Как стрелять eve online

Обновлено: 18.05.2024

В EVE Online используется боевая система, несколько отличающаяся от других однопользовательских и ММО-игр. Для атаки необходимо выполнить захват цели (захват осуществляется компьютером и не зависит от пространственной ориентации корабля относительно цели) и отдать одному или нескольким орудиям (ракетным установкам) приказ открыть огонь по цели. При этом время, которое потребуется для захвата цели, зависит от характеристик корабля и может улучшаться дополнительным оборудованием; урон будет зависеть от дистанции до цели, точности орудия, соотношений калибра орудия и габарита цели, поперечной скорости цели, линейной скорости движения своего корабля и цели, а также скорости разворота орудия (тяжёлые орудия могут просто не угнаться за целями, имеющими высокую угловую скорость). Ракетное вооружение также имеет свои особые характеристики, кроме того, существуют специальные ракеты, самостоятельно захватывающие цели. На все вышеперечисленные параметры и на характеристики всего оборудования, включая корабль, также будет оказывать влияние степень изучения игроком соответствующих умений.

Вопросница (15)


Veronika
  • EVE Ingame: Amelita Robiros
  • Client: Eng
У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.


Wesker Gorlovka

Clone Grade Eta

Вопросница так вопросница.
Есть ли банк игроков сейчас нормальный,в который вкинул денег и не кинули?

Донбасс никогда не будет в составе хохляцкой рыгаловки.

Смерть украинским оккупантам!Слава Донецкой Народной Республике!


AlElAxal

Clone Grade Epsilon

замороженного на год чара можно реанимировать? Или существуют сроки по истечению которых он будет удален?


Denadan

просто жертва зеленых

  • EVE Ingame: denadanA
  • Ally: RED(offline)
  • Client: Eng

замороженного на год чара можно реанимировать? Или существуют сроки по истечению которых он будет удален?

оплаченые аккаунты не удаляются, триалы по слухам таки изредка чистятся

Ева - тебя все равно убьют
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


Fause

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: TheDesolator
  • EVE Alt: TheSovereign
  • Corp: Y.G.G.D.R.A.S.I.L.
  • Ally: BSoD
  • Channel: Y-Recruit
  • Client: Eng

Создавал триал в 2008 году, не оплачивал ни разу. До сих пор жив.

По теме.
Триальный код на 60 дней при оплате даёт те же плюшки пригласившему, как и 21 день триал?


elrond1

Clone Grade Zeta

Триальный код на 60 дней при оплате даёт те же плюшки пригласившему, как и 21 день триал?


RoloNC

Поиграл на триале 14-ти дневном.

как оплатить аккаунт?)
нужен ключ-активации или можно просто купить тайм-код на 60 дней?


Zizilk
  • EVE Ingame: Krait Abre-Kai
  • EVE Alt: Brakil Kit, Ziat
  • Corp: NPC
  • Client: Eng
Можно просто купить таймкод, можно оплатить с карточки.


Led Peach

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Led Peach
  • Corp: Perkone
  • Client: Eng

Поиграл на триале 14-ти дневном.

как оплатить аккаунт?)
нужен ключ-активации или можно просто купить тайм-код на 60 дней?

ключа никакого не надо, покупай тайм-код, и активируй, а можешь попросить триал на 21 день, правда чара нового создавать надо под это

"Еве гениальная игра. За нее платит даже тот, кто не играет."


RoloNC


zorgzag aursa kunivuri Что нужно чтобы он дал эпическую линию? я знаю что нужно поднимать отношение с его фракцией, но он ни в какой не состоит.


stalker.return

Clone Grade Kappa

Так, вопрос о посылках для других игроков на триале уже обсудили и разобрали, там все понятно, низя, значит низя. А вот как можно на триальном аккаунте перевести иски другому игроку? Уточняю, не от другого игрока на триальный акк, а наоборот, с триального акка другому игроку с обычным аккаунтом. Есть такая возможность? Если есть, то распишите подробнее, без вот этих сокращений, внутриигрового сленга, к которому еще каждый делает свою транскрипцию, опять же и его пытается сокращать до полного непонимания со стороны или, попросту, наизнанку выворачивает.


Labutin

Clone Grade Delta

Можно мне коротко объяснить, какие именно жетоны можно прикупить, и где их сдать, чтобы по-бустрому поднять стенд к Амарам?


Veronika
  • EVE Ingame: Amelita Robiros
  • Client: Eng

А вот как можно на триальном аккаунте перевести иски другому игроку? Уточняю, не от другого игрока на триальный акк, а наоборот, с триального акка другому игроку с обычным аккаунтом.

Купить что-то ликвидное, передать через директ трейд на станции, продать.

aursa kunivuri Что нужно чтобы он дал эпическую линию? я знаю что нужно поднимать отношение с его фракцией, но он ни в какой не состоит.

Титаны для чайников

Этот рассказ призван разбить все хрустальные мечты и поподробнее рассказать о титанах, конечно, он вряд ли будет интересен бывалым пилотам, но тем, кто недавно начал играть в Еву – наверняка.

Четыре важных пункта

1. Титаны – самые большие корабли в игре. Их четыре вида, различающиеся по расам Евы, и размер титанов варьируется от 13 (амарр) до 18 километров в длину (калдари). Эти корабли заметно превосходят в габаритах остальные капитальные корабли, и не могут садиться на станции. Пилот титана – добровольный затворник на корабле, и не может летать на других типах кораблей пока сидит на титане. Был случай, когда после смерти одного из титанов, его пилот закричал в чате локала: «Ураааа! Свобода. ». Так как персонаж который сидит в титане не может жить полноценной жизнью в игре, ему просто необходим второй аккаунт с другим персонажем, чтобы не сойти с ума и иметь возможность играть в Еву в любое время.

Нужен не только персонаж, прокачанный на вождение титана, но и второй для игры, чтобы не сойти с ума.

2. Титаны – самые дорогие корабли в игре. Цена их так велика, что редкий пилот в состоянии самостоятельно накопить денег на постройку такого корабля.

минералы – 45ккк (для справки – если кк это миллионы, а ккк это уже миллиарды)

чертеж – 62-65ккк (самый дорогой Erebus, самый дешевый Ragnarok)

верфь для строительства – 2ккк

несложно подсчитать что все это – приблизительно 110ккк иск.

скиллы для пилота – 5ккк (скилл титана) +1ккк (дополнительные скиллы)

кроме того – достаточно много денег на хороший очень дорогой фит и импланты.

куча опыта в пвп и прямые руки – без этого пилоту титана никуда, ошибки слишком дорого стоят.

Нужно очень-очень много денег.

Капитальные корабли, соотношение размеров

3. Строительство титана – прежде всего строительство невозможно без хорошего, сильного альянса. Нужна своя, хорошо защищенная территория в нулях, так как титаны строятся только там. Желающих убить титан, пока он строится на верфи – предостаточно, шпионы не дремлют. И если у альянса не хватит сил отбить нападение на верфь – будущий титан будет потерян, так и не увидев свет. Ну и кроме всего прочего, чтобы начать строительство титана, предварительно необходимо построить из тех самых минералов компоненты (это всякие блоки, электроника и прочее..). И компоненты потом отвезти на верфь, а это по обьему около 100 (. ) фрейтеров. Дада… именно фрейтеров, у каждого из которых трюм по 900.000м3. Также не забывайте что для того чтобы запустить строительство, вам необходим хорошо прокачанный строитель. Строится титан 45 дней.

Нужен сильный альянс в нулях со своим клаймом, который сможет защитить верфь с титаном во время строительства. Что подразумевает то, что корпорация, которая возьмется за строительство титана, должна жить в нулях и состоять в клаймящем альянсе.

4. Паранойя – важнейшее из качеств пилота титана! Враги спят и видят чтобы “убить \ украсть\ сдать на опыты \ предать анафеме” ваш титан. Пилот титана всегда должен ждать подвоха и быть предельно осторожен.

Нужна склонность к нездоровой паранойе.

Из всего этого можно заключить, что если вы опытный боец с прокачкой на титан и вторым чаром, у вас или вашей корпорации есть много-много денег и они захотят вам его построить, вы состоите в клаймящем альянсе, и война в нулях не помешает строительству – титан у вас вполне может появиться. Если вы недавно начали играть в Еву, не надейтесь, что покупки персонажа, прокачанного на полеты на титане, хватит для того, чтобы ваша корпорация или альянс его вам построили и доверили на нем летать – ведь людям не хочется чтобы столько трудов было по глупости уничтожено неопытным игроком.

Чем так интересны титаны, почему невзирая на стоимость их тем не менее строят и на них летают?

Оружие титанов:

Изначально, титану не было необходимости летать по системе, для него зажигали цино-маяк рядом с врагами, и титан бил думсдеем (оружие титанов) по площади вокруг цино-маяка, находясь где-то очень далеко. 70.000 определенного типа дамага по радиусу 250 км от цино-маяка – флоты сносились на ура, а титан даже не появлялся на поле боя, и не было возможности его поймать и убить. Выстрелить думсдеем титан мог раз в час.

Чуть позже, благодаря манифесту игроков, оружие титанов было видоизменено, потеряв способность бить на расстоянии. Теперь, для того чтобы выстрелить думсдеем, титан должен был подварпать к флоту врагов и активировать модуль. После активации модуля, с задержкой в 10 секунд, в радиусе 250 км от титана проходил дамаг в 70.000 единиц. Чем–то схоже по принципу с гигантской смарт-бомбой. Специально танкованные баттлшипы переживали такой выстрел, а если было известно какие титаны будут на поле боя, то и два. Но, два-три титана безусловно одним движением могли решить ход боя. Когда у титанов забрали способность бить по цино-маяку, были введены хэви-интердикторы, корабли как нельзя более подходящие для поимки титанов.

В Доминионе, новом расширении игры которое будет введено 1 декабря 2009 года, титаны потеряют возможность бить по площади и будут стрелять «Лучом смерти» по конкретному кораблю, за один выстрел убивая капитал (выстрел раз в 10 минут). Кроме нового сверхоружия, титаны получат 100% бонус к XL оружию за уровень скилла (пушкам, сейчас использующихся только на дредноутах). С полными слотами XL оружия их потенциальный урон будет чуть выше чем у дредноута в осадном режиме. Учитывая, что они не получат пенальти на трекинг и скорость взрыва ракет, титан с XL турелями/ракетами станет очень эффективным, но не настолько чтобы стать заменой дредноутам. Эти нововведения кардинально изменят ход боев, потому что теперь титан одним выстрелом не сможет убить весь флот противника, и баттлшипам не придется танковаться, защищаясь от возможного выстрела титана. Кроме того, титаны получат огромное количество хитпоинтов (еще больше жизни), что позволит им сеять разрушения на поле битвы капитальных кораблей гораздо дольше.

Титан каждой расы наносит свой тип повреждений (так было с думсдеем, так будет и с новым лучом смерти). Амаррский Аватар – EM, галлентский Эребус – термал, калдарский Левиафан – кинетик, минматарский Рагнарок –эксплозив.

Видео нового луча смерти (амарр)

Порталы:

Кроме того, что как и любой другой прыгающий капитальный корабль, между системами титаны передвигаются только прыжками (в ворота они просто не пролезают). Они умеет пробрасывать с собой и свой флот. Дальность такого портала – 7.8 световых лет, а фактически флот может оказаться в 5-15 прыжках через обычные ворота своими ногами. Очень удобная штука, когда есть необходимость массово попасть в заблокированную систему, или быстро пронестись куда-то далеко.

Дополнительные бонусы:

Иммунитет к электронике – титан нельзя поймать дизраптором или заджамить, но на них действуют дизрапторы хэви-интердикторов и дикторские пробки.

Каждый из титанов дает свои бонусы флоту:

- амаррский – на 30% быстрее растет энергия капаситора

- калдари – на 30% больше щита

- галлентский – на 30% больше армора

- минматар – на 30% меньше сигнатура кораблей

А кроме этого, на титан можно ставить командирские линки с бонусами.

Как гибнут титаны?

Уничтожаются они всегда тяжело и со скрипом.

Первые два титана были убиты в логоффе, когда пилоты вышли из игры с агрессией. (то есть без пилота, который мог бы что-то сделать). После первых изменений, когда титаны перестали стрелять на цино-маяку, титаны чаще всего убивались уже в бою.

Для убийства титана надо не только его удачно поймать, но и убить всех кто придет к нему на помощь (поодиночке они не летают), собрав достаточно сил, чтобы пробить его броню. И надеяться, что лаги не будут очень сильными. Хотя именно лаги у пилота титана и могут привести к потере им корабля.

Рекордсмен по потерям титанов – Shrike (ex-BoB, ex-KenZoku, теперь пилот IT Alliance) – он потерял 4 титана.

За апрель 2009 года было уничтожено пять титанов, и этот месяц тоже можно смело занести в рекорды.

Заключение

Если вы только начали играть в Еву, лучше мечтайте вступить в боевой альянс и поучаствовать в убийстве титана, или двух, чем мечтать о тех далеких временах, когда у вас будет свой титан. Хотя, мечтать не вредно=) Но, по правде говоря, поучаствовать в убийстве титана куда проще, чем на нем полетать, особенно если вы начали играть не так давно.

Сигнатура

У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.



Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т. е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот — если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.

Типичная разрешающая способность больших турелей — 400 м., средних — 125 м., маленьких — 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) — 400 м., крейсеры (cruisers) — 125 м., фрегаты (frigates) — 40 м.


Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т. к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.

Дальность

Оптимал и фалофф

Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушечного оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т. е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.

Шанс попадания

Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.

Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.

Турели

Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).

Угловая (поперечная) скорость

Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра — transversal speed (дословно: transversal speed — «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.



Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.

Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль, А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т. к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор — корабль, А, синий вектор — корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор, А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.

tg16

Или по-другому: угловая скорость — это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.

  • корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
  • корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
  • один корабль преследует другой;
  • оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
  • один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
  • один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).

Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот — чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.

Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории — это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!

Трекинг


Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) — скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).

Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.

Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот — чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.

При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот — если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.


Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.

Турель № 1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель № 2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель № 3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.

А фашуты у нас такие: корабль № 1 быстрее, чем корабль № 2 и движется с ним по одной орбите, а корабль № 3 движется с такой же скоростью, что и № 2, но по более широкой орбите.

Турель № 1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель № 2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели № 2 и № 3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем № 1. Ну, а самая медленная турель № 3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель № 2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель № 3.

Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.

Читайте также: