Как создать игру с крафтом

Обновлено: 02.07.2024

Недавно меня посетила идея сделать собственную игру, и не какой-нибудь банальный платформер с минимумом механик, а полноценный Sandbox-проект с характерными для жанра фичами: процедурная генерация мира, система крафта вещей и конечно же возможность строить и разрушать!

Стоит отметить, что за моей спиной есть небольшие навыки простенького дизайна и рисования, а также неплохой музыкальный бэкграунд. Это должно облегчить работу.

Выбор референсов, что очень логично для 2D-песончицы, пал на Terraria и Starbound - две родственные Sandbox-игры, с которыми моя игра сравнивалась бы в любом случае.

Ещё одна важная вещь, которую я решил для себя уяснить — Scripts Over Sprites. Сначала я должен сделать так, чтобы белый квадратик мог двигаться, прыгать и драться, а потом уже вешать на него спрайт человечка с анимацией. Таким образом проще будет определиться с разрешением текстур и механиками, так или иначе связанными со спрайтами, такими как слои генерируемой земли или замена одного тайла на другой.

Минус этого метода заключается лишь в том, что будет тяжело демонстрировать визуал в этом дневнике.

Конечно же нет! Моя основная идея — сделать игру такой, чтобы вокруг можно было собрать коммьюнити и весело проводить время вместе, занимаясь не только рутинной добычей ресурсов и убийством мобов, но и чем-то более весёлым и интересным.

Terraria смогла предложить лишь гольф. Starbound — синхронную игру на музыкальных инструментах.

Не думаю, что найти ещё что-то, притом более весёлое, будет очень трудной задачей.

  • Система NPC с подсказками игроку и взаимоотношниями между ними;
  • Система ивентов. К сожалению, в игры-референсы их почти не завезли, хотя перспектива для этого была.
  • Главный герой не всемогущий, поэтому он не может создавать некоторые особо сильные и сложные вещи по типу экипировки и оружия. Но это могут делать NPC, которые будут требовать для себя всё больше места и ресурсов, чтобы помогать вам оставаться сильным на всех этапах игры;
  • Колесо фортуны. За плату ресурсами и золотом крутите колесо, и, быть может, вам повезёт!

Идей куда больше, однако всё и сразу обещать нельзя даже самому себе.

Очень надеюсь, что не сильно Вас утомил своим лонгридом без картинок. Обещаю, в следующей части "дневника" продемонстрирую первые результаты создания "скелета" игры — базовой части, отвечающей за банальные скрипты и переменные.

Когда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.

Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.

И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.

image



Полгода назад я был далек от мысли считать себя программистом (я и сейчас от нее далек, ну, может, стал совсем немного ближе), а уж о том, что когда-то получу возможность назваться «разработчиком игр» — даже не думал. Но вот уже примерно семь месяцев, как я занимаюсь разработкой своей первой игры, в которой хочу показать мой собственный взгляд на то, как должна выглядеть хорошая выживалка.

image

На мой взгляд, «все просто»: она должна быть интересной, насыщенной событиями, логичной и реалистичной. Именно эти критерии я считаю основными и стараюсь держать свою фантазию в обозначенных рамках. В моей игре нет ускоренной прокачки от каменного века до почти космических технологий (как в ARK Survival Evolved, динозавров под седлом в ней тоже нет), нет культов и богов (как в Conan Exiles), нет телепортации (как в RUST), но зато в ней есть неповторимый пиратский колорит (как в Black Flag) и реалистичный (в том числе и визуально) враждебынй окружающий мир, главная цель которого — убить игрока.

Что есть и что будет в моей игре?

В сингл-плеере, который планируется к выходу в конце лета (на сегодня готовность оценивается примерно в 2/3) уже имеется:

— Затерянный в океане остров (формально их 3, но 2 из них совсем маленькие) с водопадом и водопоем, населенный разнообразной живностью (в том числе и крупными животными, в появлении на острове которых нет никакого противоречия, и место кораблекрушения расставит все по своим местам), на острове имеются отдельные подлокации и заскриптованные события: зыбучие пески, песчаная буря, камнепады и обвалы в горах, приливы и отливы (база для погодных условий), два рыбацких поселка, где каждая хижина скрывает свои тайны, опасности и ценный лут, пещеры, которые могут быть исследованы.

— Инвентарь персонажа с крафт-системой и базовой системой строительства (похожей на таковую в PlanetSide 2: собираются ресурсы по рецепту, крафтится предмет, позиционируется и выставляется на сцене), хранилища (ящики, бочки, корзины, в которых может находиться ценное содержимое).

— Параметры персонажа включают в себя: голод, жажду, жару и холод, опыт за действия, стамину, здоровье, некоторые из них индицируются не привычными по играм индикаторами, а например паром изо рта (в холодную ночь) или маревом на горизонте (в полуденную жару).

— Базовая система плавания персонажа (закончена буквально вчера), теперь между островками можно перемещаться (если не боитесь водных хищников), но если забыть о стамине — можно и утонуть.

— Острова заселены различной живностью, для разных типов которой имеется разный искусственный интеллект (пока базовый, но курицы уже гуляют по поселкам и несут яйца, крокодилы атакуют из-под воды, носорог напрягается, когда у него перед носом мельтешит человеческая букашка, а бегемот защищает беспомощных детенышей, превращающихся в опасных противников в случае смерти «папы»), имеются птицы, добавляющие рандомности и насыщенности картинке.

— Реализована смена времени суток и начата подготовка различных погодных условий (как упоминавшиеся ранее приливы и отливы утром и вечером, есть заготовка под штормы, шквалы и ураганы с ливнем и грозами, имеется базовое землетрясение, вызывающее срабатывание всех камнепадов в горах).

— На острове имеется недостроенный жителями форт, в котором можно пострелять из пушки (если повезет — можно подстрелить крупную живность на другом конце бухты), причем пушка тоже сделана с максимальной доступной реалистичностью: ее можно зарядить ядром, она нацеливается по вертикали или может быть подвинута в сторону, выстрел производится путем поджигания фитиля факелом.

— Место кораблекрушени приоткроет завесу тайны над происхождением на острове крупных животных, и не только.

— В пещерах можно заблудиться (в большой многоуровневой) или отравиться (в заброшенном свинцовом руднике) с летальным исходом.

— В ближайших планах добавить возможность приручать диких животных (домашнюю корову уже сейчас можно подоить, например) для использования в своих целях.

Как игра выглядит сейчас, можно посмотреть в свежем видео:

В мультиплеере, который будет писаться снуля, но с учетом приобретенных при создании сингл-плеера знаний и контактов (со знающими и опытными людьми) планируются:

— Прозрачная и логичная экономическая система и торговля, в которой товары не появляются из воздуха, а должны быть выращены, произведены другим способом или найдены/добыты.

— Возможность покупать и захватывать собственность любого рода: бытовые мелочи, корабли, дома, даже острова и целые провинции большого континента.

— Возможность примерить на себя шкуру любого жителя пиратской колонии (и не только банального пирата).

— Локация будет расширена новыми островами и большим континентом, в идеале хочется сделать всепланетный охват и предоставить игрокам возможность совершать кругосветные путешествия с торговыми и военными целями.

— Будет расширен список погодных условий и катаклизмов.

Моя цель при написании этого поста — показать как можно большему числу людей, что любое решение в нашей с вами жизни зависит только от нас самих, люди не рождаются профессионалами в какой-то области, они становятся ими путем кропотливого и долгого труда. Я еще не могу считать себя профессионалом в разработке игр, но я делаю такую игру, в которую мне будет интересно играть и самому, а как показывает опыт Counter-Strike и Dota — игры, созданные игроками для игроков имеют очень высокий потенциал. И надеюсь, у меня получится сделать хорошую игру, за которую мне не будет стыдно перед игроками и самим собой.

Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.

Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.


Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?



Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.
Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.
    — шрифты, иконки и прочее.
    — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
    — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
    — закрытое сообщество дизайнеров.
    — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
    — сообщество создателей инди-игр.

Заключение

Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.

За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock

Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.

Создаем игры в Minecraft (Майнкрафт) на Python - бесплатные уроки для детей

Как превратить увлечение детей играми во что-то полезное? Например, научиться программировать в этих играх!

Об этом подумали и создатели популярной игры Minecraft (Майнкрафт), и теперь дети могут создавать персонажей, дома и многое другое в этой игре с помощью языка программирования Python.

Мы уже публиковали пошаговые уроки по Python программированию в Minecraft для новичков и изучили Python для детей. Теперь же поэкспериментируем и попробуем создать свои оригинальные игры и проекты. Поехали! Программируем Minecraft на Python на новом уровне!

Инструкции по установке:

1. Игра "Лабиринт" в Minecraft на Python

В обычном текстовом файле мы создадим лабиринт с помощью цифр, обозначим в нем точки старта и финиша, а также где будет храниться сокровище. А затем перенесем его на Python и укажем, с помощью каких блоков построим наш проект, запустим игру — и вот мы уже бегаем по коридорам золотого лабиринта.

2. Игра "Загадочный дом. Побег от огненного монстра" в Minecraft на Python

С помощью Python мы создадим дом, крадущийся по пятам за персонажей огонь и спасительную воду. Чтобы победить огненного монстра, наш герой должен собраться 10 литров воды.

3. Проект "Аквадискотека" в Minecraft на Python

Не воспринимайте этот проект всерьез, мы решили повеселиться и запустить свою собственную сверкающую аквадискотеку в Minecraft. Мы создадим пять фонтанов, воспользуемся железными, золотыми и алмазными блоками.

4. Игра "Железное облако" в Minecraft на Python

Наш персонаж появится на железной плите, которая будет постепенно исчезать. Его задача — продержаться на ней как можно дольше и собрать алмазные блоки. На 15 секунде появятся динамиты, которые усложнят игру.

5. Как создать сервер для Minecraft

Этот вопрос нам задавали очень часто! Мы рассказали в отдельном видео, как сделать так, чтобы исследовать игровой мир Minecraft вместе с друзьями. Показываем, как воспользоваться платным хостингом и настроить сервер.

6. Создаем небоскреб в Minecraft на Python

Время почувствовать себя настоящими архитекторами и строителями! В Майнкрафте мы можем построить небоскреб из трех частей всего за 10 минут. Для этого нужно воспользоваться языком программирования Python. Сам небоскреб будет сделан из железа и стекла, а боковые колонны — из блоков с изумрудами. Приступим?

7. Как сделать ПОП ИТ в Minecraft на Python

Слышали уже про эту игрушку-антистресс? Нам понравился ее классный концепт, и мы решили сделать такую модель в Minecraft, используя только текстовый код. Получится сделать такую же?

8. Как сделать секретную дверь c паролем в Майнкрафте на Python

Давайте сделаем мини-игру? Поставим тайный замок с паролем на дверь. Откроется она нашему герою, только когда он в определенной последовательности коснется граней алмазного блока. Для этого проекта нам понадобится написать много кода, давайте скорее начинать!

9. Как сделать ловушки в Майнкрафте на Python

Хотите разыграть друзей? Давайте построим капканы в Майнкрафте! Используем в качестве приманки разные блоки: алмазный, золотой и железный. При приближении к блоку игрок сразу же будет попадать в капкан. Когда игрок начнет выбираться из зоны, его будет атаковать бешеный блок бедрока. Звучит круто? Тогда поехали!

Плейлисты с видеоуроками регулярно пополняются, подписывайтесь на наш YouTube-канал , чтобы следить за выходом новых видео и открывать для себя мир IT-технологий!

Если же вам нужен наставник, загляните в Школу программирования для детей “Пиксель”: посмотрите полный курс по программированию в Minecraft на языке Python .

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

    Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:


int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.


Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:


For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:


Равнозначный for-цикл будет таким:

Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».

О чём ещё надо знать:

Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.
Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
    . Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
    .
    .

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.


  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон :)

Типичные ошибки


В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.

Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
" //правильные кавычки;
" //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

Советы по оптимизации

  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.

Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

  • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
  • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.
  • Игра станет популярна на платформах.
  • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.


Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков


Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.


Количество установок игры растёт

Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

    (PC) — 100 $ за публикацию.
    (PC).
    (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
    (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
    (PC / Web) — бесплатная публикация.
    (PC/Web) — бесплатная публикация.
    — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
    (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
    (Mobile) — 25 $ за публикацию.
    (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
    . Приём заявок до 1 октября.
    . Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
    . Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
    . Приём заявок до декабря.
    . Приём заявок до ноября.

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

image

Читайте также: