Как удалить аккаунт в war robots

Обновлено: 30.06.2024

После скачивания игры War Robots персонаж совершает в игре некоторые ошибки, которые будут видны в дальнейшем, основной ошибкой является усиленное прокачивание роботов без усовершенствования их оружия и на более высоких уровнях робот становится слабым и бесполезным. Сбросить прогресс в игре War Robots нельзя, можно только его сохранить прикрепляя игровой профиль следует прикрепить к учетной записи в GameCenter. Можно начать игру заново, проходите новую регистрацию аккаунта и все начинаете заново, вот вам и будет сброс игрового процесса в этой игре.

Как удалить аккаунт в war robots

Миссис Смитт


Миссис Смитт

Илья Калугин

Александр Юрьевич

Азиз Абдусаматов

Ильдар здравствуй, я играю 3 месяца дошел до лиги мастеров и там чемпионы меня е*ут как хотят, был бы очень признателен если дашь мне свой акк поиграть нормально и получать удовольствие от игры.)

Евгений Гейкер


Евгений Гейкер

Азиз, а зачем вы уважаемый так быстро дошли до лиги мастеров?

Азиз Абдусаматов

Евгений, я новичок в этой игре можно сказать, и просто играл и выигрывал, не знал что когда со своим ангарчиком попаду в мастера буду играть против топовых игроков.

Александр Обухов

Азиз, между прочим в мастерах не только чемпы попадаются но и много криворуких игроков. Когда попадёшь в чемпы, пустишь слезу по лиге мастеров

Азиз Абдусаматов

Я понимаю что не каждая игра с чемпионами но из 5 боёв 3 против чемпов 2 с мастерами экспертами, я в прошлом сезоне в клан 2тыс кубков принес, а в этом я из минуса не выхожу.

Ян Телегин


Ян Телегин

Eric Cartman

Как удалить аккаунт в war robots

Тёма Земченков


Тёма Земченков

Denis, думаю её сделают. Все игры в конце-концов к этому приходят

Илья Кротов

Это они про ПК версию?
Или типа мобильный аккаунт в Стим перенести? (Немного туплю)

Даниил Крылов


Даниил Крылов

Илья, добрый вечер. Речь идёт о ПК версии War Robots. В ближайшее время FaceBook планирует закрыть свой игровой сервис Gameroom, поэтому разработчиками игры было принято решение перенести аккаунты людей, играющих через Facebook Gameroom на другие клиенты игры на ПК, то есть на Стим и в магазин MyGames. Мобильные платформы тут не при чём

Илья Кротов

Никита Бабаскин

Даниил Крылов


Даниил Крылов

Никита, добрый вечер. Если вы играете на Android, то для вас ничего не изменится. Это касается только людей, которые играют в War Robots на ПК через Facebook Gameroom

Виктор Дяченко

А с iOs на андроид и обратно не планируется перенос?

Даниил Крылов


Даниил Крылов

Виктор, добрый вечер. В планах у разработчиков это есть, однако пока все силы направлены на обновление инфраструктуры серверов. По планам закончить этим заниматься в начале лета, после уже вновь разработчики займутся реализацией полной кроссплатформы и возможностью переноса прогресса.

Александр Трухин

Даниил, сделайте побыстрее перенос прогресса с андроид на стим. Уже пол года играть не могу, комп не тянет эмуляторы. А покупать новый нет средств. (( а стим вроде нормально работает

Тёма Земченков


Тёма Земченков

Виктор, да, было бы очень хорошо. В какой-то момент мой старый Айпад перестал тянуть игру, а вся остальная техника самунг, пришлось делать новый аккаунт

Виктор Дяченко

Руслан Брайловский

Joe East

Переходя на My.Game следует иметь в виду, что невозможно будет посмотреть профили игроков, играющих через Стим, а таких в игре будет 99,99%. Кроме того, игра на My.Game сильно забагована. Часто при запуске игры, окончании боя, открытии сундуков, прокачке роботов и прочих действиях, игра зависает намертво и её приходится прерывать через диспетчер задач Windows. Также присутствуют лаги и даже фризы.


Вова Собенин

вопростак ой че захрень пчему кто играет на фебукуи ених все умелки срабатываю на лет огнемете


Вова Собенин

а на других платроормах просто пухи не работают и вы хотите после этова бабок вот и получайти в ответ


Вова Собенин

все делают для фес бока закрытия чтобы люди помучились как обычно


Вова Собенин

первй раз вижу таких разрабочиков люди же играют на других платформах а они все под одну гребенку не+ не-


Вова Собенин

походу они закроют везде проект если нет некого оброшения


Вова Собенин

Комментарий удалён пользователем или руководителем страницы

Joe East

Миссис Смитт


Миссис Смитт

Joe East

Альберт Давлетшин


Вова Собенин

Альберт, там нодо чтобы ты каким роботом начел играть чтобы унего 85%осталось хп в конце боя


Вова Собенин

Альберт Давлетшин

Вова, я знаю, что нужно делать, никто никому не врал, просто сложно

Форматированный Пользователь


Форматированный Пользователь

Альберт, а в чем проблема наташу бери а катьками и закидухами и херач с далека

Альберт Давлетшин

Форматированный, не мой стиль игры) да я прошел уже и забил на следующие задания, к черту)

Dmitrij Maarifov

здравствуйте раскажите как перенести свой аккаунт с гамерума в Mygames дело в том что кога я зарегистрировался то начало все с начала . как перенести помогите

Даниил Крылов


Даниил Крылов

Dmitrij, добрый день. Пока ещё нет возможности перенести прогресс с Facebook Gameroom на клиент MyGames. Такая опция появится после обновления 7.0

Ольга Бонд

Даниил, добрый день. Играю в War Robots на компьютере через платформу Facebook Gameroom. Было объявлено, что до 30.06.2021 июня нужно перенести свой аккаунт и прогресс на другую платформу, в Steam, например.
Но уже 16.06.2021 мне не зайти в игру на Facebook Gameroom.
Подскажите как перенести свой аккаунт и свой прогресс на платформу Steam. Повторюсь, временный ID мне не получить так как не зайти в Facebook Gameroom.

Когда заходишь в игру на Facebook Gameroom высвечивается табличка "вышла новая версия, обновись". Нажимаешь «ок», но обновить не дает

Александр Мокеев

Ольга, Такая же фигня. Игра не обновляется, не войти, временный код не получить((((

Как устроены абилки в War Robots


Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.


Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.


Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:


Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.


Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.


Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

Читайте также: