Как создать свою анимацию в гта са

Обновлено: 17.05.2024

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

Dark_Knight
Начинаем начинать

Создание собственного скрипта анимаций.
Для этого нам нужны будут Sanny Builder 3(дальше SB), обновленные файлы базы опкодов Cleo 4(Как установить будет описано в архиве), инклуд клавиш(Как установить будет описано в архиве), Anim manager, любой скин игрока и прямые руки.
Немного информации. Анимации в GTA SA храняться в трех местах. Это ped.ifp, anim.img и gta3.img. Анимации с anim.img такие самые, как в gta3.img. Так что в скриптах используются анимации с ped.ifp и gta3.img
Теперь перейдем к поиску анимации. Для начала будем их искать в ped.ifp. Открываем Anim manager, загружаем в него наш скин. Для на панели инструментов выбераем "Preview" и нажимаем "Load model". Скрин.
Теперь открываем ped.ifp и видем такой список. В нем есть 3 вещи, которые нам нужны. Это названия архива анимаций, название анимации и время анимации. После того как выбрали анимацию запихиваем её в скрипт. Я уже написал небольшой скрипт, который уже готовый для компилирования.

.
Компилируем(Нажимем F6 или "Запуск" -> "Компилировать") и проверяем в игре.
Теперь будем искать анимации в gta3.img. Ищем их так же само, как и в ped.ifp. После того, нашли анимацию ставляем это в SB.

Этот скрипт будет проигрывать вот такую анимацию по нажатию клавиш Левый Шифт и 3. В нем меняем только клавиши, архив анимаций и название анимаций.
Теперь как совместить несколько анимаций. Пример.

Пила. Испытания Клари


Если вам понравились Saw. Hunk story и Saw. The game, то специально для вас! Клари похищал детей и продавал их на органы. Настал час расплаты. Вам нужно думать, как выбраться из ловушки, а не убивать всех с минигана. Качайте, не пожалеете. Жанр мисси.

[!] Если у вас возникли проблемы при установке файла, то прочтите инструкцию по установке файлов для GTA San Andreas .

[!] Если вы считаете, что этот файл уже был добавлен в архив ранее, то сообщите, пожалуйста, об этом администратору с указанием ссылок на этот и добавленный ранее файл.

Как сделать анимацию объекта в GTA SA [Вращающийся] 1/2


Хэнк убил своего брата 10 лет назад ради выгоды. Хэнк думал, что никто не знал, но Хэнк ошибался. Теперь ему придется бороться за жизнь. В миссии нужно думать и иметь железные нервы. Интересный факт: Хэнк может найти труп человека убитого Майклом.

Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1

Любому игростроевцу, который захочет сделать мод для San Andreas, придется продираться через густые скриптовые заросли. Ведь с помощью скриптов можно изменить практически любую игровую составляющую. Хотите добавить в SA безбашенную мини-игру? Не вопрос. Желаете сделать собственный ролик на игровом движке или новую миссию? Тоже не проблема. Главное, научиться разбираться в принципах скриптописания.

Теорию и общие вопросы мы регулярно разбираем в “Самопале” (смотрите цикл статей “ Игровое программирование ”), на страницах же “Мастерской” займемся целенаправленным изучением скриптового языка конкретно GTA: SA.

Сегодня мы разберемся с основами языка программирования игры и научимся создавать несложные модификации. Самая популярная и распространенная программа для скриптинга под San Andreas — SAMB . Возможности этого редактора безграничны. Впрочем, нет, есть одно серьезное ограничение — ваша фантазия. Но тут мы вам, увы, не помощники. Зато разобраться в редакторе поможем легко. Забирайте SAMB с нашего диска и внемлите.

Важное отступление. При написании скриптов очень большое значение имеет количество пробелов, которое стоит между теми или иными элементами скрина. В статье для удобства восприятия везде стоит по одному пробелу, но если вы хотите, чтобы мод работал, число пробелов должно быть “правильным”. Для этого отправляйтесь на наш диск, где выложены исходные скрипты.

Первый запуск

Во время первого запуска редактора вам необходимо указать директорию с установленной игрой, после чего программа запустится автоматически (в ранних версиях редактора директорию указывать не нужно). Ознакомимся с интерфейсом программы.

Большую часть редактора занимает текстовое окно (пока оно серое), где мы и будем создавать что-то новое или редактировать уже существующее. Над этим окном располагается очень удобная панель инструментов . Откройте файл main.scm , располагающийся в подпапке игры: Data/Script — для этого в панели инструментов щелкните на значок папки со стрелочкой или зайдите в пункт меню File/Open . Перед вами появится подобие проводника Windows.

В правом окне вы должны указать путь к файлу main.scm. Например: C:\Games\GtaSan\data\script . После этого напротив поля File type выберите SCM-файлы . В результате в левом окне появится файл main.scm.

Щелкните по нему один раз и нажмите OK . Перед вами появится еще одно меню, в котором необходимо указать путь хранения файла (можно выбрать любой путь). Когда вы определитесь с местом хранения scm-файла, смело нажмите кнопку OK еще раз. Подождите несколько минут, пока программа переведет машинный код в читабельный язык программирования игры.

Синтаксис редактора

Ознакомимся с синтаксисом редактора. Если не соблюдать элементарные правила написания скриптов, то программа будет выдавать массу ошибок. Она просто не поймет, что вы хотите ей сказать.

Все миссии в GTA: SA представляют собой массу связанных между собой команд. Любая строка с необходимой командой, в свою очередь, состоит из трех частей, например 0417: start_mission $test .

Не горим и в воде не тонем!

Разберем эту строчку более подробно:

0417: — это код команды;

start_mission — сама команда, игнорируется редактором;

$test — переменная или число (числа).

Еще один пример: 03D8: show save screen . ( 03D8: — код команды; show save screen — команда).

Совсем не обязательно запоминать коды всех команд. В редактор встроена подсказка. Например, если вы напишите ключевое слово boat (лодка) и нажмете клавишу F1 , программа автоматически подберет нужную команду:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Нажав клавишу F1 еще несколько раз, редактор будет подбирать коды команд с интересующим вас словом до тех пор, пока не закончатся все варианты. На слово boat будет выведено следующее:

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

02DB: set boat $A88 speed to 10.0

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

043a: start boat foam animation ;; never used in VC

043b: update boat $cutsceneanim foam animation ;; never used in SA

02D3: boat $A88 drive to 171.0578 942.3843 6.0

Чтобы посмотреть ключевые слова, как, например, в случае с лодкой, откройте документ Keywords , поставляющийся вместе с редактором.

Мы плавно подошли к самому ответственному моменту: созданию собственных модификаций. Для начала разберемся, из чего состоит файл любой миссий в San Andreas.

Файл main.scm состоит из четырех частей.

1 часть. Ставит размер памяти для скриптов — нужно только для редактора.

2 часть. Список используемых объектов в игре и скриптах.

3 часть. Указатели на миссии и внутриигровые блоки.

4 часть. Собственно код миссий, мини-игр, путей самолетов/вертолетов.

Пока нас не будут интересовать первые два блока — они не нужны, если вы не собираетесь создавать мегасложную миссию или совершенно новую игру.

Чтобы создать новую модификацию, нужно знать, как и с чего начать и чем закончить проект. Щелкните по “биноклю” в панели инструментов, в меню поиска введите 004F: create_thread ЈЈ и нажмите кнопку Find . Вы увидите список неизвестных пока вам команд. Давайте разберем на примере, как пишется мод.

004F: create_thread ЈЈIgromod1

004F: — это, как мы говорили чуть выше, код команды.

create_thread ЈЈ — это сама команда, отвечающая за создание потока, программы, ответственной за выполнение какого-либо действия, изменять команду нельзя!

Igromod1 — название нашего мода в файле main.scm.

Cj - настоящий медик. Хирург или патологоанатом.

Найдите то место, где заканчивается последняя команда, начинающаяся c 004F, и ниже вставьте свою строчку: 004F: create_thread ЈЈIgromod1; .

Обратите внимание, что символ ЈЈ необходимо копировать только из других команд: то, что вы напишете сами, программа не примет и выдаст ошибку при компиляции!

Далее в меню поиска (для быстрого вызова нажмите клавишу CTRL+F ) введите слово orig и снова нажмите кнопку Find . Над строчкой:

вы будете размещать все свои модификации, мини-игры, но не миссии — насчет этого будет отдельный разговор.

Любой блок, подпрограмма или мод начинается со строки Igromod1 . Она играет роль идентификатора названия, которое вы писали выше. Название Igromod1 должно соответствовать названию Igromod1 в строке 004F: create_thread ЈЈIgromod1; .

Если названия не совпадут, то при компиляции — переводе языка программирования в машинный код игры — редактор снова выдаст ошибку, что блок не найден.

Ниже нужно написать строку с задержкой на определенное время, чтобы игра не зависла: 0001: wait 0 ms .

В моем случае задержка составила 0 мс, но если, например, вам нужно, чтобы какое-то действие выполнялось не сразу, то задержку можно увеличить.

Дальше начинается чистой воды эксперимент: Например, вы можете установить у игрока бесконечный бег:

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

Или сделать его (игрока, конечно) пожароустойчивым:

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

А ведь можно и перекрашиваться совершенно бесплатно:

0335: set free paynspray to 1 (true)

Дадим игроку побольше денег — с ними в SA всегда были проблемы:

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

Вам мало брони и жизней — увеличим их стартовый набор на 100 единиц, мало не покажется:

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

Зачем ждать, пока нам в игре любезно предоставят реактивный ранец, создадим его около нашего дома ( gRoove Famile Streets ) сами!

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

То, что вы должны увидеть при успешной декомпиляции скрипта.

Загадочные цифры 2488.562 -1666.864 12.8757 представляют собой координаты, по которым будет создан jetpack. О координатах и других непонятных цифрах в этой команде речь пойдет во второй статье цикла.

Думаю, быстрая перезарядка ствола придется всем по вкусу:

0331: unknown_player $PLAYER_CHAR set_fast_reload 1

Самое время научиться менять привычную одежку игрока. Изменить одежду главного героя на любую другую не так сложно. Для смены одежды игрока используются вместе две нижеуказанные команды:

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "VEST" "VEST" 17

070D: $PLAYER_CHAR

Первая задает игроку определенную одежду, а вторая “обновляет” модельку персонажа.

Дадим игроку возможность рассекать по всему игровому миру без ограничений с самого начала игры:

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

И напоследок повысим скиллы персонажа до максимума:

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

Знаний для создания первого несложного мода вам уже хватит. Но чтобы модификация заработала, нужно еще написать команду, которая завершит работу после создания всех бонусных вещей. Выглядит она так: 004E: end thread .

Вид на наше творение из игры.

Если вы решили создать мод, содержащий все модификации, описанные в статье, то в итоге у вас должно получиться следующее:

0330: set player $PLAYER_CHAR infinite run to 1 (true)

055D: make player $PLAYER_CHAR fireproof 1

0335: set free paynspray to 1 (true)

032B: $jet = create_weapon_pickup 370 15 ammo 1 at 2488.562 -1666.864 12.8757

0109: player $PLAYER_CHAR money += 9000000

035F: set_actor $PLAYER_ACTOR armour_to 100

055E: set_player $PLAYER_CHAR max_health += 100

0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4

062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float

062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float

062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float

062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float

062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float

062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float

087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes "countrytr" "countrytr" 17

004E: end thread

Последние штрихи — нажмите клавишу F7 , редактор скомпилирует файл в формат, привычный для игры. Скопируйте его из папки, в которой хранится main.scm (путь для хранения файла main.txt и будущего main.scm вы указывали во второй менюшке, появляющейся при открытии файла main.scm из директории Data/Script установленной игры) в папку Data/Script игры. После чего запускайте San Andreas — и можете играть в модификацию.

Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords.

Мы прощаемся с вами до следующей статьи (будет опубликована в одном из ближайших выпусков “Мастерской”), в которой наши модостроительные интересы значительно расширятся — мы научимся манипулировать персонажами и транспортными средствами, создавать свои видеоролики, познакомимся с понятием цикличности и освоим еще множество интереснейших возможностей.

The Saw. Missions Story Line


The Saw. Missions Story Line - это отличные dyom миссии, в которых вам предстоит пройти три испытания, каждое из которых заставит вас хорошенько подумать над этой идеальной линией сюжета. Миссии высокого качества представляют собой серию испытаний дл.

Анимация GTA: San Andreas

Мы продолжаем изучать различные способы изменения мира GTA: SA. Комбинируя их, вы можете делать как несложные модификации, на создание которых уйдет всего несколько часов, так и полноценные аддоны, полностью видоизменяющие игру. Сегодня мы научимся анимировать внутриигровые объекты.

Редактирование анимационных файлов игры производится при помощи двух плагинов для 3DS Max7 — GTA_DFF_IO_(25Aug05) и SA_IFP_IO_(13Aug05), которые можно взять с нашего DVD. Плагин GTA_DFF_IO_(25Aug05) импортирует различные модели игры. Нас интересует только функция импорта игровых персонажей. Второй плагин — SA_IFP_IO_(13Aug05) — позволяет создавать новую анимацию или редактировать уже существующую.

Приступаем ко второму шагу. По аналогии с запуском плагина импорта моделей запустите плагин SA_IFP_IO. В меню выберите пункт Load IFP и в появившемся окне укажите путь к файлу анимаций прохожих — ped.ifp из папки Anim установленной игры (по умолчанию C:\Games\GTA_San\anim\ped.ifp).

Просмотр и редактирование

Мы подошли к самому ответственному моменту — изменению оригинальной анимации персонажа. Все указанные ниже манипуляции проводятся исключительно с «чистого листа», поэтому отключите все анимации, примененные к объекту ранее, для чего выделите модель (обязательно полностью, а не отдельный элемент) игрового персонажа и на временной линии удалите все ключевые кадры анимации.

Выберите один из элементов скелета и нажмите кнопку Set Key под временной линией. Это позволит вам добавлять на временную линию ключевые кадры, в которых происходят изменения положения скелета персонажа. Переместите ползунок временной линии (располагается сверху) на нужный вам кадр и нажмите на кнопку с изображением ключа, находящуюся под временной линией — будет создан ключевой кадр. В режиме Select and Move или Select and Rotate (значок с изображением стрелки на панели инструментов) измените положение выбранных элементов скелета модели, перетаскивая их мышкой. Переместите ползунок временной линии на несколько кадров вперед, снова нажмите кнопку с изображением ключа и измените положение элементов скелета уже во втором ключевом кадре. Повторяйте операцию до тех пор, пока не получите полноценную анимацию.

Правила экспорта

Если вы никогда ранее не работали в 3DS Max, то процесс создания качественной анимации может занять несколько часов. Если вы новичок, обратите внимание на то, что плагин SA_IFP_IO_(13Aug05) обладает двумя весьма полезными дополнительными функциями: запись информации о текущем положении объекта (кнопка M в меню плагина) и возврат позы объекта в первоначальное положение.

Аналогичным образом вы можете менять анимационные файлы заставочных роликов и миссий, хранящиеся в архиве anim.img в папке Anim. Единственное различие в редактировании данных анимаций состоит в том, что они заархивированы. Чтобы извлечь необходимые файлы, воспользуйтесь утилитой IMG TOOL 2.0 с нашего DVD. Файлы анимации можно распаковывать в любую папку.

На этом мы заканчиваем урок создания новых анимаций для игры. В ближайших номерах журнала мы вернемся к теме редактирования GTA: SA и рассмотрим различные способы конвертирования игровых объектов.

Читайте также: