Как создавался fallout 4

Обновлено: 02.07.2024

Еще с самого детства Фарго был ярым поклонником постапокалиптической тематики. В будущем эта любовь вылилась в Wasteland, которая была первой попыткой привнести в жанр что-то новое. Последующие попытки развить серию не увенчались успехом, во многом из-за ЕА, которые не хотели возвращать ему права на игру. В итоге все потуги привели Фарго и компанию к осознанию, что им нужно создать новую игру.

Во время начала создания Fallout Брайан вместе с командой Interplay стали анализировать, что делало Wasteland популярной даже спустя 10 лет после релиза. Они вывели четыре пункта: моральная неопределенность, тактический бой, система навыков и система характеристик.


Как вспоминает Кейн, создание Fallout выходило за рамки студии. Она создавалась как бы отстраненно от рабочего времени. Руководство Interplay не верило в проект, уделяя внимание другим играм, и даже пыталось его отменить [команда из 30 человек все же отстояла свой проект]. Тим самостоятельно создавал движок для запуска Fallout, так же используя в ней GURPS – универсальную ролевую систему разработанную компанией Steve Jackson's Games.


Interplay приобрели лицензию на эту систему, чтобы использовать ее в игре. От этого и пошло первоначальное название Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure. Но этому не суждено было осуществиться, так как Стиву Джексону не понравился вступительный ролик игры, где двое солдат в силовой броне стреляют пленнику в голову, и он инициировал разрыв договора.

«Стиву Джексону не понравился ролик. А он был лишь разогревом перед погружением в жестокий мир Fallout. Я понял, что сделке не быть, и мы разорвали договор» – вспоминает Брайан Фарго.

В то время Крис Тейлор занимался созданием своей собственной ролевой системы MediEvil, которую разрабатывал после работы на протяжении 10 лет. Однако по его словам она не была идеальна. Но когда команда осталась без GURPS, он предложил свою MediEvil на замену. Ее немного переработали для внедрения в постапокалиптический сетинг. Так на свет появилась известная сегодня система S.P.E.C.I.A.L.

Хоть Interplay и дали проекту зеленый свет, все равно считали его второстепенным, пока до релиза не оставалось два месяца. Игру даже не показывали людям. Тим Кейн вспоминал: «Очень бесит, когда никто за пределами вашей команды не может увидеть игру, пока она не будет готова полностью».

Однако тестерам игра настолько понравилась, что они были готовы играть в нее часы напролет бесплатно. Их впечатлила мрачность этого мира, разрушенного ядерной войной, где ты мог умереть, свернув не туда, а также оригинальные подходы к развитию персонажа. Например, имея высокую харизму, ты мог убедить соперника в том, какой плохой поступок он сделает, если убьет тебя.

Уверенные в своем успехе, команда начала разработку сиквела еще до того, как первая часть игры вышла в продажу. А когда это произошло – производство следующей игры шло полным ходом.

Fallout 2

Во время создания второй части Fallout, студию покинули Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Именно они были ключевыми фигурами во время работы над первой игрой. Боярский говорил, что изначально сиквел базировался на их видении, но позже проект претерпел немало изменений. Компания ставила себе за цель создать как можно больше контента за короткий срок, и из-за этого троица утратила интерес к Fallout 2.

После ухода разработчиков Фергюс Уркхарт [глава Black Isle Studios] созвал совещание, на котором раздал свободным дизайнерам задания и призвал усердно работать. По словам Фарго, ничего катастрофического во время работы над сиквелом не было. Поэтому у него остались только приятные воспоминания о работе.

Крис Авеллон, работавший тем временем не только над Fallout 2, но и над Planescape: Torment, считал, что после ухода троицы проект утратил свою душу.

«…Кучка разработчиков, работающих над разными аспектами игры. Но в ней не было «позвоночника» или «сердца», мы просто создавали контент так быстро как могли» – Крис Авеллон.

По его словам, такой «лоскутный» подход к разработке создал несоответствие между настроениями в первой и второй части серии. Если первая игра была темная по своему тону, то во второй были неуместные отсылки к «Монти Пайтону», Годзиле и «Автостопу по галактике». Такого же мнения был и Тим Кейн, считавший, что после ухода разработчиков студия отказалась от правила «не вставлять шутки, которые не поймут те, кто «не в теме».

У проекта не было эффективного менеджмента. Из-за этого Крису Авеллону художники периодически приносили модели персонажей, о которых он не просил. Их было трудно органично вписать в игру, так они выделялись на общем фоне. Особенно эта проблема прослеживается в Нью Рино, который по мнению Авеллона выглядит несвязным.

Тим Кейн считает, что его коллеги, должны гордиться собой, так как за более короткое время сделали намного больше, чем в Fallout 1. Fallout 2 стал культовым.


Дальше история создания Fallout была более грустной. Следующей игрой стала Fallout: Tactics, которая сфокусировалась на боевой системе прошлых игр. Она не нашла особой любви у фанатов, но и не была чем-то плохим. Крис Авеллон, который выступал главным геймдизайнером Tactics говорит, что на словах концепция звучала просто великолепно, но в реальности все было менее радостно. Он считает, что игру выпустили слишком рано.

За ней последовала Fallout: Brotherhood Of Steel, похожая на Baldur's Gate: Dark Alliance, и она не понравилась игрокам совсем. В лучшем случае она была скучной, а в худшем – пятном на репутации студии.

21 важный факт о Fallout 4. Советы, правила, цифры и буквы


Вступления… Вступления о Fallout никогда не меняются. А, и война тоже. Только место действия меняется. И немножко временная эпоха. Видимо, представителям Bethesda это не очень-то известно, потому что Fallout 4 радикально отличается от предыдущих игр серии. Нет, это теперь не казуальный гоночный симулятор с элементами периодической системы Менделеева, а очень классный ролевой шутер. Очень, очень массивный ролевой шутер. И очень занимательный ролевой шутер, который содержит в себе уйму деталей и занятных цифр, с которыми частично ознакомит эта статья. Прямо сейчас.

WARNING! В статье используются русские названия из фанатской локализации.



1,2 миллиона – столько копий игры, согласно данным SteamSpy, нашло своих владельцев за 24 часа с момента её выхода. Цифры внушительные, но не рекордные. А вот 290 461 — очень даже рекордсмен. Именно столько человек одновременно играли в игру в ночь на 10 ноября 2015 года. Само собой, это рекорд для игр, ориентированных на одиночное прохождение. Выше только онлайн-проекты вроде Counter-Strike Global Offensive(300 000 пользователей онлайн) и DotA2 (чуть более 700 тысяч пользователей онлайн). Предыдущий рекорд принадлежит – кто бы сомневался – GTAV, с цифрой в 196 700 человек.

Бесконечность. Именно таким является лимит уровня в Fallout 4. Вопреки традициям предыдущих частей, F4 не ограничивает игрока в прокачке. И в связи с особенностями ролевой системы, на определённом уровне можно получить безупречный билд, со всеми параметрами S.P.E.C.I.A.L. на максимуме и всеми перками.


Самое интересное, что игра подготовлена к уровнями выше 150-го (а это около 200 часов непрерывной игры за одного персонажа), и начинает спавнить монстров вроде мистических Когтей Смерти и обугленных гулей. Они доставляют. Проблем. Особенно на уровне сложности «Выживании», где их практически невозможно убить ничем, кроме критического выстрела из “Толстяка” с модификацией MIRV.

226. Именно такой уровень необходим, чтобы прокачать ВСЕ перки на максимальный уровень, если все параметры S.P.E.C.I.A.L. равны 10. Достигнуть этого не так просто – придётся фармить много и долго, причём серьёзных противников.

10 теперь не является максимальным числом для параметров S.P.E.C.I.A.L. То есть, при помощи пупсов и препаратов можно поднять, скажем, Ловкость до 15, или Харизму до 18, с получением соответствующих бонусов.

16. Это максимальное количество выстрелов, которые можно сделать в V.A.T.S. Вне зависимости от количества очков действия. Легче всего проверить на полностью прокачанном “Избавителе”, съев предварительно пару препаратов на увеличение ОД.


5,3. Это максимальный модификатор урона для скрытной атаки, если используется оружие с глушителем. Как и в Skyrim, и в предыдущих трёхмерных частях Fallout, “четвёрка” легче всего проходится за снайпера-ниндзю, даже без использования критических выстрелов. Карабин Гаусса с уроном более 400 единиц из скрытности отправляет в лучшие миры практически любого противника, будь то радтаракан или бегемот.

160 очков является максимальным количеством ОД для персонажа, без употребления препаратов. 10 Ловкости + 1 пупс на неё же. Вопреки моим личным ожиданиям, количество ОД не меняется за счёт перков, лишь ускоряется время их восстановления.

560. Это – максимальный вес, который может поднять персонаж с соответствующими перками, но без употребления лишних медпрепаратов. Учитывается сила, нужные перки и силовая броня с соответствующей модификацией. После прохождения игру может немножко заглючить, и порог веса возрастёт до 580, но эта цифра нестабильна, как уран-235. Поэтому да, 560.


80%. Максимальный процент уровня счастья поселения, у которого есть достаточно защиты, пищи, воды и крова. То есть, все базовые удобства, доступные на пустоши. Чтобы поднять эту цифру, нужно строить торговые точки, в частности – медицинские. Для достижения заветных 100% нужно будет ещё немного побыть в локации, жителям это нравится.


35 Корт. Это неотмечаемое на карте зелёное здание, находящееся сразу через одну постройку на запад от бара “Клевер”. Найти его непросто, но и пропустить сложно, так как на входе находятся две лазерные турели. На самом последнем этаже этого здания после 28 уровня персонажа может находиться Силовая Броня Анклава, она же Advanced Power Armor, она же APA. Да, я знаю, что Анклава в игре нет, и я знаю, что в Fallout4 эта броня называется прототипом X-01. НО! Она выглядит точь в точь, как оная из первых двух частей, является самой редкой из всех и даёт самую лучшую защиту. Так что да, это Силовая Броня Анклава. Меня не обманешь, игра!

Чтобы добраться до этой брони, нужно будет на пятачке свободного места уничтожить штурмотрона и робота-охранника. Или просто нажать за ними две кнопки. Например, из скрытности. Боты после этого взорвутся сами.


Ракетница является самым весёлым оружием. Спорно, знаю, однако после нескольких улучшений она получает магазин на 4 ракеты и, что немаловажно, возможность наводиться на цели через правую кнопку мыши. Маленькая деталь – звук наведения на цель – делает этот процесс особенно уютным и расслабляющим. Теперь ни один проворный гуль не ускользнёт от своей судьбы, и ни один винтокрыл от неё не сможет улететь!


Очищенная вода, как ни парадоксально, является ключевым товаром для успешного торговца, развивающего поселения. Дело в том, что установки для очищения воды, особенно индустриального образца, производят намного, намного больше продукта, чем могут употребить поселенцы. Остаток, соответственно, уходит в запас со стабильной регулярностью. Да, очистители могут быть установлены только в воду, но есть несколько ключевых мест, где ими можно просто обстроиться по самые мочки ушей. Да, потребность в защите при этом возрастает пропорционально, но поверьте, оно того стоит. Ни один товар не сможет приносить крышечки так стабильно, как вода.


Предварительный разбор предметов позволяет значительно экономить на компонентах крафта. Так, если биометрический сканер, состоящий из асбеста, оптоволокна и ядерного материала, использовать только ради асбеста, то оптоволокно и ядерный материал уйдут в никуда. Но если предварительно бросить сканер на пол и разобрать его так, как разбираются ненужные компоненты крафта, то в инвентарь верстака пойдут все три компонента отдельно. Да, разбирать каждый кусок найденного хлама бывает скучно и муторно, однако это жизненно необходимо.


Критические выстрелы теперь не только могут использоваться в V.A.T.S. в любой удобный момент, но и увеличивают точность попадания до 95% вне зависимости от исходной точности выстрела. То есть, можно вести прицельный огонь из обреза на снайперские дистанции, да. Ещё и с уроном диким, как дикий гуль. В комбинации с перком «Пробивающий» критические удары становятся просто незаменимым средством для борьбы с противниками, чьи самые уязвимые точки находятся сзади. Исключение составляет робот-охранник, чьи ядерные блоки прячутся после первого попадания по ним. На некоторое время.

Повреждение конечностей теперь играет более серьёзную роль, чем в предыдущих частях. Полностью покалеченный враг попросту упадёт на землю и не сможет шевелиться. Гули без конечностей теряют возможность перемещаться, и становятся просто неподвижными мишенями. Штурмотроны после потери всех конечностей взрываются, а противники-гуманоиды падают оземь, но могу продолжить стрелять.


Клейстер, создаваемый на костре для приготовления пищи, является одним из ключевых элементов крафта, так как при разборе даёт сразу 5 единиц клея, который жизненно необходим почти в каждой модификации. И создаётся он при помощи кукурузы, мутафрукта, чистой воды и тошки (tato), то есть вещей, которые есть на каждой внятной ферме. Тем более, что такую ферму можно создать минут за 30.


Смазочно-охлаждающая жидкость является главным источником масла в игре. Она создаётся из кислоты, кости, стали и очищенной воды на химическом столе. Главной проблемой в этом случае является кость, так как даже в виде отдельного компонента она весит 1 фунт. Тем не менее, найти её не составляет особого труда, поскольку в том или ином количестве она находится везде. Наибольшее количество костей находится в локации “Данвичские бурильщики” сразу на востоке от “Потогонки”. Прямо по центру каменоломни висят клетки, которые можно открыть снизу, а в клетках – около сотни единиц кости в виде различных частей скелета.



Джетпак является приоритетной модификацией для силовой брони, так как он бесшумен (!) и полностью меняет вообще всю логистику в игре. Занять снайперскую позицию на шпиле здания, в которое и зайти-то нельзя, добраться до недоступных ранее мест с полезным лутом (которых в игре несколько), перелететь через радиоактивное озеро, быстро добраться до квестовых предметов – все эти задачи решаются при помощи джетпака.

Робопони “Лютик” является важным источником как деталей для крафта (болты, пружины, сталь, шестерёнки), так и ценным лутом, поскольку целая лошадка стоит 177 крышечек. Есть, правда, и недостатки – весит пони как частями, так и целостно, довольно много (8 фунтов максимум). Да и найти её в нужном количестве можно, считай, на другом конце Скайрима… то есть, Содружества – в штаб-квартире и на заводе “Уилсон Автоматойз”. Последний найти будет легко – гуль-техник из “Потогонки” отмечает его на карте, если согласиться найти там уникальные детали. Зато обитатели в виде супермутантов (включая именного высокоуровневого командира) просто так забрать их не дадут.


Проводка, как ключевой компонент построения грамотной защиты локаций, добывается в промышленных масштабах из роботов и турелей. Спавн роботов есть на перешейке между верфями Наханта и консервным заводом Большого Луковски, а также между “Потогонкой” и Брэйкхард-Бэнкс. Штурмотроны часто бывают в локациях у Стрелков. Одинокий бот-охранник высокого уровня спавнится на юге от частной школы округа Саффолк за средним бетонным блоком (там их всего пять), но только после того, как игрок откроет дверь спереди. Пара десятков мин за блоком – и ценный лут готов к получению.

Настоящий клондайк роботов находится в локации «Домашние роботы Хестера». Около шести роботов-помощников, два протектрона, штурмотрон и робот-охранник. Все в спящем режиме. При нанесении урона любому роботу все остальные, находящиеся в одной комнате с оным, становятся противниками. Преждевременная закладка мин решает эту проблему успешно.
Спектакл-айденд, локация на северо-востоке от фермы Уорвиков, является просто идеальным местом для построениея гигантского особняка. На острове есть верстак, и он становится доступным после включения пары сирен (теоретически, одной, которая ближе к центру). Сирена на разбитом корабле ближе к ферме вызывает королеву болотников, так что будьте осторожны! Кстати, на том же корабле есть пупс “Удача”.

Сам остров битком набит ресурсами. В общей сложности там 4 тысячи дерева и 500 стали. Рабочая область верстака покрывает ВЕСЬ остров и даже немного больше, за счёт чего его можно застроить водоочистителями под завязку. Или отгрохать дворец на 5 этажей. В общем, самая сочная и одна из самых выгодных локаций в игре. Добраться до неё относительно просто, да и королева болотников вряд ли доставит проблемы, несовместимые с жизнью – корабль является неплохим местом для сражения.

Fallout 3

В это время в Interpaly кипела работа над продолжением оригинальной серии, которая получила название Van Buren. Увы, к тому времени Брайан Фарго ушел из студии. Авеллон считает, что именно это и погубил игру, ведь без лидера проект развиваться не мог. Да и у самого издателя тоже были проблемы. В итоге игру отменили, а права на франшизу продали Bethesda.


Ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер вспоминает, что студия взялась за франшизу Interplay так как хотела избавиться от клейма «создатели TES». Во время заседаний, часто выплывали идеи о второй главной франшизе и фаворитом студии были именно Fallout. Фразы по типу «можно было бы сделать следующую часть Fallout», превратились через время в «у нас есть реальный шанс сделать продолжение Fallout, но надеяться рано », а еще через время в «все, мы делаем продолжение Fallout, начинаем планировать работу!».

Перед игроком был огромный открытый мир, который вернулся к более серьезному тону. По мнению создателей, война должна была быть адом.


«Мы хотели полностью реализовать наше видение постапокалиптическго будущего – говорит Картер – мы знали, что обилие юмора отберет у вас больше, чем привнесет».Бывало, на разработку уходило очень много времени, так сцена с Либерти Праймом создавалась несколько месяцев. Долго боролись и с багами в системе VAST.

После того как игра была закончена, почти всех сотрудников студии перебросили на Skyrim, однако бросать Fallout никто не хотел. Поэтому доверить создание следующей части Obsidian, где работали практически все люди, создавшие две классические части игры, было хорошей идеей. По мнению Гэвина, это помогло стать Нью Вегасу, наверно, одной из лучших частей в серии, хоть у нее тоже были свои проблемы.

Почему Fallout 4 стоит пройти

Fallout 4. Игра, которую ждали, после отличной Fallout 3 и не менее прекрасной Fallout: New Vegas, всем хотелось посмотреть не только на новую историю в этом мире, но и на новую графику. А скорый выход игры так быстро после анонса стал сюрпризом, но игра понравилась не всем. Хорошая игра, но плохой Fallout. НедоFallout — так ее называют. Но чем на самом деле оказалась эта игра?


Хочу описать личные ощущения от игры, ведь раскладывать все по полочкам не так интересно. Многие прошли игру на старте, а кто-то нет и есть такие как я: начали и не закончили. Хочу поделиться опытом того, что я все таки прошел игру спустя 5 лет и не был разочарован.

Первые впечатления и мысли о игре

Начав игру первый раз, я прошел примерно половину сюжета, выполнил большую часть квестов, по изучал мир, но потом увяз в стройке (эхх если бы можно было латать домики, а не делать крышу из пола, и все равно с дырками; мой перфекционист орал, хотя в играх от беседки он часто орет). Друзья решили вернуться в ark после перерыва и сказали хочешь строить, пошли строить в ark и я забросил игру (уйдя на работу в ark).

Уютный причал Приходите в гости

Вернувшись я не забыл сюжет который к слову, в этой части серии, меня зацепил слабо, он не был сложным или простым, он был глуповатым. Искать отца мне понравилось больше, чем искать сына. Но нужно было снова во все вникнуть, пройти основной сюжет и длс. Взорвав институт, я задумался, а стоит ли лезть дальше.

Fallout 4 оказалась отличной игрой, но почему ее так плохо приняли, из-за решений компании которые она часто пихает в свои игры. Механика поселений мне очень понравилась и я потратил много времени на каждое поселение, дабы привести все в порядок, отстроить забор и поставить турели, а так же красивый декор. Система крафта оружия меня расстроила, она слишком упрощает жизнь, честно говоря из-за нее пропал интерес к пушкам. Одно дело копить на крутой пулемет или плазма-винтовку и совсем другое собрать по-быстрому из хлама. Да модифицировать оружие прикольно, но лучше бы они вернули и расширили систему крафта из Fallout 3, когда из подручных вещей ты собирал например Шиш-кебаб и это было продумано.

Ну круто же Все помнят эту ракетницу)))

Боевая система все так же в духе Bethesda, стрелять классно, но зачем оружие ближнего боя?, с тремя анимациями и самое главное против кого оно? Звери, роботы, все тебя убьют быстрее чем ты их заклацаешь, да еще и броню сломают, тебе ее чинить потом (а в мире пост апокалипсиса меди и клея дефицит). По мне лучше от этих супер-молотков совсем отказаться или придумать анимацию. Ну можно здесь сказать и о броне, которая довольно разнообразная и красивая, но кому она нужна когда есть Силовая броня. Здесь она сделана просто великолепно, а первое впечатление когда ее надеваешь я не забуду никогда. Новая анимация это нечто, чувствуешь себя реально танком.


Но почему она такая однотипная, примерно 4-5 видов, не ужели нет фантазии? Для братвы стали одна, для ковбоев другая и еще у 10 фракций своя, плюс секретные разработки с уникальным видом и свойствами. Но нет, мы Bethesda.


Да, это не вся броня, но сильных отличий не будет.

Что-то я много ругаю игру, но пока все делу. Я забыл упомянуть прекрасные повторяющиеся квесты, ох как от них горит(что делать если гулям медом или кровью намазано возвращаться на завод, вот это работники). Система диалогов просто до свидания; прокачка персонажа или просто набор пасивок, ну зачем так беседка, нормально же общались. Мир игры чудесный и мог бы быть более живым, но нет; следую по заданию проходишь мимо домика и убиваешь супермутантов и вот сколько раз ты там пройдешь столько раз и убьешь их (они наверное селятся только там, где лежат трупы из сородичей). А ведь туда могли прийти жить люди, рейдеры или братва стали сделать свой аванпост, но я увлекся это ведь все слишком сложно наверное.

Фанатам стоит дать игре шанс

И так что мы имеем: сюжет не очень; интересные механики, но есть спорные моменты; куча старых костылей из прошлых игр; квесты интересные, но далеко не все. Вот играешь во все это великолепие и не чувствуешь Fallout, почему? Лично для себя я понял, мир очень плотный и яркий. Мне не хватало пустошей, когда идешь по заданию через каньон и попадаешь в жуткую пещеру с яогаями или когтями смерти; затерянных научных подземелий и убежищ стало меньше, а ведь в каждом была своя история и было интересно их исследовать. Да новый движок сделал игру красивее и дал больше красок, но можно было сделать их менее яркими.



Это пост-апокалипсис и когда он был мрачным, а порой жутким он нравился гораздо больше чем эта радуга цвета. Я прошел игру и в общем и целом не был разочарован, но и радости не было «ой как круто, может еще разок» не хотелось. Но потом… следующий абзац.

Сюжетные длс для Fallout 4 подарили много впечатлений (остальные мне были не интересны). Первое это разборки с роботами и оно было интересным дополнительным квестом и все, ну ладно еще они дали возможность делать роботов и это прикольно. Второе это Nuka-World… ой как же все плохо если вы не любитель рейдеров. Это я тоже кстати упустил в начале повествования, мораль и выбор стали не так важны. Fallout 3 я прошел два раза, был злым и добрым и это было классно, а самое главное мир реагировал. Тридогнайт обо мне рассказывал всем.

Тут всем плевать хороший ты или злой и игра тебя заставляет убивать рейдеров, а попав в длс вы можете к ним присоединиться (прям мечтал всю игру, нет) и пройти цепочку интересных заданий. Я этого не сделал, мне не нравятся рейдеры и я добрый и хочу освободить рабов, а потом или попутно покарать всех плохишей. Хорошо, тогда тупо мочим всех рейдеров и защищаем локацию, а клан торгашей скажет спасибо. Еще здесь есть уникальная силовая броня нюка-колы до которой просто так не добраться, что не так то? Разве перекрашенная броня анклава это уникально, зажрался народ. Итог «отличное длс», есть плохие с сюжетом, персонажами и квестами, и есть добрые для галочки.


Лучшая часть игры


Bethesda последний шанс, второе больше длс Far Harbor. И прямое попадание. Да, все что я хотел, я получил. Мрачные локации, цепляющий сюжет, выбор стороны, интересные квесты. Как же я был впечатлен, ведь тут все было продумано и такой должна была быть вся игра. Не знаю кто у них отвечал за это длс, пусть сделает всю следующую игру. Тут и конфликты группировок, которые предстоит решить, персонажи которые запоминаются. Локация в этом длс не очень большая, но ее реально интересно исследовать, и находить уникальные вещи, задание про красные глаза это нечто. Монстры которые есть только тут нарисованы отлично и они меня пугали, отбиваться ночью от них это что-то. Самое главное это место, оно жуткое и вы почувствуете себя в старом fallout.



Атмосфера игры это очень мощная вещь и терять ее не допустимо для разработчиков. Можно добавить графику, новые механики, сюжет но упустив атмосферу можно разочаровать даже самых преданных фанатов. Все таки не зря я вернулся к игре. Это длс нужно пройти всем, она дарит массу впечатлений и даже больше чем от самой игры.

Эпилог

Да, в игре есть косяки, как и всегда в играх Bethesda, и к ним пора привыкать, жаль только иногда появляются новые. Мододелы внесли свой огромный вклад в игру и разнообразили ее. Но пора Bethesda делать работу самим а не полагаться на фанатов. Игра не смотря на все получилась хорошая и ее стоит пройти, особенно длс. Спустя 5 лет, она все так же хорошо играется и графика не хуже чем у современных игр. Хочется верить что следующая часть будет лучше ввиду недавних событий, время покажет.

Война никогда не меняется — как создавался Fallout

23 года назад, осенью 1997-го вышла первая часть Fallout. Игра быстро заслужила уважение поклонников жанра RPG и стала одной из лучших разработок Black Isle и Interplay. Сейчас серией заведует Bethesda, которая наверняка уже имеет какие-то планы на Fallout 5. Давайте вспомним, как придумали оригинальную игру и с какими трудностями столкнулись ее авторы.

реклама


Хорошо известный в игровой отрасли Тим Кейн сегодня работает в Obsidian Entertainment на должности ведущего программиста. Здесь его окружают товарищи, многих из которых Тим знает почти тридцать лет. В Obsidian он занят любимым делом — разработкой эпических ролевых приключений. Кейн часто дает интервью, в которых рассказывает не только о своих современных проектах, но и о старых разработках.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

«Меня постоянно спрашивают, чем отличается современное создание игр от того, что было раньше. Раньше можно было одному сделать большую часть игры, и я действительно скучаю по такой возможности».

Как раз в одиночку он начал разработку маленького ролевого проекта в своем кабинете в 1994 году. В то время Тим работал программистом в Interplay, амбициозной, постоянно расширяющейся компании Брайана Фарго. Кейн не счел нужным уведомить начальство о собственной игре. Игры по сути никакой пока не было, да и занимался ей Тим исключительно в виде хобби. Не особенно рассчитывая, что получится нечто заслуживающее внимания.

реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);


Первые полгода Кейн проектировал изометрический движок и экспериментировал с ролевой системой GURPS, будучи ее страстным поклонником. На этом этапе у Тима был лишь голый каркас, он еще толком не представлял, о чем будет игра. Постепенно разработка Кейна стала выходить за пределы его кабинета. Коллеги смотрели на творчество Тима с интересом, но начальство было не в восторге от внепланового проекта.

Interplay переживала период бурного роста. Компания планировала стать одним из крупнейших издателей и разработчиков игр на основе системы D&D. Фэнтезийные игры отлично продавались, и издательство хотело сделать ставку на них. Разработка Кейна, у которой даже не было внятной концепции, не вписывалась в планы издателя.

Кейн упрашивал начальство не закрывать его игру. Руководство в итоге сжалилось и решило дать проекту шанс. Кейну выделили в помощь сценариста. Затем — художника. Это подстегнуло и мотивировало Кейна. Однако у игры до сих пор не было четкого концепта. Имелся лишь сырой движок и ролевая система GURPS, которую еще требовалось утвердить у ее владельцев из Steve Jackson Games.

реклама


Разработчики учитывали популярность фэнтезийной темы и даже думали остановиться на этом сеттинге. Но Кейн сомневался. Как раз в то время он увлекся фантастикой и смотрел дома такие фильмы, как «Терминатор», «Безумный Макс», «Запретная планета», «Город потерянных детей» и «Парень и его собака». Из последнего, кстати, Тим почерпнет идею подземных убежищ. Так что довольно быстро от фэнтезийной тематики отказываются и решают работать с научной фантастикой.


Фарго уже работал с постапокалиптической темой в конце восьмидесятых, когда сделал для Electronic Arts культовую RPG Wasteland. Он мигом соображает, что проект Тима Кейна можно превратить в Wasteland 2. Проблема в том, что права на торговую марку остались у Electronic Arts. Фарго пытается выкупить их, но EA отвечает категорическим отказом. Шанс сделать Wasteland 2 откладывается почти на двадцать лет, а разработчикам приходится думать над другим названием.

реклама

Отдел маркетинга настаивал на варианте Nuclear Adventure, а сама команда склонялась в пользу Vault 13. Точку в спорах поставил лично Брайан Фарго: после выходных, проведенных за ранней сборкой, он убедил коллектив, что идеальным названием для игры будет Fallout.

Чтобы сделать работу более организованной, Interplay в 1996-ом году открывает новое структурное подразделение — Black Isle Studios. Ни у кого и в мыслях нет, что когда-нибудь Black Isle станет легендой в устах фанатов. Тогда это совершенно скромный коллектив, занятый Fallout и ничем больше.


Ассоциировать Fallout исключительно с именем Тима Кейна не совсем правильно. Да, он был у истоков разработки, но вскоре к ней подключились и другие талантливые люди, про каждого из которых легко можно писать отдельный материал. Программисты Том Деккер, Крис Тейлор и Скотт Кэмпбелл много сделали для геймплея игры, дизайнер Джейсон Андерсон нарисовал прекрасный интерфейс, художник Леонард Боярский наделил глубиной мир пустоши и придумал легендарного Волт-Боя, ставшего своеобразным символом серии Fallout. Руководитель же Black Isle Фергус Уркхарт грамотно направлял ход творческих мыслей коллектива.

Interplay довольно долго с сомнением и пренебрежением относилась к Fallout. Когда в 1996-ом году вышла «близзардовская» Diablo, Interplay стала настаивать, чтобы из игры убрали пошаговую систему боя. Команда тогда сильно запаниковала — реал-тайм категорически не вписывался в концепцию Fallout. Кейну вновь пришлось уговаривать руководство позволить сделать игру такой, какой ее видит Black Isle. Interplay уже не в первый раз смягчилась, махнув на упертых разработчиков рукой. Правда, Тим Кейн до сих пор уверен, что Diablo едва не убила Fallout.


Следующее потрясение не заставило себя долго ждать. На просмотр рабочего билда Fallout приехали владельцы прав на ролевую систему GURPS из компании Steve Jackson Games. Они должны были дать официальное разрешение на использование своего свода правил в игре. Демонстрация закончилась довольно быстро. Владельцев GURPS возмутила сцена, в которой солдат в силовой броне убивает беззащитного пленника. Они посчитали игру чрезмерно жестокой. Контракт незамедлительно расторгли, оставив Fallout фактически без стержня.


Обозленная Interplay в ультимативной форме дала разработчикам две недели на поиск решения проблемы. В ином случае Fallout ждали самые печальные последствия. Издательство было готов даже отменить проект.

Тим Кейн рассказывает, что довольно смутно помнит тот период времени: «Крис Тейлор тогда судорожно придумывал новый свод правил, а я старался быстро интегрировать его идеи в код игры. Мы мало спали, от нас дурно пахло, но за две недели мы смогли придумать новую ролевую основу для игры». Результатом бессонных ночей и аврального режима работы стала логичная и интуитивная ролевая система S.P.E.C.I.A.L., хорошо знакомая каждому фанату Fallout.

Интересным образом студия создавала основных персонажей игры. Из глины лепились головы, которые впоследствие оцифровывались и текстурировались. На разработку одной головы уходило порядка 2 месяцев.


Fallout выпустили в сентябре 1997 года. Игра не стала хитом продаж, но собрала очень теплую прессу и в целом понравилась игрокам. Аудитория отметила яркую харизму игры, возможность убить чуть ли не всех персонажей, приятную ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. и вариативный сюжет в необычном мире.

Interplay впечатлил успех игры, и практически сразу издатель запустил в производство сиквел. Что было дальше — это уже другая история.

Читайте также: