Как создать свой предмет в скайриме

Обновлено: 02.07.2024


Консольные команды предназначены для выявления и устранения багов и добавляют большое количество возможностей для игрока. Данные команды доступны только в PC версии.

Во время игры нажмите клавишу [

] («тильда») для того, чтобы вызвать консоль. После чего вводите один из нижеприведённых кодов для активации необходимого действия.

Команды изменения персонажа

Квестовые команды

Команда Описание
sqs <ID квеста> Показать все стадии квеста.
getstage <ID квеста> Показать номер текущей стадии квеста.
setstage <ID квеста> <стадия> Перейти к стадии квеста по её номеру.
completeallobjectives <ID квеста> Пометить все задачи квеста как выполненные.
resetquest <ID квеста> Перейти к стартовой стадии квеста.
setobjectivecompleted <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить все задачи стадии квеста в состояние «выполнено» (1) или «не выполнено» (0).
setobjectivedisplayed <ID квеста> <стадия> <состояние> Установить состояние задач стадии квеста (0 - выключено, 1 - включено).
movetoqt <ID квеста> Переместить героя к текущей цели квеста.
StartQuest <ID квеста> Начать квест.
CompleteQuest <ID квеста> Завершить квест.
showquesttargets Показать ID и цели активных квестов.
sqt То же самое.
saq Начать все квесты игры (может вызвать сбой игры).
caqs Завершить все квесты игры (может вызвать сбой игры).

Как создать свой предмет в скайриме



Всем привет!
Сегодня я расскажу вам об устройстве системы крафта в Скайриме: как в СК устроена система ремесла и как создать свою систему крафта.

Сначала немного теории:
Как вам известно, любое ремесло Скайрима, будь то Зачарование, Кузнечество или Алхимия, состоит из: ремесленного "стола" и правильно настроенного рецепта создания предмета на данном "столе".

Сам стол ремесла представляет собой фурнитуру со своими кейвордами, которые как раз и определяют доступ к конкретным рецептам создания самих предметов. Сейчас мы посмотрим на это по ближе.

Для начала перейдем в Object Window - > WorldObjects - > Furniture и откроем любой "ремесленный станок": Алхимическая лаборатория, Пентаграмма Душ или Кузница. (я открою фурнитуру "Котелок" для готовки пищи) (см. рис. 1)


рис. 1

Главными параметрами, определяющие предмет мебели как "станок для крафта", являются Keywords и Workbench Data (они выделены синим)

Внимательно смотрим на раздел Workbench Data:

- Bench Type определяет функцию мебели, то есть - к рецептам какого процесса (ремесла) будет открываться доступ: Alchemy - алхимия, Create Object - создание предмета, Enchanting - зачаровывание, Smithing Armor/Weapon - улучшение брони/оружия.
- Uses Skill - это навык, который будет улучшаться при использовании данного стола.

Теперь смотрим на окно Keywords:

Именно кейворды определяют какими рецептами будет оперировать "станок". Обычно ведущим является самый первый в списке кейворд (в данном случаи - CraftingCookpot). И именно к рецептам с таким кейвордом "станок" будет открывать доступ при его использовании для создания предмета.

С теорией всё. Теперь я расскажу вам как сделать свой крафтовый "стол" и рецепт к нему. (Я расскажу на примере мода "Ювелирное дело")

Итак, для начала мы должны создать свой уникальный кейворд, который позволит открыть меню создание вашего предмета.

Для этого мы перейдем в Object Window - > Miscellaneous - > Keyword, откроем кейворд под названием "CraftingSmithingForge" (очень рекомендую. ) и меняем его ID (у меня это - AAACraftingGemForge) (см. рис. 2)


рис.2

(Вы можете задать свой ID)

Здесь всё. Жмём ОК и сохраняем наш новый Keyword.

Далее мы переходим в Object Window - > WorldObjects - > Furniture и откроем любой "стол" крафта (я выбрал уменьшенный вариант Алхимического стола) и смотрим на рис. 3

Сразу меняем ID и название стола (чтобы не перепутать).

В разделе Keywords мы добавим наш свежесозданный кейворд (у меня это - AAACraftingGemForge): ПКМ - > Add - > в открывающемся окне Select Form выбрать новый кейворд.

В разделе Workbench Data нужно настроить:

- Bench Type - выставить "Create Object" (я подчеркиваю - обязательно. )
- Uses Skill - выставить навык на ваше усмотрение (зависит от того, что за предмет (или предметы) будет создаваться на новом столе). А можно ячейку оставить пустой (NONE)

Здесь мы закончили. Сохраняем.

Далее надо создать и правильно настроить новый рецепт создания вашего предмета.
Для этого мы переходим в Object Window - > Items - > Constructible Object и смотрим на рис. 4

- ID рецепта создаётся по схеме: Recipe + ID предмета (у меня это - 1PolishingPowder)
- Created Object - это ID предмета, который вы хотите создать (у меня это - 1PolishingPowder)
- Workbench Keywords - это кейворд "стола", на котором будет осуществляться крафт вашего предмета

Собираем расходные компоненты для создания предмета и сохраняем.

(да-да, в итоге получается аналог Кузницы с ограниченным функционалом. Отличительной особенностью такого аналога является возможность разместить этот "стол" в любом месте и сам крафтинг: создание некоторых предметов в Кузнице выглядит просто не логичным.)

Вот и всё! Наш новый стол для ремесла готов! Разместите его в любой локации, настройте его физическое положение (вверх-вниз, вправо-влево чтобы не торчал в воздухе и не погружался в другие объекты окружения) и создавайте новые предметы на новом "станке", не в Кузнеце.

Общие команды

Как создать свой предмет в скайриме

Всем привет. С сегодняшнего дня начинаю выпускать видеоуроки посвященные конструктору модов Скайрима - Creation Kit, я поставил перед собой цель в данные видеоуроки вложить все свои знания, которые я приобрел изучая разные материалы. Когда я начинал изучать Creation Kit, большинство уроков было текстовых, да ещё и на английском, из русских были единицы и то они были направлены на узкую тему, то есть на что то определенное, и поданы замысловато, то есть в основном это был конкретный ответ на конкретный вопрос, и то в сжатой форме. Сейчас возможно немного полегче стало с данной темой, так как всё же немного видеоуроков появилось, но их очень мало, они не раскроют большинство возможностей модостроя по Скайриму, а скорее просто обучат самым мизерным основам. Видел ещё видеоуроки где всё делалось в ускоренном видео, это вообще на мой взгляд глумление над теми кто хочет научится создавать моды. Я решил создать большой курс видеоуроков, мы пройдем по многому, от создания NPC, Компаньонов, создания диалогов, домов, локаций, так и создания квестов разного направления и многого другого. Конечно знатоком Папируса (скриптовый язык Скайрима) меня не назвать, тем не менее кое что да знаю, к тому же я и сам не остановился на том что знаю и продолжаю и далее изучать новые возможности создания модов и собственно реализации разных действий с помощью Папируса. Мой курс рассчитан на новичков, чтобы они сразу после просмотра смогли начать реализовывать то что уже посмотрели в моих видеоуроках. Что касается тех кто разбирается в Creation Kit, мои уроки могут показаться скучными, потому что я в них пытаюсь всё разжевывать, чтобы уже не было массы вопросов и непонимания у новичков после просмотра.

Вот мой первый видеоурок:

В нем я показываю как создать NPC, выбрать его расу и внешность, как одеть его в то что вы хотите, как подобрать ему чем хотите чтобы он сражался, немного расскажу о настройке его скилов и параметров. Далее покажу как его выгрузить в игровой мир и немного о навигации и управлении камерами. Сразу хотелось бы сказать, что если вы до этого не пользовались Creation Kit, то работа в игровом мире такая как повороты камеры, передвижение по ней и перемещение объектов может показаться несколько трудной задачей, но немного потренировавшись вы привыкнете и будете с легкостью управляться во многих требуемых случаях. И в конце видеоурока показал как сохранить это всё в моде.

PS: Не забывайте, когда создаете новый мод нужно его включать в лаунчере, как и любые другие моды, которые вы себе установили А после его подключения естественно что именно его уже не надо будет подключать каждый раз, как и любые другие моды, которые вы себе установили

Содержание

Навигатор по ID кодам

Разборчивое описание элементов для SkyUI (LE/SE) / Cardmania (Legible Info Card) - for SkyUI

Мод корректирует в Skyrim LE и SE размеры с длинными описаниями предметов, вещей, элементов и заклинаний из модов в интерфейсе SkyUI. Элегантно расширяет видимые границы описаний в окошках инвентаря, проще говоря, мод делает так, что тексты которые очень мелким шрифтом, в окошках описаний элементов, будут крупными. Поддерживаются все языки.

Обновление:1.0
* Мод переделан полностью с нуля, но другим автором, так как автор оригинала забросил его. Этот новый вариант сделан для Skyrim LE и SE, добавлена совместимость с Frostfall, добавлен вариант мода для тех кто не пользуется SkyUI, то есть для ванильной игры.
* В отличие от предыдущего варианта мода "Legible Item Descriptions for SkyUI" от автора Thotep, мой мод не имеет нарушенной целостности структуры кода.
* Мод теперь затрагивает все окошки, в которых имеются описания чего либо и меняет только ту часть интерфейса, которая отвечает за отображение НАЗВАНИЯ, параметров и описания предмета в инвентаре, описания магического заклинания и описания крика. С помощью консольных команд я 100 раз перепроверил все описания стандартных вещей, заклинаний и криков. Я также проверил сложные моды с более длинными описаниями, и официальные моды от Клуба творчества (Creation Club). Все эти моды содержат больше пары слов в описании своих объектов, в этом была суть создания мода, мое терпение оборвалось, когда Bethesda представила публике моды с двемерской лошадью, описания были настолько длинными, что даже при увеличении обычного объектива получалась мазня.
* Интерфейс Skyrim был разработан с поддержкой экранов 4: 3, поэтому обычное описание выглядит таким вертикальным, но я не согласен читать описания из 100 слов с переносом строки каждого на новое слово ниже! Мы слишком долго терпели это! И сегодня каждый вздохнет с облегчением, наслаждаясь созданием предметов, перечитывая каждое описание и, возможно, уже по-другому взглянув на Скайрим.

Требования:
Skyrim LE или SE
SKSE (для LE) или SKSE64 (для SE)
SkyUI 5.1 (для LE) или SkyUI SE 5.2 (для SE)

2. Выберите нужный архив и установите через менеджеры модов
3. Если устанавливать вручную, то берем папку Interface из нужного архива и помещаем в папку Data в игре, подтвердить слияние папок и файлов если потребуется.
4. В моде нет .esp файлов, поэтому активация не требуется.

Использование консоли

Ввод команд

  • Команды не восприимчивы к регистру: «A» и «a» идентичны;
  • Для навигации используются кнопки PgUp и PgDn ;
  • Нули в начале кода можно игнорировать, например:

Данный метод не работает с объектами из дополнений, так как в их командах в первых двух цифрах используется указатель порядка XX.

Объектные команды

Данные команды работают только с объектами. Для выбора объекта нужно кликнуть по нему в консоли. Желательно, чтобы объект был виден без помех, типа тумана, снега и прочего. Также можно выбрать объект с помощью команды prid <RefID> .

Префиксные команды

Некоторые команды требуют префикса в начале. Для примера:

Объектные команды

  1. <% × 10> Процентное соотношение уровня к главному герою (1000 = 100.0%)-
  2. <1 уровень +/-> На сколько выше или ниже уровня.
  3. <начальный уровень> Самый начальный уровень неигрового персонажа.
  4. <предельный уровень> Максимальный уровень неигрового персонажа, до которого он может развиваться.

Заплатить штраф во владениях. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player. .

X = 1: Убрать похищенные предметы. 0: Не убирать. Y = 1: Пойти в тюрьму. 0: Не идти в тюрьму.

Добавить персонажу фракцию. Либо при выбранном неигровом персонаже, либо нужно добавить в начале player. . Возможные значения для ранга фракции могут быть различными, но 0 — это всегда добавления персонажа в фракцию с минимально возможным рангом, а –1 — удаление персонажа из фракции.
Примеры некоторых фракций, которые можно добавить персонажам, приведены ниже:

Читайте также: