Как связаны nier и drakengard

Обновлено: 04.05.2024

Так как мне понравилось быть своеобразным летописцем игровой серии, делая цикл материалов о «Готике», я решил продолжить. На ближайшие N месяцев я решил занять себя созданием истории серии Drakengard, о которой вы и вовсе можете не знать. Казалось бы, зачем тогда выбирать её?

Согласен, эта серия явно будет в разы менее востребована, чем «Готика», и мысли об этом немного удручают, но не ради статистики же всё делать?Для меня, как и в случае с «Готикой», выбор темы основан на личном. Я не фанат большей части выходящий сейчас AAA-игр, но играть я всё ещё люблю из этого. Поэтому новые игры я ищу в трёх местах: 1) инди-сегмент; 2) упущенная мною классика; 3) японский геймдев. Среди японских игр полно одинаковых jRPG с пошаговой боёвкой, но есть и выделяющиеся проекты. Помимо максимально популярных серий вроде Silent Hill, Resident Evil (а теперь вот и Dark Souls стала довольно мейнстримовой), для меня это ещё и серии Yakuza и, как вы понимаете, Drakengard. Я хочу показать, что Drakengard - одна из самых самобытных, смелых и необычных игровых серий. При этом, не всё здесь однозначно и, как и везде, были свои падения и взлёты.

Как и в случае с прошлой историей – я не буду делать полный пересказ сюжета, но затрону все основные моменты, пересекающиеся и изменяющиеся в дальнейшем, а также вкратце объясню, что из себя представляют первые части серии геймплейно, ибо они реально необычны. Если детальный разбор лора интересен, то, конечно же, можно заняться и им, но пока этого в планах нет.

И, да. Так как Drakengard и Nier – части одной вселенной, то Nier также станет частью разговора в дальнейшем. Ну и без видеоверсии никуда, так что буду рад, если оцените:

Сюжет игры

Империя – могущественная держава, вот уже несколько лет сражается с Союзом. Цель этой войны – уничтожение мира, ибо только разрушение и насилие движет кровожадными воинами Империи. Последний оплот Союза пал, и мир на грани уничтожения, ибо девушка Фуриаэ, которую называют богиней, оказалась в руках злодеев, а её смерть ознаменует конец всему живому.

Наш герой - Каим, брат Фуриаэ. Он пробирается в замок, чтобы спасти сестру, но его смертельно ранят. Из последних сил он добирается до внутреннего двора замка, где находит красного дракона Империи в таком же плачевном состоянии. Каим предлагает существу Пакт – магический обряд, после которого они с драконом не просто смогут выжить, но и станут сильнее, а также будут связаны друг с другом, и существо соглашается. Дракону терять нечего, ведь лишь человек всегда платит цену за пакт, и для Каима этой ценой оказывается его голос. Теперь за него говорит дракон, читающий мысли человека – это побочное действие Пакта, заключившие его хоть и остаются двумя разными существами, но их разум, или, если хотите – душа, становятся единым целым друг с другом. Каиму удаётся спасти сестру, но в это время Империя разрушает некие печати, сдерживающие силы зла от прихода в мир. Всего их четыре и одна из них – сестра главного героя. И как бы Каим не гнался за злодеями верхом на драконе, Имперские войска всё равно оказываются у печатей раньше.

Во время одного из привалов пропадает Инуарт – бард и по совместительству суженый Фуриаэ, путешествующий вместе с ними. Имперские захватчики с помощью магии ломают Инуарта, заставляют признаться в самых тёмных чувствах, что обитают в его сердце, и под их давлением он заключает пакт с чёрным драконом. К счастью для барда, платой за пакт оказалась возможность сочинять песни – Инуарт не очень этим расстроен, ведь он обрёл силу, которой всё это время завидовал, глядя на Каима.

К сожалению, первая битва с Инуартом проходит во время кат-сцены, и мы в любом случае проиграем, дабы бард смог забрать у нас сестру и отвести её к имперским силам. Да, у парня помутнился рассудок, и он попросту не понимает, что им воспользовались, чтобы он принёс последнюю печать в руки Империи.

Инуарт. После пакта с черным драконом его глаза стали красными. Инуарт. После пакта с черным драконом его глаза стали красными.

В финальной части концовки А Каим делает всё возможное, чтобы спасти сестру, но не успевает вовремя. Мана, верховная жрица Имперского культа Смотрящих, убивает Фуриаэ и срывает последнюю печать, показывая первую часть безумства игры. Маленькая девочка становится огромной версией себя, как зефирный человек из «Охотников за привидениями», и мы верхом на драконе должны сразить финального босса. Увы, победа не вернёт нам сестру и не избавит мир от надвигающегося конца. Нужно выбрать новую богиню, новую печать, и стать ей вызывается наша дракониха, полюбившая Каима за всё время, что они провели вместе.

Епископ Союза, Верделет, проводит ритуал «запечатывания», и красный дракон исчезает, называя Каиму своё имя. Ангел, или в английской версии Анжелус.

Но есть и другие миры, кроме этого. Мы вольны переиграть определённые главы и дойти ещё до четырёх концовок.

Концовка B раскроет важную деталь, о которой умолчал первый финал. Инуарт забрал бездыханное тело Фуриаэ и полетел с ней к Семени Разрушения, что появилось после разрушения печатей. Вот только если в концовке А это произошло постфактум и осталось за кадром, нам показали лишь то, что он улетел куда-то с нашей сестрой, то в концовке B мы летим за ним, чтобы помешать. Но, как вы понимаете, здесь главному герою не всегда всё удаётся – барду удалось положить Фуриаэ внутрь семени, и получившееся существо, кажется, не особо радо Инуарту. Это – босс концовки B. Но победа над этим существом не особо что-то изменит – семена разрушения по всему миру создали армию таких существ, и миру, так или иначе, придёт конец.

Концовка C немного рушит представление о мире игры. Мана повержена, а Ангел стала сильнее, чем прежде. Черный дракон Хаоса в одностороннем порядке разрывает Пакт и становится финальным боссом этой арки. Как и в прошлом финале, нас ждёт армия опасных существ, но теперь это не жуткие копии сестры, а драконы, идущие мстить Каиму.

Концовка D связана с напарниками, которых можно найти по сюжету. Всего их три, и тут один краше другого. Добродушный любитель деток Леонард, неудачно попытавшийся умереть. Эльфийка Ариох, питающаяся свежими детками. И, что удивительно, маленький мальчик по имени Сэре, потерявший сестру-близняшку Ману. Все они заключили пакт. Леонард связан с гнусной феей и потерял зрение, хотя мог и жизнь. Ариох связана с духами Ундиной и Саламандрой и отдала за это возможность иметь детей, потеряв до этого семью. Сэре тоже потерял семью, после чего заключил пакт с големом и теперь никогда не повзрослеет.

Все эти ребята погибнут один за другим в финале D. Вы пройдете побочные арки своих напарников, проникнетесь ими и потеряете всех. В этом финале показан настоящий ужас конца света – с неба падают детеобразные существа, Гротески, и уничтожают всё живое. Но если Сэре доберётся до королевы этих монстров, то сможет пожертвовать собой, чтобы время застыло, что он и делает. Вот только до этого погибают все, включая нашего главного героя.

Шутки ради Йоко Таро написал финал E – альтернатива прошлой концовке. Каим и Ангел сражаются с королевой Гротесков и переносятся в параллельный мир. Этим миром оказался Токио 2003 года.

Здесь наши герои снова бьются с королевой, но уже в странной ритм-игре, после чего монстр рассыпается в необычный прах, а Ангела атакуют самолёты военно-воздушных сил Японии. Увы, выжить Ангелу так и не удалось.

Как связаны nier и drakengard

Лор серии Drakengard и Nier. От Катаклизма до начала первого Первого Nier (856 - 3465)

Emil Nier

Emil Nier

Emil Nier

История рассказывает о двух
осиротевших близнецах, мальчике Эмиле и его сестре Халуа, над которыми проводились жестокие эксперименты в «Национальной Оружейной Лаборатории». Эксперимент №6 (Халуа) вышел из под контроля и для усмирения существа был задействован №7 (Эмиль), способный превращать своим взглядом объекты в камень. Использование «масо» в экспериментах над людьми оказывается опасным. Сфера деятельности центра сильно упрощена. Позднее, происходит новая атака неизвестной вооруженной группировки. Эмиль похищен. Выясняется, что лидером группировки является человек по имени Юрий Масаоши во главе с некой женщиной, известной как Кали. 4 года спустя, бойцам «13-ого Крестового похода» удается уничтожить «Алое Око» в Иерусалиме. После исчезновения предводителя Легиона, последний более не в состоянии проводить слаженные нападения и передвигаться. Угроза Легиона остановлена, но СБХ по прежнему распространяется. Контролировать болезнь становится невозможно, лекарства нет. Проект Гештальтизации и Репликантизации открывают всему миру и создается Мировая Организация Очищения. Богатые и влиятельные люди первыми проходят процедуру гештальтизации. Среди них затесался и лидер военной группировки, похитивший Эмиля. Юрию удалось попасть в список кандидатов проекта Гештальт, подменив свое имя (в списке он значился, как Тиранн). Однако, верхушка таки схватила его и уничтожила Репликанта, тем самым оставив Гештальт Юрия (т.е. его душу) без возможности вернуться в свою человеческую оболочку (Примечание: в сюжете первой игры Nier, его Гештальт вселится в тело Кайне — внучки Кали). С технологией Гештальтизации человечество рассчитывало отделить свои души от тел. Созданные Гештальты должны быть погружены в спячку до тех пор, пока мир не оправится от эпидемии и не настанет момент вернуть души в их сосуды, т.е. в Репликантов. Уничтожение остатков Легиона возложено на Репликантов, так как последним не угрожают частицы Масо. Создается Система Репликантов, за которой следят «Андроиды», функционирующие самостоятельно. Андроиды размещены в разных стратегически важных точках мира, чтобы следить за процессом Репликантизации. В 2033 году с использованием технологии Множества миров становится возможным внедрить Гештальт в книго-образный сосуд. Создаются тринадцать книг запечатывания, начиная с Grimoire Noir (Черная Книга) и заканчивая Grimoire Weiss (Белая книга). Последние две должны быть объединены в определенный момент, чтобы в действие был приведен план по принудительному возвращению гештальтов в их репликанты. С этого момента и начинаются основные события первой игры Nier. Помимо выше названных книг Grimoire Noir (Черная Книга) и Grimoire Weiss (Белая книга), существует Grimoire Rubrum (Красная Книга). Она выполняет функцию поддержки и отката. План по принудительному возвращению гештальтов в их репликанты, должен быть приведен в действие, когда Легион и СБХ будут окончательно стерты с лица земли. Чуть позже выясняется, что гештальты людей (т.е. их души) могут со временем потерять рассудок и стать агрессивными. В игре их называют «обращенными». Анализы показывают, что для поддержания рассудка гештальта, твердая и стабильная масо-частица должна быть извлечена из гештализированного человека. Так появляется теория о возможном существовании Гештальта-Носителя, который способен сохранить свою личность и рассудок, после гештальтизации. Для его поисков Мировая организация очищения начинает секретную разработку копий (точнее клонов) Grimoire Noir (это магические книги такие, если кто забыл) и снабжает ими бедных людей для массовой гештальтизации (отделения душ от тел). Одна такая книга попадает в руки нашего главного героя Нира (Nier), человека ищущего лагерь беженцев. Здесь важно упомянуть об отличиях в японской и западной версиях игры. В японской версии, Нир — молодой человек и у него есть младшая сестра Йона, которая тяжело больна. В западной, Нир — отец, у которого есть дочь Йона, страдающая от тяжелой болезни. Люди повсюду внезапно обращаются в агрессивных
гештальтов, после контакта с книгами Grimoire Noir.

Emil Nier

Нир и Йона укрываются в супермаркете в Синдзюку, но «обращенные» гештальты находят их и начинают нападение. Отсюда начинается геймплей. Нир отбивается от них, но «обращенных» слишком много и ему ничего не остается, кроме как пройти процесс Гештальтизации, используя книгу, дабы обрести дополнительную силу для защиты Йоны. Вместе с Ниром процесс Гештальтизации, случайно, проходит Йона, но в отличии от своего брата (в западной версии — отца), она сразу начинает «обращаться». Вскоре Мировая организация очищения выходит на связь с Гештальтом Нира и убеждает его в том, что могут спасти Йону. Для этого нужно погрузить её в крио-сон. В обмен, от Гештальта Нира требуют его частицы Масо, которыми он должен снабжать остальные гештальты следующее 1000 лет и тем самым поддерживать стабильными их эмоциональное состояние, дабы те не обратились и не стали агрессивными. Нир соглашается и начинает снабжать «масо» другие гештальты, став Гештальтом-Носителем (в игре это главный антагонист «Владыка Теней»). Далее, мы играем за Репликанта Нира. Он является главным героем игры. Если забыли, Репликанты — это сосуды для душ, т.е. для Гештальтов. Репликанты по всеми миру очищают мир от заражения Масо и искореняют последние признаки Легиона на протяжении долгих лет, под командованием андроидов. Однако, с течением времени у Репликантов начинает развиваться самосознание. На их развитие влияет окружающая среда и оно никак не связано с гештальтами, находящимися в спячке. Быстро начинают формироваться и развиваться цивилизации и культуры, разные, в зависимости от местоположения. На данном этапе они находятся на уровне Средневековья.

Nier Reincarnation (2021)

Nier Reincarnation (2021)

Еще одна игра во вселенной Nier вышла на мобильных платформах: Nier Reincarnation была выпущена в Японии на Android и iOS в феврале 2021 года, и в первые две недели ее скачали более 10 миллионов раз. В остальном мире игра выйдет в течение года.

Nier Reincarnation сюжетно слабо связана с другими частями серии. Она повествует о девочке, которая путешествует по миру, называемому Клеткой, в сопровождении призрачного существа. В ходе приключения героиня открывает воспоминания о прошлом и сражается с врагами, прибегая к помощи союзников.

Об игре

Drakengard не стала абсолютным хитом, но свою задачу выполнила. В первый год после релиза она была доступна лишь в Японии, где неплохо продалась – около 250 тысяч копий за 4 месяца. Игру даже перевыпустили под особым изданием – Ultimate Hits. По данным сайта vgchartz, тираж игры по всему миру к концу сентября 2004 составил 350 тысяч копий.

Игровые СМИ приняли игру смешанно – кто-то хвалил смешение жанров, необычный сюжет, а кто-то не стеснялся хулить слабую графику, дизайн врагов, и это всё при проседающих FPS, не давая скидку на то, что разработчики впервые попытались сделать смелое смешение жанров.

Но чтобы понять, за что игру ругали, нужно объяснить, что она вообще из себя представляет. Ну то есть да: смесь Dynasty Warrios и Ace Combat – звучит чудесно, но на деле-то что это значит?

На деле в Drakengard реализовано два типа геймплея: наземный и воздушный. Плюс, есть смешанные уровни. На земле мы играем за Каима, орудующего мечом, копьями, молотами и другим оружием. Его очень много, и от него зависит как скорость и сила атаки, так и магия. Да, тут есть магические атаки, привязанные к оружию. К примеру, изначальный меч Каима позволяет ему выпускать огненный шар, а большой молот из середины игры делает AoE-атаку по земле с большим радиусом. Кстати, здоровье и местный аналог маны пополняется сферами – зелеными или красными соот-но. Они появляются как награда за длительное комбо.

Ещё можно заменить Каима на спутника, до трёх раз за миссию. Они вызываются примерно на пару минут – полоска здоровья тут как за HP отвечает, так и за таймер. Пропустили пару ударов – напарник уйдёт намного быстрее.

Увы, по факту 90% наземного геймплея – это нажатие квадрата до одурения. Что не сильно отличается от Dynasty Warriors, на которую равнялись в Cavia.

В воздухе дела обстоят бодрее – для 2003 года полёты на драконе реализованы прикольно и выглядят эпично. И тут не только жать на квадрат надо, но ещё и зажимать иногда – чтобы атаковать сразу несколько целей. Честно, я не люблю леталки, назовём это так, но тут кроме кое-каких боссов всё очень понравилось. Я уже не говорю о том, что толковых аналогов такому геймплею не было: Panzer Dragoon смотрится чуть хуже, Drakan вот был неплох, но… кто-нибудь помнит Drakan? Надеюсь, да .

Гибридные уровни с двумя видами геймплея – это жесть. Их не так много, на них может быть около тысячи врагов, и их можно как сжигать драконом, так и проверять, насколько крепок ваш большой палец на правой руке и, собственно, кнопка квадрата на геймпаде. Зато на таких уровнях можно прокачать оружие. Да, тут есть такой RPG-элемент. Чем больше ты убиваешь определённым мечом/топором или чем ты там дерёшься, тем он становится мощнее. Но не в плане чистого дамага, а в плане магической атаки и длительности комбо-ударов.

При всей моей любви к этой игре - развлечение это крайне специфическое, на уровне запуска первой «Готики». То есть, если вы не играли в неё в то время, то шанс дропнуть игру очень высокий, а ремастера никакого нет.

Ещё есть странные изометрические уровни где надо пройти из точки А в точку Б Ещё есть странные изометрические уровни где надо пройти из точки А в точку Б

Наверное, на земле есть люди, которые считают геймплей первой Drakengard шикарно-идеальным, но большинство полюбило игру не за это. Всё дело в сюжете. Японский рынок был перенасыщен слащавыми историями о победе добра над злом, поэтому мрачный настрой Drakengard’а стал глотком свежего воздуха. Хотя какой он свежий – он тяжёлый, как рядом с заводами в Череповце.

Тут надо объяснить, что из себя представляла студия Cavia в начале нулевых, и чем, к примеру, она отличается от той же Piranha Bytes. Пираньи начинали с 4 человек, постепенно разрастались, и к сиквелу Готики это был костяк из 20 авторов, каждый был на своём месте. Кто-то отвечал за сценарий, кто-то за программирование, кто-то за дизайн и так далее. У японцев же всё иначе.

К сожалению, я не нашёл информации, сколько сотрудников было в Cavia в 2003 году, но, допустим, это 40 человек. Из них около 20 делают Drakengard, а оставшиеся уже работают над фундаментами для одобренных новых проектов по Наруто и Драгон Болу. При этом необязательно сценарист только сидит и пишет историю, ведь тот же Йоко Таро – изначально художник, дизайнер, а в итоге прописывал лор игры, сюжет и концовки. То есть заменить сотрудника тут не проблема, поэтому часть работников перетасовали и сразу же решили, что от мрачных тонов повествования будут избавляться.

И насколько же может быть удачным решение поменять разработчиков довольно успешного проекта? Вообще, такая мысль кажется безумной, но безумие лишь начинается. И о его расцвете мы поговорим в следующий раз, когда будем рассматривать сразу две игры вселенной Drakengard.

Drakengard (2003)

Drakengard (2003)

Первая часть серии родилась из идеи сделать Ace Combat с драконами. Изначально разработку возглавляли Такамаса Шиба и Такуя Ивасаки, но из-за занятости второго главенство передали Йоко Таро.

Сценарист хотел, чтобы новая игра контрастировала с популярными сериями Final Fantasy и Dragon Quest, была более мрачной и исследовала природу безумия людей. Таро стремился написать историю, каждый участник которой, будь то герой или злодей, оказался по-своему прав, не стеснялся поднимать взрослые темы и показывать сексуальность персонажей. Из-за этого у геймдизайнера возникали проблемы с издателем и некоторыми коллегами, что хотели сделать игру более светлой и позитивной.

Drakengard (в Японии игра получила название Drag-On Dragoon) вышла в 2003 году на PlayStation 2. Действие игры разворачивается в фэнтезийной версии средневековой Европы, так называемом Мидгарде, где существуют драконы, феи и эльфы, а игровой процесс сочетает полеты и воздушные бои с использованием драконов и наземные битвы в духе серии Dynasty Warriors. Главный герой был вынужден заключить союз с драконом ради спасения сестры, а в ходе сюжета ему предстояло участвовать в религиозной войне, развязанной местными богами.

Drakengard (2003)

У игры было множество проблем, от скучной боевки до неудобной камеры, но мрачная атмосфера и оригинальный сценарий скрашивали недостатки. И этого хватило, чтобы обеспечить Drakengard хорошие продажи, достаточные для запуска в производство сиквела. Сейчас проект выглядит очень скромно, и вряд ли стоит вашего внимания, но как минимум с одной концовкой стоит ознакомиться на YouTube – речь идет о концовке «Е», которая стала катализатором событий спин-офф-серии Nier.

Игра недоступна в официальных цифровых сервисах

Drakengard 2 (2005)

Drakengard 2 (2005)

Сиквел (получивший в Японии название Drag-On Dragoon 2: love red, ambivalence black) последовал два года спустя и снова вышел только на PlayStation 2. Йоко Таро почти не участвовал в разработке из-за творческих разногласий с директором игры Акирой Ясуи, в результате чего Drakengard 2 стала куда более красочной в сравнении с оригиналом. Интересно, что в Японии проект выпустила Square Enix, а изданием и локализацией в остальном мире занялась Ubisoft.

Drakengard 2 продолжает сюжетную линию Drakengard, и рассказывает о приключениях нового героя, который бросает вызов существующему в Мидгарде порядку и в какой-то момент объединяется с протагонистом первой части и его драконом. Как и оригинальная игра, сиквел содержит несколько концовок, достичь которых можно при последующих прохождениях и выполнении определенных условий.

Вторая часть серии получила преимущественно положительные отзывы и хорошо продалась, но в целом ее оценили хуже, чем Drakengard: рецензенты критиковали слишком легкую и скучную боевую систему, а также устаревшую графику.

Игра недоступна в официальных цифровых сервисах

Как связаны nier и drakengard

Павел Хомяков

По сути, Бог - главный противник всей франшизы. Он создал все расы, кроме людей. Соответственно, драконов и вочеров тоже создал он.

Первое - не стоит считать Drakengard 2 продолжением Drakengard 1. По чарту, опубликованному в DOD3 World Guide, это отдельная временная линия, не связанная с остальными проектами.

Далее, в оригинале, Вочеры называются Ангелами. Ангелов создал Бог, чтобы уничтожить человечество. Младенцы и Бист-Квин это как раз представители расы Ангелов (Вочеров). В Дракенгард 3 этих представителей ещё больше.

Вочеры не выбирали Ману, она сама стала ими одержима, потому что желала внимания своей матери.

Что такое Семена Разрушения доподлинно неизвестно. Можно сказать, что это просто божественные "игрушки", созданные для уничтожения человечества. Ну и Фуриаэ превращается как раз в монстра, одержимого идеей уничтожения человечества.

Ангелус поглощает одержимую Ману, потому сам становится Драконом Хаоса, т.е. имеет в себе сущность Ангелов.

Nier: Automata (2017)

Nier: Automata (2017)

Зато была продолжена история Nier: в 2017 году на РС, PS4 и Xbox One состоялся релиз Nier: Automata, ролевого экшена, привлекшего огромную аудиторию – не в последнюю очередь благодаря сексуальному андроиду 2В. Игроки проглотили заброшенную Йоко Таро наживку и по мере прохождения с удивлением обнаруживали, что им хочется не только разглядывать 2В со всех возможных ракурсов, но еще и следовать за глубоким, философским сюжетом.

В основу сценария легла четвертая концовка Nier Replicant, а действие игры развернулось спустя четыре тысячи лет после событий предыдущей части. В центре повествования находилась война между андроидами и захватившими Землю роботами, а в ходе истории герои встречали некоторых персонажей из оригинальной Nier. Традиционно для серии, игра содержала множество концовок, и чтобы понять сюжет, необходимо пройти ее несколько раз.

Nier: Automata (2017)

Игроки и критики очень тепло приняли Nier: Automata. Высоко оценивались многие аспекты, от художественного стиля и саундтрека до боевой системы (над проектом работала Platinum Games, сделавшая себе имя на слэшерах) и сценария. Игра превзошла ожидания издателя по продажам (она разошлась тиражом в 5,5 млн копий по всему миру) и дала возможность рассматривать развитие франшизы, а ее персонажи появлялись в качестве гостей в разных проектах, например, Soulcalibur VI, Final Fantasy XIV: Shadowbringers, Gravity Rush 2 и других.

Drakengard 3 (2013)

Drakengard 3 (2013)

Третья номерная часть серии Drakengard вышла эксклюзивно на PS3. Сюжетно это не продолжение, а приквел к оригинальной игре, действие которого происходит примерно за сто лет до ее событий.

Как и предыдущие части, Drakengard 3 предлагала сочетание наземных боев и воздушных сражений, а игроки могли использовать разные типы оружия и связывать атаки в комбо. На главную роль авторы выбрали девушку, а игра впервые была разработана не студией Cavia, которая отвечала за прошлые выпуски линейки (ее к тому моменту поглотила AQ Interactive), а командой Access Games.

В серию снова вернулась фирменная мрачность и неоднозначность истории Йоко Таро, однако критики не были к ней благосклонны: они критиковали медленное развитие сюжета и слабую проработку персонажей. Кроме того, несмотря на использование движка Unreal Engine 3, игра была не очень красивой и разочаровывала техническими проблемами вроде падения частоты кадров. Drakengard 3 стала последней игрой в линейке и на текущий момент не получила продолжений.

Игра недоступна в официальных цифровых сервисах

Что дальше?

Хорошие продажи Nier: Automata показали издателю, что франшиза интересна аудитории. Успех ремастера Nier Replicant укрепил уверенность в этом факте. Поэтому мы не удивимся, если в скором будущем будет анонсирована новая часть серии. Однако не знаем о планах Square Enix, поэтому можем только строить предположения. Будем надеяться, что они оправдаются.

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Серия игр Nier и Drakengard

Выход ремастера Nier Replicant на РС и консолях подстегнул интерес ко всей серии. В этой статье мы расскажем об играх франшизы и личности ее эксцентричного создателя, благодаря которому Drakengard и Nier стали не просто известными, но культовыми.

Почему серия стала культовой?

Nier

Йоко Таро – мастер рассказывать захватывающие, сложные истории. Причем он делает это простым языком, сначала завлекая игрока легкой сказочкой, а затем вываливая на него экзистенциальные размышления.

Разработчик не боится поднимать темы, которые не принято обсуждать во видеоигровых сценариях – точно так же поступает другой гений, Хидео Кодзима. И он умело раскрывает их, предлагая игроку слой за слоем постигать тайны вымышленных им вселенных, погружаться глубже, с каждым новым прохождением открывая для себя новые подробности сюжета.

Конечно, нельзя считать культовый статус игр серии Drakengard и Nier заслугой одного лишь Таро. Над каждой частью работали талантливые художники, композиторы и другие люди, которые сделали эти игры настолько необычными и запоминающимися.

Nier Replicant / Nier Gestalt (2010-2021)

Nier Replicant

Как упоминалось выше, одна из концовок Drakengard дала начало отдельной подсерии. В ней финальная битва переместилась в другое измерение – из фэнтезийного Мидгара в современный Токио, а после сражения на Земле стала распространяться загадочная болезнь: люди либо превращаются в соляные статуи, либо сходят с ума и атакуют всех без разбора. В ходе затяжного кризиса, продлившегося более тысячи лет, человечество практически вымирает, оказавшись отброшенным в средневековье: тут и начинается действие сюжета Nier.

В Японии игра вышла на PS3 под названием Nier Replicant, а в остальном мире была выпущена на PS3 и Xbox 360 с подзаголовком Gestalt: разница между изданиями заключалась в возрасте протагониста. В Replicant это юноша, который ищет средство для спасения своей сестры от смертельной болезни, а в Gestalt главным героем станет мужчина, пытающийся вылечить свою дочь. В сопровождении разумной книги и пары новых знакомых он сражается с загадочными Тенями и узнает правду о событиях прошлого и настоящего – истина становится все страшнее, в зависимости от количества прохождений и открытых игроком концовок.


Nier продалась хорошо, но, по словам Йоко Таро, не достигла успеха, а рецензенты критиковали слабую графику, затянутые побочные квесты и не выдающийся игровой процесс. Тем не менее игра обрела статус культовой, что и привело к выпуску ремастера в 2021 году. За основу была взята японская версия, с подростком в главной роли, а разработчики добавили немного нового контента, переозвучили диалоги, обновили саундтрек и подтянули графику. В результате ремастер был оценен выше оригинала и попал в топы продаж на всех платформах.

Йоко Таро – человек-загадка

Он неохотно дает интервью и носит странную маску, исповедует нестандартный подход к написанию сценариев – от финала к началу, и создает мрачные, многослойные и запутанные истории.

Йоко Таро

Японский геймдизайнер и сценарист Йоко Таро начинал свою карьеру в игровой индустрии в качестве дизайнера в Bandai Namco, но со временем перебрался в студию Cavia, где и возглавил разработку игры Drakengard.

Гениальность Таро соседствует с его эксцентричностью. Разработчик рассказывал, что ему с трудом удавалось защитить свое видение игр перед производственным комитетом и приходилось работать под постоянным давлением со стороны издательства. Возможно, благодаря такому рвению мы получили настолько глубокие проекты.

Создание игры

Drakengard начался с посиделки в баре в 1999 году. Такуя Ивасаки, продюсер студии Cavia, встретился в баре с Такамасой Шиба из Square Enix. За уже не первой кружечкой пива Ивасаки спросил Шибу: «Как насчёт выпустить игру о полётах на драконах? У нас в студии есть парень, работавший над серией авиасимуляторов Ace Combat, сделаем в этом духе, но с драконами, а?»

Шиба дал добро, но с одним условием. В Японии набирала популярность вторая часть серии игр Dynasty Warriors, где игрок в роли одного воина разваливает десятки, а то и сотни врагов. Нужно совместить Ace Combat на драконах с Dynasty Warriors.

Для студии Cavia это был отличный шанс прославиться. Здесь работали довольно опытные разработчики, программисты, сценаристы и художники, но никто ещё не отметился хитом в духе Resident Evil или Final Fantasy, хотя Cavia разработала спин-офф «Резидента» для световых пистолетов под названием Resident Evil: Dead Aim.

По изначальной задумке, режиссёром игры должен был выступить сам Такуя Ивасаки, но японцы – народ работящий, иногда даже чересчур. Вот и Такуя набрал себе столько сторонних проектов, что попросту не смог заняться игрой про драконов, так что на эту позицию назначили дизайнера Йоко Таро. По словам самого Таро, это была случайность – его на тот момент устраивала дизайнерская работа, но отказываться он не стал. Это косвенно можно подтвердить фактами: если поискать материалы западной игровой прессы, например, интервью об игре, то с журналистами общаются продюсеры игры: Такамаса Шиба и Ясухито Ватанабе. Видимо, Таро был сильно занят работой над игрой…

Кстати, вовремя этого интервью, когда журналисты спросили продюсеров о вдохновении Neon Genesis Evangelion, они заявили, что

«Да, у нас тут герой схож с главным героем Евы – тоже не хочет сражаться, просто вынужден».

Это забавно читать, когда ты знаешь, что из себя представляет главный герой. А ещё продюсеры искренне ответили на вопрос, кто занимался дизайном персонажей:

«Да кто-то там. Мы не знаем, просто работает тут. Вроде как неплохой художник, ребята его порекомендовали».

Во время разработки парни из Cavia поняли одну важную вещь – опыта в создании наземного экшена у команды нет, поэтому тягаться с Dynasty Warriors в плане такого геймплея будет очень тяжело, надо брать чем-то ещё. Этим «чем-то», помимо воздушных боев верхом на драконе, стал мрачный тон повествования, за который отвечал Йоко. Из-за этого начались проблемы. Таро настаивал на всём, включая такие мелочи, как тёмно-желтое небо в мире игры.

Йоко считает, что оно добавляет происходящему сюрреалистичности Йоко считает, что оно добавляет происходящему сюрреалистичности

Представители Square Enix считали, что это выглядит не очень и надо нормальное голубое небо над головой. Таро же настаивал, что это важная часть атмосферы игры. В итоге представители Square обратились к руководству Cavia, чтобы Таро отстранили от разработки, но Такуя Ивасаки каким-то чудом убедил их, что Йоко важен для проекта. Возможно, пообещал, что после всего этого Таро создаст игру про симпатичного андроида, которая продастся отличным тиражом, кто знает… Йоко считал, что, если Cavia сделает очередную счастливую игру про спасение мира, то она потеряется на фоне популярных в Японии Final Fantasy и Dragon Quest, а о мировой известности и заикаться глупо.

В это время команда программистов столкнулась с проблемами в разработке. Реализация смеси наземного и воздушного геймплея оказалась крайне сложной и требовала много времени, а технологии в это время не стояли на месте! В итоге, часть идей казалась авторам устаревшей, например, камера, но менять её уже не было ни сил, ни желания.

После случая неповиновения Йоко руководству Square Enix появился консультативный совет по разработке. Там рождалось большинство идей для западного релиза, включая цензуру некоторых пикантных тем.

Судьба проекта была предрешена – о сиквеле речи не было, так что финал можно было делать каким угодно, и Йоко решил сделать несколько разных концовок. Для него это было в радость, ибо после взаимодействия с консультативным советом он настолько перегорел, что уже возненавидел работу над игрой и решил для себя, что с ней покончено.

Игру, кстати, назвали Drag-On Dragoon, а для западного рынка использовали слово Drakengard. Это отсылка к фильму «Сердце дракона» 1996 года, которым, в том числе, вдохновлялся Таро. Также в этом списке вдохновения оказались «Берсерк» и «Евангелион». Пока дизайн главного героя не был готов до конца, его имя значилось как «Гатс» (главный герой «Берсерка»). Отсылкой к «Еве» же послужила одна из концовок - The End of Dragon Sphere (The End of Evangelion). И раз уж мы заговорили о концовках, то самое время перейти к самой игре. Японская Drag-On Dragoon вышла 11 сентября 2003 года, в США релиз состоялся 2 марта 2004, а в Европе 21 мая 2004 года. Эксклюзивно для PS2.

Читайте также: