Как создать квест в сталкер тч

Обновлено: 18.05.2024

Создадим квест по поиску АК74У.

Для начала нужно создать диалог, сделаем его у Волка:

<dialog > - Это название диалога

<has_info>esc_kill_bandits_quest_done</has_info> - эта строка означает что квест появится только если получен инфопоршень esc_kill_bandits_quest_done

<dont_has_info>escape_volk_ak74u_start</dont_has_info> - эта строка означает что если получен инфопоршень escape_volk_ak74u_start , то этот диалог больше не появится.

<text>escape_volk_ak74u_quest_0</text> - это ссылка на текст фразы меченого

<next>1</next> - это ссылка на текст с , а это <text>escape_volk_ak74u_quest_1</text> (ссылка на текст Волка)

<next>2</next>
<next>3</next> - эти две строчки означают что идет разветвление диалога

<give_info>escape_volk_ak74u_start</give_info> - выдача инфопоршня, после которого начинается квест

<action>new_life.spawn_ak74u</action> - функция вызываемая из скрипта new_life, в данном случае спаунится предмет AK74У

<action>dialogs.break_dialog</action> - функция отвечающая за выход из диалога

Во втором диалоге есть строка <precondition>new_life.escape_volk_ak74u_have</precondition> - она отвечает за появление диалога если выполняется функция
escape_volk_ak74u_have

<game_task >
<title>Найти потерянный АКСУ</title>
<objective>
<text>Найти потерянный АКСУ</text>
<icon>ui_iconsTotal_weapons</icon>
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete>
<article>tex_escape_volk_ak74u</article>
</objective>
<objective>
<text>Найти АКСУ</text>
<function_complete>new_life.escape_volk_ak74u_have</function_complete>
<infoportion_set_complete>escape_volk_ak74u_have</infoportion_set_complete>
</objective>
<objective>
<text>Принести АКСУ Волку</text>
<map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id>
<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>

<game_task > - id квеста

<title>Найти потерянный АКСУ</title> - название квеста

<text>Найти потерянный АКСУ</text> - тоже название квеста))

<icon>ui_iconsTotal_weapons</icon> - иконка задания

<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete> - квест будет выполнен, если был получен инфопоршень escape_volk_ak74u_done

<article>tex_escape_volk_ak74u</article> - ссылка на текстовый файл с описанием задания

<text>Найти АКСУ</text> - название подзадачи

<function_complete>new_life.escape_volk_ak74u_have</function_complete> - проверка на наличие предмета

<map_location_type hint="Волк">blue_location</map_location_type> - указатель на Волка

<infoportion_complete>escape_volk_ak74u_done</infoportion_complete> - если будет получен этот инфопоршень, то выполнится подзадача и соответственно сам квест

<info_portion >
<task>escape_volk_ak74u</task>
</info_portion>

Создание сложных квестов

Краткий брифинг проведен. Время действовать. Начнем, пожалуй, с написания разветвленных диалогов. Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл character_desc_escape.xml, который проживает в директории gamedata\\config\\gameplay\\ установленной игры (прим. — все архивы «Сталкера» должны быть «распечатаны»). Данный документ, по сути, содержит множество ссылок на определенные ветви диалогов, т.е. фактически служит лишь для объявления или инициализации разговорных блоков, но не более того. Давайте вживим в тело данного файла ссылку на новый диалог с торговцем — Сидоровичем (впрочем, никто не мешает вам создать новых персонажей, например канонического Ктулху, и закрепить за ними определенные диалоги). Для этого выполните следующие действия. Отыщите строку \escape_trader_done_blockpost_box\ (прим. — меню поиска в «Блокноте» активируется при помощи горячих клавиш Ctrl + F, если кто не знает)
и сразу же после нее (с новой строки) поместите следующую конструкцию:
\escape_trader_igromania\
Где escape_trader_igromania — название будущего диалога.
Инициализация произведена. Двигаемся дальше — приступаем к внедрению кода диалога в файл dialogs_escape.xml из каталога gamedata\\config\\gameplay\\ игры, в котором прописаны практически все игровые тексты в общем виде. Итак. Откройте «Блокнотом» файл dialogs_escape.xml и добавьте в конец документа — перед ключевым словом \ следующий блок:
\
\escape_dialog.trader_alredy_give_job\
\tutorial_end\
\
\
\escape_trader_ igromania0 \
\1\
\
\
\escape_ trader_ igromania1 \
\2\
\
\
\escape_ trader_ igromania2\
\3\
\
\
\escape_ trader_ igromania3 \
\
\
\
Давайте рассмотрим структуру данного диалога. В первой строке блока указывается название диалога, соответствующее определенной записи в файле character_desc_escape.xml. В нашем случае — это escape_trader_igromania. Последующие две строки отвечают за так называемое предварительное условие (precondition) и специальную информационную справку. Тег \ открывает огромный список фраз диалога, а \, соответственно, его замыкает. Между ними, как мы уже сказали, размещаются различные реплики в общем виде. Каждая новая запись состоит из трех ключевых строк, содержащих так называемые теги phrase id, text и next. В первой из них указывается специальный идентификационный номер, указывающий на номер реплики. Нумерация начинается с нуля. Т.е., скажем, для первой записи значение параметра phrase для второй — «1» и так далее. Во второй строке между тегами \ и \ содержится ключевое слово или «ключворд», которое представляет собой название строки — сам же текст вбивается в документ gamedata\\config\\text\\rus\\stable_dialogs_escape.xml.
Ну и, наконец, между тегами \ и \ помещается номер следующего узла или реплики. Таким образом, зная структуру диалогов, вы можете конструировать блоки, состоящие из 10, 100, 1000 записей. Лимит не установлен.

Полдела сделано. Осталось лишь насадить на сформированный каркас полноценные текстовые реплики NPC — не ключевые слова, не ссылки, а саму «начинку» в духе: «Эээй, Меченый. Водки, водки давай. И побыстрее там, сколько уже можно ждать». Первым делом откройте «Блокнотом» файл stable_dialogs_escape.xml из директории gamedata\\config\\text\\rus\\ с установленной игрой и внедрите в конец документа перед тегом \ следующую конструкцию:
\
\Слушай, Сидорович, есть у тебя какая-нибудь интересная работенка для меня? Что-нибудь экзотическое. Понимаешь, о чем я? Надоели убийства, надоели ограбления. Скукотища. \
\
\
\ Ну, Меченый, повеселил ты меня. Давно я такого бреда не слышал. Ну, иди, иди и найди снежного человека, поговори с Ктулху. \
\
\
\Ктулху, говоришь?! А может быть, он есть, на самом деле есть. Ты об этом не думал. Сейчас пойду его поищу, ведь должен же он существовать: в зоне про него тоже немало слышал!\
\
\
\Ну, иди, иди, только вот будь добр — прихвати для меня по пути несколько дельных вещиц — что найдешь: консервы, части местных животин, ценные артефакты. В долгу не останусь. \
\
Нетрудно заметить, что данный блок почти полностью копирует ранее написанный нами диалог в общем виде, с той лишь разницей, что между тегами \ и \ заключены уже не краткие названия строк на английском, а полноценные текстовые реплики на родном русском языке.

Диалог написан, а следовательно — первый этап работы по созданию новой миссии выполнен. Движемся дальше и приступаем к написанию самого задания. Вновь откройте текстовым редактором XML-документ dialogs_escape.xml из каталога gamedata\\config\\gameplay\\ с установленной игрой. Отыщите свой диалог (прим. — если вы действовали согласно нашей инструкции, то проживать он должен в конце документа). И после строки \escape_ trader_ igromania2\ поместите следующий код:
\igromania_quest\
Данная команда приведет к старту квеста с незатейливым названием igromania_quest после появления на экране третьей записи диалога (прим. — помните, что отсчет-то ведется с нуля, а не с 1?). Итак, что же мы имеем на данный момент? Диалог есть, ссылка на квест есть, самого квеста. нету. Надо срочно эту проблему решить. Что ж, приступим. Подгрузите в «Блокнот» файл tasks_escape.xml из каталога gamedata\\config\\gameplay\\ со «Сталкером» и вставьте в самое начало документа следующую конструкцию:
\
\Типично русский квест \
\
\Поговорить с Ктулху \
\ui_iconsTotal_storyline_eliminate_gunslinger \
\ igromania_quest_done\ \
\
\Раздобыть ценные артефакты и просто полезные в хозяйстве вещицы\
\green_location\
\ Escape_Tutorial_Artefact \
\igromania_quest_done \
\
\
\Встретиться со снежным человеком =)\
\blue_location\
\ Escape_stalker_from_raid\
\ igromania_quest_done\
\
\

Так, давайте посмотрим, что здесь к чему. Параметр, точнее говоря, тег с ключевым словом game_task id отвечает за идентификационный номер (правда, текстовый, а не цифровой) или название миссии. Между тегами \ \ проживает заголовок задания на русском, в нашем случае — Типично русский квест. Далее в пределах от элемента \ до \ содержится краткий текст квеста на чистейшем русском языке. Между тегами \ и \ задается определенный тип маркера или иконки, который будет отображаться на карте местности, в нашем примере — ui_iconsTotal_storyline_eliminate_gunslinger. В теле тега \ проживает ссылка на определенную запись в файле gamedata\\config\\gameplay\\info_l01escape.xml с текстом условия. Тег типа \ включает в себя информацию о графической подсказке на радаре, а \ — о квестовом объекте. Вот, в принципе, и все. Что? Зачем мы вживили в тело миссии несколько \-блоков? Все просто. Три части задания, три независимых группы — Поговорить с Ктулху, сгонять за артефактами и встретиться со снежным человеком.
С созданием квестовой основы покончено. Следующий шаг — обозначение целей и прописывание экранных подсказок. Передохнули, сил набрались? Тогда снова в бой! В очередной раз вооружитесь «Блокнотом». Откройте файл info_l01escape.xml из папки gamedata\\config\\gameplay\\ со S.T.A.L.K.E.R., отыщите в нем тег \ и после него поместите следующую незатейливую конструкцию:
\\
\
\igromania_quest \
\
\\
Если внимательно приглядеться, то несложно обнаружить, что в теле каждого тега типа info_portion id прописывается определенное условие, название которого было ранее задано в файле tasks_escape.xml. Между тегами \ и \ указывается название квеста, для которого обозначаются условия, в нашем случае — igromania_quest. Так, с прописыванием условий разобрались.
Что у нас там дальше по плану? Точно — экранные подсказки. Дабы организовать вывод текстовых подсказок, отображающихся на экране во время выполнения квеста, проделайте следующие действия.
Откройте файл string_table_tasks_escape.xml из директории gamedata\\config\\text\\rus\\ с игрой и скопируйте в начало или конец файла следующий текстовый блок:

\
\Поговори с Ктулху\
\
\
\Найди полезные предметы и артефакты \
\
\
\Встреться со снежным человеком \
\

Приведенная выше структура состоит из трех блоков, каждый из которых, в свою очередь, содержит ровно по три строки. В первой строке, которая начинается с «кейворда» string_id, указывается определенное идентификационное имя строки на английском (без пробелов), во второй — между тегами \ и \ — начинка, текст подсказки, ну и, наконец, в третьей — тег \, который закрывает блок подсказки.
Диалог написан, квест сконструирован, условия прописаны, подсказки обозначены. Казалось бы, самое время — протестировать свежеиспеченную миссию в игре. Но не тут-то было. Мы же с вами не реализовали саму возможность выполнить квест, т.е. фактически не прописали стартер задания в тело диалога. Давайте вернемся к правке диалога и устраним данное недоразумение. Итак. Во-первых, сделайте диалог нелинейным. Для этого первым делом создайте как можно большее число реплик, а затем прикрутите к нужным блокам несколько команд для перехода к новым записям, например:

\
\escape_trader_igromania_12\
\2\
\4\
\6\
\8\
Из этого примера отчетливо видно, что игрок может сам сделать выбор — к какому звену диалога перейти: 2,4, 6 или 8.

После этого встройте в тело конечных «разговорных» блоков ссылки для активации нужных игровых скриптов, скажем:
\
\escape_igromania_17\
\ igromania_quest_done \
\ artifacts_and_obj \
\give_gold \
\23\
\
Последние штрихи. Осталось лишь написать скрипты, ответственные за «выписку гонорара» игроку, а также передачу ценного предмета определенному NPC. Откройте файл gamedata\\scripts\\escape_dialog.script при помощи «Блокнота» и вживите перед ключевым словом Trader следующий функциональный блок, точнее говоря — два блока:


function give_gold(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money(second_speaker, 84000, «in»)
end

Первая функция в приведенном примере отвечает за выдачу золотых игроку в сумме 84000, вторая — за изымание ценных артефактов и вещиц у Меченого.

Быстрый старт

С чего же начать? Первым делом попрактикуемся в создании несложных типовых заданий типа «убить сталкера», «уничтожить лагерь», «найди ценный артефакт».

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc с распакованной игрой (если у вас есть лишь недавно установленная версия «Сталкера», разархивируйте базы данных игры при помощи утилиты S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker).

Файл содержит информацию о простейших игровых заданиях. Структура его следующая. В первой части файла — от оператора [list] до кейворда sar_monolith — объявляются специальные метки, ответственные за подключение новых квестов к игре. Пример одной из таких конструкций — буквосочетание tm_kill_stalker_5, это название типовой миссии. Во второй части файла — после ключевого слова sar_monolith — размещаются тексты заданий: цели, задачи, ссылки на диалоги. Разберем структуру одного из квестов, начинающегося со специальной метки [tm_kill_stalker_3] (обратите внимание, что при объявлении задания в первой части файла квадратные скобки ставить не нужно):

[tm_kill_stalker_3]

type = kill_stalker

community = actor

text = tm_kill_stalker_3_text

description = tm_kill_stalker_3_descr

parent = trader

target = sim_stalker_novice

;reward_money = 1000

reward_reputation = -5

reward_rank = 2

reward_item = af_blood

time = 86400

Рассмотрим основные параметры. Самый первый — type — отвечает за тип задания, в данном случае — уничтожить сталкера (kill_stalker). В игре предусмотрено несколько видов стандартных заданий: уничтожение/защита лагеря (параметр eliminate_lager/defend_lager), убийство сталкера (kill_stalker), поиск артефакта/конечности монстра/предмета (artifact/monster_part/find_item).

Параметр community определяет группировку, к которой принадлежит главный герой. По умолчанию во всех миссиях в качестве значения данной характеристики используется ключевое слово actor (персонаж).

text — название записи в файле stable_task_manager.xml, содержащей текст задания. Текст отображается в диалогах.

description — запись в файле stable_task_manager.xml. Здесь собран текст миссии, выводимый на PDA Меченого.

Следующая настройка — атрибут parent — определяет имя заказчика, в данном случае trader (торговец Сидорович).

target — цель миссии, в текущем квесте — убийство одного из сталкеров — novice (sim_stalker_novice).

reward_money — награда, которую получит игрок после выполнения задания.

reward_reputation — число очков репутации, добавляемое игроку после прохождения квеста. Вы можете понизить Меченому репутацию за выполнение задания, выставив в качестве значения атрибута любое целое отрицательное число.

reward_rank — количество ранговых очков за выполнение миссии.

reward_item — бонусные предметы, вручаемые главному герою, за прохождение квеста.

time — время (в секундах), в течение которого игрок должен пройти миссию.

prior — приоритет данного задания перед остальными. Цифра 1 ставится в том случае, если задание крайне важно, и далее по нисходящей.

Самое время попрактиковаться и модифицировать какой-нибудь оригинальный игровой квест. Отыщите строку [tm_kill_stalker_5] (для вызова меню поиска в «Блокноте» воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+F) и модифицируйте параметры данной миссии. Например, вы можете просто повысить/понизить сложность игры, увеличив или уменьшив время, отведенное игроку на выполнение задания (параметр time), снять значок блокировки строки (символ ;), reward_money (денежное вознаграждение) или, скажем, придать параметру reward_reputation значение ноль, чтобы Меченый не терял репутацию в Зоне.

S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов

На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.

Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.

Текстовый беспредел

С правкой исходного кода миссии мы разобрались. Движемся дальше и приступаем к модификации игровых текстов. Загляните в каталог gamedata\config\text\rus установленной игры, отыщите в директории файл stable_task_manager.xml и откройте его при помощи табличного редактора Microsoft Excel.

После запуска программы вы увидите, что вся информация из XML-файла будет распределена по двум столбцам — A и B, которым соответствуют названия id (идентификационный номер) и text (текст). Если спускаться плавно вниз по столбцу id, то нетрудно установить так называемую закономерность. Строки 3, 6, 9 и далее в арифметической прогрессии содержат заголовок типовой миссии. Строки 4, 7, 10, 13, 16 с окончанием _descr — краткое описание (цель задания), выводимое на PDA главного героя. Ну а строки 5, 8, 11, 14 и далее, заканчивающаяся на _text, содержат текст, отображаемый во время диалога с персонажем, у которого вы получили задание.

Таким образом, для изменения текстов того или иного одноуровневого задания, прописанного в файле task_manager.ltx, вам нужно проделать следующие нехитрые манипуляции. Первым делом скопируйте в «Блокнот» название определенной миссии из task_manager.ltx (без квадратных скобок), ее описание для вывода на PDA (параметр description) и текст диалога (text). Затем поочередно отыщите выписанные ключевые слова в XML-файле stable_task_manager.xml и модифицируйте текст каждой из записей. Закончив правку задания, сохраните все изменения и протестируйте квест в игре.

    S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов
  • Чтобы оставить свой собственный авторский след в файле task_manager.ltx, да и вообще в любом конфигурационном файле «Сталкера», нужно всего-то лишь поставить в нужном месте (после кода или с новой строки) символ точки с запятой и после него вживить комментарий, например: tm_eliminate_camp_4 ; игроманский комментарий, не удалять.
  • Далеко не все квесты, написанные разработчиками, вошли в оригинальную игру. Что, никогда о таком не слышали? Тогда имейте в виду, что, например, в файле task_manager.ltx содержится ряд закомментированных, но вполне рабочих заданий, цель которых сводится к убийству сталкеров и поиску полезных вещиц. После тщательного прочесывания документа на наличие такого рода заданий мы обнаружили следующие заблокированные квесты:

;--[barmen_eliminate_camp_3]

;--[barmen_find_item_1]

;--[barmen_find_item_2]

;--[barmen_find_item_3]

S.T.A.L.K.E.R "Генератор однотипных квестов для ТЧ"

Программа позволяет создавать однотипные квесты. Нужно всего лишь ввести описание квеста, квестодателя, награду и т.п. В итоге получаем файлы типа *_descr.xml, *_task.xml, *_text.xml. В ридме написано, что куда вставлять. Удачной работы! З.Ы. Прога не моя, нашел на одном форуме (Лексеич).



Всё ради касаря

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Гранатомёт РПГ-7"

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Модели зомби в ванильной стилистике"

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "Модели зомби в ванильной стилистике"


Старая добрая хня, с которой сложнее, чем вручную с блокнотом. +5


Ща посморим. Программа нужная,но у меня получается толко 1 квест создать. А так +10.



Я вообще никакими прогами не пользуюсь - они для тех, кто в конец обленился или для неумеющих. А так ручками все надо, ручками. Эхх..дожили. Скоро уже бессмертие ГГ будем в проге делать.


Кстати такая прога есть на инсайде.


L.e.x Я пользуюсь только Unpacker, Фотошоп



еее куда катится мир , люди , ну вы просто пиручайтесь не лениться и все .


хэхэ. лень поощряет изобретения, да дело даже не в лени.. а в удобстве.


блокнот+hands.dll+brain.exe - вот самая лучшая создавалка квестов


GoldHands.dll - такие не у всех но всеж


brain.exe - нынче у большинства не имеется.


Норм +5 но у меня хоршее настроение еще +2 А так помогает Через базу не очень удобно а здесь удобно +2 =+5+(+2)+(+2)=+9



Lutshe c bloknotom no vseramno ne polenilsya skinul na sayt za eta +10



Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица.




баги как им научится вытащи из системного блока видео карту узнаеш что такое баги пздц


SemenukAndrey, ghost234 +1, жжоте чуваки!


баги как им научится вытащи из системного блока видео карту узнаеш что такое баги пздц Гыы, +1+1+1


баги как им научится вытащи из системного блока видео карту узнаеш что такое баги пздц что такое баги и как им научица. +100500 давно так не смеялся


я новичок в етом дели сбор всех любителей этого дела будет в 9 утра этого дела приносить по две бутылки


а что вписать в окно идентификатор,идентификатор цели,условия активации и condlist



SemenukAndrey Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица. -Локи- баги как им научится вытащи из системного блока видео карту узнаеш что такое баги пздц Я под столом уже полчаса ржу .


Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица. Ахахахахаахахаххаххх xD ахахаахх хаахаахпхпхаахахахахахвхаха :D Я под столом


Гибрид Снорка А Вы знаете? появилось желание вылавливать баги в игре у человека. И их устранять вдобавок. Так подсказывайте!! Под столом хватит валяться и ха-ха ловить.



SemenukAndrey баг это своего рода ошибка.


Хоть бы нормальное описание выложил!А то новички не фига не чего не поймут.Да ладно новички Я не чё не понял!


а чо такое condlist? ну а так +10


ща все в играх держится на скриптах и такие проги итоко помогают не задеть скрипт а то вон в блокноте создал и чет удалил нечайно и все игра полетела +10 проге


Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица. ххахахахахаха ржу ни магу хахах


Ништяк, автору спс огромное, программа оч умная.)Оригинально


Надо еще создать программу для создания текстур лица из фото которое ты встовляешь в прогу, тогда вооще круто будет.


блокнот+hands.dll+brain.exe - вот самая лучшая создавалка квестов brain.exe часто отсутствует, а hands.dll - кривой


+10,привет всем и слушайте, вот я создал квест и в папке Work у меня появилось 3 файла, 2 я нашол место но куда девать вот етот m_tm_Barmen__descr скажите плиз


ну кто нить скажет а?





Скачал, испробовал. Легче, чем блокнотом (потому что прога сама абракадабру алгоритмов пишет), но так и не могу понять, как для нового НПС создать стартовый диалог - вылетает почему-то (игра, а не прога). Правда, это боянчег ( чуть ниже в списке файлов-утилит есть файл:"модострой для любителей". Там тоже самое)



Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица. Я РжУ Х*Р ЗнаиТ СкокА Пиз*ец.


Всем привет.Народ я новичок в етом дели,что такое баги и как им научица. Ахахахахахахаха! xDDDDD Охренеть, я теперь из под стола не вылезаю! xDDD Ржунимагу! xDDD


Работает, но них*ра не понятно.


Тупая прога ваще нихера не понятно!


у меня не читает


Честно, прога не помогла, но зато я разобрался, как делать квесты :D
Ещё вопросы появились. Вот допустим я хочу Толику сделать квест. А как его сделать? Непонятно.

Квестострой

Теперь, когда вы изучили основы редактирования однотипных игровых заданий, можно попробовать силы в написании своего собственного квеста — создать необходимые записи в менеджере заданий (файл task_manager.ltx), а также снабдить квест текстовыми описаниями.

Запустите «Блокнот» и подгрузите в него файл task_manager.ltx из директории gamedata\config\misc. Отыщите ключевое слово sar_monolith и после него с новой строки добавьте следующую конструкцию:

; Ваш авторский комментарий

[mission_name]

Здесь [mission_name] — произвольное наименование квеста, например, tm_kill_stalker_7.

Для изменения игрового баланса нужно отредактировать коды типовых заданий.

<article name="kill_stalker" article_type="task">

В данном фрагменте кода [descr] — значение параметра description в теле миссии, (в нашем случае — tm_kill_stalker_7_descr).

Осталось внести изменения в файл stable_task_manager.xml, содержащий тексты заданий на русском языке. Перейдите в каталог gamedata\config\text\rus и при помощи любого табличного редактора — скажем, Excel — откройте файл stable_task_manager.xml. Передвиньте ползунок в правой части программы в нижнюю часть документа. В ячейке на пересечении 391 строки и первого столбца введите ключевое слово, соответствующее названию вашего квеста в файле task_manager.ltx. После этого в поле напротив (ячейка B-391) напечатайте название будущего задания.

Читайте также: