Как создать модельку персонажа для доты

Обновлено: 18.05.2024

Но вот в чем беда - при использовании MDL Decompiler или StudioCompiler программы просто закрываются. Выбираю путь к файлу и прога зависает, а потом идет поиск решения проблемы =(
Знает ли кто, что делать?

3ds max лучше не испозловать для создания вещей в дота 2, скачай себе zbrush это очень мощный инструмент для создания моделей с помощью скульптинга.
А 3ds max юзай что бы отшлифовать модель.
Честно, sd у меня тоже вылетает. По разному, когда выбераю путь и нажимаю ок, краш, и 2 варианта закрыть или поиск решения в интернете

(кому нибудь эта функция вообще помогла :D? ХОТЬ РАЗ В ЖИЗНИ)

А бывает что удастся указать путь, но при нажатии extract тупо вылетает, без каких либо ошибок и зависаний.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой "кастомных" дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

Небольшой план

  • Знакомство с 3DS MAX
  • Знакомство с клиентом DotA 2
  • Важные замечания по разработке моделей и примеры
  • Заключение

Знакомство с 3DS MAX

3dsmax

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».


Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже)

Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике " Уроки по 3ds Max " или посетитьYouTube и Rutracker .

Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

Знакомство с клиентом DotA 2

Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve "архивах" вида:

archives

Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

gfcf

После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

Для этого есть несколько путей.

1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).

  • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
  • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
  • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
  • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
  • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

Важные замечания по разработке моделей

У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

2. LOD's

Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. <7k
lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+. <3k
Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

Маска1 - 32bit:

R -детали карты.
G-отвечает за деформацию, выдавливание
B- отвечает за оттенок базового цвета.
A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

Ответ:

  • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
  • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
  • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
  • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
  • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

Заключение

На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в "модельерах"!
Источник: Dota2Vo

Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд написан для вас стаффом портала Dota2Vo и он поможет вам в создании уникальных моделек.

Играй персонажами DotA 2, какими видишь их ты, да и еще зарабатывай на этом деньги! Данный гайд поможет в создании уникальных моделек, а команда портала Dota2Vo поможет тебе продвинуть твою модель и даст возможность заработать на этом!

Как было сказано немного ранее, мы планируем активно заняться разработкой "кастомных" дополнений для DotA 2. На данный момент это всё начинает постепенно разрастаться, но мы не стоим на месте.
Данный гайд вам поможет освоиться в разработке уникальных дополнений от А до Я, но для качественной разработки вам понадобятся хотя бы начальные навыки моделирования и рисования!

Небольшой план

  • Знакомство с 3DS MAX
  • Знакомство с клиентом DotA 2
  • Важные замечания по разработке моделей и примеры
  • Заключение

Знакомство с 3DS MAX

3dsmax

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX ) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013 ».


Интерфейс ранней версии программы 3DS Max

Основное расширение файлов: .mdl (в DotA 2, если вы успели заметить, не такое разрешение, но есть конвертеры, которые возвращают модели к .mdl , но к этому позже)

Особо много расписывать по данной программе нет смысла, в интернете и так достаточно вполне интересных источников, достаточно только вбить в поисковике " Уроки по 3ds Max " или посетитьYouTube и Rutracker .

Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker!

Знакомство с клиентом DotA 2

Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve "архивах" вида:

archives

Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape (скачать)

После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

gfcf

После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

Для этого есть несколько путей.

1. Самый быстрый. Скачиваем StudioCompiler (скачать).

  • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
  • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
  • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
  • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора , заходим в раздел Decompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта ( Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
  • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

Важные замечания по разработке моделей

У каждого предмета есть 2 lod'а. Высокое качество текстур используется для портрета героя - это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу "большого пальца" лучше всего держаться среднего значения и не приближаться к максимуму.

2. LOD's

Требуется 2 LOD's, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.
lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+. <7k
lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+. <3k
Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе "голого" героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид "название слота"+"_"+"n"+"_"+"lod0 или lod1", например "armor_viking_1_lod0", "weapon_axeload_2_lod1", "cape_lordoftank_12_lod0" и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной
папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра "прозрачность" альфа канала).

Основа - 24bit, 3dsMAX формат (Red канал - слева, Green - фронт, Blue - вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

Маска1 - 32bit:

R -детали карты.
G-отвечает за деформацию, выдавливание
B- отвечает за оттенок базового цвета.
A - маска отвечающая за "засвет текстуры". Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.
2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются "на лету". Они также собраны в одну "единственную карту текстуры", которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметов Dota 2 для SWSHOP: ссылка.

Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

Ответ:

  • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
  • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же "кости", как у оригинальной модели.
  • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
  • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
  • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

Заключение

На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

Гайды будут пополняться и напоминаем, сайт Dota2Vo и по сей день нуждается в "модельерах"!
Источник: Dota2Vo

Dota 2. Играй так, как ты хочешь! Гайд по разработке/созданию уникальных моделек для доты.

Создание нового персонажа

Если этот герой не затянут в кожаные ремни на голый накачанный торс, то лучше не надо. Доте нужен дунгеон мастер, остальное там уже есть

Несколько дебилоидов (сотрудников вальв) сидят на реддите, можешь сделать фул модельку, нарисовать иконки способностей, сами способности, все анимации, загрузить в игру, снять видос с геймплеем, и создать топик на реддите на английском, если много классов наберешь, есть шанс что кто-то из аборигенов (валв) это заметит, но такого еще ни разу не было (не само предложение героя, которое было, а что бы в игру добавили героя которого предложили работяги) но может вы и будете первыми у кого вальв возьмут героя

Сейчас если заметил, большинство новых героев (все) выглядят максимально всрато в лоллерском стиле (Это я как понял сделано что бы новых людей (детей) привлечь в доку (не помогает если что)) так что дам тебе совет, делайте модельку такую же всратую, как сейчас начали добавлять, выше шанс на одобрение.

И вот собсна непонятно, вроде такая простая и крутая тема, расширить вселенную игры и возможность для полета фантазии, но её нет.
Заранее спасибо за ответы.

Но ведь вольво так заботятся о своём лоре. Не дай Боже твой персонаж будет выглядеть нелепо в его контексте(как и 30% всех героев)

Несколько дебилоидов (сотрудники вальв) сидят на реддите, можешь сделать фул модельку, нарисовать иконки способностей, сами способности, все анимации, загрузить в игру, снять видос с геймплеем, и создать топик на реддите на английском, если много классов наберешь, есть шанс что кто-то из аборигенов (из валв) это заметит, но такого еще ни разу не было (не само предложение героя, которое было, а что бы в игру добавили героя которого предложили работяги) но может вы и будете первыми у кого вальв возьмут героя

Сейчас если заметил, большинство новых героев (все) выглядят максимально всрато в лоллерском стиле (Это я как понял сделано что бы новых людей (детей) привлечь в доку (не помогает если что) так что дам тебе совет, делайте модельку такую же всратую, выше шанс на одобрение

Спасибо большое за ответ, значит есть смысл делать персонажа, а с учетом того что его могут еще и добавить или хотя бы получить классы от народа только подзадоривают меня и кореша.

Но ведь вольво так заботятся о своём лоре. Не дай Боже твой персонаж будет выглядеть нелепо в его контексте(как и 30% всех героев)

Ну вообще нелепо он вряд ли будет выглядеть, с учетом всяких демонов и хомяков с арбалетами, я даже попытаюсь вылепить его историю на основе лора варика, в любом случае если вольво что-то не понравиться они могут это изменить.

img

Без связей в конторке хряка нет даже малейшего шанса.
Как расписал парень про реддит выше - вполне себе возможно, но крайне маловероятно и практически (99%) невозможно.

Можешь, конечно, попытаться, но относись к этому как к хобби, а не как к какой-нибудь "Высшей Цели", а то иначе очень сильно прогоришь в эмоциональном плане.
Ведь кому нравится за долгую работу, сделанную с душой, получать шиш с маслом?

Без связей в конторке хряка нет даже малейшего шанса.
Как расписал парень про реддит выше - вполне себе возможно, но крайне маловероятно и практически (99%) невозможно.

Можешь, конечно, попытаться, но относись к этому как к хобби, а не как к какой-нибудь "Высшей Цели", а то иначе очень сильно прогоришь в эмоциональном плане.
Ведь кому нравится за долгую работу, сделанную с душой, получать шиш с маслом?

Да, тут согласен, работаю на чистом энтузиазме и интересе, да и думаю самим форумчанам будет интересно что может выйти по итогу =)
вот был бы хотя бы раздел в воркшопе для персонажей было бы не так обидно в случае чего, но его нет.
спасибо за ответ.

рекомендую попытаться просто ради опыта, но вряд ли его добавят, конечно

img


Нет смысла если это не пудж 2

Есть возможность запихнуть героя в кастомку, но играть в кастомку ради одного героя - будет зашкваром (да даже кастомки с довольно большим количеством фанатских героев быстро сдыхают). Разве что насосать попроситься автору какой-то полноценной кастомки взять в ростер твоего Опездала 2.0

Читайте также: