Как связаны demon souls и dark souls

Обновлено: 20.05.2024

Я, как и многие, сперва сыграл в Dark Souls. Дошел до Капры в городе Нежити, умер пятнадцать (или сто) раз и бросил игру, заявив, что противники в ней читерят. Заявил, разумеется, самому себе — рядом в тот момент никого не было. Спустя год решил попробовать снова: к тому времени про Dark Souls писали везде, поэтому стыдно стало, что так и не прошел.

Второй заход дался не легче, но Капру я одолел раза с третьего. Это был первый урок, который преподала мне серия Souls: если не можешь убить босса, остановись, передохни, отвлекись от игры и вернись к ней чуть позже — все получится. Тогда я пропустил эту истину мимо ушей и осознал ее лишь к середине прохождения, спустя сотню других не менее важных уроков. Где-то там же понял, что уже не могу оторваться.

В какой-то момент я увлекся настолько, что купил Demonʼs Souls. Во-первых, захотелось чего-то похожего по атмосфере и геймплею. Во-вторых, стало интересно посмотреть, с чего все начиналось.

Если вы вдруг пропустили, то Demonʼs Souls — первая игра во всей этой истории с «Душами». Она вроде бы не связана с тремя Dark Souls сюжетно, но это не мешает поклонникам строить догадки и находить отсылки. Скажем, земли гигантов, о которых можно узнать из рассказов NPC в Нексусе, до сих пор не дают покоя тем, кто знаком с Dark Souls 2, но это ладно.

Мир Demonʼs Souls, королевство Болетария, — такое же пропащее место, как и Лордран, Дранглик или Лотрик, только куда мрачнее. Если в «Темных душах» время от времени появлялась хоть какая-то надежда, то в Болетарии уже давно царит мрак — все из-за плотнейшего тумана. Он окутал земли короля Алланта и распространился за их пределы, поэтому всем остальным королевствам скоро тоже придет конец.

Чувства безысходности добавляет и главный черт — Старейший, самый могучий из всех демонов. Это создание как будто перебралось в мир Demonʼs Souls из произведений Говарда Лавкрафта. Оно появилось еще до рождения света, да и вообще выглядит как очередное божество из пантеона «Мифов Ктулху». Легко представить, как тысячи лет назад Старейший вместе с Азатотом величественно плавал в космосе.

Похожая атмосфера чего-то мистического, таинственного и первозданного, возникшего задолго до того, как в этот мир пришли люди, есть и в первой Dark Souls, но Demonʼs Souls в этом смысле гораздо круче. Взять хотя бы локацию Храм штормов, похожую на далекую неприветливую планету (если забыть про руины явно человеческого замка), где в небе летают хвостатые скаты.

В Demonʼs Souls нет костров. И чего-то, что их заменило бы, тоже нет. От начала локации до первого босса этой самой локации у вас не будет возможности сохраниться и передохнуть.

Порой можно отыскать шорткат или убрать с дороги особо опасного врага, но после гибели все равно придется начинать сначала. Выдохнуть можно будет, когда убьете босса — неподалеку появится архикамень, который сохранит ваш прогресс и перенесет героя в Нексус. Надо ли говорить, что расстояния между этими архикамнями огромные?

И да, Нексус — это хаб, соединяющий все локации мира. Вы же не думали, что Храм огня в Dark Souls 3 — это какое-то новшество, правда? Вообще, ценность Demonʼs Souls как раз и состоит в том, что именно эта игра показала все ключевые механики, которыми From потом удивляла новых поклонников Dark Souls. Хаб, виверны на мосту, трава, восполняющая здоровье, оружие из душ, сами души, в конце концов — все это появилось в Demonʼs Souls. Даже двумя формами героя и тем фактом, что в одной из них здоровье персонажа уменьшается, мы обязаны этой игре.


Как по мне, любить Dark Souls и ни разу при этом не сыграть в Demonʼs Souls — это преступление против самого себя. Она обладает всем, за что вам могли понравиться «Темные души». В Demonʼs Souls узнаваемая боевка с перекатами и контрударами, поистине ужасающие боссы, отменный геймдизайн (неприметные обрывы — все еще довольно грозный враг), но все это столь очевидно, что рассказывать об этом в подробностях нет смысла.

И так все понятно. Важнейшая игра, без которой не было бы всей остальной серии.

Миры Demon’s Souls и Dark Souls связаны

Еще одна теория, которая отличается полным безумством. Если вы играли в ремейк или оригинальную Demon’s Souls, то знаете об обелисках, через которые путешествует между мирами главный герой, и о могучем демоне Старейшем, антагонисте игры.

По одной из теорий, злая концовка игры – канон и завязка всей серии. В ней протагонист решает убить Деву в черном и стать демоном – мир окутывает туманом, демоны вступают во владение. Фраза за кадром «Bring more souls», в этом случае, намекает на последующие игры из серии Souls.


Обелиски заснут, а спустя много веков раскроются как миры, известные нам по Dark Souls – с туманом, драконами и деревьями – атрибутами эры Древних в Dark Souls. На это также намекает Dark Soul 2, где король Вендрик разграбил гигантов, которые могут быть реинкарнацией гигантов Северных земель из Demon’s Souls. Они должны были выйти в качестве DLC, но почему-то этого не произошло.


А если присмотреться к обелиску Короля норы, то можно увидеть кузнеца Лениграста из DS 2. Совпадение?

Вихрь – не некромант, а семья, которую проклял Нито


Но вам может выпасть маска ребенка или матери. В их описании нет ничего особенно – только говорится о том, что это одна из трех масок Вихря, некроманта, который украл силу Повелителя Могил и теперь правит Катакомбами. А вот душа с него не падает, в отличие от всех остальных боссов в первой DS. Почему же у этого некроманта нет души?


Фанаты нашли этому объяснение: отец, по фанатской теории, хотел воскресить свою умершую жену и ребенка. Повелитель Могил Нито не оценил такого вмешательства и соединил отца с семьей в единое целое извращенным способом, забрав себе душу отца и соединив их тела в Вихря – единственное, что осталось от жившей когда-то семьи.


Книги, которые в большом количестве находятся в катакомбах Вихря, указывают на то, что он отчаянно ищет какой-то выход и пытается расколдовать манию Нито, но ему суждено быть упокоенным главным героем игры.

Как превзойти Diablo и разориться? Обзор олдскульной RPG Nox

Сюжет пестрит отсылками на зороастризм (древнюю религию, основанную на учениях Заратустры) – божество зовут Ахура Мазда (единый бог в зороастризме), а принца Тьмы – Ангра-Майнью (источник зла и враг Ахура Мазды).


Реальные города – Тель-Халаф, Тебриз, Нимруд, Ереван, Армина, Самарканд и многие другие – либо упоминаются, либо присутствуют в виде уровней.


Но в основе сюжета – классическая история об избранном. Ему предстоит найти священный меч, который заперт под особыми замками. Ключи к ним надо найти отдельно, а для самого меча нужны волшебные руны. Все это игроки уже видели в фэнтезийных ролевых играх – удивлять надо было чем-то другим.

В начале нулевых 3D-графика активно развивалась, что привело к огромному количеству экшенов от третьего лица: Rune, Enclave, серии Heavy Metal: F.A.K.K. и Star Wars: Jedi Knight. Именно графикой с первых кадров удивляла Severance: Blade of Darkness. Да, сейчас ее невозможно воспринимать серьезно, но для того времени это был прорыв.

Тени – основная фишка графического движка. Каждый объект их отбрасывал, они изгибались в зависимости от освещения и удлинялись по мере удаления от фонарей. А брошенный факел подсвечивал все предметы, которые скрывались во мраке. Были моменты, когда они помогали геймплейно – тени выдавали противников, затаившихся за углом.


Физика и отражения тоже поражали: все, что отражается в воде, изменяется в зависимости от движения, а физика позволяет отрубать врагам конечности, ломать и поджигать мелкие предметы. Даже GTA III не показывала такую проработку! Визуально огорчают только модельки поверженных врагов, которые игнорируют стены и падают сквозь них и крупные ящики, которые невозможно разрушить.

На минималках игра требовала Pentium II, 64 мегабайт оперативки и видеокарту уровня Geforce 2 или Radeon 7500, что для некоторых в 2001 году было роскошью. Вот только если вы все же могли запустить ее из-за графона, то вас ждало препятствие в виде огромной сложности..

Древний Дракон из сиквела – иллюзия дракона, погибшего во времена до первой части

Еще одна теория о иллюзорном боссе, но на этот раз довольно крепкая. Древний Дракон – опциональный босс из Dark Souls 2, которого вы встретите по сюжету, но вот драться с ним не обязательно, он и без этого отдаст нужный вам предмет.


Но если вы все же вступите в схватку, то наверняка заметите, что падает с него душа гиганта. Откуда она у него? Ответ прост – дракона создал ученый Алдия из той самой души гиганта. Настоящего дракона можно увидеть в локации «Воспоминания дракона», которая доступна после его убийства. В этом месте лежит огромный мертвый дракон, в пасти которого светится настоящая душа.


Вот только место это напоминает первоначальный мир, о котором говорится в начале Dark Souls – время, когда лорд Гвин и его слуги напали на драконов и сразили их. Остается загадкой, как Алдия смог воссоздать настолько древнее существо, и откуда его скелет взялся на потолке в месте битвы с Фреей – огромной паучихой из игры.

Мимики – это бывшая каста людей из Олачиля

Мимики – классические противники для фэнтези-сеттинга. По одной из фанатских теорий, в Dark Souls это не просто живые сундуки, а некий род людей из Олачиля, который ныне проклят, как и все его жители.


Почему именно Олачиль? Во-первых, это сходство мимиков с раздутоголовыми – врагами из Олачиля, у которых длинные конечности, прямо как у мимиков в «боевом» режиме.

Во-вторых, заклинание «Хамелеон», которое определенно связано с этой историей. Оно создано в Олачиле и позволяет превращаться в объекты, чтобы слиться с окружающей средой. Никого не напоминает?

Ну и добивает это все одна из анимаций раздутоголовых, которая активируется рядом с мимиками – они тычут в сундук пальцем и безумно смеются, будто знают что-то. Не знаю, насколько верна фанатская теория, но связь между ними очевидна.

Предок Dark Souls появился еще в 2001-м. Это была самая хардкорная игра нулевых

Dark Souls – первая хардкорная игра, которая бросала игроку вызов, и при этом получила коммерческий успех мирового уровня.

Основы Dark Souls From Software заложила еще в Demon’s Souls в 2009-м году: эпичные боссы, убивающие с нескольких ударов, комплексная боевая система с большим выбором оружия и таинственный мир игры, который нужно узнавать по описанию предметов и редким монологам NPC.


Именно Demon’s Souls обычно называют прародителем серии Souls. Но это не так – настоящий предок DS вышел еще в 2001 году.

Орнштейн в первой части игры – ненастоящий

Одна из самых безумных фанатских теорий связана с Орнштейном и Смоугом, наверное, самыми известными боссами серии Dark Souls. После того как Dark Souls 3 закрыла серию, поклонники, которые создают вики по игре и делают заметки по лору, решили, что Орнштейн из первой части игры – иллюзия, подобно Гвиневер, принцессе Света или даже самому солнцу.


Древний Драконоборец – опциональный босс из сиквела. Его внешний вид копирует Орнштейна во всем, кроме цвета доспеха (в отличие от первого, у него темная броня). Но эту версию многие считают либо последователем истинного драконоборца, либо его тенью из Бездны. А вот Dark Souls 3 прямо указывает, что Орнштейна не могло быть в первой части.

Описание сета драконоборца гласит, что рыцарь, носивший эти доспехи и охранявший разрушенный собор, ушел на поиски безымянного короля – первенца Гвина (финального босса первой части). Получается, он не мог погибнуть в первой части игры, ведь он покинул Анор Лондо еще до прихода туда протагониста игры!


Остается лишь один вопрос – почему с иллюзии выпадает душа, как с того же Вихря? Ведь после победы над Орнштейном и Смоугом мы получаем душу того, кого убили последним, и с Орнштейна выпадает душа, из которой можно выковать его копье. Возможно, это небольшой просчет в начале серии – ну, или фанатская теория просто ошибочна.

Слэшер, который заложил основы Dark Souls

Сложная боевая система Blade of Darkness – такое же украшение игры, как и ее графика. У героя есть параметр выносливости, что в других экшен-играх встречалось редко, поэтому заспамить врага атаками не выходило.

Более того, каждое оружие отличается разными требованиями к выносливости – обычный одноручный меч позволял еще в начале игры проводить комбинации, а вот стоило взять огромный двуручник – и сил героя едва хватало на один замах. Полная потеря выносливости в битве обходилась дорого – герой останавливался отдышаться и со 100% вероятностью пропускал несколько ударов, которые могли стать фатальными.

Severance: Blade of Darkness называли слэшером. На мой взгляд, она настолько же слэшер, насколько и РПГ – то есть минимально. Достаточно сравнить Severance с Devil May Cry, которая вышла на год раньше и заложила основы жанра. Тут есть комбо с очками стиля, прыжки и увороты, прокачка с помощью шариков, выпадающих с врагов – все то, с чем мы привыкли ассоциировать слэшеры, и что можно увидеть и по сей день (например, в недавнем Devil May Cry 5 и Bayonetta 2).


Битвы в Severance намного медленнее, здесь с врагов не падают шарики, а герой не способен с безумной скоростью отскакивать от врага. Столкновение с врагом в BoD происходит как дуэль – вы приглядываетесь к врагу и ждете его ошибку. В противном случае ошибиться можете вы, и ошибка эта будет стоить вам жизни.


Если в классическом слэшере битва даже с толпой врагов – обыденность, то в Severance схватка с двумя и более соперниками очень опасна – атака героя не размашистая (за исключением 1 комбо-приема), снести толпу одним ударом не выйдет. Придется аккуратно убивать врагов по одному, стараясь не пропускать удары и держа дистанцию. Тут очень помогает система дружественного огня у врагов – если на вас нападут несколько скелетов и один заденет другого, то тот влепит своему костлявому другу ответку и убьет его – такое даже в современных играх не часто реализуют.


Самая большая опасность в игре исходит от ловушек и боссов – как и в Dark Souls. Ловушки убивают сразу же и встречаются внезапно – легко потерять весь свой несохраненный прогресс всего из-за одного неудачного шага на нажимную плиту.


Боссы здесь также не похожи на своих сородичей из слэшеров или даже на эпичных монстров из Dark Souls – у них нет полоски HP на весь экран, пафосных кат-сцен или диалогов перед боем. Большинство боссов Severance – рескин рядовых мобов с повышенным уроном или количеством HP.


Тип левелдизайна отличается от DS, но цель одна – исследование

Если Dark Souls предлагает открытый мир, где мы идем от костра к костру, по пути убивая боссов, то в Blade of Darkness ровно 16 уровней, где никаких точек восстановления нет. Зато есть ручное сохранение, которое, в отличие от костров, никак не ограничено – сохраняться можно хоть после каждой битвы.

Единственное наказание за частые сохранения – оскорбление от игры. За каждые 5-10 сохранений она будет давать вам новое «звание»: осторожный, чересчур осторожный, скучный. Уровень сложности от этого не поменяется, но все равно обидно!


Хотя структура игры другая, исследование, как и в Dark Souls, тут играет важную роль. Не для ачивок или поиска коллекционных предметов, а ради драгоценных хилок, нового оружия и брони.

Последнее особенно важно: броня всегда скрыта, и упустить ее очень легко – уже на первом уровне за рыцаря есть броня на +10 к защите, но она спрятана за ящиками, ведущими к закрытой двери, куда по сюжету идти не обязательно.

Кстати, броню можно найти лишь в паре уровней. Тут игра совсем не похожа на DS, где за прохождение можно получить несколько сетов брони разного дизайна с различными сопротивлениями и прочим. Броня в BoD – редкость, а параметр защиты – без ответвлений на защиту от колющего/режущего оружия и от типов магии.


Исследование карты помогает еще и восстанавливать потерянные HP. В начале игры можно лечиться едой, которая выпадает из бочек, но уже через 3-4 уровня еда перестанет эффективно восстанавливать HP – кусок сыра лечит на 40 HP, а на 4 уровне игры у вас будет

1500 очков жизни.

Придется пользоваться зельями, но их найти куда сложнее, зато ими также могут пользоваться враги. Механика эта интересная – мы видим заранее, есть ли у врага лечилка, и можем попробовать атаковать его так, чтобы он не успел выпить зелье. Если удастся – монстр выронит зелье, и мы можем подобрать его.

Безумные фанатские теории по Dark Souls: Орнштейн – ненастоящий, а мир игры связан с Demon’s Souls

From Software

From Software

Правда или выдумки?

Лор Dark Souls – отличительная особенность серии. Он раскрывается через описания предметов и редкие монологи NPC – игрокам приходится как-то соединять это воедино, чтобы увидеть полноценную картину. Неудивительно, что рождаются различные теории, которые не всегда полностью подтверждаются игрой, зато очень круто смотрятся на фоне тех крупиц информации, что дает Dark Souls.

Компы не тянули из-за графики, а игроки – из-за сложности

Severance: Blade of Darkness – экшен от третьего лица, разработанный испанской студией Rebel Act Studios. Для нее это была первая и последняя игра.

Blade of Darknes рассказывает историю фэнтезийного мира, созданного неким божеством хаоса. У божества есть два сына – принц Света и принц Тьмы. Принц Тьмы желал занять место отца – он изучил его искусство создания жизни, но вместо людей у него получались демоны и монстры. С этой армией он напал на мир, созданный отцом, но был побежден неизвестным героем с помощью волшебного меча. Прошли годы, принц Тьмы оправился от поражения и создал новую армию – теперь остановить его должен наш персонаж.


На выбор предлагается 4 героя – рыцарь, гном, варвар и амазонка. Поначалу это невозможно понять, но от выбора героя зависит сложность игры – варвар намного медленнее и не носит броню, у гнома самая короткая атака, а у амазонки наоборот – самый огромный размах. Все персонажи – бойцы ближнего боя, никаких магов в игре нет, да и лук, с которым красуется амазонка, используется всего несколько раз. У каждого героя свой пролог, но в дальнейшем уровни одинаковы для всех героев.

Платина Souls серии игр.

Платина Souls серии игр. Dark Souls, Bloodborne, Компьютерные игры, Платина, Playstation 4, Длиннопост

Говоря о серии Souls - нельзя не упомянуть и главного разработчика, консультанта второй части Dark souls, и ныне главы From Software - Хидэтака Миядзаки. Человек, который бросил все и ушел в разработчики. Потом в FS вымолил карт-бланш на Demon's Souls. Вот тут он и раскрылся как гений игровой индустрии. Второй Dark souls Хидэтака не мог полностью разрабатывать, т.к. был занят BloodBorn'ом, и слава богам, что так произошло.

По поводу всей серии. Dark souls и Bloodborne отдельные вселенные, хотя и можно найти что-то общее в лоре и сюжетах. Вся серия это проверка на прочность каждого человека. Проверка нервов, усидчивости и памяти. Тут не получится просто выпрыгнуть на всех врагов с шашкой наголо. Беги, дерись, умирай и все заново. Но какое же удовольствие ты получаешь, когда находишь новый костер\лампу. Море удовольствия от убийства боссов, особенно если ты не мог убить его долгое время.

Хотел бы рассмотреть каждую игру по отдельности, а так же сложность получения платины.

Bloodborne. Первая игра в серии для меня. Считаю ее самой лучшей, динамичной и безумно красивой. Неповторимо мерзкий, атмосферный и от того жутко прекрасный визуальный дизайн от FS, божественное музыкальное сопровождение и отдельные сюжетные линии второстепенных персонажей. Все пропитано угнетением, депрессией и страхом. Страхом . смерти, страхом заглянуть за угол, потому что монстры выпрыгивают прям из-за угла с диким криком.

Платина. Считаю ее самой сложной. Именно сложной, а не долгой. Ибо бегать по чашам придется много. А чем выше чаша - тем сложнее мобы, боссы. Некоторые бои с боссами может затянуться на минут 15-20. А цена единой ошибки - ваншот (смерть с одного удара). Это главное, что отложилось в моей памяти, поводу сложности

Dark souls 3. Честно, пытался в нее начать играть еще до BB. Но никак не мог разобраться и удалял с компьютера. А потом распробовал. Сразу купил ее на ПС4 и начал проходить. История мира безумно затягивает. Сюжетная линия, как минимум, Сигварда из Катарины заставляет пустить скупую слезу. Серая атмосфера упадка мира, мрачность и депрессивность. Но именно в третьей части игры разработчики учли все минусы из прошлых частей Souls серии и исправили их. Это чудесная игра, с уникальными локациями и боссами, с мобами и оружием. DLC же внесли каплю хардкорности. Ибо именно тут пригорает у многих людей. Фриде с папашей, Мидир. Они заставят вас попотеть.

Платина. Если коротко - уныло. Фармить ковенанты очень долго приходится. Даже при максимальном поиске предметов, без онлайна, ты потратишь довольно много времени на фарм предметов для ковенантов. Так что понадобится очень много терпения. ну и пройти 2,5 раза игру. Но это почти в каждой части игры.

Dark souls. Remastered. Считается классикой серии. Учитывая, что изначальная версия Prepare to Die Edition была криво портирована на компьютеры, то они сделали работу над ошибками и срубили денег. Но не об этом сейчас.

Она для меня была уже третьей по счету и показалась очень медленной. Даже в DS3 не так медленно было для меня, но в первом DC'е прям оооочень все долго делается. Но это не отменяет того, что игра шикарна. Опять же атмосфера. Везде полые, готовые тебя убить, уникальные боссы, которые еще не такие жирные как в следующих частях серии. Под каждую локацию желательно отдельное оружие. И да, это прекрасно. Это заставляет тебя напрягаться. Заставляет изучать этот дивный мир. Каждый уголок хочешь пробежать, найти новые предметы, которые обязательно пригодятся в будущем. Весь мир переплетен тонкими нитями. Ты вроде уже далеко от Храма Огня, но, неожиданно, ты открываешь лифт, едешь на нем и оказываешься снова около родного костра. Кто играл тот вспомнит Анор Лондо, с его прекрасными коридорами, Орнштейна и Смоуга, которые вдвоем испепеляют. Отдельное внимание стоило бы уделить DLC. Ибо там как раз были самые хардкорные боссы. Арториас, Манус, Каламит. Они не простят вам ошибок. И это то, почему мы любим Souls игры.

Платина. Не особо сложная оказалась платина. Не забывать сносить хвосты у боссов, изучайте каждый уголок локаций при первом прохождении и будет счастье.

Dark souls 2. Вот мы и подошли к последней и, по моему, самой неудачной части Souls серии. Королевство Дранглик пытается копировать Лордран. Есть некие намеки даже к нему. Но боссы однотипны, локации долгие. Да, сделали много боссов, но они не интересны, монотонны. Да, все так же сложно, да, прослеживается сюжетная линия некоторых второстепенных персонажей. Но это не то. Это пародия на саму же себя. Но все же было просто любопытно в нее поиграть. Это совсем не плохая игра, но это и не чувствуется Dark souls'ом.

Платина. Наверное, самая простая вышла платина. 2 ковенанта, которые лучше фармить на нг+, пара боссов и обмен душ на заклинания, ну и нг++, чтобы просто дойти до продавца и купить заклинания. Т.к. онлайна почти нет, это заклинания через ковенант просто не нафармить. 500 пвп убийств ты никак не сделаешь.

Что в итоге. Это лишь мое субъективное мнение по поводу этой серии игр. Просто хотел с Вами поделиться своей радостью и рассказать свои эмоции об этих играх. Жаль, что онлайна нет. Он делает эту игру намного интереснее. Но, что есть - то есть. Спасибо, что прочитали до конца. Надеюсь, не зря старался.

Игра провалилась в продажах, но жива благодаря фанатам

Для многих все эти инновационные механики оказались навсегда затерянными из-за сложности самой игры. Это можно увидеть по оценкам игровых СМИ тех лет – пресса либо влюблялась в BoD, либо ругала за сомнительные минусы.


Одним из них стало отсутствие выбора сложности – «заводская» сложность многим оказалась не по зубам даже с учетом возможности сейв/лоада в любом месте. Другие ругали за жанровые элементы – то РПГ-элементов мало, то игра слишком вялая для слэшера.

При этом большинство обзоров были положительными, а вот маркетинг у игры был нулевой – что привело к аналогичным продажам. Игра с трудом преодолела рубеж в 500 тысяч копий за все время. Для сравнения, первый Max Payne продался тиражом в 7,5 млн копий.

К сожалению для разработчиков, игра не произвела той реакции, которую спустя несколько лет покажет From Software с серией Souls. Видимо, в то время геймерам хватало сложности, а может, виновата слабая реклама игры. Но игроки, которые все же познакомились с BoD, не просто оценили игру – для них она стала культовой.


Этому поспособствовал редактор уровней и модификаций для игры, который шел вместе с BoD. В комьюнити популярны моды, добавляющие новых врагов, комбо-удары для героя, и даже меняющие сюжет.

Самый популярный мод – Fugitive, созданный бывшим разработчиком игры Робинсоном Просперо. Просперо активно общался с фанатами и учитывал их пожелания – добавил диалоги, союзников и еще более опасных боссов.


Severance: Blade of Darkness опередила свое время – графикой, которую не тянуло большинство ПК того времени, боевой системой, которая бросала игроку вызов, и даже отсутствием сложности, которое станет «фишкой» Dark Souls. Это не спасло Rebel Act Studios от закрытия, но Blade of Darkness получила множество преданных фанатов, которые вот уже почти 20 лет наслаждаются игрой.

Читайте также: