Как создать нацию в europa universalis 4

Обновлено: 05.07.2024

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.

Колонизация является одной из особенностей геймплея, доступных в игре. Игрок может исследовать и колонизировать континенты Северной и Южной Америки, Азии, Африки и Австралии, а также Сибирь и острова в Тихом океане.

Выгода

Общая

  1. Получение торгового дохода.
  2. Заграничные провинции могут использоваться, чтобы построить суда.

Субъекты - колонии

Колонист

Колонист обязан основать колонию.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Expansion idea 1: Additional Colonists
  • Exploration idea 1: Colonial Ventures
  • Exploration idea 6: Free Colonies
  • American idea 3: Empire of Liberty
  • Canadian idea 3: Settling the Interior
  • Carib idea 5: Carib Seafarers
  • Leonese idea 3: Conquest of the New World
  • Malayan sultanate idea 7: Settle the Islands
  • Moluccan idea 3: Dominance over the Outer Islands
  • Muscovite idea 5: Siberian Frontier
  • Nizhny Novgorod idea 5: To The East!
  • Norwegian idea 3: Pioneer Spirit
  • Spanish idea 3: Inter Caetera

Проводя Mayan, Inti, and Nahuatl религиозная реформа позволяет стране выбирать колониста как один из этих пяти вариантов. Выбирая Миграции рода, для стран с формой правления Индейский совет, также дает колониста. Парламент также может принять законопроект, предоставляющий дополнительного колониста в течение 10 лет.

Туземная политика

Племенная политика позволяет стране выбирать свою внешнюю политику относительно местных туземцев в колонизационной провинции во всем мире. Племенная политика должна быть выбрана, когда страна открывает своего первого колониста (из любого источника). Оригинальный выбор свободен. Изменение племенной политики впоследствии стоит -1 стабильность, но не имеет времени восстановления.

Политика сосуществования с туземцами предоставляет −100% бонус к шансу восстания туземцев, эффективно уменьшая агрессивность во всех колонизационных провинциях к 0. Эта политика выгодна для того, когда национальные армии заняты в другом месте и не могут быть потрачены впустую, сидя на колонии, когда рекруты слишком сомнительны для постоянных перестрелок, когда страна слишком бедна, чтобы поддержать гарнизон, или для племенных и стран Района Сахары, которые могут фактически проиграть сражения с туземцами в ранней игре.

Политика торговли с туземцами предоставляет −50% бонус к шансу восстания туземцев (снижая эффективность агрессии наполовину) и +50% к ассимиляции туземцев.

Ассимиляция туземцев означает, что производство товаров в колонизированной провинции увеличится фактором, равным (туземное население / 20,000) округленный в меньшую сторону, как только та колония становится всей провинцией. Политика торговли с туземцами увеличивает этот бонус + 50% .

Этот выбор мог быть полезным, играя Франция , у которого также есть бонус к ассимиляции туземцев в их национальных идеях, или для любой страны, которая может обращаться с несколькими восстаниями.

Политика истребления туземцев предоставляет бонус +20 к приросту поселенцев. В то время как эта политика делает для более быстрой ранней колонизации, бонус не подавляющий на более высоких технологических уровнях. Провинции потребуют гарнизонов как шанс восстания туземцев не уменьшен.

Колониальная дистанция

Диапазон, от которого страна может установить колонию от core называют колониальной дистанцией. Она измерена от самой близкой национальной провинции, и расширяется в зависимости от дипломатических технологий уровень страны так же как событий, советников, миссий, политики, идей и других бонусов. Права базирования флота из стран третьего мира не расширяют этот диапазон. Этот диапазон также управляет, как далеко исследователи могут пойти на миссии исследования. Если у страны нет портов, они могут только колонизировать смежные провинции земли, независимо от колониальной дистанции.

To check the range to a given province, change the map mode to "Colonial Range", and hover over the province of interest. The range will show, green for in range and red for out of range.

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Norwegian idea 2: The Call of our Forefathers
  • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
  • Naval-Exploration: Skilled Cartographers

ИИ страны также получают + 25% бонус колониальной дистанции, поскольку они не достаточно умны, чтобы колонизировать районы сосредоточения войск для будущего расширения.

Дипломатический советник Navigator дает + 20% бонус колониальной дистанции.

Время путешествия

Скорость, на которой национальные колонисты путешествуют, чтобы требовать и установить колониальную территорию, абсолютно не связана с временем путешествия Торговцев и Дипломатов. Это базируется прежде всего на расстоянии от столицы, но, если целевая провинция не непосредственно земля, связанная со столицей, колонисты путешествуют морским путем. Фактический следуемый маршрут является самым коротким морским расстоянием или от порта столицы (или, если это внутреннее, порт, который непосредственно связан с ним) или к будущему местоположению порта целевой провинции или к порту, который является самым близким к целевой провинции.

Пример: Португалия столицей является Lisboa. Чтобы колонизировать Pipil (839), провинция рядом со страной майя Киче на западном побережье Центральной Америки, колонист сначала поехал бы полностью юг в Мыс Горн в Южной Америке, затем назад север, чтобы достигнуть Центральной Америки снова. Однако, если Португалия колонизировал Chortli (2637) первый, который является провинцией к северу от Pipil, но на восточном побережье Центральной Америки, тогда Колонисту, впоследствии едущему в Pipil, уменьшили бы его время путешествия резко.

Время путешествия колонистов может быть трудно предсказать из-за их закодированного предпочтения путешествию. Для провинций порта, не непосредственно связанных со столицей, колонисты будут всегда путешествовать морским путем туда, где порт будет расположен, даже если это было бы быстрее, чтобы поехать по суше из другого порта (или провинция ограничивает оба побережья как в Центральной Америке). Для внутренних провинций, не непосредственно связанных со столицей, колонисты всегда едут в самый близкий неблокированный порт в целевую провинцию, даже если это было бы более быстро, чтобы поехать по пересеченной местности из порта на различном побережье. Эти необычные правила могут иногда составлять расширенное время путешествия колонистов.

Страны в колониальных регионах, особенно Северная Америка, могут испытать необычно долгие времена путешествия для колонистов. Обычно, это вызвано тем, что, если бы национальная столица прибрежная, колонисты будут всегда предпочитать путешествовать морским путем, даже если путешествование по суше было бы быстрее. Может быть благоразумно переместить столицу внутрь страны, если это становится проблемой.

Колонисты путешествуют через открытое море намного быстрее, чем через землю или прибрежные морские провинции. Например, европейские колонисты могут достигнуть Карибского моря быстрее, чем Западная Африка Района Сахары, даже при том, что это физически намного более далеко.

Время путешествия колонистов - постоянное значение, основанное на правилах, объясненных выше; никакие события или идеи не изменяют его. Колонисты возвращаются немедленно после того, как или колония становится городом, или их вспоминают. С патча 1.14, будет иногда прослушиваться время путешествия колонистов; если время путешествия в провинцию кажется намного более длительным, чем это должно быть (в частности если это - точно 601 день), попытайтесь сохраниться и перезагрузить игру.

Как только любая страна принимает решение послать колониста в провинцию, никакая другая страна не может послать Колониста в ту провинцию, если колония позже не разрушена перед завершением, даже если Колонист фактически прибудет два года спустя. Две страны не могут 'мчаться' и видеть, какой колонист прибудет в провинцию первее.

Население

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Как только Колонист прибывает в ненаходящуюся в собственности провинцию население стартует с 10. Население колонии выращивает по тарифной ставке в зависимости от национального модификатора Прироста поселенцев, который в основном зависит от уровня дипломатической технологии, но также и некоторыми идеями и другими модификаторами.

Кроме того, пока колонист остается в колонии, у них есть шанс каждый месяц введения 25 дополнительного населения, ускоряя рост. Как только колония достигает населения 400, ей будет беспорядочно назначен товар основанный на взвешенном списке товаров, доступных в этом географическом регионе. Этот список может быть замечен через наведение на большое изображение вопросительного знака в неколонизированном экране провинции. Колония становится городом, когда его население достигает 1000 и уничтожено, если его население достигает 0; это может произойти из-за нападений туземцев, событиями и колониями, разрушаемыми другими странами во время войны. Отправление колониста требуется, чтобы перезапускать эти колонии.

Прирост поселенцев

Колонии растут плоским количеством поселенцев каждый месяц. Это число - национальное прирост поселенцев, который является числом дополнительных колонистов, добавил к колонии ежегодно. Например, если прирост поселенцев страны плюс местное увеличение поселенца провинции будет равняться 15 ежегодно, то колония получит одного поселенца в большинстве месяцев, но также два поселенца каждый четвертый месяц для общей суммы в 15 в течение года. Дипломатическая технология обеспечивает дополнительный прирост поселенцев:

Интерфейс игры

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.


Интерфейс туземцев, показывает племенные идеи, cool-down миграции и федерацию.

Интерфейс туземцев - маленький щит (с картиной подобного тотему лица) в нижней части экрана (только видимый североамериканским и южноамериканским племенам, и только, пока они не преобразовали свои правительства).

В пределах интерфейса три главных секции: левая половина - различные доступные племенные идеи, наряду с кнопкой, чтобы реформировать правительство. Правая сторона показывает федерацию стран в настоящее время, если таковая имеется, на верху с щитами всех участвующих стран. Нижний правый угол показывает бар, указывающий на отрезок времени прежде, чем страна сможет мигрировать снова (если применимо) с подсказкой, показывающей точное время в днях.

Задачи и цели

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Основным преимуществом колониализма является увеличение ваших доходов и военно-морской базы. Колонизируя заморские территории, можно добиться большого увеличения торговых доходов для колониального государства, а в особенности это относится к европейским государствам, изначально имеющим западную тех.групп. Кроме того, вы сможете получить плацдарм для военно-морских и наземных боевых действий по всему миру.

В первую очередь, этот процесс осуществляется благодаря деятельности Колоний, которые способны заниматься созданием армии и флота, но передают часть дохода и торгового влияния своей метрополии и путем создания Торговых компаний, провинции в которых будут иметь высокую автономию, но будут обеспечены значительными бонусами в Торговых узлах. Тип объекта созданной нации будет зависеть от его местоположения в мире.

Любая страна может использовать заморские территории в полной мере, если превратит ее из Территории во Владение, но это не относится к тем регионам, где создаются колониальные нации, в результате владение все равно превратится в Колонию. Страны с западной технологической группой предпочтут создать Торговую кампанию, вместо создания нового владения, потому что ТК дают огромный бонус к торговле и игнорируют религиозные различия. Однако, для многих других стран, создание новых владений на месте колонии может оказаться очень прибыльным.

Общая информация

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Племенные страны относительно положения европы могут быть продиктованы как трудные специфичные страны для игры. Племена расположившиеся на западном побережье Америк или в дальневосточной Сибири будут проигнорированы европейскими державами дольше, но у этого действительно есть недостаток необходимость ждать дольше, чтобы преобразовать их правительства (если в Америках) или переносящий трудности, охватывая новый институт.

Во время нормальной игры большинство (если не все) племенные племена будут в конечном счете подавлены и захвачены более сильными европейскими странами, но если квалифицированный игрок берет под свой контроль племя, они могут предпринять попытку отогнать иностранных захватчиков.

Как создать нацию в europa universalis 4

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

Алексей Мужанов

Алексей Мужанов запись закреплена

Как создать колониальную автономию? И чем она полезна?

Антон Херрингтонников


Антон Херрингтонников

5 нац провинций. Вассал, который платит тарифы, участвует в битвах, передает часть влияния в узлах и прочее. Всю информацию лучше самим прочитать на парадоксвики

Алексей Мужанов


Алексей Мужанов

Зaур Гуриeв


Зaур Гуриeв

Не занимает дип. слот, дает плюс к лимиту флота и войск, плюс золотой флот, если в регионе есть провинции с золотом

Алексей Мужанов


Алексей Мужанов

Зaур Гуриeв


Зaур Гуриeв ответил Алексею

Алексей, колониальные автономии присылают с некоторым интервалом определенное количество дукатов, в среднем по 100-200 у меня бывает. Как рассчитывается точно не скажу формулу, но скорее всего зависит от количества золотых пров и их прокачки. Кажется сумма небольшая, но присылают дукаты довольно часто, к тому же каждая автономия присылает свой флот отдельно, уже получается немаленькая сумма, приятный бонус от автономий

Алексей Мужанов


Алексей Мужанов ответил Зaуру

Зaур Гуриeв


Зaур Гуриeв ответил Алексею

Алексей, как только создашь колониальную автономию, пройдет некоторое время и она отправит первый золотой флот, выскочит окно уведомления, где будет указана сумма и значение, на которое повысится инфляция (обычно очень маленькое число)

Алексей Мужанов


Алексей Мужанов ответил Зaуру

Зaур, зашибись) я лишь недавно решился на полное прохождение Европы раньше ток до 1500 играл и забрасывал так и не начав колонить. И то я так и не разобрался с грёбаный торговлей

Алексей Мужанов


Алексей Мужанов ответил Зaуру

Зaур, вот у меня вопрос стоит ли за французов держать мир с испанцами в надежде что до половины 17 века я с Испанией заключу унию или пофиг и начать воевать за колонии ?

Зaур Гуриeв


Зaур Гуриeв ответил Алексею

Алексей, так унию же не заключишь по желанию, уния- это определенное стечение обстоятельств, может вообще не выпасть, а может в начале игры. Выгоднее конечно сразу воевать за колонии. Но самый главный аргумент - если испания упадет в унию и она продолжит колонить все и вся (а скорее всего так и будет), то ее новые колонии не будут принадлежать тебе, вот такой вот пародокс. Так что лучше следи за ситуацией в новом свете и когда у испании появится сильная автономия, провинций 10-15 сразу отнимай, бонусом получишь сразу торговца. Затем все повторяй, благо испания колонит все и быстро. Когда будешь заключать мирный договор, в условиях выбери пункт "Уступить колониальный регион", а какой тебе нужен регион выбирай сам, после этого автономия полностью станет твоей. Также советую и самому колонить два региона - берег слоновой кости (это ткшка) и карибы (колониальная автономия)

Артур Васильев

Даёт торговца если у него более 10 провинций, типо вассала, но не занимает дип отношения. Создаётся путем 5 колониальных провинций.

Содержание

Формируемые страны

Все эти решения формирования требуют, чтобы игра использовала историческую установку.

Бывшие колониальные автономии

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Следующие страны могут только быть сформированы бывшим колониальные автономии, кто достиг независимости. В отличие от других формируемых стран, они могут быть сформированы в играх, используя случайную установку. Страна может только сформировать одну из этих стран во время сценария. За исключением Бразилии, Канады, Мексики, Квебека и Соединенных Штатов, у этих стран нет уникальных идей или событий, таким образом, решения формирования чисто косметические.

Реформируемые страны

Следующие страны могут быть преобразованы другими странами, если они прекращают существование.

Открытия

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Хотя некоторые неколонизированные провинции видны в начале игры, большая часть воды и суши покрыта Неизвестная земля. Открытие этих областей имеет важное значение для обнаружения провинций, которые можно колонизировать.

Насколько широко игрок может заниматься исследованиями зависит от того, включено ли DLC El Dorado или нет. Тем не менее, следующие возможности работают независимо от DLC:

Также, исследование территорий в настоящее время может быть достигнуто дипломатической возможностью «Попросить карты», что позволит исследовать целые регионы за счет Престижа, если нация, у которой просят карты уже исследовала эти территории и нация, что просит их, имеет юнитов в этом регионе. Кроме того, новый Шпионаж позволяет воровать карты, открыв соответствующую идею. При этом, очки престижа не тратятся.

Исследования с DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с конкистадором может быть перемещена в провинции земли, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. Если та земля будет принадлежать другой стране, то конкистадор просто обнаружит провинцию, когда движение закончится вместо того, чтобы фактически переместиться в нее, если та страна не предоставляет военный проход. Конкистадоры могут двинуться через примитивные страны (т.е. в Новом Мире технологические группы, которые еще не преобразовали их правительства), даже без доступа.
  • Флот (любого размера) во главе с исследователем может быть перемещен в морские зоны, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. После входа в морскую зону у них также есть шанс обнаружить прибрежные провинции, смежные в той зоне (увеличенный умением Маневра исследователя). Наличие патруля судна назад и вперед в конечном счете раскроет все прибрежные провинции (как правило через 6-12 месяцев). Суда берут истощение в качестве нормального, исследуя; соглашения о базировании флота могут поэтому расширить национальный эффективный диапазон исследования.

Исследования без DLC El Dorado

  • Армия (любого размера) во главе с Конкистадором, может быть отправлена на миссию по поиску Семи Городов через интерфейс армии. Для этого нужно, чтобы юниты находились в Колониальном регионе и нация, что отправляет войско на поиск Семи городов не имела столицу в Колониальном регионе. Армия будет автоматически двигаться через Неизвестная земля в данном регионе, открывая его, и вызывая случайные тематические события.
  • Для неизведанных провинций, которые не находятся в колониальных регионах, или для стран, столица которых расположена в колониальном регионе, исследование земли следует за тем же самым процессом, как это обходится без El Dorado, как упомянуто выше.
  • Любой флот во главе с исследователем и содержащий, по крайней мере 3 легких судна или 3 тяжелых судна можно послать на миссии исследования через быстроходный интерфейс и сделают так автоматически когда-то назначенный.
  • Флот можно послать, чтобы исследовать 'воды' региона, означая, что исследователь обнаружит открытое море и прибрежные морские зоны, но не будет обнаруживать провинции земли, или их можно послать, чтобы исследовать 'побережье' региона, означая, что исследователь исследует и раскроет прибрежные провинции земли в том регионе. Как правило 'воды' региона должны быть исследованы сначала, после 'побережье' становится доступным как миссия. Исследуя открытое море, исследователь обнаружит все морские зоны в том регионе перед возвращением. Исследуя прибрежную морскую зону, они обнаружат все прибрежные провинции, ограничивающие тот морской регион перед возвращением. Щелчок правой кнопкой мыши по неизведанному океану автоматически начнет миссию исследования для соответствующего региона, пока это в пределах диапазона.
  • Флоты на миссиях исследования не переносят истощения, но только миссии в регионах колониальной дистанции их страны могут быть исследованы. Флоты на миссиях исследования не могут быть возвращены или повторно назначены во время миссии, только расформированы, что может убить исследователя. Исследователи могут вызвать определенные случайные события во время миссий. Если исследователь умрет, то флот автоматически возвратится домой, но возьмет истощение.
  • Исследователь также имеет право быть посланным в кругосветное путешествие. Флот возьмет морское истощение в качестве нормального, в то время как на этой миссии, и может снизиться, убивая исследователя также. Первая страна во всем мире, которая имеет исследователя и успешно совершившая кругосветное путешествие, получает + 100 престиж. Любая другая страна, заканчивающая эту миссию впоследствии, получает + 10 престиж. Эта миссия исследования может только быть закончена однажды за страну, хотя это может быть повторено при неудаче.

Колонизация у ИИ

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

Не все нации под управлением ИИ получют колониста для участия в колониальной гонке. ИИ может получить колониста через Национальные идеи или путем закрытия Исследовательских/Экспансионных идей.

Национальные идеи:

Исследования:

Приведенный выше список, указывает на то, что ИИ склонен выбрать Экспансионные идеи или Исследовательские. Однако, страны под управлением ИИ имеют динамические идеи, так что нация, не указанная в этом списке, может принять решение начать колонизировать.

А также, приведенный выше перечень не означает, что все вышеупомянутые страны будут колонизировать. Некоторые из них могут прекратить свое существование на ранней стадии или просто не образуются. В то время как другие могут получить колонистов слишком поздно, чтобы колонизировать что-либо. Кроме того, ИИ не будет брать Исследовательские идеи, если страна не имеет по крайней мере один порт.

Племенные идеи

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Все племенные идеи стоят 500 из соответствующих очков монарха, чтобы взять. В отличие от нормальных групп идей, племенные идеи могут быть взяты в любом порядке. Возможно взять нормальные группы идей в дополнение к племенным идеям, пока правительство еще не было преобразовано. Однако, все племенные идеи будут потеряны после преобразования правительства.

Административные

Имя Эффект
Традиционная миграция Стоимость зданий: −20%
Родовое общество Модификатор национальных налогов: +25%
Пояса вампуна Модификатор стоимости стабильности: −20%
Закон мира Национальные беспорядки: −2
Племенная конституция Модификатор стоимости административной технологии: −15%

Дипломатические

Имя Эффект
Волок Подготовка к миграции: −25%
- Adjacent provinces of a colony are revealed.
Курительная церемония Дипломатическая репутация: +1
Торговая дипломатия Улучшение отношений: +50%
Миграции рода Колонисты: +1
Говорящие листья Модификатор стоимости дипломатической технологии: −15%

Военные

Имя Эффект
Кланы воинов Мораль армии: +10%
Военные налеты Шок лидера: +1
Племенная опека Лимит армии: +33%
Дорожная сеть Истощение земли: −20%
Гибкая война Модификатор стоимости военной технологии: −15%

Федерация

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Федерация может быть создана при помощи дипломатического решения "Пригласить в федерацию" с согласной страной (только страны с формой правления Индейского совета имеют право быть приглашенными). Страна, которая создает федерацию, становится своим первым лидером. Всякий раз, когда правитель лидера федерации умирает, новый лидер выбирается из числа членов федерации. Лидеры федерации выбраны тем, кто бы ни держал большую часть федеральной власти, которая основана и на престиже и на дипломатической репутации.

Федеральная власть = престиж + (5 * дипломатическая репутация)

Федеральная власть может быть отрицательной. Лидер федерации также получает:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.

Countries will be more likely to join a federation based on their opinions of all federation members and how threatened they feel. Countries who are part of a federation may leave at any time, and the leader of a federation gains a “Kick from Federation” diplomatic option to use with federation members. If the leader's opinion of a federation member drops below zero an AI federation leader will automatically kick the offending member from the federation.

Примечание: Федерации отдельны от союзов; it is possible for nations in a federation to also be allies, but is it also possible that a nation may have no allies in the federation it is in, and multiple allies outside it.

Формируемые страны

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 2.29.

Формируемые страны страны, которые не существует в начале игры (хотя это могло бы быть в более поздних исторических запусках), но могут быть сформированы, если определенные условия соблюдены. Все соответствующие решения формирования могут быть найдены в их соответствующих страницах страны (если не указано иное).

Повод для войны

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Племенные страны не разрешают изготовление претензий, но может извлечь пользу претензий через события или задания. (Они могут также объявить войну без повода для войны - часто разумная стратегия, обладая уменьшенной стоимостью стабильности).

Оскорбление

A native nation with only a single province gains a special casus belli called “Оскорбление” against any adjacent single-province native nation (this is distinct from the “Humiliate Rival” casus belli, and can be used against non-rivals). The “Humiliate” casus belli allows a special peace deal “Show strength” at 100% военный счет which causes the target to lose 20 престиж and the victor to gain 100 очков монарха in each category. Этот повод для войны не может использоваться, чтобы захватить целевую страну, но вассализация все еще возможна.

Принудительная миграция

Страны, смежные с однопровинчатой племенной страной, которая в настоящее время в состоянии мигрировать, получат специальный повод для войны “принудительная миграция” против этой страны (то есть, страна должна фактически быть в состоянии мигрировать, когда война объявлена - cool-down таймер миграции не должен быть активным). Этот повод для войны позволяет специальному мирному договору "Принудительную миграцию" в 100% военный счет, который позволяет нападавшему выбирать, куда побежденная страна будет мигрировать от любых доступных действительных пятен.

Племенные здания

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Все племенные здания стоят 50 дукатов и имеют основное строительное время 12 месяцев. Возможно построить только одно уникальное здание в стране.

Нормальные племенные здания

Уникальные племенные здания

Здание Эффект
Церемониальный костер -50% Стоимость советников
Укрепленный дом +10 Лимит армии
Длинный дом +1 Доход от налогов
Парильня +1 Дипломатическая репутация

Миграция

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.


Интерфейс миграции, показывает варианты миграции Месквоки в начале 1444 года.

Однопровинчатая туземная страна с индейским советом или сибирским кланом форма правления может мигрировать в незанятую провинцию непосредственно смежную, или отделенную одной морской плиткой. Выполнение имеет следующие эффекты:

  • Страна переезжает в отобранную провинцию, оставляя их предыдущую провинцию незанятой.
  • Отобранная провинция получит базовый налог и рекрутов от его племенного населения, как будто это было колонизировано и превращено город.
  • Предыдущая провинция сохраняет свое оригинальное племенное население.
  • Страна извлекает пользу 50 очков монарха каждого типа.
  • Оригинальная провинция получает модификатор' '“Ресурсы, исчерпанные мигрантами” в течение 20 лет ценность − 50% местный модификатор налогов.
  • Любые здания в оригинальной провинции будут потеряны.
  • Любой из национальных юнитов в старой провинции немедленно транспортируется в новую провинцию.

У миграции есть cooldown 5 лет или 1,825 дней. Это может быть уменьшено − 25% с племенной дипломатической идеей “Волок” к 1,368 дням. Каждый пункт отрицательной стабильности дает − 10% модификатор cooldown к миграции. Получение дополнительной провинции повредит способности страны к миграции, но оно может быть возвращено, если страна уменьшится до одной провинции. Миграция не может быть сделана в состоянии войны.

Сибирские племена с Сибирским кланом не имеют доступа к Интерфейсу туземцев и не могут получить доступ к интерфейсу миграции, но могут получить доступ к интерфейсу миграции через тревогу, которая подходит, когда cool-down таймер истек.

A few national idea sets provide bonuses to the migration cooldown timer:

Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
  • Charruan traditions
  • Tapuian traditions

Содержание

Индейский совет

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

For countries with Native Council government except Chinook, Haida, Salish, countries with Lokono or Tupinamba primary culture.

Traditions:

+15% Manpower recovery speed +100% Prestige from land battles

Counting Coups

+15% Morale of armies

Storytelling Tradition

−10% Idea cost

Clan Mothers

+10% Production efficiency

Adopt Clan Totems

−10% Stability cost modifier

The Little War

−2 National unrest

War and Peace Chiefs

+20% National manpower modifier

Great Winter Hunts

+25 Global settler increase

Ambitions:

+1 Diplomatic relations

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

For countries that have the Siberian clan council government.

Traditions:

−25% Unjustified demands −15% Land attrition

Hunters of the North

+1 Attrition for enemies

Siberian Fur Trade

+10% Domestic trade power

Enslave the Captives

+10% Production efficiency

Siberian Backwoods

+15% Fort defense

Land Bought with Blood

+100% Prestige from land battles

Successful Raids

+15% National manpower modifier +5% Reinforce speed

Hunting Expansion

+20 Global settler increase

Ambitions:

−0.05 Monthly war exhaustion

Страны с одной из двух форм правления: Индейский совет включают все страны с североамериканской и южноамериканской тех группой (у которых есть форма правления Индейского совета) и несколько незначительных стран в Сибири (у которых есть форма правления Сибирский клан). Большинство этих стран управляет только единственной провинцией в 1444, но существуют также несколько мультипровинчатых стран. У североамериканских и южноамериканских туземцев есть доступ ко множеству специфичных туземских механик, добавленных с Патчем 1.4 наряду с Conquest of Paradise DLC, такие как перемещение, специальные племенные идеи и федерации. У сибирских племенных стран есть доступ к механике перемещения, но ни одной другой механики. В то время как эти страны играемы без Conquest of Paradise DLC, специфичная механика туземцев, описанная ниже, требует DLC; интерфейс туземцев не доступен без него.

Содержание

Реформация правительства

Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Американские и сибирские племенные нации могут преобразовать свои правительства, которые предоставят преобразованной стране благоприятные воздействия. Дополнительно американские племена преобразуют свое правительство по-другому, в зависимости от того будет ли включено Conquest of Paradise DLC.

Сибирские племена

Сибирские племена могут преобразовать свои правительства как решение. Это требует наличия 200 админ. очков, 3 стабильности, принятие феодализма, и выученная одна из следующих групп идей: Экономические, Инновационные, или Административные. Преобразование правительства стоит − 200 админ. очков и − 5 стабильности и изменения правительства в Деспотию.

Американские племена

Североамериканские и южноамериканские туземные племена не могут охватить институт, пока они не преобразовали свои правительства. Это происходит по-другому и обеспечивает различные эффекты в зависимости от того, активирован ли Conquest of Paradise DLC.

'Примечание: Доход, вероятно, понизится после преобразования правительства, если многие из увеличивающего доход племенного здания были построены.

Читайте также: