Как создавали игру одни из нас 2

Обновлено: 06.07.2024

Скоро Naughty Dog выпустит The Last of Us 2 — игру, разрабатывавшуюся практически на всем протяжении этого поколения консолей. Корреспондент GQ Сэм Уайт знал о ней больше остальных журналистов: он провел с разработчиками последние пару лет.

В большой материале, приуроченном к выходу The Last of Us 2, Уайт рассказывает о креативном директоре Ниле Дракманне, его напарнице Хэлли Гросс, проблемах, с которыми сталкивались разработчики, и очень коротко касается самой игры.

Из текста Уайта можно узнать, как разработчики относятся друг к другу и к наградам, где Нил Дракманн искал вдохновение для The Last of Us 2 и как его команда добывала одну из композиций для саундтрека игры. Вот самые любопытные моменты из материала GQ.

15 интересных фактов про разработку The Last of Us 2

Факт №1. Про Нила Дракманна

Нил — стеснительный незаметный интроверт, он не очень похож на создателя знаменитых миров и одного из самых известных разработчиков в мире. Ни один из креативных директоров Naughty Dog никогда не руководил разработкой более чем трех игр. The Last of Us 2 — третья игра Дракманна.

Факт №2. Про Хэлли Гросс

Над историей The Last of Us 2 работала Хэлли Гросс, одна из сценаристок «Мира Дикого Запада». Написание сценариев для ТВ она сравнивает с игрой в Call of Duty, разработку игр — с участием в реальной войне.

Гросс и Дракманн дополняют друг друга, Хэлли больше всего напоминает харизматичный антипод Нила. Во время работы они спорят, смеются, ругаются, но в конце концов почти всегда соглашаются друг с другом. Любимая кличка Дракманна у Гросс — «тупой ублюдок».

Факт №3. Про ожидания

Сильнее всего давят не ожидания фанатов или уровень продаж игры, а необходимость сделать так, чтобы команда гордилась результатом. В Naughty Dog работают перфекционисты. Надо, чтобы закончив проект, они могли сказать, что оно того стоило.

15 интересных фактов про разработку The Last of Us 2

Факт №4. Про разработку

"Разработка игр может быть полным дерьмом. Особенно когда игра не готова, повсюду баги и глюки, консоль вылетает, используются временные ассеты, анимации ведут себя некорректно, нет ни музыки, ни атмосферы. На самом деле, большую часть разработки игры выглядят именно так"

Во время разработки проект постоянно анализируется. Руководители все время изучают и переигрывают локации, отыскивая спорные или неудачные моменты. Как правило, один разбор одного уровня занимает больше часа.

На заключительных этапах разработки значение имеют не деньги, которые придется потратить для доработки того или иного момента, а время, оставшееся у студии. На экране в кинозале студии постоянно выводится время, оставшееся до дедлайна.

Факт №5. Про награды и работу с командой

Для студии «самоуверенных ублюдков» премии не играют никакой роли — это «дерьмо». Если Дракманн примет неверное решение, он узнает об этом не на церемонии, а гораздо раньше: когда к его офису выстроится очередь из 20 человек, по очереди рассказывающих, что его решение — отстой.

15 интересных фактов про разработку The Last of Us 2

Факт №6. Про идеи для продолжения The Last of Us

Дракманну предлагали сделать историю, не связанную с первой частью, перенести события в другую страну, поговорить о других персонажах. Он не хотел: было бы честнее просто запустить новую вселенную, чем сделать такое продолжение.

Факт №7. Про The Last of Us 2

На прохождение уйдет порядка 25-30 часов. Это история мести, которой хватило бы на две игры. Персонажи и локации стали разнообразнее, структура нарратива в The Last of Us 2 просто уникальная. История остается непредсказуемой на всем протяжении.

Факт №8. Про разнообразие

Naughty Dog считает его одним из столпов разработки, таким же важным, как графика, музыка или геймплей. В The Last of Us 2 очень много очень разных персонажей: есть геи, трансы, представители этнических меньшинств.

Факт №9. Про вдохновение и злодеев

Одним из источников вдохновения для The Last of Us 2 стали личные воспоминания Дракманна: в юности он видел запись реального линчевания. В какой-то момент Нил понял, что может сперва заставить игрока испытать жажду мести, а затем сделать так, чтобы он жалел о содеянном — и осознал, что именно он и был злодеем в этой истории.

15 интересных фактов про разработку The Last of Us 2

Факт №10. Про съемки

Работа над полнометражными фильмами в основном занимает по несколько месяцев. Запись анимаций для The Last of Us 2 продолжалась четыре года. Анимации пишутся для любых сцен, от разговоров до секса.

Факт №11. Про откровенные сцены

Снять поцелуй с помощью системы захвата движений довольно непросто. Первый способ — с камерами, надетыми на головы. В этом случае актеры целуют друг друга куда-то в область уха.

Второй — уже без камер, с реальными поцелуями. В этом случае записываются анимации не лиц, а тел, они тоже должны выглядеть реалистично.

Факт №12. Про музыку

Своеобразная главная тема отношений главных героев — композиция Future Days группы Pearl Jam. Заполучить права на нее было очень непросто: разработчики сперва нашли помощника менеджера группы, потом связались с менеджером и на протяжении нескольких месяцев обрабатывали его.

Менеджеру вкратце рассказали сюжет, объяснили, почему песня будет играть очень важную роль — и в конце концов убедили выдать Naughty Dog права на использование композиции.

15 интересных фактов про разработку The Last of Us 2

Факт №13. Про кранчи и выводы

Разработчики и правда работали сверхурочно: они неделями могли проводить на работе все свободное время, трудясь без выходных. Но дело не в принуждении: просто сотрудники хотят войти в историю индустрии.

Чтобы избежать переработок, студия меняет принципы работы. Теперь Naughty Dog начинает гораздо раньше вырезать контент спорный: это позволяет сэкономить время и ресурсы.

Факт №14. Про мелкие детали

Один из разработчиков в свободное время сделал очень реалистичную систему крови: капли капают просто как настоящие. Другой запрограммировал имитацию гравитации для браслета Элли: он скользит по запястью, когда персонаж поднимает руки.

Кроме того, разработчики могут реалистично воссоздавать вены, расширять и сужать зрачки глаз героев, менять цвет их кожи. А как-то раз на заправке в Джексоне нашли колонки, скопированные с заправки из Сиэтле. Их пришлось заменить — в этом штате используются другие октановые числа.

Факт №15. Про будущее

Нил Дракманн пока не решил, чем займется дальше. Возможно, это будет The Last of Us 3. Возможно, игра в совершенно новой вселенной — победит лучшая идея.

13 августа в The Last of Us Part II добавят уровень сложности «Реализм» и режим с одной жизнью

Дополнено в 18:32 МСК. Naughty Dog сообщила, что апдейт станет доступен для загрузки 13 августа. Заявлены следующие новинки:

  • Уровень сложности «Реализм». Изменения относительно других режимов аналогичны тем, что мы упомянули в оригинальной заметке, — припасов меньше, враги опаснее и так далее. «Реализм» будет разблокирован сразу — никаких особых условий.
  • Режим с перманентной смертью. Если проходить всё приключение с одной жизнью страшно, вам позволят включить более щадящий вариант — перманентную смерть в рамках главы или акта. То есть если вы погибнете, скажем, во время третьего дня, то вас отбросит в начало дня, а не всей кампании.
  • Около 30 фильтров для изображения — комиксный, восьмибитный, чёрно-белый и всё в таком духе.
  • Геймплейные модификаторы (открываются после завершения сюжета) — убийства первым попаданием, бесконечные патроны и прочее.
  • Различные улучшения и дополнительные настройки — так, можно будет отключить режим слуха и отрегулировать зернистость изображения.

Оригинальная новость. Если вы прошли The Last of Us Part II на максимальной сложности, то мало вам, скорее всего, не показалось. Однако Naughty Dog планирует сделать игру ещё сложнее — в обозримом будущем в неё введут режим «Реализм» и перманентную смерть.

У Part II появились два дополнительных приза — «Вырой две могилы» и «Нас не остановить». Первый дадут за прохождение сюжета на «Реализме», а второй — за прохождение с «любой настройкой перманентной смерти». Оба приза вынесены в отдельную категорию, то есть они не потребуются для получения «платины».

Разработчики пока не анонсировали патч с геймплейными добавками, так что подробностей о новых режимах нет. Напомним, чем отличался «Реализм» в первой части «Одних из нас»:

Одни из нас 2 / The Last of Us 2

Попросили меня высказаться об игре The Last of Us 2. Точнее даже не о самой игре, а о рассказанной в ней истории. Что ж, выскажусь. Сначала будет часть без спойлеров, а потом уже перейду к конкретике.

Игра The Last of Us (в русской версии «Одни из нас») вышла в 2013 и тогда же стала игрой года. Она рассказывала историю контрабандиста Джоэла, которому поручили доставить из точки А в точку Б четырнадцатилетнюю девочку Элли. И все это во время зомби-апокалипсиса, когда человеческие мозги пожирают мутировавшие грибы-паразиты, и люди разбились на всевозможные фракции и группы. Одна из таких групп – Цикады – и сделала Джоэлю заказ.

Путешествие по разоренной и заросшей дикой растительностью Америке радовало глаз, выживание требовало умений, а то, как складывались отношения Джоэла и Элли, мотивировало играть дальше. Сюжет The Last of Us был настолько хорош, что стал известен и за пределами индустрии. Игроки и зрители будоражили интернеты запросами на полноценный фильм. И конечно, Naughty Dog не могли не сделать продолжение.

Увы, лучше бы они оставили всё, как есть, и придумали бы новую историю с новыми героями пусть и в том же мире. А так, не сообщая никаких спойлеров, скажу: если вам полюбилась первая часть и её герои, не играйте во вторую. Представьте, что она никогда не выходила, и все, что вы увидите о ней в интернете, это чьи-то фантазии. Потому как эта тяжелая и депрессивная история только разрушит светлые образы, сохранившиеся в душе. Этот тот самый случай, когда себя лучше поберечь и пройти мимо.

Для тех же, кто уже поиграл, или не боится спойлеров, ниже пойдет вторая часть статьи с подробностями.

Итак, в конце первой части Джоэл доставляет Элли к Цикадам в надежде, что с её помощью те смогут выработать вакцину против гриба-паразита. Отправляясь в это путешествие, ни Джоэл, ни Элли не знают, что сам процесс поиска вакцины (без гарантий на её получение) означает смерть Элли. Узнает это Джоэл в самом конце и спасает девочку, кроша всех, кто встает на пути. Включая некого гениального доктора.

Это решение Джоэла рвет шаблон, ведь мы привыкли к историям, где герой или сам погибает, или жертвует самым дорогим ради спасения человечества. Но привязанность Джоэла к Элли настолько велика, что плюет он на человечество. Сильнейшая концовка и по своей неожиданности, и по тому, насколько она в характере и Джоэла, и в том, о чем вообще вся история.

И лично для меня Джоэл в тот момент абсолютно прав, и далеко не только по личным соображениям. Во-первых, ни гениальный доктор, ни практически приемная мать не дает Элли принять решение самостоятельно. Её просто накачивают лекарствами и отправляют на операционный стол. Джоэлу тоже не дают с ней проститься, а лишь торопливо выставляют вон.

Во-вторых, гарантий, что доктор сможет-таки разработать вакцину, - нет. Но даже если мы допустим, что да, то что будет дальше? В мире the Last of Us правят групповые интересы, и понятно, что на самом деле Цикады не будут спасть никакое человечество, а используют вакцину для себя и для захвата власти. Не те это люди, которым можно было бы доверить такую силу. Так что если посмотреть на расклад реально, то жертва Элли была бы ради профита сомнительных личностей, а не ради человечества.

Жалко, что во второй части Джоэл не сказал всего этого вслух. Впрочем, это не самое большое сожаление, которое продолжение вызывает.

Во второй части на сцену выходит новый персонаж – Эбби, дочка того самого гениального доктора. Она зациклена на мести и спустя четыре года выходит на городок, где поселились Джоэл и Элли. Вместе с друзьями Эбби заманивает Джоэла и его брата в ловушку. И несмотря на то, что те всего несколько минут назад спасли ей жизнь, Эбби убивает Джоэла крайне жестоким образом.

Элли ожидаемо начинает мстить. Игроки настраиваются на историю в духе «Убить Билла» только для того, чтобы в середине игры шахматный стол резко перевернулся, и их заставили играть за другой цвет. Для чего? Чтобы показать иную перспективу и объяснить, что гениальный доктор, оказывается, любил зверушек, а жестокая сволочь с клюшкой для гольфа – тоже человек. Причем Эбби достается лучшая часть повествования с точки зрения динамики и разнообразия. Мы знакомимся ближе и с её друзьями, да теми самыми, кто стоял рядом и смотрел, как Джоэл истекает кровью. Оказывается, у них тоже есть свои непростые отношения, влюбленности, милая собачка. И сама Эбби вдруг становится Джоэлом и начинает убивать людей, с которыми несколько лет жила бок о бок, ради спасения ребенка.

И вроде понятно, для чего все это сделано. Naughty Dog пытались показать классическую трагедию, где обе стороны правы. Но – не сработало. Да, к Эбби начинаешь потихоньку проникаться, видя и её положительные стороны. Но для меня лично её неоправданная жестокость к Джоэлу и неожиданная жертвенность ради незнакомца просто не связались в одно целое. Эбби так и не стала цельным персонажем. Тут это был один человек, вот там другой. И всё.

Элли оказалась понятна чуть больше, но наблюдать за её решениями было почти физически тяжело. Слишком торопливо и неразборчиво она убивала, да и к Джоэлу была несправедлива. Под конец становится понятно, что ненависть душила её не столько от любви к приемному отцу, сколько из чувства вины. В общем, ужасно депрессивная история, но хотя бы цельная. И то, что Элли оставила Эбби в живых, мне лично было тоже понятно. Лишившись пальцев, она утратила наследие Джоэла, - возможность играть на гитаре и, возможно, в тот момент поняла, что он хотел бы для неё другого. И убийство Эбби не только не вернет его к жизни, но и уже разрушило жизнь Элли, ради которой он столько сделал.

У подавляющей массы игроков такая концовка вызвала негодование. И это тоже закономерно. В интервью Тарантино как-то спросили, чего же это Ума Турман все-таки убила Билла? Он же оказался таким милым дядечкой. На что Тарантино ответил, что назвать фильм «Убить Билла» и оставить его в живых - это «верните деньги». Да, Тарантино знает толк в зрительских ожиданиях.

Вообще, последние десятилетия искусство все больше захватывает философия постмодерна. Один из её постулатов – это отсутствие истины в вопросах духовности, морали и религии. Постмодерн учит, что у каждого своя правда, свой бог, и нет черного и белого. Похоже, что Naughty Dog сделали игру именно в русле постмодернизма вполне сознательно. Только дело в том, что большая часть как игроков, так и зрителей к этой новой парадигме не готово. Отсюда и неприятие.

Я же попытаюсь сохранить оптимизм и всем расстроенным The Last of US 2 напомню, что всё могло быть намного хуже. По крайней мере, разработчики не испортили характер Джоэла, не сделали из него шовиниста и не развели конфликт уже на этой почве.

История создания потрясающе реалистичной анимации лиц персонажей для игры «Одни из нас: Часть II»

История создания потрясающе реалистичной анимации лиц персонажей для игры «Одни из нас: Часть II»

Это мой второй день в Сиэтле. Элли и Дина исследуют пристройку разрушенной синагоги. Я снова открываю фоторежим, и делаю это довольно часто с начала игры. Последний проект Naughty Dog сразу показал себя как истинное сокровище для фотографа.

Я включаю панорамный обзор и подбираю композицию, стараясь запечатлеть выражения лиц, язык телодвижений. Подбираю оптимальную позицию для освещения. В процессе замечаю, что взгляд Элли устремляется к картине в комнате. Я не могу с ней взаимодействовать, с ней не связано никаких диалогов. Но ее выражение лица определенно показывает, что она задумалась о картине. Неужели Naughty Dog действительно отобразили малейшие оттенки реакции персонажей на все детали мира игры?

Spoiler Alert: Пост содержит детали сюжета «Одни из нас: Часть II»

Что характерно, правильный ответ, в некотором смысле, – «Да». Иллюзия тщательно продумана и воплощена благодаря нескольким системам, одновременно работающим в игре. Все направлено на максимально реалистичное отображение моделей персонажей.

Эти модели – отдельная технология, отличная от захвата и обработки движений реальных актеров, который используется в игровых видеороликах. Когда заканчивается видеоролик и начинается собственно игра, наступает время тщательно скоординированной совместной работы нескольких команд студии.

Об этом мне рассказывает Кит Пачиелло (Keith Paciello), аниматор студии, который отвечает за трехнологию анимации лиц в игре и координирует связанные с этим многочисленные анимационные процессы.

«В этот момент, – объяснил он мне во время видеозвонка после того, как я описал ему сцену, – игрок направляет контроллер на Элли, чтобы она посмотрела на картину, и это запускает «взгляд на цель», заданный дизайнером. Помимо этого, я добавил анимацию мелких движений глаз с характерным для персонажа выражением лица, чтобы попытаться обозначить задумчивость. Так анимация мелких движений глаз поверх анимации направленного взгляда создает впечатление сосредоточенности и погруженности в размышления».

Этот пример тесного взаимодействия между разными командами в ходе разработки также прекрасно демонстрирует, как работает система систематической эмоциональной лицевой анимации, придуманная Пачиелло. Проще говоря, она выбирает выражение лица из примерно 20 разных эмоциональных состояний для любого из 25 ключевых персонажей на экране. Это главные герои, их напарники в совместной игре, враги и даже инфицированные персонажи.

Лицевая анимация работает согласованно с движениями глаз, телодвижениями, дыханием… все это взаимосвязано и запускается соответствующими скриптами, диалогами, встречами или атмосферными моментами наподобие того, когда Элли в задумчивости рассматривает картину. Иллюзия эмоций создается с математической точностью. «В результате мы получаем невиданную прежде глубину персонажей , – говорит Пачиелло.

The Last of Us Part II - Facial Animation

The Last of Us Part II - Facial Animation
The Last of Us Part II - Facial Animation

Проработав 17 лет аниматором, и 9 из них в Naughty Dog, в последнее время – в качестве ведущего аниматора видеороликов в игре «Uncharted: Утраченное наследие», Кит наконец решил отыскать наилучший способ визуального отображения чувств персонажа.

А озарение, позволившее создать нечто поистине невероятное для «Одни из нас: Часть II», настигло его благодаря травинке.

«Каждый старался придумать что-то особенное для этой игры, – вспоминал Пачиелло во время видеозвонка. – Мы рассматривали траву [в игре] и обсуждали, как бы сделать так, чтобы она выглядела еще лучше. В процессе камера отъехала, и в кадр попало ничего не выражающее лицо персонажа. И тут я подумал: «О!» И мне стало интересно, сможем ли мы как-нибудь просто добавить персонажам во всей игре небольшие проявления эмоций, чтобы в любой момент можно было сказать, что чувствует этот персонаж».

The Last of Us Part II - Facial Animation
The Last of Us Part II - Facial Animation

Большую часть своего рабочего времени он посвятил решению этой загадки. Взяв за основу базовую модель лица Элли, он начал создавать выражения, ориентируясть на семь хорошо распознаваемых базовых эмоций: радость, печаль, страх, гнев, удивление, отвращение и презрение. Команда, работавшая над диалогами, стала отмечать эмоции, которые должны появляться при определенных репликах – это стало надежной основой, позволяющей персонажам плавно переходить от одной эмоции к другой. «Так мы смогли отслеживать эмоции персонажей с самого начала игры до ее конца, с идеальным входом и выходом из видеороликов».

После этого Пачиелло попросили заняться рукопашными схватками, создать реалистичные эмоциональные реакции сражающихся. Также он посодействовал в анимации системы дыхания («шесть вариантов анимации, от легкого, поверхностного дыхания до тяжелого, когда персонаж утомлен»), и персонажи даже стали дышать с открытым или закрытым ртом в зависимости от близости к врагу. «Эта совместная работа одна из моих любимых в этом проекте, – вспоминает Нил.

Этот тяжкий труд окупается. После полной активации системы все восприняли ее позитивно: разработчики, тестировщики игры, даже сам Кит отметил более глубокую эмоциональную связь с персонажами во время игры.

Поворотный момент, когда Элли стоит у могилы Джоэла, Пачиелло приводит как пример идеально плавного перехода между видеороликом и игровым процессом: «Поверните камеру [когда закончится видеоролик], и вы увидите, что Элли полностью опустошена, – говорит он. – Я спрашивал у художников по персонажам, получится ли сделать такие текстуры, чтобы было видно, что она только что плакала – тогда переход о ролика к игре был бы совершенно гладким».

Но даже с этой системой, работающей в штатном режиме, команды разработчиков продолжают доводить до совершенства каждую сцену, каждую эмоцию персонажей. Особое внимание уделяется сцене Санта-Барбары, где Элли очевидно измождена. «Мы не знали, захочется ли вам продолжать с болью, потому что ей сейчас пришлось очень тяжко. Нил был в восторге от ее утомленного вида».

В некоторых сценах потребовалось добавить уникальные проявления эмоций ключевых персонажей. Реакция Элли при виде статуи тираннозавра во время флешбэка «была создана специально для этого момента», а для главной битвы на берегу Пачиелло переделал весь набор эмоций Эбби, чтобы сцена выглядела достаточно внушительно.

«Все мы многому научились на этом примере, – говорит Пачиелло. – Когда я только взялся за эту сцену, Эбби выглядела такой изнуренной, но все равно яростной. Я поговорил с Кристианом и сказал, что собираюсь продублировать весь ее набор эмоций для рукопашного боя, чтобы она казалась смертельно уставшей. Там можно будет выбирать между яростью и усталостью, и, может, у нее и найдутся силы на еще один удар, но после него усталость станет еще заметнее».

Аниматор рассматривает эту сцену как итог совместной работы всех команд и доказательство того, что система достигла своей цели.

«Даже до того, как добавили кровь, я записывал бой и, помнится, думал: «Нет, мне не хочется ее бить». Я показал сцену Нилу [Дракманну], и он сказал так: «Это работает, продолжай». Говорят, один из тестировщиков игры буквально отбросил контроллер на этом моменте и не захотел продолжать. Я считаю, нужный эффект был достигнут».

Я спросил Пачиелло о его любимых моментах в игре, когда видна работа системы. Понятно, он перечислил несколько из них («Дина и Элли разговаривают верхом на лошади, или Лев и Эбби. Яра в аквариуме говорит о Лев»), но снова особо отметил сцену на берегу, когда сюжеты Элли и Эбби завершились этой яростной, изматывающей схваткой, и эмоции так и бурлят у них на лицах. «Именно эта сцена заставляет меня думать: «Да, мы действительно смогли это сделать, все получилось как надо. Это то, чего я хотел, о чем я мечтал, когда задумывал идею такой системы».

Читайте также: