

В ТЧ или ЧН такой поддержки нет, но наверное можно и сделать, я не знаю…. А можно поступить проще, ну например перевести НПС в оффлайн по ранению:

И в конце логики секцию хита:

Чтобы он действительно туда пошел, открываем xr_effects.script и добавляем туда функцию:


Всё. Запускаем игру, получаем от Волка ПМ, стреляем в ногу (главное ранить, а не убить) и Волк исчез, только метка осталась. Таким образом можно переводить НПС в оффлайн с любой секции его логики.





Теперь понятна разгадка из ТТ 2. Когда ты стреляешь в НПС, а из него типа лезут жуки
Спасибо за пример!

Хм, а если по сиду? Без прописки логики?

Надо будет попробовать завтра.








Удаление любого онлайнового/оффлайнового объекта из игры. Во время удаления можно хоть плясать рядом с ним:

Само удаление, например нескольких сталкеров/монстров:

remove_obj - ф-ия в которую передаем данные для удаления.

Если же удаляем кого то одного - цикл и таблица не нужны.




Удаление любого онлайнового/оффлайнового объекта из игры. Во время удаления можно хоть плясать рядом с ним:

Ф-ия которая будет все делать:
Код
function remove_obj(name)
local obj
for a=1,65535 do
obj = alife():object(a)
if obj and string.find(obj:name(),name) then
alife():release(obj, true)
end
end
end

Само удаление, например нескольких сталкеров/монстров:
Код
function remove_freaks()
local tbl_remove = < "bloodsucker_1", "bloodsucker_2">
for _, v in pairs (tbl_remove) do
remove_obj(v)
end
end

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly: Совет (Как активировать меню разработчиков)

Я задался вопросом: для чего трейнеры, когда есть меню разработчиков (или проще говоря - спавнер всех предметов в игре) .

Чтобы была возможность запустить меню разработчиков:


Когда не учел один важный фактор

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat "Сборка от stylish_raccoon"

Нет выхода из аномалии



Это тот же "Повелитель зоны", только для Anomaly?


скорее всего да


Хахахахаха он так то уже давно и через лаунчер включается, без всяких преписок. Ну ты чел конечно.


Я вообще новичок, поэтому, ища более удобный подход - нашёл этот выход. Уверен что, большинство узнавших об этой игре, так же как и я удивлены.


открываешь лаунчер и ставишь галочку возле Debug mode



Лаунчер чёт и не посмотрел, хорошо что ты написал. Чего ж тогда, все налетели на бедолагу Лирв (который трейнеры пишет). У него трейнеры не работают, а народ пишет ему об этом, он злится.

Читайте также: