Как создавать предметы для симс 3

Обновлено: 05.07.2024

И, наконец, если Вы не совсем художник, - Вам потребуются готовые изображения, которые можно взять на дисках с клипартами, сосканировать из иллюстрированных изданий, и, наконец, самый простой вариант - найти в сети.
*Для перекрашивания объектов достаточно наличие первых двух пунктов.

Программа Transmogrifier предназначена для клонирования и конвертации готовых объектов формата ".iff " в графические файлы ".bmp" и соответственно обратно.

Попробуем подробно разобраться с Transmogrifer :

Запустите программу. Окно программы состоит из двух "окон" - левого и правого. В левом окне Вы можете видеть полный список ".iff " файлов, - имеющихся у Вас объектов. В правом окне отображается поддиректории ".iff " файлов, например, используя линейку прокрутки левого окна, найдите в списке "lamps", выделите его из списка - кликните на надписи, - в правом окне отобразится список поддиректорий данного файла, т.е. все возможные "lamps" содержащиеся в этом файле. Для просмотра объектов используют кнопку "View Object", нажав на нее, Вы сможете просмотреть выделенный ".iff " файл.

Итак, Вы выбрали в списке левого окна "lamps", теперь в списке правого окна выберем "Lamp-Tabler-Cheap", попробуем на основе этого файла сделать цветочную композицию, которая не только будет украшать домик Симов, но и освещать его вечером.

Далее нажмите кнопку "Clone Object File". Перед Вами диалоговое окно, в котором необходимо заполнить строки - "New Object File Name" - имя нового объекта, который Вы создаете*

Для примера введем имя "good_flowers_1".

Следующая строка для заполнения - "Magic Cookie Number" и кнопка напротив - "Get Magic Cookie". (Ну, здесь целая история, многие спорили по вопросу надобности "Магического пряника", а точнее "ключика", но что есть - то есть). Итак, "Магический ключик" - это неповторная, принадлежащая и известная только Вам комбинация цифр, - получить её можно, находясь в сети, и, нажав на кнопку "Get Magic Cookie".

После заполнения этих двух строк - "Имя" и "Ключик" нажмите кнопку "OK". Вы увидите, как пронесутся в окошке, одним программерам известные, писульки, и после этого Вам снова предложат нажать "OK" - сделайте это. Теперь в левом окне у Вас выделен из списка Ваш "good_flowers_1" - новый объект, который мы будем изменять.

Осталось нажать кнопку "Export Object File". Из существующих опций в левой колонке отключите все, кроме "One Zoom, One Channel", правую колонку оставьте без изменений и нажмите "OK". Далее укажите путь для сохранения файла, например, С:/Мои документы/Новая папка, подтвердите сохранение, и вновь нажмите "OK".

Мы закончили конвертацию ".iff " файла в ".bmp" .

2.Работа с Adobe Photoshop.

Запустите программу Adobe Photoshop . Откройте графические объекты ".bmp" из папки, которая создалась при конвертации файла (путь, который Вы задали для сохранения). Если Вы все сделали правильно, то у Вас должно быть два файла, на одном из них лампа - "off " - выключена, на другом - "on" - включена.

Начнем с формата графических файлов. Меню: Image - Mode - RGB*


* Палитра растрового изображения - это комбинация RGB - где: R-red-красный, G-green-зеленый, B-blue-синий. С помощью этих основных цветов образуются производные. Записав, или запомнив, значения RGB, можно всегда пользоваться любимым цветом

Следующий шаг: для изменения цвета можно использовать меню: Color Balans, (Цветовой баланс), Replace Color (Замена цвета), или -Brightness/Contrast. (Яркость/Контраст) - экспериментируйте!

Не будем заострять на этом свое внимание, так, как нам более интересно полностью изменить лампу, - вот где нам потребуется готовое изображение!


Когда готовая картинка найдена – проверьте, режим изображения должен быть - RGB. С помощью кнопки Перетащим розочки на изображение, где лампа выключена. Далее, с помощью меню Edit-Transform-Scale уменьшим изображение до реальных размеров симовской лампы. Теперь с помощью инструмента "Резинка" будем чистить наше изображение. Для резинки, также необходимо выбрать параметры четкого стирания (карандаш)

Для удобства установите масштаб 300-400% , и аккуратно пиксель за пикселем очистите изображение от лишнего фона. Для очистки, также возможно использование инструмента "Волшебная палочка", выделяйте большие ненужные фрагменты рисунка и удаляйте их. На верхней панели установите соответствующие настройки для "Волшебной палочки". Очистка, пожалуй, самая трудоемкая, требующая особого внимания и аккуратности, процедура! Чем красочнее фон вашего изображения, тем больше мучений Вам предстоит. Для упрощения и экономии времени воспользуйтесь функцией Contiguous.

При отключенном флажке функции Contiguous (верхняя панель) волшебная палочка позволяет выделять пиксели одинакового цвета во всем изображении. При включенном флажке - области выделения, не имеющие ограничений другими цветами.

При большем увеличении удаляем светлые пиксели (окантовку изображения) с помощью инструмента "Резинка". Края объекта после очистки можно немного затемнить с помощью инструмента Burn.

Если Вы всё сделали правильно - у Вас должно получиться следующее:

Теперь помещаем наше изображение поверх выключенной лампы. Переходим на слой, где изображена лампа. Выбираем фоновый цвет* (мы уже знаем, желтый фон - R-255, G-255, B-0) с помощью раскладки: (используем нижний квадратик):

Теперь необходимо склеить слои, для этого выбираем меню - Layer-Flatten Image.

Готово. Сохраняем полученный файл в формате .bmp сначала с именем файла для "включенной лампы", затем, этот же файл с именем для "выключенной" (заменяете полученным файлом все имеющиеся .bmp для лампы, используя их имена).

Возвращаемся к Transmogrifier - нажимаем кнопочку "Export File", указываете путь сохранения изменяемого объекта. Теперь можем посмотреть как выглядит сделанный нами предмет. Осталось обработать края. Для этого мы снова экспортируем наши цветы, но в таблице отмечаем галочкой следующий пункт: ”One Zoom, All Channels”, новые

.bmp файлы с буквочкой "а" на конце (или альфа-канал*, как многие его называют) выглядит следующим образом:

Мы видим, что это черный фон с белым рисунком и серым кантом. Кантик выделяем с помощью "Волшебной палочки" и окрашиваем в белый цвет (такой же, как весь рисунок). Получаем белый рисунок на черном фоне. Сохраняем изменения в файлах альфа-канала.

* Альфа-канал, как и другие .bmp файлы имеет формат Indexed Color, переводить его в формат RGB не нужно.

x, y - это координаты центра вашего изображения, w, h - ширина и высота в процентном соотношении, следующие три окошка указывают углы вращения и наклона. Если правильно задать все значения, Вы без особых усилий сможете создавать грани объектов, и быстро наладите производство столов, шкафов, полок, стульев и прочих предметов интерьера!
Итак, в крайнем окошке "V:" зададим значение 26,5, из прямоугольника получим:

Полученная фигура имеет соответствующий угол наклона для Симс, и может быть использована как боковая, задняя и ли передняя панель объекта. Если данный параллелограмм скопировать и отразить по горизонтали с помощью меню - Edit-Transform-Flip Horisontal, Вы получите вторую панель будущего объекта.

Для того, чтобы создать дно или верх проделаем следующее: (см.рисунок ниже), соберем две половинки преобразованного прямоугольника на один холст, соединим (склеим слои), затем отрежем верхнюю часть до углов, полученный треугольник скопируем и отразим по вертикали. Обе половинки соединим.

Посмотрим, что получилось:

У нас теперь имеются все видимые грани. Соберем их на общий холст. Зададим для каждой соответствующий цвет, чтобы предмет выглядел объемным. Верхнюю сделаем самой светлой, переднюю чуть темнее и боковую сделаем самой темной. Посмотрим, что получилось:

Пофантазируем с компоновкой:

Убедились, как всё просто? Имея под рукой основу можно создавать уникальные объекты!

Искренне Ваши - Татьяна Орлова (o_tanya, SF_) и коллектив сайта "Лучшее для Sims"

Руководство по замене текстур в одежде с помощью TSR Workshop

Руководство по замене текстур в одежде с помощью TSR Workshop

Перевод руководства по замене текстур в одежде с помощью программы TSR Workshop

Создание освещения и настройки свечения меша в Симс 3 с помощью Workshop

Наверняка многие креаторы, создающие мебель и декор для интерьера, сталкивались с созданием светильников в The Sims 3. Вот ты создаешь меш, импортируешь его в Workshop, загружаешь в игру, а там. происходит нечто странное: свечение лампы передается на весь светильник и выглядит как неоновая реклама. Как с этим бороться? Как сделать так, чтобы светилась только лампочка, не затрагивая сам светильник и каркас? Сегодня я расскажу, как легко и просто настроить правильное свечение лампы в программе TSR Workshop.

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.Создаем текстуры.

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.Создаем текстуры.

В данном туториале я вам расскажу на примере создания текстуры, как с помощью Photoshop’а разложить изображение на слои, разбить их на каналы и сохранить в формате .DDS. Импорт Картинки в Workshop и в последствии сохранение ее в формате .sims3pack. Целью данной работы является показать и научить вас основным моментам, которые помогут вам при создании текстуры.

Урок - Создание собственных картин для игры.

Урок - Создание собственных картин для игры.


В этом уроке я расскажу как создать собственную картину для игры с расширением Sims3pack. Единственный минус, это то, что в игре невозможно будет перекрасить раму картины, но я в процессе урока покажу как это сделать в фотошопе. Итак, приступим!

Настройка гео-состояний для книжных полок и других объектов в TSR Workshop

Гео-состояние (или geo-state) объекта – это внешний вид 3d-модели, в который она может переходить в зависимости от своего функционального состояния. Например, когда вы кладете книгу в книжный шкаф, в нем автоматически появляются книги. Такие же состояния есть у посудомоечной машины (пустая и с посудой), у блендера (пустой и с едой) и у многих других игровых предметов. Настройка этих гео-состояний нужна для того, чтобы ваш объект корректно работал в игре. Если этого не сделать, объект может стать невидимым, пропадать во время взаимодействия с ним или показывать всегда одно и то же состояние на все случаи. Сегодня мы рассмотрим, как настроить такие гео-состояния объекта, чтобы они правильно функционировали в игре и правильно отображались.

Добавление 4-го канала перекраски в объект в Симс 3

Наверняка многие из вас, кто занимается созданием объектов для игры Симс 3, сталкивались с проблемой нехватки 4 канала перекраски. Порою хочется, чтобы элементы вашей вещицы перекрашивались в 4 цвета, а не в стандартные 3. И очень редко можно найти игровой объект, имеющий нужное количество паттернов. Сегодня мы рассмотрим, как с помощью программ TSR Workshop и TextureTweaker можно добавить четвертый канал перекраски в объект.

Добавление нового сабсета в объект с помощью Workshop

Сабсет - один из компонентов (частей) вашего меша в пакадже (столешница и ножки стола, дверцы и стекло шкафа, ваза и цветы в букете). Иногда вам необходимо добавить в объект стеклянные или любые другие элементы, содержащие свой уникальный материал в объекте. Для этого и нужно разделение на сабсеты. И сегодня мы рассмотрим как добавить к предмету новый сабсет в программе Workshop.

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

В этом туториале вы научитесь создавать новую одежду и текстуры (только без мешинга, пока что обойдёмся простыми текстурами). Нам понадобятся:
-Сам Sims 3 Workshop;
-Adobe Photohop ;
-DDS Plug-In (Поискать нужно в интернете, в самом Photohop его нет);
-Навык (хотя бы базовый) работы в Photohop.
Предупреждаю-работа не из легких, нужно терпение и труд!

Часть 1: Учимся работать в Sims 3 Workshop.
Открываем наш Sims 3 Workshop. Если вы хотите создать новый проект, кликаем на кнопку Create New Project-там уже выбираем возраст, пол и саму одежду. Если вы хотите выбрать уже начатый проект, то кликаем на кнопку Open Project и открываем сохраненный вами проект в файле *.wrk. Также на главном экране можно найти он-лайн документации, туториалы, форумы. Но нам сейчас главное научится делать одежду в Sims 3 Workshop.

Правка слотов в объекте с помощью Workshop

Слот (от англ. Slot - "гнездо", "место для расположения чего-либо") - это невидимое место, отвечающее за информацию, что и куда мы можем поставить, на какой высоте и в каком количестве. В этом уроке мы с вами узнаем, как редактировать информацию о слотах и их расположение.

Урок №2 Создание одежды. RGB маска.

Урок №2 Создание одежды. RGB маска.

Второй урок. Перекраска одежды. Работаем с RGB маской.

Преобразование одежды из Sims 2 для Sims 3 с помощью Workshop

Преобразование одежды из Sims 2 для Sims 3 с помощью Workshop

Преобразование одежды из Sims 2 для Sims 3 с помощью Workshop

Добавление стекла в объект с помощью Workshop

Хотите сделать интересный стеклянный столик или застеклить шкафчик для ванной? В этом уроке вы узнаете как добавить стеклянные части к объекту и как настроить материал стекла в программе TSR Workshop.

Урок по созданию карты нормали

Урок по созданию карты нормали

Урок предназначен для того, чтобы научиться создавать карту нормали для The Sims 3. Карта нормали придает одежде более выпуклую и объемную форму, со всеми необходимыми складками.

Конвертация объектов из Sims 2 в Sims 3

Конвертация объектов из Sims 2 в Sims 3

Мой урок по конвертации объектов.
В этом уроке я расскажу вам, как перенести объекты из Sims 2 в Sims 3 на примере дивана.

Урок №1 Создание одежды. Поиграем с альфа-каналом.

Урок №1 Создание одежды. Поиграем с альфа-каналом.

Всем доброго времени суток! Сегодня представляю вашему вниманию урок Первые шаги в создании одежды для игры. Это первый урок из трех. Начнем с самого простого. Альфа-канал.

Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3

В данном уроке я расскажу, как конвертировать объекты из Sims 2 в Sims 3. На самом деле, ничего сложного в этом процессе нет, главное внимательно читать урок и выполнять все действия, описанные в нем.

Как создавать предметы для симс 3

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

В этом туториале вы научитесь создавать новую одежду и текстуры (только без мешинга, пока что обойдёмся простыми текстурами). Нам понадобятся:
-Сам Sims 3 Workshop;
-Adobe Photohop ;
-DDS Plug-In (Поискать нужно в интернете, в самом Photohop его нет);
-Навык (хотя бы базовый) работы в Photohop.
Предупреждаю-работа не из легких, нужно терпение и труд!

Часть 1: Учимся работать в Sims 3 Workshop.
Открываем наш Sims 3 Workshop. Если вы хотите создать новый проект, кликаем на кнопку Create New Project-там уже выбираем возраст, пол и саму одежду. Если вы хотите выбрать уже начатый проект, то кликаем на кнопку Open Project и открываем сохраненный вами проект в файле *.wrk. Также на главном экране можно найти он-лайн документации, туториалы, форумы. Но нам сейчас главное научится делать одежду в Sims 3 Workshop.

Часть 2: Экспорт текстур.
Первым делом кликаем на кнопку Create New Project

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Выбираем возраст, категорию и пол-Young Adult-Female-Everyday и выбираем afTopShirtHalter:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Тут достаточно простая текстура для начинающих. Кликаем на кнопку Next. Далее выбираем имя проекта, название самого топа, описание и Unique Identifier (она должна ОБЯЗАТЕЛЬНО поменяться, писать всё на английском и af в начале оставить!). А дальше уже загружается наш меш, и выглядит он так:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

В верхнем правом углу жмём на кнопку Texture и из этого большого списка мы экспортируем Mask, Multiplier и Skin Specular:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.


Часть 3: Во власти фантазии-главный этап.
Открываем Photohop и наши файлы Multiplier и Skin Specular. Переносим файл Multiplier на файл Skin Specular и со слоя Multiplier удаляем все чёрные выделения. Должно это выглядить так:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

В нашем топе обрезаем лямки и немного верхней части, и вот что получается:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Также можно добавить ещё какие-то незначительные детали, к примеру ремешок, а вы можете добавить что-то другое. Оставляем наше изображение не тронутым и переходим к 4 части.

Часть 4: Создание альфа-текстуры .
Если бы мы просто импортировали наш файл таким, каким бы он у нас был в части 3, у нас бы получилось непонятно что, так что теперь мы создаём альфа-текстуру как в Sims 2.
Жмём на клавишу ИзображениеДублировать. и дублируем изображение. На дублированном изображении в слоях выбираем слой "Фон", а в верхнем меню выбираем РедактированиеЗалить. Выбираем такие параметры:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Теперь наш фон стал чёрным. А теперь выбираем в колонке "Слои" Слой 1 и жмём в верхнем меню СлойЭффекты СлояПерекрытие Цвета И вабираем такие параметры:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Теперь, когда у нас получилось чёрно-белое изображение, мы жмём в верхнем меню СлойВыполнить сведение а потом ВыделениеВсё и РедактированиеВырезать и закрываем наш "дубликат" без сохранения. Открываем наш Skin (надеюсь вы его не сохраняли и не закрывали, и он должен был оставаться в фотошопе!) и жмём на боковой панельке кнопку "Каналы", и открываем канал Альфа 1 (если же его нет, то жмём "создать новый канал" и называем его Альфа 1). Далее кликаем в верхнем меню РедактированиеВставить и у нас на месте старой альфа текстуры появляется новая. Теперь в панели "Слои" открываем слой "Фон" и жмём РедактированиеЗалить с настройками, какими мы заливали первый раз. После этого Жмём СлойВыполнить сведение, а после открываем вкладку "Каналы" и делаем видимыми все каналы, изображение должно быть таким:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.


Сохраняем наш файл под именем Multiplier с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).

Часть 5: Глобальная перекраска.
Здесь мы будем редактировать наш последний файл-файл Mask.
Открываем наш файл в фотошопе. От файла зависит какие места на топе можно будет перекрасить. Легче будет работать с файлом Multiplier. Использовать можно только четыре цвета-красный (он уже основа), розовый, жёлтый и голубой. Дальше уже действуйте по фантазии. Когда закончите, сохраните файл с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha). Вот какой файл получился у меня:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.


Часть 6: Финальные шаги.
Наконец, импортируем все наши файла по местам, Mask на место Mask, а Multiplier на место Multiplier. Под панелью Texture есть колонка с названием afTopShirtHalter, их там 4 штуки, удаляем все кроме нашей готовой, так файл займёт меньше места на диске:

Туториал по работе с Sims 3 Workshop.

Теперь в верхнем меню жмём FileExportTo sims3pack и сохраняем. Надеюсь, дальше вы знаете что делать с этим файлом)
А вот мой топ:

Перевод файлов из формата Package в Sims3pack

Перевод файлов из формата Package в Sims3pack

Учимся переводить файлы из формата Package в Sims3pack

Читайте также: