Как связаны control и quantum break

Обновлено: 04.07.2024

Необоснованные амбиции сильно ударили по Remedy, но у студии есть шанс измениться к лучшему.

На заре текущего поколения консолей можно было подумать, что Quantum Break — чуть ли не прямой конкурент Uncharted 4. В первых роликах игра выглядела по-настоящему стильно и дорого, а вставки с живыми актёрами интриговали. Кого-то она даже могла вынудить купить Xbox One.

Но когда QB всё-таки добралась до прилавков, оказалось, что за исключением сериала в ней нет ничего инновационного. Саму игру даже можно было назвать морально устаревшей. В 2016 году меня хватило лишь на первые три часа, где почти всесильный Джек Джойс бегал по заброшенным складам и натыкался на закрытые двери, заваленные мусором — как в играх начала нулевых.

Неприятных впечатлений добавляло и то, что Remedy выпустила «ленивый» ПК-порт. В момент релиза в главном меню не было кнопки «Выход», и разработчики со всей серьёзностью предлагали закрывать игру с помощью Alt+F4.

А ещё в студии почти не занимались оптимизацией. На моей машине на тот момент QB не тормозила, но игралась очень неприятно — слишком сильно прыгала частота кадров. На каком-то этапе Remedy всё же починила ПК-версию, но к тому моменту мой интерес к проекту окончательно угас.

Прошло два года. У меня появился Xbox One X, Remedy показала свою следующую игру — Control, и на фоне летнего затишья я решил вернуться к Quantum Break. Я купил её на распродаже в Xbox Live с нулевыми ожиданиями и надеждой, что после всех патчей и на родной платформе она будет выглядеть и играться нормально.

Я очень сильно ошибался.

С релиза Quantum Break прошло уже два года, но Remedy до сих пор не может починить свою игру. Каждое обновление обязательно приводит к катастрофическим последствиям. Даже ноябрьский патч с поддержкой Xbox One X вышел с небольшим скандалом — в процессе портирования разработчики что-то сломали, и многие поверхности на экране начали мерцать. На исправление этой ошибки у студии ушло не несколько дней, а целых пять месяцев.

К моменту, когда я купил игру, мерцание исчезло, но осталось множество других проблем. Например, после загрузки уровня у движка актуальной версии Quantum Break уходит ещё примерно 20 секунд на то, чтобы подгрузить модели и текстуры. И проблема явно не в Xbox One X: я нашёл признаки того же «недуга» в старых стримах с Xbox One.

А ещё игра загружает с большим опозданием не только текстуры, но и целые здания. Висящие в воздухе осенние листья — это не очередной временной парадокс.

Иногда Quantum Break может не успеть загрузить даже персонажа: в одной из кат-сцен у меня пропала Бет Уайлдер, и главный герой двадцать секунд общался с воздухом.

Но больше всего меня смущают даже не баги (во время подгрузки текстур можно налить себе кофе!), а то, что в игре на фундаментальном уровне сломан постпроцессинг — отражения отрисовываются с большим опозданием, а источники освещения комично пробиваются сквозь непрозрачные объекты, включая самого главного героя.

Особенно сильно напрягают дрожащие и «танцующие» тени. Их может быть плохо видно на гифке, но когда игра работает в 1440p, это становится серьёзной проблемой.

Из-за этих мелочей картинка Quantum Break в движении кажется некрасивой и нестабильной. Глаз то и дело задерживается на очередной «шевелёнке», которой в игре быть не должно.

Когда я спросил у людей, близких к разработке игр, почему Quantum Break выглядит так плохо в динамике и при этом потребляет ресурсы «как не в себя», выяснилось, что разработчики погнались за реальными отражениями вместо заранее просчитанных и ради них пожертвовали всем остальным.

Местами Quantum Break выглядит действительно здорово, но большую часть времени игроки видят мелкие уровни со скупой детализацией, размытые текстуры и дрожащие тени. Uncharted 4 и QB вышли с разницей в несколько недель, но выглядят как игры разных поколений.

И такой дисбаланс ещё можно было было пережить, если бы игра работала стабильно, но, к сожалению, Remedy не справилась с выбранным направлением разработки, и теперь Quantum Break — чуть ли не самый сырой эксклюзив Microsoft в этом поколении. Даже на ПК, где игра теперь работает лучше всего, до стабильности далеко.

И ладно бы проблемы Quantum Break ограничивались неисправностями движка. Но игру губят не только технические амбиции Remedy, но и кинематографические.

У меня сложилось впечатление, что за 10 часов сюжетной кампании я по-настоящему играл от силы часа три. Стоило мне только увлечься перестрелками, как Quantum Break включала длинные кат-сцены, «симулятор ходьбы» или полностью неинтерактивный сериал.

Я знаю, многим идея с телевизионными вставками понравилась, но из-за них я едва не бросил игру во второй раз. Концепция интересная, но в Quantum Break она почти не работает. Сериал большую часть времени рассказывает о героях, которых Джек Джойс даже ни разу не встречает. Он не дополняет сюжет игры, а искусственно его раздувает.

Что ещё печальнее, разработчики сделали не просто сериал, а сериал с возможностью выбора. То есть они слили в никуда в два раза больше ресурсов, которые могли бы пойти на развитие самой игры.

В итоге общее впечатление от Quantum Break иначе как тотальной фрустрацией не назовёшь. И тот факт, что перестрелки у Remedy получились интересными, только усиливает раздражение. Их слишком мало. И слишком много того, что от них отвлекает.

Наконец-то добив Quantum Break, я вдруг понял, почему пути Microsoft и Remedy разошлись, а студия сделала два шага назад, уйдя к 505 Games — издательству даже не второго, а третьего эшелона.

Quantum Break — это тот случай, когда разработчики попытались откусить намного больше, чем были способны проглотить. Хоть Microsoft и говорит, что с продажами у тайтла всё хорошо, но эта информация толком не обновлялась с 2016 года.

Если бы Quantum Break была настоящим хитом, то студия бы приложила больше усилий к портам на ПК и Xbox One X. Однако этими версиями явно занимались второпях и без особых надежд на большие продажи.

На примере Quantum Break Remedy показала, что больше не способна выпустить и поддерживать игру AAA-класса. Вероятно, на этой почве и появилась Control — менее амбициозный проект, сделанный с использованием наработок из QB.

Создавая историю о временных парадоксах, разработчики, похоже, поняли, что у них нет возможности сделать по-настоящему длинную сюжетную игру без всяких хитростей. Поэтому Джек Джойс возвращается в некоторые локации по два или даже по три раза.

Неудивительно, что Control пошла в этом направлении ещё дальше и превратилась в подобие «метроидвании». Концепция постоянно меняющегося здания позволит разработчикам использовать одни и те же уровни много раз, на тратя слишком много ресурсов.

Вполне возможно, что в условиях недостаточного финансирования в Remedy вновь проснётся настоящая креативность.

Если смотреть на рыночную ситуацию, то Remedy постепенно начала превращаться в подобие Platinum Games. У разработчиков всё ещё есть талант и амбиции, но они вынуждены экономить на разработке и поддержке своих проектов. Да, конечно, Remedy «лечила» Quantum Break до последнего, но, как видно по версии для Xbox One X, это ничем не лучше поддельного HDR в NieR.

Поэтому смотря на Control, я испытываю двоякие чувства. С одной стороны, мне немного боязно, что студия опять ударится в странные эксперименты с графикой и выпустит игру, которая будет ломаться от каждого следующего патча.

С другой стороны, сама концепция Control меня обнадёживает. Расставшись с Microsoft, Remedy лишилась возможности делать «кино» вроде Alan Wake и Quantum Break, и ей придётся снова создавать в первую очередь «игры» — проекты, увлекающие сначала геймплеем, а потом всем остальным.

И в случае с Remedy это, скорее, радостно, чем наоборот. Хоть я и люблю историю Max Payne и Max Payne 2, но я проходил их десятки раз не из-за сюжета, а из-за того, как в них весело было заправлять бандитов свинцом.

Проходил на релизе, на обычном боксе. На тот момент, мне кажется, игра была идеально "вылизана". Да, было видно что разработчикам пришлось пойти на разного вида ухищрения, чтобы xbox мог выдавать максимально возможную графику. Но все равно, меня картинка очень впечатлила. Тема с сериалом тоже понравилась, и ни сколько не смущало наличие большого количества катсцен. Ну и я считаю, что QB одна из тех игр, которые настолько сюжетно закручены, что нужно пройти ее как минимум 2 раза чтоб понять всю глубину проработки сценария. И то потом сидишь на форумах, где обсуждают игру и офигиваешь от того как люди интерпретируют происходящее. Игра завлекает не тем что в нее интересно играть, а скорее тем как она мотивирует подумать головой.

Напомнило мою ситуацию. Когда я начал восхищаться игрой после прочтения обсуждений сюжета на форумах, где до меня многое дошло.

Прошел игру на Х1 на релизе и был ей очень доволен. Интересный мир, герои, сюжет вполне ок, сериал тоже добавляет интереса, да ещё с выбором. Хотелось бы сиквел. К тому же финал открытый.
Ну а Контрол я жду, люблю игры Ремеди, крутые разработчики и глава очень харизматичный!
Кстати забавно было видеть анонс Контрол на кофе Сони. ред.

Самый харизматичный у них -сценарист)

Да, сиквел очень хочется увидеть. я лично с игрой почти не испытывал проблем, а после новой видюхи картинка вообще шик. КОнечно надо признать, что история и персонажи в Анче 4 все же грамотней выстроена. Тем не менее сюжет все равно очень хороший.

Пули в книгах были?)

Только в твоей голове

Что за прикол, объясни.

Сюжетный поворот в первом Анчартеде.
Одного из персонажей убивают прямо на наших глазах, но в итоге он оказывается жив, т.к. пуля попала в старый дневник в формате небольшой записной книжки.

Мне тоже интересно.

У меня сложилось впечатление, что за 10 часов сюжетной кампании я по-настоящему играл от силы часа три. Стоило мне только увлечься перестрелками, как Quantum Break включала длинные кат-сцены, «симулятор ходьбы» или полностью неинтерактивный сериал.

я щас скажу наверное кощунственную вещь, но анчартед 4 это ровно та же ситуация, судя по описанию (играл в анч, не играл в КБ)

Пропорции всё-таки разные. QB скорее ближе к MGS4, чем к U4 :)

проходил и мгс4, и анч, и квантум. в мгс и анче взял платины. в них геймплея всетаки бололее, в плане времении по ощущениям
даже алан вейк ощущался куда лучше

Ну если говорить о пропорциях то возможно, не берусь судить, ни в мгс4 ни в кб не играл. Просто если в целом брать вот эту фразу то ситуация ровненько ложиться на анч.

Оно и к лучшему. В первых трёх играх перестрелки были такие, что хоть вешайся. Четвёрка недалеко ушла, но уже больше похожа на приключенческую игру, чем на унылый клон GoW.

Лично мне перестрелок в четвёрке было и так слишком много (и покатушек на джипе), а красивых постановочных эпизодов -- мало. ред.

Мне нравится как Анччартеды начинаются, но в конце я все время плююсь от толп бронированных врагов. Зачем они нужны? Имхо, только портят игру.

После изнурительной первой игры, я все Анчартеды проходил на сложности не выше изи. В Четверке вообще плюнул в какой-то момент и продолжил прохождение на «исследователе», после чего игровой процесс (внезапно) начал приносить удовольствие. Персональная победа над скудным дизайном перестрелок в игре. ред.

в игре всего два вида врагов: и второй вид тебе через чур))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) Типичный фонат анча, которому даже деградачное состояние "игры" кажется через чур комплексным)

Неловко и не правда :-)

и в каком же это месте не правда?

В том, что катсцен не больше обычного, а основа игры это шутерный геймплей :-) ред.

как раз таки катсцен в анче 4 больше чем самого геймплея. Может оно искупается качеством, не спорю, но я бы предпочёл что бы их немного больше было.

Только если проходить на Ютубе.

Чего я естественно не делал, спасибо что спросили

Что ты делаешь, так это выдумываешь :-) Например большая часть диалогов в Анче 4 проходит по ходу игры, а не в роликах :-) ред.

я тебе к тому что перестрелок мало в четвёртой части мало, а когда их нет, мы или лазаем/ползаем/прыгаем/ходим где-то, или смотрим катсцены

Их может показаться мало, если на изи играть разве что :-) Я проходил на максимальной и перестрелки утомляли.

Нет, перестрелок действительно значительно меньше, чем в трилогии. А особенно много их было, кстати, в первой части, которая была вообще во многом коридором с набором арен.

Авторы решили просто не злоупотреблять так в этот раз стрельбой и убийствами в угоду более "взрослого" Uncharted'а. Я лично не считаю, что это плохо. Лазать было интересно, постоянные диалоги и события не позволяли заскучать. Но для тех, кто пришел в U4 прежде всего ради перестрелок, это вполне себе их субъективный минус.

Кстати, я лично предпочел бы в Uncharted'е менее декоративное лазанье, с настоящими испытаниями и механиками. Что-то в духе трилогии песков времени Принца Персии. Для меня был бы вообще идеал.

Те кто пришел в Анчартед чисто за перестрелками, пришел не за Анчартедом. Не заметил разницы в структуре игры с Анчем 2.

играл на нормале, потому что играть на максимальной сложности себе дороже

Прохождение Анча на нормале 16 часов, и отличный баланс роликов и геймплея ред.

Лучше уж столько перестрелок, чем столько, сколько их было в первой. Просто невыносимо было их проходить даже на лёгком уровне сложности. Если прям так мало перестрелок - пройди кооп режим в четвертой части, на долгое время насытишься перестрелками.

Я прошел их на максимумальном, только к концу игры сломался, на боссе.

Там в последнем акте перестрелок столько, что иногда кажется что играешь в какой то хорд мод.

Ну перестрелка на кладбище кораблей и сцена погони это да, весьма продолжительные эпизоды, но само кол-во как бы нивелируется кол-вом ходьбы и прочего. И суть то как раз в том что ты только в кураж вошёл а тут уже всё.

Как и в квантуме. Собственно геймплея от того, что ты слушаешь людей не в роликах, а пока они идут/едут, не прибавляется

Тоесть нет разницы, управлять транспортом по локации и смотреть на ролик? Квантум короче и перестрелок также на порядок меньше.

или на вери изи, с револьвером и автоприцеплом, который через полкарты попадает.
и то, даже в таком режиме, с ваншотным оружием, знанием куда и как бежать, а также скипанием всего и вся, 4й анч еле-еле успевает пробежаться на ачивку за кажется 6 часов.

Я часов 30 убил на проходение на максимальном и пред максимальной сложности

я сразу на самом максимальном начимал, там в паре моментов подгорало, но не более

В конце на пиратском кладбище я уже не выдержал максимального уровня. Жопу мне порвали.

вытерпел ) было больно, но я это сделал ред.

если ломиться через локации, как спидраннер, то, возможно, так и есть. Возможно.

Обижаете батенька, обижаете

В первых роликах игра выглядела по-настоящему стильно и дорого, а вставки с живыми актёрами интриговали.

Uncharted 4 и QB вышли с разницей в несколько недель, но выглядят как игры разных поколений.

Она и осталась дорогой и очень стильной. Uncharted 4 тоже срезал много углов в техническом плане и несмотря на то, что на базовом уровне он выглядит более вылизанным, чем QB, визуал последнего я могу назвать крутым и уникальным, в отличии от. Вообще, Ремеди всегда делали то, что получалось у них лучше всего: сюжетный шутер со спокойными вставками, открывающими путь для мощной экспозиции. Меняется лишь уровень вылизанности и общие пропорции. QB в этом плане - их игра, от начала и до конца. Так что, вы либо принимаете особенности их игр, либо нет.

Ну и ещё, Ремеди - редкий вид разработчиков ААА-класса, которые всё ещё пытаются в интересные истории и эксперименты с нарративом, а не в контент с ДЛЦ и повсеместную поддержку меньшинств. Поэтому, Фины всегда могут рассчитывать на интерес с моей стороны и со стороны таких же неравнодушных игроков по всему миру. При всём уважении к тому же Uncharted 4, ни один момент этой игры не тронул меня так, как чтение дневника Бет Уайлдер. ред.

Remedy толсто намекает, что её игры объединятся в одну вселенную

Накануне Remedy представила трейлер AWE — дополнения для Control, где появится Алан Уэйк. По такому поводу студия опубликовала запись в официальном блоге PlayStation и жирно намекнула, что кроссоверы только начинаются.

Долгие годы мы добавляли в свои игры пасхалки с отсылками к другим играм Remedy. Например, как в Control. Но что если если это не просто пасхалки? Что если на протяжении последнего десятилетия выстраивался план того, как некоторые из наших игр связаны? Объединённая вселенная Remedy, если угодно. Что если ожидание некоторых вещей… оправдается в будущем?

Сейчас в портфолио Remedy четыре родные кровиночки: Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. Макс Пейн остался у Rockstar — наверное, в капустник он не пробьётся. Quantum Break создавалась в тесном сотрудничестве с Microsoft, но там уже были прямые намёки на Alan Wake, поэтому шансы на кроссовер увеличиваются. Наконец, у Control будет целое дополнение, посвящённое Алану Уэйку. Вот вам и список подозреваемых для «Объединённой вселенной Remedy»!

В AWE добавят новое оружие — аналог гранатомёта с бомбами-липучками. Он пригодится в борьбе с новым противником — летающим рейнджером с дробовиком. Ещё одна геймплейная особенность DLC — игровой автомат, где можно перезапускать четыре схватки с боссами и ту самую миссию в лабиринте (Take! Control!).

AWE выходит 27 августа на PC, PlayStation 4 и Xbox One. В этом месяце Control также должна добраться до Steam. Вместе с DLC для игры выпустят бесплатное обновление с ещё одной способностью, расширенными настройками доступности и дополнительными чекпойнтами на особо сложных участках сюжетной кампании.

Все связи CONTROL и Alan Wake — Одна вселенная

Ниже прикреплена версия данной статьи в формате видео.

Remedy Entertainment - одна из немногих независимых студий, которая не смотря на свои размеры, остаются просто творческим объединением талантливых финских ребят, которые по собственной инициативе разрабатывают игры мечты, не идя на поводу современным трендам. В играх этой студии нет ни доната, ни мультиплеера, ни каких-либо микротранзакций. Все проекты студии это сюжетно ориентированные синглплееры. Конечно, как и в истории чего-угодно у Remedy тоже были свои взлёты и падения, в результате которых студия теряла права на свои проекты.

К примеру, Maкс Пейн, первый крупный проект студии, принадлежит Take-Two и Rockstar Games, которые помогли студии издать проект. Ремеди, как и Сэм Лейк, её вечный сценарист и креативный директор, являющийся лицом студии, хотели творить и пробовать себя в других жанрах, как например хоррор, вдохновлённый произведениями Стивен Кинга - этой игрой стал проект о приключениях популярного писателя, переживающего творческий кризис, который в поисках небольшого вдохновения прибыл город Брайт-Фолс, в котором вокруг него развернулись мистические события. После Quantum Break Remedy снова пришлось придумывать совершенно новый проект - на сей раз без крупного издателя финансирование было меньше, зато никто не говорил им что и как делать - в новой Control Сэм Лейк дал полную волю своей фантазии.

Во вселенной игры то и дело происходят различные паранормальные явления. Точная природа подобных явлений неизвестна - учёние предполагают, что это происходит в те моменты, когда резнонанс нашего мира сходится с резонансом других. Во вселенной данной игры происходят различные паранормальные явления и если подобные события происходят длительный промежуток времени, то он период их активности называют “АМС - альтернативные мировые события”, которые могут происходить где угодно, например, одно из них произошло в Ординариуме в 2002-ом году и связано с Джесси Фейден, главной героиней Control, а другое случилось в Брайт Фолз, когда туда прибыл Алан Уэйк.

В ходе прохождения Control вы будете находить очень много различной литературы, связанной с деятельностью Федерального Бюро Контроля. Некоторые не несут никакого смысла - просто забавные заметки, некоторые более подробно раскрывают лор игры. Несколько особенных файлов спрятаны надёжнее других и представляют отчёты и доклаты о произошедшем с Аланом в Брайт Фолз. Ниже приведены отчёт об АМС, связанном Аланом Уэйком.

Что самое интересно, Алан не первый, кто взаимодействовал с данным озером. В 1970-ом году Барбара Зейн утонула в данном озере Томас Зейн, её муж, а по совместительству популярный писатель, нырнул за ней, но нашёл на дне лишь какую-то тёмную субстанцию, которая оказалась разумной. Зейн заключает с ней сделку он пишет рассказ для этой сущности, поскольку оно умеет воплощать написанное в реальность, а та за это воскрешает Барбару. Томас рассказ написал и его жена воскресла, вот только вместо неё был разум той самой сущности. Барбара Зейн была всё ещё мертва. Зейн, осознавая последствия своей ошибки схватил её и утонул вместе с ней на дне озера. Дом у озера, в котором жили Томас и его жена, тоже погрузился на дно. После Зейна, спустя сорок лет, пробудившаяся тёмная сущность приманивает Алана Уэйка путём обмана его жены. Она под видом Барбары Зейн даёт им ключи от дома у озера. Супруги ссорятся, Алан уходит, как вдруг, слышит крики жены, упавший в озеро - он ныряет за ней и просыпается в совершенно другом месте. На момент конца своей игры Алан всё ещё оставался на дне, в то время как Элис всплыла на поверхность уже в нашем настоящем мире, где нет никакого дома у берега.

К сожалению, его поиски ничего не дали, зато нашли Элис, жену писателя, у которой обнаружили признаки психической травмы с потерей памяти. Кстати, на берегу всё того же озера нашли синий термос с белой крышкой и логотипом закусочной “О,Дир”, расположенной в Брайт Фолс. Это тот самый термос, которым пользовался писатель. Данный термос стал ещё одним “изменённым объектом”, наделённым новыми способностями. Учёные бюро выяснили, независимо от того, какой кофе вы туда нальёте, каждый раз при открытии термоса кофе в нём будет свежим, крепким и горячим.

Описание термоса Алана, найденного Бюро, среди документов в Control ​

Помимо упоминаний тв программы "Night Springs" в Control также есть музыкальная группа из Alan Wake. “Старые боги Асгарда” - коллектив, придуманный теми самыми братьями Андерсон - Тором и Одином. Многие могут возразить, что это просто музыка, но есть одно НО - музыку для данной группы исполняет реально существующий коллектив Poets of the Fall, которые близко сотрудничает с Remedy. Если бы студия просто хотела использовать их музыку, то не стала бы заморачиваться с прописыванием бэкраунда несуществующей группы. К тому же, в Alan Wake можно услышать музыку как Poets of the Fall, так и Старых богов - вся их музыка была написана специально для игры. То же самое и с Control - в медиафайлах игры можно найти отдельно как Poets of the Fall, так и старых богов Асгарда.

В Control "Старые боги Асгарда" тоже сыграли немаловажную роль. В игре есть локация, которая из-за “изменённого объекта” пепельницы была превращена в живой лабиринт, который так и называется “Лабиринт пепельницы” — вы никак через него не сможете пройти, пока вам не вручат старый плеер с наушниками и такой же старой кассетой, на которой записан трек Старых Богов под названием “Взять Контроль” — только надев наушники, в котором играет данная композиция вы сможете пройти через лабиринт. Возможно, то, что музыка Старых Богов как-то влияет на это связано с АМС, произошедшими с братьями Андерсон в конце семидесятых.

Также стоит внести ясность насчёт актёров, поскольку в Control есть такие персонажи, как директор Тренч и доктор Каспер Дарлинг - первого сыграл Джеймс МаккЭффри, а второго Мэттью Поретта — Джеймс сыграл Макса Пейна, а Мэттью Алана Вейка. Так как такое возможно, что один и тот же актёр играет. Джеймс - это Макс Пейн, но дело в том, что права на Макса Пейна принадлежат Take-Two, поэтому Макс никак не может появиться в контроле, значит, ничто не мешает одному актёр играть героев в разных играх. Проблему с Аланом обошли другим образом. В создании образа Уэйка принимали участие два актёра: Илка Вилли подарил герою свою внешность, а Мэттью озвучил его.

В игре у Алана есть небольшое камео. Как мы знаем, страницы, написанные Аланом и его термос являются изменёнными объектами - и все подобные объекты, как тот же холодильник, бюро хранит в паноптикуме, где есть небольшой отдел, отведённый для находок, связанных именно с Уэйком. Просто так туда не попасть, ибо лифт так высоко не едет, а дверей в этом месте нет. Лишь небольшое окно, поэтому придётся попрыгать и полетать, чтобы туда попасть. Приблизившись к комнате, в которой хранится одна из страниц, написанных Аланом, вы увидите его самого . Если быть точнее его видение, названное "эхо". Алан не прямо общается с Джесси. Более того, он сам этого знает. Если вы уже прошли Control, или хотя бы поиграли в него, то должны вспомнить, что Тренч, бывший директор неоднократно появлялся подобным образом перед Джесси. Также вы должны вспомнить, что Тренча убили в самом начале игры, а появляется он благодаря телефону прямой связи - ещё одним объектом силы, который помогает общаться с мёртвыми из потустороннего мира. Если быть точнее, телефон не связывает вас с “абонентом”, а проецирует его мысли касательно того, что происходит с вами. Если вы решили, что Алан, как и Тренч -мёртв, то спешу обрадовать. Мир мёртвых - это лишь один из многих потусторонних миров, с которым телефон имеет связь. В один из подобных миров мог попасть Алан, нырнув в озеро Колдрон. Одну из страниц, лежащую возле этой камеры можно даже подобрать.

В казино-отеле “Оушн Вью” - это ещё одно паранормальное место, которое находится на стыке измерений есть несколько комнат: с одной стороны двери с обычными номерами, в которые нам придётся заглянуть по сюжету, чтобы решить пару простых головоломок - с другой стороны, на дверях не номера, а различные узоры. Предположительно, каждая дверь связана с другими измерениями. Мы можем зайти только в комнату, на двери которой изображён перевёрнутый треугольник - она ведёт к новым объектам силы, связанными с астральным измерением.

Все остальные двери постоянно закрыты, но 27-го августа 2019-го года (это дата выхода Control) некто вытолкнул конкретно данную страницу из под двери, на которой изображена спираль. Учёные бюро провели ряд анализов, результаты которых показали, что эта страница была напечатана Аланом Уэйком на той самой машинке, как и другие его страницы. Помимо данных строк есть ещё несколько едва различимых слов, суть которых, без контекста не понять: “Фолс”, “преследует”, “Уэйк”, “Выключатель света”, “Океан”, “Слишком поздно”, и последние два “Вас предупредили” Возможно, дверь со спиралью ведёт именно в ту комнату, в которой Алан сел за написание своего рассказа, вот только ключ к этой двери пока не нашли ни Алан, ни Бюро.

Все связи CONTROL и Alan Wake — Одна вселенная

Если кому-нибудь будет интересно, то ниже прикреплена версия данной статьи в формате видео.

Remedy Entertainment — одна из немногих независимых студий, которая не смотря на свои размеры, остаются просто творческим объединением талантливых финских ребят, которые по собственной инициативе разрабатывают игры мечты, не идя на поводу современным трендам. В играх этой студии нет ни доната, ни мультиплеера, ни каких-либо микротранзакций. Все проекты студии это сюжетно ориентированные синглплееры. Конечно, как и в истории чего-угодно у Remedy тоже были свои взлёты и падения, в результате которых студия теряла права на свои проекты. К примеру, Maкс Пейн, первый крупный проект студии, принадлежит Take-Two и Rockstar Games, которые помогли студии издать проект. Ремеди, как и Сэм Лейк, её вечный сценарист и креативный директор, являющийся лицом студии, хотели творить и пробовать себя в других жанрах, как например хоррор, вдохновлённый произведениями Стивен Кинга — этой игрой стал проект о приключениях популярного писателя, переживающего творческий кризис, который в поисках небольшого вдохновения прибыл город Брайт-Фолс, в котором вокруг него развернулись мистические события. После Quantum Break Remedy снова пришлось придумывать совершенно новый проект — на сей раз без крупного издателя финансирование было меньше, зато никто не говорил им что и как делать — в новой Control Сэм Лейк дал полную волю своей фантазии. Во вселенной игры то и дело происходят различные паранормальные явления. Точная природа подобных явлений неизвестна — учёние предполагают, что это происходит в те моменты, когда резнонанс нашего мира сходится с резонансом других. Во вселенной данной игры происходят различные паранормальные явления и если подобные события происходят длительный промежуток времени, то он период их активности называют “АМС — альтернативные мировые события”, которые могут происходить где угодно, например, одно из них произошло в Ординариуме в 2002-ом году и связано с Джесси Фейден, главной героиней Control, а другое случилось в Брайт Фолз, когда туда прибыл Алан Уэйк.

В ходе прохождения Control вы будете находить очень много различной литературы, связанной с деятельностью Федерального Бюро Контроля. Некоторые не несут никакого смысла — просто забавные заметки, некоторые более подробно раскрывают лор игры. Несколько особенных файлов спрятаны надёжнее других и представляют отчёты и доклаты о произошедшем с Аланом в Брайт Фолз. Ниже приведены отчёт об АМС, связанном Аланом Уэйком.


Отчёт об Альтернативном мировом событии в Брайт Фолс №1

Отчёт об Альтернативном мировом событии в Брайт Фолс №2

Что самое интересно, Алан не первый, кто взаимодействовал с данным озером. В 1970-ом году Барбара Зейн утонула в данном озере Томас Зейн, её муж, а по совместительству популярный писатель, нырнул за ней, но нашёл на дне лишь какую-то тёмную субстанцию, которая оказалась разумной. Зейн заключает с ней сделку он пишет рассказ для этой сущности, поскольку оно умеет воплощать написанное в реальность, а та за это воскрешает Барбару. Томас рассказ написал и его жена воскресла, вот только вместо неё был разум той самой сущности. Барбара Зейн была всё ещё мертва. Зейн, осознавая последствия своей ошибки схватил её и утонул вместе с ней на дне озера. Дом у озера, в котором жили Томас и его жена, тоже погрузился на дно. После Зейна, спустя сорок лет, пробудившаяся тёмная сущность приманивает Алана Уэйка путём обмана его жены. Она под видом Барбары Зейн даёт им ключи от дома у озера. Супруги ссорятся, Алан уходит, как вдруг, слышит крики жены, упавший в озеро — он ныряет за ней и просыпается в совершенно другом месте. На момент конца своей игры Алан всё ещё оставался на дне, в то время как Элис всплыла на поверхность уже в нашем настоящем мире, где нет никакого дома у берега.​



Томас Зейн в Alan Wake



Описание термоса, найденного Бюро

Помимо упоминаний тв программы «Night Springs» в Control также есть музыкальная группа из Alan Wake. “Старые боги Асгарда” — коллектив, придуманный теми самыми братьями Андерсон — Тором и Одином. Многие могут возразить, что это просто музыка, но есть одно НО — музыку для данной группы исполняет реально существующий коллектив Poets of the Fall, которые близко сотрудничает с Remedy. Если бы студия просто хотела использовать их музыку, то не стала бы заморачиваться с прописыванием бэкраунда несуществующей группы. К тому же, в Alan Wake можно услышать музыку как Poets of the Fall, так и Старых богов — вся их музыка была написана специально для игры. То же самое и с Control — в медиафайлах игры можно найти отдельно как Poets of the Fall, так и старых богов Асгарда. В Control они тоже сыграли немаловажную роль. В игре есть локация, которая из-за “изменённого объекта” пепельницы была превращена в живой лабиринт, который так и называется “Лабиринт пепельницы” — вы никак через него не сможете пройти, пока вам не вручат старый плеер с наушниками и такой же старой кассетой, на которой записан трек Старых Богов под названием “Взять Контроль” — только надев наушники, в котором играет данная композиция вы сможете пройти через лабиринт. Возможно, то, что музыка Старых Богов как-то влияет на это связано с АМС, произошедшими с братьями Андерсон в конце семидесятых.


Братья Андерсоны в Alan Wake

Обложка музыкальной композиции старых богов «Взять контроль»

Также стоит внести ясность насчёт актёров, поскольку в Control есть такие персонажи, как директор Тренч и доктор Каспер Дарлинг — первого сыграл Джеймс МаккЭффри, а второго Мэттью Поретта — Джеймс сыграл Макса Пейна, а Мэттью Алана Вейка. Так как такое возможно, что один и тот же актёр играет. Джеймс — это Макс Пейн, но дело в том, что права на Макса Пейна принадлежат Take-Two, поэтому Макс никак не может появиться в контроле, значит, ничто не мешает одному актёр играть героев в разных играх. Проблему с Аланом обошли другим образом. Взгляните на Алан Уэйка и Каспера Дарлинга. Именно — это два совершенно разных актёра. Дело в том, что в создании образа писателя принимали участие два актёра Илка Вилли — именно он больше ассоцируется с Аланом подарил герою свою внешность, а Мэттью озвучил его. Илка Вилли, кстати, тоже появляется в Control уже в роли самого Алана.


Джеймс МаккЭффри

Директор Захария Тренч


Доктор Каспер Дарлинг

Мэттью Порретта — голос Алана и актёр Дарлинга

Илка Вилли — внешность Алана

В игре у него есть небольшое камео. Как мы знаем, страницы, написанные Аланом и его термос являются изменёнными объектами — и все подобные объекты, как тот же холодильник, бюро хранит в паноптикуме, где есть небольшой отдел, отведённый для находок, связанных именно с Уэйком. Просто так туда не попасть, ибо лифт так высоко не едет, а дверей в этом месте нет. Лишь небольшое окно, поэтому придётся попрыгать и полетать, чтобы туда попасть. Приблизившись к комнате, в которой хранится одна из страниц, написанных Аланом, вы увидите его самого​. Если быть точнее его видение. Алан не прямо общается с Джесси. Более того, он сам этого знает. Если вы уже прошли Control, или хотя бы поиграли в него, то должны вспомнить, что Тренч, бывший директор неоднократно появлялся подобным образом перед Джесси. Также вы должны вспомнить, что Тренча убили в самом начале игры, а появляется он благодаря телефону прямой связи — ещё одним объектом силы, который помогает общаться с мёртвыми из потустороннего мира. Если быть точнее, телефон не связывает вас с “абонентом”, а проецирует его мысли касательно того, что происходит с вами. Если вы решили, что Алан, как и Тренч -мёртв, то спешу обрадовать. Мир мёртвых — это лишь один из многих потусторонних миров, с которым телефон имеет связь. В один из подобных миров мог попасть Алан, нырнув в озеро Колдрон. Одну из страниц, лежащую возле этой камеры можно даже подобрать.


Описание страницы, написанной Аланом №1

Описание страницы, написанной Аланом №2

В казино-отеле “Оушн Вью” — это ещё одно паранормальное место, которое находится на стыке измерений есть несколько комнат: с одной стороны двери с обычными номерами, в которые нам придётся заглянуть по сюжету, чтобы решить пару простых головоломок — с другой стороны, на дверях не номера, а различные узоры. Предположительно, каждая дверь связана с другими измерениями. Мы можем зайти только в комнату, на двери которой изображён перевёрнутый треугольник — она ведёт к новым объектам силы, связанными с астральным измерением. Все остальные двери постоянно закрыты, но 27-го августа 2019-го года (это дата выхода Control) некто вытолкнул конкретно данную страницу из под двери, на которой изображена спираль. Учёные бюро провели ряд анализов, результаты которых показали, что эта страница была напечатана Аланом Уэйком на той самой машинке, как и другие его страницы. Помимо данных строк есть ещё несколько едва различимых слов, суть которых, без контекста не понять: “Фолс”, “преследует”, “Уэйк”, “Выключатель света”, “Океан”, “Слишком поздно”, и последние два “Вас предупредили” Возможно, дверь со спиралью ведёт именно в ту комнату, в которой Алан сел за написание своего рассказа, вот только ключ к этой двери пока не нашли ни Алан, ни Бюро.

Как и было написано в начале, в качестве дополнения, данная статья в формате ролика

Читайте также: