Как спасти куб компаньон в portal

Обновлено: 05.07.2024

И почему люди привязываются к неодушевлённым предметам.

В новом видео Story Mode ведущий Майкл Такер вместе с геймдизайнером Джеффом Энгельстейном рассказали, как Portal использует принципы человеческой психологии, чтобы вызвать эмоции у игроков. Разработчики из Valve грамотно применяют принцип неприятия потерь, вынуждающий людей заботиться о вещах, которые они считают своими. Мы выбрали из видео главное.

Мы все знакомы с чувством, когда накопили в игре много денег, но не хотим их тратить — так проявляется «неприятие потери». По словам Энгельстейна, этот принцип описать достаточно легко: когда вы что-то приобретаете, вы испытываете удовлетворение; когда вы что-то теряете, вы чувствуете досаду. При этом негативные эмоции от потери более сильные, чем позитивные от приобретения.

Например, если в Mario Kart вы ускоряетесь и вырываетесь в лидеры гонки, то это воспринимается как нечто приятное. Если же в вас прилетает синий панцирь, и вы теряете первенство, то это ощущается как настоящая катастрофа. Неприятие потери — это эффективный психологический инструмент, который можно использовать, чтобы вызвать у игрока целый спектр эмоций: ярость, азарт, тревогу.

Но для того, чтобы неприятие потери работало, нужен объект, который имеет ценность для игрока. Для этого разработчики Portal использовали «эффект владения». Суть эффекта тоже легко описать: факт владения предметом повышает его ценность для владельца. К примеру, если у вас есть кружка, то она будет иметь для вас большую ценность, чем такая же кружка в магазине.

В Portal стандартные кубы используются для решения головоломок — чаще всего их нужно положить на кнопку, чтобы произошло какое-то событие. Обычно такие кубы не имеют особой ценности — они нужны для прохождения небольшого фрагмента головоломки, поэтому игроки просто забывают о них после того, как кубы выполнили свою функцию.

На этапе разработки в одной из головоломок игрок должен был использовать куб в самом начале уровня и в конце. Но тестеры просто забывали о кубе и шли вперёд. Разработчики увидели это и поняли, что нужно увеличить ценность куба для игроков. Поэтому они превратили стандартный куб в куб-компаньон. На самом деле поменялось немногое: только название и внешний вид — на гранях появились сердечки. Но этого было достаточно, чтобы куб стал необычным для игрока.

Хоть этот куб и начал выделяться на фоне остальных кубов, этого было мало для формирования эмоциональной связи. Тогда разработчики решили напрямую сказать, что этот куб важен — GLaDOS: она буквально говорит, что игрок должен заботиться о кубе-компаньоне.

Но тестеры всё равно оставляли куб, поэтому разработчики добавили новые реплики GLaDOS, которые усиливают связь игрока и объекта. В результате ценность куба значительно увеличивается для игрока.

В конце уровня пользователь в полной мере узнаёт на себе, что такое «неприятие потери» — GLaDOS сообщает, что пользователь должен уничтожить куб, чтобы пройти дальше. В этот момент совмещается эффект неприятия потери и эффект владения — у игрока сформировалось чувство владения, поэтому он не хочет избавляться от куба.

В итоге игрок начинает искать альтернативы и лазейки, чтобы продолжить прохождение и сохранить друга. Но их нет. При этом игра задействует агентивность пользователя — она заставляет его самостоятельно открыть люк и бросить куб в огонь. Благодаря этому возникает иллюзия выбора — словно игрок не обязан это делать, и должен найти другой способ.

Если игрок начинает колебаться прямо перед тем, как сбросить куб в огонь, GLaDOS закроет люк и скажет, что независимая группа специалистов по этике освободила испытуемых от любой моральной ответственности за «процесс эвтаназии куба-компаньона».

Когда игрок наконец кидает куб в огонь, GLaDOS отмечает, что он сделал это быстрее, чем остальные испытуемые. Всё это формирует чувство вины и сожаления о содеянном.

Portal — это отличный пример того, как разработчики могут использовать психологические эффекты, чтобы вызвать эмоциональный отклик у игроков. Всего в одном уровне, который можно пройти за десять минут, игрок успевает получить обезличенный объект, сформировать с ним отношения, а затем предать, скинув его в огонь. Всё это формирует целую историю, которая наполнена эмоциями и хорошо запоминается.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Мне одному было все равно на этот куб? Это же просто предмет

Русская локализация всё запорола. В оригинале был акцент на кубе, а в локализации это просто обычный кубик.

Всю дорогу играл в английские версии. Всё равно пох было на куб.

куб не помогает отрастить сердце видимо

Надо ещё и понимать, что говорят, а не просто слушать незнакомый язык

Так и есть :) Избавился от него с радостью :))) Глэдис изначально враждебна и коварна, плюс это машина с четко прописанной программой, это во второй части на несколько секунд у нее включилась имитация человечности. Так что верить всему что она вещела про "дружбу и заботу" - это странно :) Какой-то очень извращенный вариант Стокгольмского синдрома получается :)))

ДА КАК ТЫ СМЕЕШЬ

Он у меня вызывал только комический эффект.

Я думаю так и задумывалось

как и 90% диалогов

Пока на уровнях не находишь лазейки за пределами камер, где предыдущие испытуемые оставляли послания и ко всему начинаешь относиться по-другому.

У меня только раздражение, что эту фигню нужно таскать с собой по всюду. И да мне фразочки про "дружбу, верность и заботу" по отношению к неодушевлённому предмету, от другого враждебного неодушевленного предмета - показались неубедительными :))) Ну камон, как можно верить такой вредине как Гледис :)))

Мне тоже было сложно наладить эмоциональную связь с персонажами портал, никогда не понимал чего все носятся с кубом компаньоном и какая "химия" может быть между Челл и Глэдос если последняя неодушевленная и не работает как человек. Только Уитли действительно нравился ред.

GLaDOS неодушевленная? Типо.
.
.
Ты её монологи слышал?
Неодушевленная она видите, а что дальше? Турели не мимими? Ты что еретик?!

У Глэдос всю игру монотонный "роботический" голос почти до конца игры. В конце, когда мы уничтожаем несколько её модулей, к неё возвращается "человечность", а голос приобретает целую кучу разных оттенков эмоций. И тут уже игрок должен почувствовать, что Глэдос не просто железка, а мы испытуемый, а что за этим стоит нечто большее.
Ну и постоянные подтрунивания и троллинг в течение всей игры.
И да, в русской версии эту самую "смену озвучки" не произвели, поэтому просрали драматический эффект.

Опять переигрывать? Но уже с английской озвучкой?(

Это ж быстро, первая часть часа за 2 вроде пробегается

Просто предмет

Ясно, социопат обнаружен

Меня радует одно, когда будет происходить революция за окном, ты останешься сидеть дома играть в игры. Как и я.

Андроиды в общем смысле - это человекоподобные с имитацией самосознания.
А у Дэвида Кейджа не андроиды, а хуйня какая то.

Так у них есть самосознание (посознательнее многих мешков с костями будут).

Проблема Детройта, что там создали говорящий тостер. Это всё ещё тостер, даже если он говорит и имеет воспоминания.
Муравьи, кстати, тоже имеют воспоминания и чувства (например, чувство, что надо защищать колонию).

то что у пылесосов есть чувства это проблема конструкции, быть просто предметами они не перестают из за того что считают себя живыми

О, и я тоже революцию их остановил. По статистике в конце игры, такой выбор сделал ещё 1% игроков, лол. Как то не проникся их идеей райз ап.
В конце, кстати, эта девка из меню тоже ушла, которая всю игру торчала. Говорит "я видела как вы играли, можно я уйду?".

Тоже не понял. Я знал об этом кубе до того как прошел игру, думал там реально какая-то история будет, чтобы можно было привязаться, а оказалось тебе его дают на один уровень и всё. Какая привязанность о чем вы вообще? Кто-то реально за это короткое время привязать что ли успел и из этого делают какое-то гениальное геймдизайнерское решение?

Да и вообще, в игре это подается как "вот тебе куб, он с сердечком, да еще и с розовым, так что люби его, сука". Это так не работает. А тех, с кем так работает, я никогда не понимал.

Ты бессердечная скотина!

Нет. Я тоже не понял с чего мне переживать за куб. А голос гладос вообще ненавижу:)

Полностью согласен. Я не социопат/интроверт/мизантроп, но относился к кубу абсолютно нейтрально на протяжении всего прохождения

Тоже так и не привязался к кубу, сейчас только из-за его меметичности могу упоминать.

Нет, это привязанность такая же иллюзия которую выдумали разработчики, как и тортик :)))

У меня было ощущение что авторы обкурились.

Когда игрок наконец кидает куб в огонь, GLaDOS отмечает, что он сделал это быстрее, чем остальные испытуемые. Всё это формирует чувство вины и сожаления о содеянном.

Да всё норм. Этот куб жив! Я его в mankind divided встречал

Значит, гордон справился и человечество пережило конец света

Щас прошел метро эксодус. Так я вот к этому кубу был привязан больше чем к бабе Артема ред.

Раскрываю большой секрет, вся суть шутки с кубом-компаньоном заключается в том, что ГлэдОС - это ИИ, который очень поверхностно понимает человеческие эмоции, и всю игру неумело пытается поддеть и надломить Челл. Эти её детские оскорбления про лишний вес и приемных родителей - ровно из той же оперы. Весь этот мем про дружбу с кубом всегда был просто постироничной шуткой среди фандома, но как оказалось, всегда найдутся простофили, которые такое не выкупают и пускаются в СПГС.
Нет, чувак, не хочу тебя расстраивать, но не было ни одного нормального человека, который горевал по кубу с сердечком, тебе просто сказали что ты должен чувствовать, а ты поверил. ред.

Весь этот мем про дружбу с кубом всегда был просто постироничной шуткой среди фандома, но как оказалось, всегда найдутся простофили, которые такое не выкупают и пускаются в СПГС.

"Раскрываю большой секрет", но психологическая уловка с привязанностью к кубу-другу задумывалась и тестировалась разработчиками, а не придумана спгс фанатами. Посмотри комментарии разработчиков по игре. Тоже самое говорится и про турели там.

Внимание сообщества (мемы, арты, теории) является лишь последствием к удачному решению разработчиков.

но не было ни одного нормального человека,

тебе просто сказали что ты должен чувствовать, а ты поверил.

мы все поняли, что ты "нитакой".

ГлэдОС - это ИИ, который очень поверхностно понимает человеческие эмоции

Ндэ? А я-то наивно полагал, что это оцифрованное сознание Коралин, секретарши Джонсона. Ну ок.

Что, в головоломках есть сюжет? И лор? А может и ещё в игры играть надо?

Так и рождаются мнения о переоцененности тех или иных серий.

Ну вторая часть там прям удалась и лор к ней прикрутили замечательный. Единственный минус - заретконенная концовка первой части.

Концовку заретконили ведь еще в первой части патчем.

Я про это и написал.

По комменту складывается впечатление, что реткон был во 2 части.

Вы сейчас серьёзно? Ощущение что статья написана авторами xyz (или как там она называется). "Привязанность" в игре состояла в том, что тебя **заставляли** этот куб таскать, сопровождая это тупым гэгом, который длился слишком долго. Не знаю как другие, а я испытал облегчение наконец-то выкинув его в мусоросжигатель - потакать чьей-то шизофрении, будь то Глэдос или сценаристы игры, тяжело.

Кубик меня почти не пронял, когда как этот парень заставил натурально рыдать

Вся «привязанность» к Кубику - это один огромный мем на гране пост-иронии ред.

В прошлый раз он хоть с человеком отвечающим за историю игры разговаривал, а тут просто какого-то левого дизайнера позвал. Чё Ким Свифт не смог позвать?
По моему эта типа привязанность притянута за уши, а вся эта сценка направлена на достижение комичного эффекта.

В Portal больше не к чему было привязываться привыкшему источать эмпатию игроку, вот и всё

Вот это да, статья вовремя: пару дней назад залпом прошел Portal со второй частью, в первый раз. Очень, очень сильно привязался к кубу; сильнее чем к большинству компаньонов из других игр. В статье написано, что Гладос закрывает люк, если не сразу скидывать куб, но я как дурак бегал вокруг, оббегал уровень в панике и через 5 минут обдумывания решил, что это обязательное условие. Скинул его. Она еще спиздaнула про то, как я быстро это сделал, ага; а в конце, в босс-файте, в момент когда она еще раз это вспомнила о нём, у меня зазвенела мысль о том, что походу его всё таки можно было спасти, такой мандраж был, вот реально тупо-грустно.
Сейчас это интересно анализировать, привязанность реально интересная и сильная, вывод примерно такой: общая личная эмпатичность+предметный фетешизм+то, о чем говорится в статье накладывается на общую атмосферу игры, а в первом Портале она реально мощная и способствует: людей нет, единственного антагониста не видно до самого конца, от такого одиночества воображение более чувствительно (во второй части подобная атмосфера сразу потерялась). Куб — это как Уилсон.

Честно говоря, я думал, что это такой юмор был насчёт куба. Ну типа ИИ Гладос пытается интерпретировать человеческие чувства и «думает», что простыми психологическими приемами может заставить Челл полюбить предмет. Что не вызывает ничего, кроме кринжа. Игроку-то на куб похер.
А кто-то ведь это принял за чистую монету. Какой же бред! ред.

Ну так в те времена и с тортиком все носились как с писаной торбой. Мне кажется, это работает так же банально и тупо, как реклама. Если чем-то ссать в уши достаточно долго и интенсивно, кто-то действительно начинает считать это чем-то важным.

Помню прикольную фанатскую теорию, что в кубах утрамбованы трупы персонала

Вспоминается эта шедевральная реклама. Вы что, сумасшедшие, привязываться к предмету)

Тока потом кубика приказывают сжечь. Сволочи

Ну в первое прохождение пытался спасти, ну как пытался: лазейки искал, нифига не нашёл, решаю "да пошёл ты нахер" и сжёг, драма длилась минут 5 от силы.
Больше я всё таки проникся любовью к тортику и к Глэдос-в-картофелине

Утяжеленный Куб-Компаньон


Утяжеленный Куб-Компаньон (англ. Weighted Companion Cube) — неоднократно встречается в мире Portal. Он схож с утяжеленным грузовым кубом, но на нем логотип Aperture Science заменен сердечком.

В GLaDOS упоминала об этом моменте, насмехаясь над Челл вплоть до их встречи, наверняка для того чтобы Челл замучила совесть над «убийством» куба. Однако Куб-Компаньон можно увидеть в финальных титрах около торта, из этого можно сделать вывод, что куб «выжил».

Куб-компаньон также появляется в комиксе Portal 2 GLaDOS тонко насмехается над Челл, неоднократно уничтожая Кубы-Компаньоны в тестовой камере 7. В связи с этим GLaDOS заявляет, что на самом деле кубы разумны и обладают элементарным интелектом на подобии турелей. Также Куб-Компаньон появляется в кооперативном режиме, но как недосягаемый предмет с которым нельзя взаимодействовать. После того, как Челл покидает лабораторию после прохождения Portal 2, за ней выбрасывается обгорелый Куб-Компаньон. Он выглядит как старый куб из Portal. В Portal 2 можно услышать издаваемую кубом мелодию, если он находится рядом.

Описание [ ]

Грузовой куб - это куб с сердцем на каждом боку. В игре используется в роли обычного куба. В первой части игры в конце испытания куб компаньон сбрасывается в расплавитель. Ещё грузовой куб можно увидеть на заставке с тортиком. Во второй части игры три грузовых куба используется в испытательной камере. GLaDOS сначала растворяет первые два, после чего говорит, что на складе их много. Также грузовой куб появляется в самом конце игры, после выхода Челл на свободу.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Как спасти куб компаньон в portal


Утяжеленный Куб-Компаньон (обычно сокращается до Куб-Компаньон) неоднократно встречается в мире Portal. Он схож с Утяжеленным грузовым кубом, но на нем логотип Aperture Science заменен сердечком.

В Portal Куб-Компаньон был дан Челл для помощи в прохождении тестовой камеры 17. Чтобы закончить тест, Челл должна была сбросить куб в печь, тем самым подвергнув его "эвтаназии". ГЛэДОС упоминала об этом моменте, насмехаясь над Челл вплоть до их встречи. Однако Куб-Компаньон можно увидеть в финальных титрах около торта, из этого можно сделать вывод, что куб "выжил".

Куб-Компаньон играет большую роль в комиксе Portal 2: Лабораторная крыса, в котором общается с протагонистом Дагом Рэтманом. Это отсылка на комментарий ГЛэДОС из Portal, в котором она утверждает, что Куб-Компаньон не может говорить, но, если он все-таки заговорит, не следуйте его советам.

В Portal 2 ГЛэДОС тонко насмехается над Челл, неоднократно уничтожая Кубы-Компаньоны в тестовой камере 7. В связи с этим ГЛэДОС заявляет, что на самом деле кубы разумны и обладают элементарным интеллектом на подобии турелей. Также Куб-Компаньон появляется в кооперативном режиме, но как недосягаемый предмет с которым нельзя взаимодействовать. После того, как Челл покидает лабораторию после прохождения Portal 2, за ней выбрасывается обгорелый Куб-Компаньон. Он выглядит как старый куб из Portal. В Portal 2 можно услышать издаваемую кубом мелодию, если он находится рядом.


1

Грузовой куб или куб компаньон

Грузовой куб или куб компаньон - куб, использующийся в игре в роли обычного куба.

Читайте также: