Как создавалась игра life is strange

Обновлено: 08.07.2024

Бренд-менеджер серии Life is Strange, Эндрю Джеймс рассказал Xbox Wire о том, как Deck Nine и Square Enix позаботились о том, чтобы их игра стала доступна как можно более широкой аудитории.

Алекс Чэнь, новая главная героиня в серии, которая может видеть, слышать и испытывать сильные эмоции других людей, как будто они ее собственные.

С самого начала команда разработки знала, что эта сила будет проявляться в цветных аурах вокруг NPC, и способах оценить их эмоциональное состояние, прежде чем погрузиться глубже и раскрыть их какие-то сокровенные тайны.

За каждым цветом ауры закреплена отдельная эмоция, хотя персонаж может и подавлять ее и не показывать наружу

Внешний вид и ощущение четырех эмоциональных аур игры: синий для грусти, красный для гнева, фиолетовый для страха и золотой для радости — неоднократно менялись в ходе разработки, но никогда не отклонялись от самого творческого видения команды построить игру на подобных приемах.

Кроме того, разработчиков интересовало, как игра, использующая цвет в качестве эмоционального средства повествования, может наилучшим образом адаптироваться для игроков с Нарушением Цветового Зрения (Color Vision Deficiency — CVD).

"В мире насчитывается около 300 миллионов людей, страдающих дальтонизмом и имеющих один из трех основных типов CVD, поэтому мы знали, что это затронет значительную часть нашей аудитории".

Какого же было решение? Команда разработала набор из трех специальных настраиваемых фильтров, которые находятся в меню "Доступность" и предназначены для этих основных типов:

Дейтеранопия (от греч. δεύτερος «второй», греч. ἀ(ν)- отриц. частица, греч. ὄψις «зрение») — характерна для 1 % людей, форма частичной цветовой слепоты, обычно врождённой, которая характеризуется пониженной чувствительностью к некоторым цветам, в основном к зелёному Протанопия (от греч. πρώτα «первый») — это отклонение цветового восприятия, подразумевающее невозможность различать цвета и цветовые оттенки пурпурной части спектра. Тританопия (от греч. τρίτος «третий») — отклонение цветового восприятия, где в свою очередь плохо различаются цвета и оттенки в областях сине–жёлтых, фиолетово–красных цветов

В процессе настройки игроки могут увидеть примеры действия фильтров на всех четырех аурах, а силу фильтра можно настроить по своему вкусу. Их также можно настроить в любой момент игры.

Это в наибольшей степени относится к аурам героев, с которыми вы будете взаимодействовать во время ключевых эмоциональных сцен в путешествии Алекс — сцен, которые команда называет "нова-моментами": случаев, когда сила эмоций такова, что мир вокруг Алекс искажается, чтобы визуально отразить внутреннюю эмоциональную реальность персонажа.

Примером такого нова-момента служит, сцена когда мы помогаем Итану победить свой страх в страшной и опасной для жизни ситуации и нам вместе с ним начинает казаться, что нас внизу поджидает опасный монстр (на самом деле, это боязнь высоты принимает облик того страшного существа) или другой пример, когда после определенных событий, Стеф начинает испытывать сильное горе, а мы после вторжения в её эмоции видим, что все вокруг стало пасмурным, а на улице идет ливень, хотя в реальности, это обычный солнечный день.

Здесь характерные свойства различных аур становятся наиболее очевидными — например, темные, змеящиеся волокна страха или пульсирующие, похожие на океан, волны печали начинают просачиваться в окружающий мир, тем самым меняя саму реальность.

Пользовательский интерфейс также играет свою роль в каждом моменте силы: значок взаимодействия меняет стиль для обозначения каждой эмоции, когда Алекс приближается и запускает свои способности — от сиреневого пульсирующего в моменты тревоги и до золотистого, словно переливающегося на солнце, в моменты радости.

Поскольку все эти глубоко укоренившиеся сюжетные приемы являются неотъемлемой частью истории Life is Strange: True Colors, разработчикам стало еще важнее сделать так, чтобы эта игра была доступна каждому.

Продюсер Life is Strange: True Colors из Deck Nines, Ребекка Басселл, так же отмечает, что в подобных моментах создания игры, весь коллектив работает сообща, а не кто-то приходит под конец и просто добавляет какую-то новую функцию.

Это работа, которая с самого начала охватывает множество уровней, начиная с арт-дирекшена, пользовательского интерфейса, программирования и, конечно же, QA-тестирования. Как и все в игре, это результат работы всей команды в одном направлении, чтобы создать нечто большее, чем просто сумму отдельных частей.

Как и многие игры, выходящие в 2021 году, последний этап разработки Life is Strange: True Colors проходил во время беспрецедентной глобальной пандемии. Это сказалось на всех аспектах игры, начиная с необходимости адаптации к распределенной разработке в домашних условиях и заканчивая поиском креативных, и необычных, способов запечатлеть некоторые из самых потрясающих постановок игры в безопасной COVID-среде.

Но пандемия повлияла и на игровое тестирование. Традиционно, почти готовый код тестируется небольшими группами фокус-тестеров по всему миру, чтобы убедиться, что весь функционал работают так, как запланировано, и с той аудиторией, на которую они рассчитаны. Поскольку этот вариант был практически исключен из-за строгой изоляции, команды обратились к одному из главных ресурсов Square Enix — их штату сотрудников.

Улучшение доступности игр является ключевой задачей для всех команд разработчиков по всему миру, как подтверждает руководитель отдела доступа Square Enix West, Амелиан Шиассон.

Отдел доступа в Square Enix West еще только открылся, и мы все еще учимся и работаем над созданием более открытых игр. Поэтому мы были очень рады принять участие в поздних этапах разработки и помощи команде Life is Strange: True Colors. При этом мы прекрасно понимаем, что работа еще не закончена. Эти уроки будут очень важны и помогут нам в нашей миссии сделать наш опыт более инклюзивным. Это своеобразное путешествие, и мы очень благодарны нашему сообществу игроков, не важно с ограниченными способностями они или нет, которые находят время, чтобы оставлять нам отзывы и сообщать о проблемах.

Именно с помощью Амелианы и команды Crystal Dynamics User Research были набраны и приступили к работе тестеры.

Команда тестировки, работающая над Life is Strange, имеет сотрудников в Лос-Анджелесе, Монреале, Лондоне, Париже и Гамбурге, и это только некоторые из них: True Colors обратилась к сотрудникам с CVD, поделившись тестовыми сборками и получив ценные отзывы на трех ключевых сессиях в конце 2020 года.

Но опции для доступности игрокам с ограничениями не ограничиваются только цветовыми фильтрами. Поскольку Life is Strange по своей природе является более доступной серией, где геймплей основан на исследовании и общении, а не на быстрых реакциях, разработчики всегда стремились улучшить эту среду от игры к игре.

Цветовые фильтры не являются абсолютным и окончательным решением для устранения барьеров, связанных с CVD. И в будущем Deck Nine надеется проявлять инициативу на более ранних этапах разработки своих игр, чтобы избежать возникновения таких барьеров еще в самом начале.

Многие аспекты игры можно настраивать — от регулируемых размеров и шрифтов субтитров текста до возможности регулировать скорость, с которой игроку нужно делать выбор диалога в рамках таймера.

В Life is Strange: True Colors так же появились переключатели для пропуска игрового процесса, который может потребовать особенно быстрых действий, и дополнительные предупреждения перед резким увеличением яркости или громкости в самой игре.

На Xbox One и Xbox Series X|S доступность также выходит за рамки того, что заложено в самой игре, благодаря возможностям адаптивного контроллера Xbox, которые открыты для всех пользователей платформы.

Работая с командой Xbox, Deck Nine изучили множество новых аспектов для обеспечения удобства игры, лишь доказав, что возможности всегда расширяются, если ставить игрока в центр собственной стратегии.

Кэти Джо Райт, директор направления Xbox's Gaming for Everyone, так же поделилась своим видением того, как разработчики, подобные Deck Nine Games, смогут оказать огромное влияние на подобные категорию игроков.

Когда мы намеренно фокусируемся на тех, кто не может испытать радость от игры, и стремимся решить эту проблему для них, мы тем самым часто непреднамеренно открываем дверь для многих других игроков. Такой инклюзивный и доступный дизайн является основным принципом Team Xbox, поскольку мы стремимся создать условия, в которых сможет играть каждый. Всегда вдохновляет, когда команды, такие как разработчики Life is Strange: True Colors, выходят за рамки стандартных требований и создают приятные впечатления для всех игроков.

В конце процесса разработки, команде Deck Nine также удалось протестировать игру в службе тестирования доступности игр Microsoft (MGATS), чтобы получить подробные отзывы о всех функциях доступности, которые были включены в игру, а так же получить информацию уже для будущих игр в портфолио Square Enix.

Релиз Life is Strange: True Colors состоялся 10 сентября, а сама игра доступна на всех актуальных платформах.

О том, как отзывы игроков повлияли на создание игры

К счастью, приняли игру, наоборот, очень тепло – Life is Strange получила ошеломительно позитивные отзывы как от прессы, так и от игроков. Однако Багадуст замечает, что показателем успешности тайтла является не только то, что люди о нём пишут, но и что его стримят.

«Нам повезло, что игра вышла в то время, когда всё больше людей стримит свои игры», – говорит он.

Мы провели много времени за просмотром прохождений и подборок реакций на самые эмоциональные моменты, и это доставило удовольствие всей команде. Мы видели, как люди останавливали игру на несколько минут, чтобы обосновать свой выбор, и плакали, когда видели, что человек рыдает. В общем, мы рады видеть, что видеоигры тоже могут вызывать такие эмоции.

Всё это также позволило разработчикам внять сообществу и улучшить будущие эпизоды. «Дизайнерам очень помогло то, что они смогли увидеть поведение игроков и услышать их реакции» – продолжает Багадуст.

Эпизодический формат позволил нам добавить небольшие изменения в игру, основываясь на реакции публики, которую мы видели в Интернете. Но в основном положительные отзывы игроков послужили нам моральным толчком, в котором мы так нуждались на самых сложных и напряжённых этапах разработки.

Нас удивило то количество позитивных отзывов и то, как люди полюбили игру. Внутри команды мы делимся фанатским контентом и воодушевляющими предложениями, которые получаем.

Удивительно, но несмотря на то, что разработчики DONTNOD опираются на отзывы, Багадуст говорит, что на сюжет не влияла игровая статистика – информация, которая собирается в конце каждого эпизода. После титров игроку даётся возможность увидеть, какие выборы сделали его друзья на протяжении истории.

Кто-то может подумать, что это было бы полезным для определения канвы будущих событий, так же как отзывы фанатов в соцсетях определяют формат ТВ-шоу. Тем не менее, сюжет прописан заранее, и Багадуст настаивает, что эта функция сделана для того, чтобы игрок задался вопросом: правильно ли поступил он и верно ли – остальные.

Мы на самом деле изменили некоторые детали в соответствии с реакцией игроков, но не на основе этой статистики.

«Мы должны создать интересную историю для каждого из игроков, несмотря на то, каким путём он пошёл. Мы не можем пренебречь выбором меньшинства просто потому, что он непопулярен. Однако наблюдать за статистикой очень интересно. Одних результатов мы ожидали, в то время как другие нас немало удивили. Особенно интересно посмотреть на моральный выбор», – подытоживает продюсер игры.

Команда Life is Strange – о фанатских теориях, финале сезона и прочем

Макс Колфилд играет на гитаре

Life is Strange закончилась почти полгода назад, но эпизодическая игра от DONTNOD все ещё порождает обсуждения в офисе Eurogamer.

Поэтому мы воспользовались шансом снова встретиться с командой DONTNOD, которая приехала в Лондон на игровую церемонию BAFTA, где Life is Strange выиграла приз за лучшую историю.

В живую беседу о сюжете игры, её персонажах – и такой концовке – также подключились содиректора игры Мишель Кох и Рауль Барбет, а также продюсер Люк Багадуст.

Том: Точно – «скоро вы сможете залезать в фотографии!» 🙂 Жан-Люк, так как это ваше первое интервью, я хотел спросить вас о сценарии игры. Она о подростках, а главный герой – девушка, но ни к тем, ни к другим вы не относитесь. Как вы работали с этим?

Люк Багадуст (ЛБ): Жан-Люк потрясающе умеет создавать персонажей, создавать историю. Сначала он сосредоточился на создании персонажей и их историй, а не просто на заполнении диалогов в игре – он говорил об этом с Мишелем, но это было в большей степени вопросом того, как сделать персонажей реальными и достоверными. И, как вы сказали, мы не хотели быть тридцатилетними французскими мужиками-игроделами, которые пытаются стать девушками-подростками. Очевидно, мы много в этом разбирались, но бОльшую часть сделал Кристиан [Дивайн, который создал сценарий Life is Strange], потому что он американец. Мы не хотели, написав сюжет на французском, потерять половину при переводе. Вместо этого Жан-Люк работал с Кристианом, чтобы диалоги хорошо вписывались в его историю.

ЖЛ: Кристиан написал диалоги, но также придал персонажам реалистичности. Он американец, учился в американском колледже. Мы об этом, знаете, слышали лишь из телевизора, а Кристиан знает из собственной жизни.

Офи: Вы также затронули много истинно женских проблем – как вы удостоверились, что аккуратно подошли с этим темам так, чтобы не последовало критики в их недопонимании?

ЖЛ: Мы просто пытались рассказать правду. Не нужно быть женщиной, чтобы создать хорошего женского персонажа.

ЛБ: Да, а ещё мы тщательно изучали проблемы, которые поднимали. Говоря, например, об издевательствах, – мы посещали форумы, где они обсуждались. И разумеется, во Франции тоже бывают издевательства! Но мы действительно хотели убедиться, что аккуратно затронем эту тему, особенно по отношению к подросткам.

ЖЛ: Быть писателем значит быть любопытным. Я знаю, что Кристиан много разговаривает с людьми, даже специально пишет в кофейнях, где вокруг много болтающих людей, чтобы знать людей, о которых пишет.

МК: С Интернетом всё становится проще – мы смотрели видео, где кто-то демонстрировал свою комнату в колледже, очень похожую на те, что есть в игре. Проблема камер наблюдения, затронутая в первом эпизоде, реальна, мы заметили реальные обсуждения этой темы.

Офи: Какого персонажа вам больше всего понравилось создавать?

Офи: Вы догадывались, насколько сильно персонаж Уоррена расколет сообщество? Думаю, это потрясающий персонаж, потому что у каждого насчёт него есть своё мнение.

ЖЛ: [Смеётся] Возможно!

МК: А каково ваше мнение?

Том: Вынужден согласиться. Как вы думаете, чего теперь люди ожидают от Life is Strange? Есть ли у франшизы отличительная черта – что-то такое, чего люди могли бы ожидать во втором сезоне? Или он будет совершенно другим?

МК: Глядя на сообщество, мы думаем, что больше всего в сердцах игроков отклик нашли персонажи игры и их отношения. Это темы и персонажи, которые чем-то кажутся знакомыми и заставляют себе сочувствовать.

ЖЛ: Мы хотели, чтобы всё зависело от ваших чувств – чтобы не было правильных и неправильных решений. Более того, этот выбор – олицетворение взросления. История Макс начинается в первом эпизоде, где она ещё подросток, после чего она медленно становится более взрослой.

МК: Нужно уметь жертвовать без возможности передумать.

ЖЛ: Вся игра рассказывает о том, что в реальной жизни вам приходится жертвовать без возможности вернуться и выбрать другой вариант. В детстве вам кажется, что можно обойтись понемногу и тем, и тем. Но взрослым иногда приходится принимать сложные решения.

ЖЛ: И ты с этим спокойно спишь?!

РБ: Я бы пожертвовал всеми! [смеётся] Нет, мне бы пришлось спасти город. А ещё мне нравятся Foals, чья песня играет при этом выборе. Я по крайней мере знаю, что произойдёт. Но, честно говоря, работа над сценой, которая идёт после, – это одна из вещей, которые мне больше всего запомнились в игре.

ЖЛ: По мне, хоть я и люблю Хлою, было бы слишком эгоистично жертвовать 10 тысячами людей ради одной любимой женщины.

ЛБ: Я бы пожертвовал 10 тысячами за свою жену! [Все смеются]

Том: Да, лично я играл за Макс, которая пыталась помогать людям, быть доброжелательной. И она не просила этих сил.

Офи: А спасение Хлои в конце – награда за труды? [смеётся]

МК: Мы специально поставили в конце сцену кошмара, чтобы помочь игрокам сделать выбор. Мы хотели напомнить людям о Хлое и всём, через что вы прошли в игре, перед финальным решением. Мы также видели, что последний выбор игроков часто зависел от того, как они обращались с персонажами на протяжении игры. Но если посмотреть на статистику, результат очень близок к 50 на 50.

ЖЛ: Возможно, возможно и возможно. Это факт. [Все смеются]

РБ: В прошлой жизни Сэмюэль был белкой, поэтому – кто знает.

МК: Думаю, старушка была просто бездомной, которой было о чём поговорить с Макс.

Том: О ней было столько теорий...

МК: Думаю, некоторые игроки знали, что Рейчел, скорее всего, мертва, но увидеть это – на самом деле, в игре – совсем другое дело.

Том: Честно говоря, я всегда думал, что она появится в игре. С помощью перемотки или как-то ещё. Иначе было бы слишком жестоко. Поэтому это было полным шоком.

РБ: Мы уже слышали это от нескольких людей. Что было шоком принять это, её смерть.

Том: Именно. Но так или иначе! На этой радостной ноте хочу ещё раз поблагодарить вас за потраченное время – это было увлекательно. И, надеюсь, мы ещё увидимся.

О том, как появилась идея создания игры

В 2009 году пять энтузиастов из Парижа – Эрви Бонин (Hervé Bonin), Алекси Бриклот (Aleksi Briclot), Алан Дамасьо (Alain Damasio), Оскар Гильберт (Oskar Guilbert) и Жан-Максим Морис (Jean-Maxime Moris) – решили создавать ААА-игры и основали DONTNOD.

Их первым творением стала Remember Me – адвенчура, разворачивающаяся в футуристичной французской столице, ключевой особенностью которой стало «перемешивание памяти», позволяющее игроку изменять воспоминания людей в своих целях. Эта концепция и положила начало Life is Strange, которую начали разрабатывать под рабочим названием What if.

«Эрви хотел создать игру вокруг этой идеи» – рассказывает Red Bull продюсер Life is Strange Люк Багадуст (Luc Baghadoust).

Мы подумали, что адвенчура, основанная на выборах и их последствиях, как раз подойдёт, ведь эта особенность станет частью как геймплея, так и повествования, что позволит игроку исследовать различные варианты и ветки сюжета. Но чтобы эта способность не стала «пятой ногой», нам нужно было найти подходящую историю и персонажей, и очень важно было, чтобы сюжет и геймплей сочетались без противоречий.

Именно поэтому мы сделали Макс застенчивой и неуверенной в себе студенткой, которая ностальгирует по прошлому и испытывает проблемы с принятием решений и их последствий в своей настоящей жизни. Способность перематывать время создаёт основу для интересной истории и дополняет личность девушки.

В Life is Strange каждое действие имеет последствия, но его всегда можно отмотать и изменить свой выбор по какой-то причине. Багадуст отмечает, что было сложно спланировать все возможные пути и исходы с точки зрения дизайна.

«Для дизайнеров это была сплошная головная боль» – говорит он с усталой улыбкой, – «Но было очень интересно распределять командные обсуждения и наброски, сделанные на стадии дизайна – это всегда приходится делать, когда «играешь» со временем. Команде было очень интересно работать со всеми ветками, чтобы дать игроку ощущение, что все его выборы имеют последствия в ближайшем и далёком будущем, сколь бы малыми они ни были».

Проблемы с лип-синком

Обилие диалогов в игре (сценарий одного-единственного эпизода длиннее, чем весь сюжет Remember Me) вынудило нас использовать автоматический лип-синк, потому что такой объём работ вручную нашей анимационной команде был непосилен. Мы услышали жалобы и улучшили технологию в четвёртом и будущем пятом эпизодах. Мы также надеемся, что сможем оснастить новой системой и предыдущие эпизоды.

Дата релиза заключительного эпизода Life is Strange ещё не подтверждена, но учитывая больше миллиона проданных копий в июле и невероятную поддержку игроков, можно надеяться на новый рекорд продаж.

Игра от DONTNOD смогла захватить геймеров как никакая другая, одних заставляя плакать, а других – шокируя сложными моральными выборами. Но Багадуста это не смущает – он считает, что игры, как фильмы и книги, должны вызывать глубокий эмоциональный отклик в душе у тех, кто в них играет.

«Мы убеждены, что игры должны заставлять людей думать и реагировать» – заключает он. – «Многие игры делали это задолго до нас, и мы действительно счастливы, что идём по пути разработчиков, которые хотят предложить игрокам новый опыт. Мы также благодарны, что можем дать волю креативности в качестве инди-разработчиков, ведь, как оказалось, и у них есть своя аудитория».

Будь добра, перемотай: создание Life is Strange

Создание сюжета

Тот факт, что Life is Strange ориентирована на англоговорящую аудиторию, удивителен, если принять во внимание, что разработка ведётся не на английском. «Оригинальная история написана на французском Жан-Люком Кано (Jean-Luc Cano)» – отвечает Багадуст на вопрос о процессе создания сюжета.

Затем со-директорам Раулю Барбету (Raoul Barbet) и Мишелю Коху (Michel Koch) необходимо было сделать из неё игровой сценарий с помощью команды дизайнеров. Во время адаптации французский постепенно заменялся английским как в дизайнерской среде, так и в документации.

Некоторым разработчикам было бы достаточно и этого, но DONTNOD пригласили писателя из Лос-Анджелеса Кристиана Дивайна (Christian Divine), чтобы тот «отполировал» текст.

«Сценарий Remember Me был изначально написан на французском, а затем был переведён на английский и проверен» – продолжает Багадуст.

Только тогда мы поняли, как много потеряли при переводе, и делать ту же ошибку в такой «сюжетной» игре как Life is Strange было бы глупо. Мы решили нанять американского писателя, чтобы переписать все тексты и диалоги и достичь изначально планируемого качества. Мы просмотрели множество вариантов, пока не встретились с Кристианом Дивайном и не почувствовали особой, волшебной связи – мы нашли то, что было нужно и нам, и игре.

То, что мы выбрали его на такую ответственную роль, было одним из ключевых решений при создании игры. Наш директор звукозаписи, Филип Баш (Philip Bache), также сыграл ключевую роль: во время записи он точно передавал актёрам, чего мы от них хотим, так, как не смогли бы передать мы сами. Он тоже влюбился в игру и в сценарий, написанный Дивайном, и внёс неоценимый вклад.

Эпизодический формат

Учитывая сложную природу игры и её постоянно расширяющийся и меняющийся сюжет в главной роли с Макс, привыкающей к новой способности и непредсказуемым последствиям своих вмешательств в ход событий, вы бы согласились, что разбивание её на более мелкие части лишь затруднило бы процесс разработки. Однако Багадуст утверждает, что игра изначально задумывалась эпизодической и что такой подход даёт некоторые преимущества.

«История составлена так, чтобы разбить её на пять эпизодов» – объясняет он.

Такой формат также даёт возможности, с которыми мы бы хотели поэкспериментировать: например, больший контроль над тем, как проходится и ощущается игра, и необходимость тщательно прорабатывать каждый из этих двух-трёх часов от начала и до конца, развивать персонажей и историю в течение каждого эпизода.

Также мы можем менять историю в соответствии с отзывами игроков, что не так часто встречается в жанре адвенчур. Хоть история и была полностью прописана заранее, благодаря предложениям сообщества мы смогли добавить некоторые ветки и даже сцены для некоторых персонажей, изменили некоторые мелкие выборы и добавили несколько новых последствий.

Однако выпуск игры по частям не лишён недостатков, некоторые из которых связаны с тем, что эпизодический формат – новый для DONTNOD. «Все внутриигровые возможности должны быть реализованы уже в первом эпизоде, так как после менять код становится сложным» – сетует Багадуст.

Также это требует тщательного планирования: поначалу мы были очень оптимистичны, когда думали, что сможем работать над несколькими эпизодами одновременно. По ходу дела стало понятно, что лучше сфокусироваться на одном эпизоде, чем распределять силы на нескольких, находящихся на разных стадиях разработки.

Эпизодический формат стал для команды неким вызовом. «Всё разделено на пять частей – пять сессий звукозаписи, пять сессий захвата движений, пять сроков сдачи. Когда подходит время релиза «обычной» игры, уже видна финишная черта, к которой все спешат с наилучшим результатом.

Эпизодическая же игра похожа на триатлон, когда вместо того, чтобы радостно бежать по стадиону после финиша, приходится прыгать в холодную воду в продолжение гонки. К этому сроку команда измотана, но поддержка фанатов даёт силы для продолжения. Даже думать не хочу, насколько трудно нам бы пришлось, ожидая нас более холодный приём».

Официальный скриншот «Junkyard» из второго эпизода life is Strange

За кулисами самой эмоциональной адвенчуры 2015 года

Официальный промо-арт для игры Life is Strange (2015)

Несмотря на то, что игры порой действительно увлекают и погружают в себя, они представляют собой не столько точное отражение реальности, сколько чаще всего проторенную дорожку с небольшими ответвлениями, по которой должен пройти игрок, вооружившись пушками.

Понятно, что чтобы подарить игроку в виртуальном мире настоящую свободу, необходимо приложить немало усилий, поэтому неудивительно, что многие разработчики используют открытый мир для создания иллюзии свободы, подкидывая игрокам заранее проскриптованные кат-сцены, которые полностью дают понять, что конечный результат в целом не меняется, несмотря на выборы, сделанные игроком.

Среди игр, выполненных по всем канонам разработки, отдельно стоит Life is Strange от французской студии DONTNOD. Несмотря на заранее определённую сюжетную канву, игрок вправе делать в каждом эпизоде значительные выборы, имеющие серьёзные сиюминутные и долгосрочные последствия, – а также перематывать время, чтобы посмотреть на иной исход.

Релиз игры состоялся в январе на ПК, Xbox One, PS4, Xbox 360 и PS3; с тех пор вышло 4 эпизода, каждый из которых получил хорошие ревью и положительные оценки игроков, что делает Life is Strange одним из самых удивительных проектов года.

Life is Strange за кадром • создание ИГРЫ

Доброго времени суток, обитатели DTF. Это моя первая "статья" здесь, в которой я хотел бы поделиться переводом различных видео о создании оригинальной Life is Strange, собранных воедино.

Весьма давно задался подобной идеей, ибо во-первых, это одна из моих любимых видеоигр (в первую очередь благодаря атмосфере, графике и музыке), а во-вторых, особо подробных видео про создание игры в сети я не нашёл.

Занимался раньше подобными переводами как хобби, плюс практиковал и развивал подобным способом свой слабый английский. Если вам вдруг интересно, то на канале есть плейлист с переводами подобных видео о других видеоиграх.

О том, как создавался саундтрек

Огромную роль в создании атмосферы Life is Strange играет музыка: в игре вместе используются как лицензионные песни, так и уникальные саундтреки Джонатана Морали (Jonathan Morali) из группы Syd Matters.

Ещё на ранней стадии разработки команда слушала треки, которые помогали создать подходящее настроение для определённой сцены и всей игры.

«Лицензионные треки обычно не используются в играх, так что с их помощью мы смогли создать наполненный и реалистичный мир, раскрыть персонажей через их музыкальные предпочтения и рассказать историю в каждой песне.

Структурированные песни иногда могут вызывать очень сильные эмоции. Также, используя лицензированные песни, мы можем показать миру артистов, которых любим», – говорит Багадуст.

Несмотря на сказанное, Багадуст уверен, что игре также необходим собственный саундтрек, и Морали сделал точно то, что надо.

Было очень необычно работать с Джонатаном. Впервые мы с ним связались по поводу двух песен Syd Matters, которые хотели бы использовать в игре, а затем узнали, что он заядлый геймер и тоже хочет внести свою лепту в игру. Он был очень увлечён и заинтересован этим делом, ведь это был его первый опыт в игре. Как игрок, он отлично понимает все вызовы и рамки, и его мотивация и талант привели к отличному результату.

Читайте также: