Как создать текстуру в wow

Обновлено: 05.07.2024

Как правильно редактировать текстуры в World of Warcraft ? Существуют программы по созданию, извлечению файлов из архивов *.mpq и программы для конвертирования *.blp формата ( формат изображения игры ) в *.jpg , *.tga и т.п., однако при конвертировании из blp в png/tga , редактировании их, и обратном конвертировании объем файла уменьшается, видимо по этой причине такая текстура и вызывает критическую ошибку. В любом случае созданную текстуру никак не использовать. На одном из сайтов читал что после патча 3.0.0 извлеченные файлы изображений blp теряют качество и непригодны для дальнейшего использования как текстура игры, однако тем не менее существует так называемый нуд-патч ( Patch-X.mpq ), который работает и по сей день. Суть его заключается в том, чтобы заменить стандартные модели персонажей в нижнем белье на модели ( а вернее текстуры ) без белья. То есть существует какой-то способ грамотного конвертирования текстур ( разница преобразованных мною текстур составляет примерно 2-3 единицы , т.е из объем ниже на это число, хотя формат/размер(ширина высота) не меняется ).
Существуют так же статьи по замене текстур интерфейса ( UI если не ошибаюсь ), но дельных советов по данной теме ятам не нашел.
О том что замена файлов запрещена я знаю, лишний раз писать не обязательно.
Повторю вопрос : как создать/редактировать текстуру для персонажа так, чтобы её можно было использовать в игре, те она не вызывала бы ошибок.

Как и ожидалось налетели форумные тролли.
Ответ никак автора НИКАК не удовлетворяет, тем более, что агрумент против этого ответа приведен.
Редактировать текстуры может кто угодно, хоть почтальон Печкин ( администратор сервера так же не имеет права, что либо редактировать, смотрите выше ), были бы программы. О том, что их запрещено редактировать автор упомянул и сказал, что повторять его не надо, его этот запрет мало волнует.

Нашли-ли вы решение для своего вопроса? Сам столкнулся с проблемой обратной конвертации. Хоть текстура и нормально изменяется и конвертируется со всеми исходными параметрами в игре она становится прозрачной.

берёш плагин блп для фотошопа и редактируеш внём блпшки, потом суёш обратно в mpq закрываеш его и смотриш в игре
меня больше интересует как узнать название текстуры определённого предмета, к примеру ваще хз как называется текстура гильдийской гербовой накидки а без названия в игру её не всуниш.

Введение

В предыдущих уроках мы создали наш первый проект с ландшафтом. В следующих уроках мы узнаем особенности процесса моделирования, инструментов или их функций. Вы можете изучать материал в порядке следования или просто перепрыгнуть к материалу который Вас интересует в данный момент.

У многих людей есть проблемы при работе с текстурами. Я использую специальный метод работы и хотел бы продемонстрировать его Вам.

>Каждый ADT-файл разделен на 16х16 под квадратов называемых участки. Вы сможете увидеть их если включите отображение линий в программе Noggit через меню или клавишей F7. Проблема состоит в том, что каждый участок в ADT-файле может иметь только 4 слота для текстур. Если слоты заполнены Вы не можете добавлять очередные текстуры. Для отображения слотов включите режим Paint, зажмите клавишу CTRL и нажмите на землю. Появиться окошко с 4 текстурами для этого участка. Если данное окно заполнено вы не сможете рисовать с помощью других текстур.

Из-за этого технического ограничения необходимо заранее продумывать какие виды текстур Вы будете использовать при редактировании ландшафта. Если Вы передвинете границу гор немножко дальше и заденете следующий участок, тогда очередная текстура исчезнет, которую Вы могли бы использовать для каких-либо других целей, таких как дорога или второй слой трав.

Также если Вы рисуете текстуры в Noggit, он добавляет его в следующий свободный слой. Следовательно может получиться так, что на одном участке дорога находиться на слое №2, а на соседнем участке та же дорога будет на слое №3, что приведет к огромным трудностям с последующей работе с картой.

Как WoW рисует текстуры?

>Вы имеете 4 слоя текстур и 3 серых переходных изображения между ними. Данное изображение определяет те части нижележащей текстуры которые будут видны через вышележащую. Если Вы создаете текстуру в программе Noggit вы не создаете текстуру, а редактируете альфа версию карты.

Вот пример текстурированного ADT-файла. Вы можете видеть 4 слоя текстур и 3 альфа карты между ними.

Именно по этому я начал использовать ADT-файлы со всеми 4 предопределенными текстурами для создания своих карт.
На слое 1 – грязь, на слое 2 – темная трава, на слое 3 – светлая трава, а на 4 слое – камни/горы.

Вы можете найти данный ADT-файл внутри добавочных ADT директорий в инструментах.

Займемся делом

Теперь всех участках одинаковые текстуры находятся на одинаковых слоях. Но как добавить новый? А не получиться. Вам придется просто заменять существующие текстуры на выбранных участках для создания желаемого.

Предположим мы хотим проложить дорогу на нашей карте. Для данной задачи необходимо поменять местами один из текстурных слоёв со слоем который является дорогой.
Лучшим вариантом, будет выбор текстуры которая не использовалась на участках, на которых вы хотите расположить дорогу. Тогда мы сможем раскрасить дорогу измененной текстурой. Мы используем подводную текстуру на 2 слоте.

>> Сначала включите режим создания текстур нажатием клавиши 3 или ЛКМ по иконке с пером.

>> Включите сменщика текстур нажатием на кнопку в окне настроек Paint. Окно перейдет в режим сменщика.

>> Выберите подводную текстуру на слоте №2 как Вы видите на изображении выше.

>> Нажмите на кнопку устанавливая направление для отметки данной текстуры как направление сменщика.

>> Откройте браузер текстур с помощью ЛКМ по иконке текстуры на панели инструментов.

>> ЛКМ по кнопке фильтров и в следующем окне выберите ROAD.

>Вы можете искать текстуры с помощью настройки фильтра. Вы можете искать по зоне и типу.

Теперь продумайте где бы разместить Вашу дорогу, задействовав как можно меньше участков. Каждый задетый участок теряет текстурный слот. Семь раз отмерь, один раз отрежь. Вот пример хорошего и не очень расположения дороги. Дорога расположенная на правой части изображения занимает больше участков чем следует.

>> Теперь нажав SHIFT+ЛКМ на каждом участке на котором Вы бы хотели проложить дорогу.

>> Закройте окно сменщика текстур с помощью иконки в левом верхнем углу.

Теперь можно проверить правильно ли Вы сделали проведя мышью над участками с помощью выборщика текстур клавиша CTRL и зажатой ЛКМ. Окно выборщика текстур будет автоматически обновляться при смене участка.

Теперь, когда у нас есть текстура дороги на нужных участках, можем приступать к прорисовки нашей дороги.

>> Выберите инструмент рисования и установите размер для дороги. Я выбрал 2,2.

>> Проложите дорогу по участкам убедившись, что вы используете только заранее выбранные участки, на которых существует текстура дороги.

Подсказки дизайнеру

Как набраться опыта

Хочешь научиться работе с текстурами?
Я действовал следующим образом. Загружаем зону созданную компанией Blizzard с набором текстур которые нравятся или мы хотим, что бы они так выглядели. Затем удаляем текстуры с нескольких участков с помощью Noggit.

Теперь постарайтесь восстановить удаленные участки, полагаясь только на рядом стоящие участки. Данный метод использует компания Blizzard, изучите и поймите его при помощи программы Noggit. В процессе обучения у Вас будет получаться лучше и лучше, а со временем появиться даже свой стиль.

Будь реалистичным

World of WarCraft создан на слоях, как и реальный мир. В основе лежит сыра земля (грязь в оригинале). Сверху располагается камни, дороги, травы и так далее. Так что если у Вас есть площадь с травой в которой нужно протоптать дорогу, следует сначала открыть слой с сырой землей (она же грязь), на тех участках где жаждем мы видеть дорогу, и добавить её наверх. Также можем добавить области с сырой землей на траве для более реалистичного вида. Вот пример дороги с и без сырой земли.

Если Вы размышляете о работе с текстурами, опирайтесь на то как подобная картина выглядела бы в реальном мире. Воды текущая над камнем будет темнее, чем над песком. Пространство между камнями заполняется песком или землей которую туда приносит ветер. Как Вы разумеется понимаете смешивание ярко цветущего сада и вечно холодных снегов без плавного перехода не будет благосклонно оценено большинством игроков.

Старайтесь избегать повторов

Используйте размытость

На левой стороне окна настроек текстур есть бегунок настроек с градиентом от белого к черному. Можно использовать данный инструмент для смешивания текстур и создания градаций. По экспериментируйте с ним. Вот пример особенностей текстур которые были изменены с помощью данного инструмента.

Создание текстуры «с нуля»

Я же предлагаю такой вариант: тело – вид сбоку, ноги от пояса до колен и руки – вид спереди и сзади, голова в фас (лицо), ноги от колен – вид сбоку, похожий вариант – текстура Mедива, позволяет сэкономить место на UV-карте и разместить доп. текстуры, например оружия, плаща и т.д., не теряя качества текстуры и удобства её «рисования». Натягивать чуть посложнее, чем во втором случае, т.к. текстурируется не вся модель сразу, а отдельные ее части.
Я разберу 3 случай, как наиболее подходящий и наглядный.
Беру готовую модель, о создании геометрии которой рассказал выше, причем не всю модель, а только правую ее часть. Выделяю в отдельные поверхности руку, ногу от пояса до колена, ногу от колена и ниже, голову, тело. Ногу от пояса и руку делю еще на 2 поверхности каждую, на переднюю и заднюю. Всего получилось 9 поверхностей. Сохраняем модель, закрываем Vis.
Все эти деления на поверхности можно было бы не делать, если есть желание выделять нужные вершины этих поверхностей на цельной модели, что в Vis'е очень проблематично в точках соприкосновения стыкующихся поверхностей, например, тела и ног в области пояса, т.к. можно случайно выделить точку из ног, когда нужна точка от тела.

Все операции по текстурированию советую проводить до создания скелета модели, потому что привязка точек к костям при выделении поверхностей в отдельные теряется, и приходится снова привязывать точки в стыкующихся областях модели.

Проблема с текстурами в WoW!


В общем раньше может быть я не замечал когда играл в WoW, но однажды увидел, что когда я бегу по тропе какой-нибудь, то недалеко от меня впереди тропа начинает искажаться, текстуры мерцают. очень неприятно. с анизотропной фильтрацией я пробовал "поиграться", оптимизацией трилинейной тоже..бесполезно.
вот скрин

в области, помеченной красным как раз и происходит "мерцание". можете подсказать что это такое и как это лечится? (переустановка драйверов не помогла).

а repair разве поможет? тут не с файлами игры проблема скорее всего. да и пользоваться этой фигней не хочется

Читайте также: