Как создать курортный мир stellaris

Обновлено: 13.05.2024

30 дек. 2016 в 10:54 Как Терраформировать планету в идеальный мир если не хватает энергии? Здравствуйте! Не смог нагуглить ответ, подскажите кто уже разобрался, как Терраформировать планету в идеальный мир. Для терраформинга нужно 12000 (15000- 15% перк, у лидера империи, "Меняющий миры") энергии, а у меня максимум возможно 10000. Подскажите выход. 30 дек. 2016 в 10:56 Я думал стоимость терраформинга зависит от удаленности планеты, и освободил самую ближайшую планету. Но стоимость оказалась такой же( 30 дек. 2016 в 10:59 Не понял что произошло, но после завершения войны, обратил внимание на планеу, а стоимость терраформинга вдруг стало 7000 энергии 30 дек. 2016 в 11:24

Первым делом, я использую Google Translate так что простите какие-либо трудности в понимании.

Расстояние не имеет никакого влияния на стоимость терраформирования.

Терраформировать планету в пределах того же класса (континентальный в океан, или засушливый дезертировать, например) будет самым дешевым и вам нужно только терраформинг технологии
Терраформировать вне класса (океан в пустыни, арктические до тропического) вам потребуется дополнительная технология под названием "атмосферные манипуляции", и это будет стоить дороже.

Создание Gaia / совершенный / утопию / мир стоит 20000 энергии. Стратегический ресурс "терраформинга газы" снижает стоимость на 25%. Th стратегический ресурс "терраформинга жидкости" снижает стоимость на 25%
Получить оба ресурса и вместе вот снижение затрат на 50%. так 20000 становится 10000, максимальное накопление энергии.

Существует лидер черта "мира формирователь", что снижает затраты терраформинга также, но я забыл, как много, но если вы пытаетесь сделать Gaia / утопии / идеальные миры, вы, вероятно, будет по-прежнему нужны оба терраформинга ресурсы

Привет!
На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.
Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.


Снижение числа поселений

Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.

В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вмеcтимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.

Так что вас ждёт большой список изменений.

Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.

Один из множества примеров.

Один из множества примеров.

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.

Поселения — это Зелёный сойлент!

Поселения — это Зелёный сойлент!

Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.

Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.

Миры-кольца

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Сегменты обычных империй

Сегменты обычных империй

Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.

Надеваем кольцо?

Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.

Экуменополисы

Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.

Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.

Орбитальные поселения

Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.


Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.


Заменили «Отдел общественных сооружений»:


И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:

«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.

Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.


Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).


Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».

Функциональность повышена!

Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.

На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.

Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.

Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).

Удваивает шанс переселения.

Удваивает шанс переселения.

Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.

Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.

Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.


У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.

Заключение

Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.

И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.

Как создать курортный мир stellaris

Stellaris / Стелларис | Strategium

Алексей Ткаченко

Алексей Ткаченко запись закреплена

Товарищи, подскажите пожалуйста. Как курортные миры делать? Изучил технологию, а в решениях на планете ничего нет. Пробовал рушить все здания и районы, чистить все квадраты - ничего не меняет.

Денис Кубаткин

Не помню точно (никогда не делал курортные миры), но он делается пока планета является ещё колонией, кажется. (В воспоминаниях помню как кто-то по приколу делал курортным опустошённый мир).

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко

Денис, ааа, то есть это надо новую планету по - любому делать. Спасибо. Эх, надеялся, что не придётся, а то и так очень много


Дмитрий Радченко

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Магомед, хм. проверю. Хотя я вроде на нескольких проверял, но именно заделать хотел на той, что на 14, но может остальные такие же были.

Посмотри на других крупных планетах оно должно быть неактивное в решениях

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Магомед, наверное, нужно всё - таки новую планету колонизировать. Нет решения. Я сегодня ранним утром бился, думал, неужто не изучил, а нет. Изучил

Ну я помню снес всё с захваченной планеты врага, районы здания, главное здание тоже снизил до первого уровня. И тогда оно у меня появлялось.

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Магомед, хм. может она как раз колонией была? Сейчас попробую снести всё с большой планеты

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Магомед, а размер планеты там точно имеет значение? Попробовал на 18, ничего не делается


Дмитрий Радченко ответил Алексею

Алексей, точно. Попробуй столичное здание понизить до минимума

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Дмитрию

изучил тюремное поселение. С ним всё нормально. Да, там 15 размер должен быть.


Дмитрий Радченко ответил Алексею

потому что у тюрьмы нету условия, про отсутствие зданий и районов

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Дмитрию

Да размер важен. Я тут подумал, а у тебя уже может есть курортный мир? Второй не дает сделать поэтому.

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Магомед, блин, только 2 скриншота позволяет вставлять, щас третий будет

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Магомеду

Попробуй убери специализацию планеты. И как вариант сохраниться и загрузить сейв.

Николай Ильченко

на планее не должно быть районов изданий планеа должны быть 100% пригодной то есть для простых рас это идиальный мир для рас с сильной приспособленостью такой же как базовый мир. в решениях на планете будет кнопка сделать курортный мир


Дмитрий Радченко

Николай, фейспалм. Эта планета не должна быть 100% пригодностью, она сама по себе станет 100% пригодность после принятия решения.

Вася Петров

Надеюсь здесь расскажут и про экуменополисы, что надо учить, чтобы придти к ним.

Александр Балашов


Александр Балашов

Вася, выучить теху "антигравитационные разработки" (или что-то подобное, не помню точного названия) на +1 к жилью с жилых районов, + перк на Аркологию. Надеюсь про то тебе рассказал

Вася Петров

Константин Стрелецкий

Константин Стрелецкий

И не быть с перком на доп бонусы на фермы, из.головы вылетело

Алексей Ткаченко


Алексей Ткаченко ответил Константину

Константин Стрелецкий

Михаил Киров

Размер 15+, пригодность не имеет значения ибо 100% будет после принятия. Смотреть планетарные решения, там же где усиление роста берётся и военное положение

Михаил Киров

Михаил, ещё планета должна быть обычной или идеальными миром, и не быть столицей/невольным миром/миром тюрьмой


Дмитрий Радченко ответил Михаилу

Михаил Киров

Дмитрий, я определил опустошённый как обычный, ведь там нет никаких бонусов


Дмитрий Радченко ответил Михаилу

Михаил, ну, там куча разных квестов и уникальных модификаторов, так что стоит его выделять

Михаил Киров


Дмитрий Радченко ответил Михаилу

Михаил, выжившие в бункере, тот же бункер, только с ресурсами, ядерная бомба, которая может взорваться, обломки на орбите, которые надо очистить.
Из модификаторов - уцелевшая инфраструктура, остатки радиации

Как создать курортный мир в Stellaris?

Создавать курортные миры или же исправительные колонии можно будет если у вас установлена игра с расширением 2.2 таким образом вы можете будете выбирать еще и специализацию данной планеты. Можно будет выбрать курортный мир и таким образом у вас получится что на данной планете будет туризм, она будет как раз пригодна для всех рас но конечно же здесь не будут добываться ресурсы. Также что бы сделать курортный мир то размер планеты должен быть не меньше 15.

Читайте также: