Как создать свою игру call of duty

Обновлено: 18.05.2024

В настройках нового серва поставь Интернет.
После вылезет консоль ты её не закрывай
Зайди опятьв COD4 не закрывая консоль
Потом войди в поиски серверов, там выбери сверху не Интернет а Локальную сеть и выбери свой серв
Заходи и жди когда туда придут люди, не все сразу заходят тока может черес час.
Вот команды в консоли:
Чтоб сменить карту на другую выбруную тобой просто скопируй сдесь название карты (например: map mp_showdown) и вставь в консоль и нажми Enter.

fast_restart-рестар карты
map_restart-полный рестар карты

map mp_showdown (занавес)

map mp_bloc (блок)

map mp_bog (болото)

map mp_citystreets (район)

map mp_convoy (засада)

map mp_countdown (отсчет)

map mp_crash (крушение)

map mp_crossfire (перестрелка)

map mp_farm (ливень)

map mp_overgrown (дебри)

map mp_pipeline (тубопровод)

map mp_backlot (площадка)

map mp_strike (удар)

map mp_vacant (офис)

status-статус
clientkick и номер-кикает по номеру игрока
banUser <имя>-кикает на всегда
kick <ник игрока>- выкидывает игрока с сервера, не очень удобная вещь, так как надо вводить полный ник игрока

Как создавать частные игры в Call of Duty Mobile

Call of Duty стало вирусным явлением, так как он был запущен на мобильных платформах несколько месяцев назад. Это потрясающе играбельность в сочетании с мощной графикой делает его одной из самых скачиваемых игр на Google Играть .

За этой игрой стоит большое сообщество, так что делитесь моментами с друзьями в онлайн режимы могут стать основой этого COD Mobile , Но могу поспорить, что не все знают, как воспользоваться этим вариантом, лениво ища, как это делается или просто, потому что они не знают. Так что в этом простой учебник мы покажем вам, как создавать и настраивать частные игры, чтобы поделиться ими с друзьями в игре.

Разработать уникальный геймплей

Вдохновение и новые идеи для геймплея могут прийти откуда угодно. Может быть, вы будете смотреть фильм, и какая-то сцена в нём вызовет у вас желание придумать механику на её основе. Но лично я обнаружил, что наилучшие результаты получаются, если дизайнер регулярно анализирует и улучшает уже существующие идеи.


Хорошей чертой дизайнера является способность анализировать и критиковать то, во что он играет. Он должен задумываться над своими ощущениями, стараться докопаться до самого корня, чтобы понять, почему они у него возникли.

Конечно, определить весёлую и интересную механику легко, но гораздо сложнее понять, почему она кажется таковой. Можно просто сказать «Да, вот это — круто», и пойти дальше, но вы обязательно должны проанализировать свои чувства, попытаться найти недостатки механики, что-нибудь, что делает этот элемент геймплея чуть менее весёлым. Попытайтесь распутать клубок, найдите недостатки и проанализируйте их, и тогда вы поймёте, что нужно сделать, чтобы улучшить её.


Не бойтесь постоянно и, главное, быстро создавать новые версии прототипов. Пробуйте разные идеи. Это ещё один способ найти золотую жилу. Очень легко наступить в капкан бесконечного словесного анализа и теоретических споров, но результат будет намного лучше, если вы найдёте время и проверите механику на деле, прямо в игре.

Вы не сможете точно понять, работает ли какая-то идея, пока лично её не потрогаете. Кроме того, параллельно у вас могут возникнуть новые мысли, которые затем приведут к рождению новых механик или эволюции существующих.


Создание увлекательной экшн-игры: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us Статьи редакции

Гемдизайнер Бенсон Рассел (в числе его проектов — шутер Call of Duty: Infinite Warfare от студии Infinity Ward) написал колонку для сайта 80 Level, в которой дал несколько полезных советов о том, как разработать интересную и увлекательную экшн-игру.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки, выполненный изданием DTF.


Моя основная профессия — геймдизайнер и скриптер, я работаю с геймплеем и системами. Я начинал свою карьеру в колл-центре в Иллинойсе на системе TurboGrafx 16 от NEC (во времена до повсеместного распространения интернета). Это было что-то вроде горячей линии, по которой клиенты могли запросить чит-коды или какую-либо иную помощь.

Также наша компания занималась QA-тестированием ещё не вышедших игр. В качестве разработчика впервые мне довелось поработать в студии 2015. Самой большой игрой, в разработке которой нам тогда довелось поучаствовать, стала Medal of Honor: Allied Assault для ПК, и я лично создал уровень с высадкой Омаха-Бич.

Затем я перешёл в Ritual Entertainment и поработал над Star Trek: Elite Force 2 для ПК. Потом была EA Los Angeles, где я приложил руку к созданию нескольких игр серии Medal of Honor (Pacific Assault, European Assault и Airborne). Тогда я впервые познакомился с разработкой под консоли. Потом, дольше всего, работал в Naughty Dog над всеми играми серии Uncharted (кроме версии для PSP) а также над The Last Of Us и Left Behind.

И теперь путь привёл меня в Infinity Ward. Я разрабатываю Call of Duty: Infinite Warfare, выход которой запланирован на ноябрь.


О чём не стоит забывать во время разработки боевых механик

Обратите внимание на стиль игры, и, только основываясь на стиле, начинайте думать о том, как должна ощущаться стрельба (конечно, веселье всегда важнее всего). Существует определённая разница между быстрым, полагающимся на рефлексы, шутером вроде Doom и медленной игрой, в которой стоит продумывать каждый шаг — вроде Metal Gear Solid.

А в каком контексте происходят события? Например, дизайн оружия и геймплея в Overwatch может быть сколь угодно безумным и нелогичным, а вот в The Last Of Us — уже нет.

Важную роль играют общие ощущения от игры, её идея и то, что хотят донести разработчики. При создании The Last Of Us нам хотелось, чтобы игрок чувствовал каждый выстрел, чтобы он понимал, сколько боли может причинить оружие. Мы укрепляли в игроках мысль о том, что они находятся в суровом жестоком мире, где каждый выстрел имеет значение.

Важно заметить, что когда речь идёт о механике стрельбы, говорить нужно не только об оружии и экипировке персонажа, но и о сторонних системах, которые будут с этим оружием взаимодействовать. Обращать внимание нужно не только на управление, но и на звук, эффекты от попадания пуль, анимации противников. Игрок получает удовольствие от стрельбы только тогда, когда всё вместе реализовано грамотно: вибрация контроллера, вспышки от выстрелов, звуки, анимация оружия, следы пуль в воздухе, реакция окружающих предметов на выстрелы, анимации смерти противников.

А что до дизайна каждого конкретного сражения, то тут я рекомендую пользоваться философией игрового разработчика Брюса Старли. Мы достаточно успешно применяли её во время моей работы в Naughty Dog. Мы поняли, что сражения получаются куда более интересными, если заставляют игрока думать, оценивать ситуацию и реагировать на неё.

Что именно заставляет персонажа двигаться? Быть может, противники кинули гранату в укрытие или начали его окружать? А может быть, в его сторону движется что-то очень медленное и опасное, например, танк? Или взрывающаяся бочка? А что если вдруг всё здание начало обваливаться? Мы хотели, чтобы игрок использовал собственный мозг: чтобы он думал над каждым боем, как будто над решением загадки.


Также постарайтесь, чтобы каждая битва была связана с происходящими в игре событиями и вызывала нужные эмоции. Например, если по сюжету главный герой находится в абсолютном отчаянии, сражения, в которых ему приходится участвовать, должны вызывать у игрока такое же ощущение.

Пусть персонажа окружат, он начнёт проигрывать, и ему придётся бежать и прятаться. У вас столько вариантов. Пусть битва происходит ночью во время дождя в темноте, и тогда игрок точно ощутит на себе зловещую и гнетущую атмосферу. А ещё лучше получится, если само окружающее пространство начнёт как-то влиять на ход перестрелки.


Очень важна вариативность. Не имеет никакого значения, насколько весело и интересно получился какой-нибудь противник, если игроку приходится встречаться с ним снова и снова и снова. Вы просто обязаны сделать игру разнообразной.

Вот несколько примеров такого разнообразия: сражение с противниками определённого типа (например, снайперами); некая уникальная локация, которая влияет на ход сражения (узкий коридор; большое открытое пространство; бой в темноте или тумане; бой рядом с чем-то опасным, например, огнём); необычная ситуация (перестрелка в движущимся поезде или во время погони); сражение, в котором игрок может использовать только определённое оружие (например, снайперскую винтовку или ракетницу).

Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки

Сколько людей требуется для разработки игры высшего эшелона? В девяностых — от одного «ботана» до «огромной» команды в 15—30 человек, поедающих пиццу в грязном гараже. Помню свои впечатления от Daley Thompson’s Olympic Challenge для приставки Atari ST. Тогда все было просто: один товарищ писал код, а другой занимался всем прочим. Так вот, над Daley работало пять человек, а вся графика была сделана путем оцифровки фотографий. Первое, о чем я подумал: «Боже, художники больше никому не нужны; прощай старые добрые деньки. »

Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки

Я делал первые шаги в индустрии, и мне не нравилось, что маленькие гаражи сменились огромными специализированными офисами. Я даже не подозревал, что эти «огромные офисы» — только цветочки.

Позже мне посчастливилось поработать над трехмерной игрой в открытом мире, одной из первых в своем роде. Этот был большой проект с безумным количеством деталей, который объединил в себе несколько жанров и игровых механик. Мы делали сразу гонки, приключенческую игру, шутер и невероятно длинный анимационный фильм, одновременно доводя до ума движок. В команде было меньше трех десятков человек, из которых многим едва стукнуло двадцать, и все равно мы уложились в очень скромный бюджет. Эх, славные были времена.

Все сошли с ума

Мир свихнулся. В наши дни даже простенькие игры делают сотни разработчиков. Признаться, я понятия не имею, чем занимаются все эти люди. Чтобы создать пятичасовой коридорный шутер с десятью уровнями и пятью видами оружия, вам не нужно триста человек и шестьдесят миллионов долларов. Тем более на хорошо изученной технологии.

В прошлом году одно крупное издательство предложило мне поработать над успешной франшизой в качестве сценариста. Меня спросили, чем я занимался в прошлом. Я ответил, что во многом придумал суть одной известной игры, выбрал ее дизайн, структуру миссий, написал историю, большинство диалогов и вдобавок лично сделал управление, меню и навигацию в игре. Конечно, я упомянул, что со мной работали и другие люди, но по большей части я все это сделал сам.

Над каждым, кто и впрямь что-то делает, стоит менеджер. В некоторых компаниях два сидящих рядышком художника не могут даже попросту обсудить свою работу. Сперва они должны спросить разрешения у главного по разработке. Что за черт-те что?

Побудите игрока идти дальше

Сначала я всегда стараюсь оценить механику в голове. Затем начинаю думать над тем, что можно добавить в неё, и что убрать. Как сделать механику сложнее, чтобы игроку пришлось постараться? Как улучшить её? Как сделать её веселее и интереснее? Как повысить её синергию с прочими элементами игры? Каким образом она будет взаимодействовать с другими системами и механиками?

Постепенно мы отвечали на эти вопросы, и создавали первые прототипы, а затем разрабатывали на их основе геймплейный цикл. Грамотный и качественный цикл заставит игрока проходить игру дальше, особенно если разработчик постарается раскрыть весь потенциал созданных им механик. Постоянно тестируйте геймплей и улучшайте его.

Возможно, вам захочется добавить в игру больше аркадных элементов и достижений. Это тоже неплохой способ, однако не забывайте, что в идеале ни одна механика не должна разрушать общей картины и атмосферы. Например, с играми вроде The Last Of Us, где атмосфера играет едва ли не главную роль, нужно быть очень осторожным. Но если вы разрабатываете быстрый и весёлый аркадный шутер, ничто не мешает вам добавить достижение вроде «убейте X противников с помощью Y». И игроки с радостью его выполнят.


Финальный совет

Тестируйте и улучшайте. Приглашайте разных людей опробовать игру и наблюдайте за ними (ничего не говорите и не подсказывайте). Если вы сами тестируете игровой элемент или механику, старайтесь подходить к ним с той же стороны, с какой к ним подошёл бы новый игрок, а не опытный геймдизайнер, который пыхтит над этой механикой уже неделю. Я уже и не вспомню, сколько раз что-то, что казалось мне простым и очевидным, очень сильно запутывало тестировщика.

Пятнадцать лет назад

Вот так сейчас и делают игры. Это объясняет, почему в разработке участвует столько народу. Да, графика становится все более навороченной, для работы над ней требуется больше людей, а значит, и денег. Но не так много, как кажется. Лишь для особенно крупных проектов нужны сотни человек.

Как сделать «убийцу» Call of Duty за копейки

Комитет по дизайну

Виной всему — корпоративная структура игровых компаний, отсутствие личной ответственности, коллективного принятия решений и повальная некомпетентность. В киноиндустрии толковые продюсеры постоянно ищут новые сценарии. Найдя что-то стоящее, они набирают команду из режиссера, сценариста и других ключевых людей и просят у студии денег. Если студии нравится проект, они выделяют деньги и дают некоторую творческую свободу. Это огромный риск и большая ответственность, но, в конце концов, если талантливые люди работают над тем, что им нравится, с большой вероятностью у них все получится.

«Гарри Поттер и Философский камень» — масштабный и жутко дорогой фильм, но его снял один режиссер и написал один сценарист на основе книги одного писателя. Не пятьдесят человек, подчиняющихся куче директоров и сидящих за спинами сценаристов, указывая им, что делать. Будь это игра, а Джоан Роулинг — геймдизайнер, проект никогда бы не выпустили, а она не смогла бы даже сохранить на него права. При первой же возможности ее заменили бы на кого-нибудь менее упрямого и требовательного для создания продолжения, который стопроцентно оказалось бы препаскудным.

Как создавать частные игры, шаг за шагом



После того, как игра открыта на нашем Android На устройстве мы переходим к кнопке «Многопользовательская игра», а при загрузке экрана нажимаем «Частная игра». Сразу после этого, он покажет нам меню со всеми параметрами для настройки игры, а также ее продолжительность, если мы хотим, чтобы зрители, предел очков или установить пароль для отдельной комнаты.

На другой стороне экрана у нас есть все карты, доступные для игры в эти игры с друзьями, и эталонные режимы игры уже в Call of Duty Например, классический командный поединок, против всех, первая линия или игра с оружием.



В правом верхнем углу мы найдем вкладку, чтобы мы могли перейти к «Пригласить друзей», которые мы ранее добавили в игру, либо через Facebook или Активация учетная запись. Осталось только добавить к тем, кого мы хотим, мы отправим им приглашение, и когда они примут его, мы будем готовы войти, чтобы сыграть и уничтожить наших врагов. В играх могут участвовать до 8 игроков, с возможностью 1 1 против поединки.

И играть в зомби? Многие люди спросят. В основном это та же методика, мы переходим в игровой режим «Зомби» и из этого же меню мы можем пригласить до 4 игроков, чтобы попытаться выжить на волнах этих существ. Как видите, это очень простой процесс, но многие пользователи не начинают пытаться, потому что считают, что играют в одиночку. Большая ошибка

Там могут быть случаи пользователей на Android кто еще не решил попробовать эту фантастическую игру, одну из самых популярных в прошлом году без сомнения. По этой причине мы приглашаем вас скачать его на Гугл игры и расскажите нам свой опыт в комментариях.

Потрясающая история директоров Стива и Джона

Игровая индустрия работает следующим образом: в одно прекрасное утро акционеры компании просыпаются и включают телевизор, а там очередной репортаж CNN о фантастических продажах новой Call of Duty. Они вызывают президента компании Стива — известного в прошлом руководителя обувного бренда — и спрашивают: «Почему у нас нет собственной суперуспешной серии FPS? Стив, ты же не хочешь вернуться на обувную фабрику, а? Кстати, что такое FPS?»

Джон сам ни во что не играет, ведь «чтобы принимать правильные решения, нужно оставаться немного в стороне», поэтому обращается к своему помощнику, единственному человеку во всем здании, который хоть что-то понимает в играх: «Билл, мы хотим сделать «убийцу» Call of Duty, есть идеи?» Билл отвечает, что какие-то люди показывали компании один интересный шутер (безуспешно), и он начнет с ними переговоры.

Результат очевиден. Кто-то не может взять на себя ответственность, поэтому работу одного человека для надежности поручают сразу нескольким, что приводит к катастрофическим последствиями. Большую часть времени эти люди будут ссориться, делать одно и то же и защищать собственную шкуру. Они едва ли придумают что-нибудь необычное, рискованное. Не помогает и то, что Джон и Стив постоянно хотят что-то изменить, из-за чего все наработки отправляются в утиль. Вскоре большинство талантливых людей просто уйдут, и от некогда известной компании останется лишь тень и чрезвычайно дорогой клон чужой игры, которая с треском провалится. Но главное — виноватых нет. Игра провалилась потому, что «изменился рынок» или «команда была недостаточно хороша». Все разработчики уволены, а Стив и Джон в полной безопасности. А если даже вопреки их «гениальным» идеям и экспериментам игра каким-то чудом будет ждать успех, Стив и Джон получат всю славу (а еще Феррари и много чего еще), а студию реструктурируют (закроют).

Задачи геймдизайнера

В разных компаниях их определяют по-разному, а в некоторых студиях геймдизайнеры делят между собой различные задачи. В общем, можно сказать, что геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра получилась весёлой. Он прорабатывает геймплей, разрабатывает механики и системы, а затем исправляет их и подкручивает.

На деле же геймдизайнеры в последнее время разделяют свои обязанности между дизайнерами общей схемы (больше фокусируются на проработке элементов игрового мира и связи этих элементов с геймплеем) и скриптерами (они в основном работают с логикой и высокоуровневым кодом геймплея). В каких-то студиях это могут быть разные люди, в других — один и тот же человек. В общем-то, обязанности можно распределить немного иначе. В зависимости от жанра и стиля игры могут возникать и более узкие специализации (дизайнер сражений, дизайнер ближнего боя, дизайнер паззлов ).

Но какой бы ни была игра, дизайнер — это всегда тот самый цемент, который старается скрепить все элементы воедино. Кроме того, именно он должен собирать отзывы, наблюдать за тестированием и постоянно работать над геймплеем, делая его всё лучше и лучше. Если вы решите стать геймдизайнером, постарайтесь отрастить себе толстую шкуру, потому что именно на вас будут литься негативные и позитивные эмоции, которые возникают у человека, севшего поиграть в проект вашей студии.


Наконец-то дневники

Но вернемся к нашей игре, ведь это как-никак дневники разработчиков. Все это я написал для того, чтобы вы поняли нашу философию. Игры стали немного сложнее, но стоят так дорого лишь из-за неправильного подхода к разработке.

Нужно иметь в голове четкое видение будущего проекта, подходящих людей на правильных местах и, самое главное, избегать идиотов. Последнее труднее всего. Но если удастся, с меньшим количеством людей, денег и проблем вы получите работу на порядок лучше.

Такова наша позиция. Я знаю, что мы затеяли рискованный проект и что где-то там Стивы и Джоны помрут со смеху, если мы напортачим. Но я верю — овчинка стоит выделки.

Тестируйте

Постоянно тестируйте игру и старайтесь улучшить каждый элемент. Просто продолжайте вылавливать хорошие идеи и те элементы, которые работают лучше всего, и прорабатывайте их, используя всё возможное время и ресурсы. Однако не забывайте и про другие части проекта.

Читайте также: