Как собрать скади дота 1

Обновлено: 07.07.2024


Banehallow - вoплoщeниe звepинoй яpocти, coздaннoй Scourge. Ha пpoтяжeнии мнoгиx лeт oн oбитaл в caмыx тeмныx лecax, oxoтяcь нa нeвинныx людeй. Ceйчac oн пpизвaн нa пoмoщь cвoим xoзяeвaм. Oн нacлaждaeтcя кpoвью и битвoй, иcпoльзуeт вoлчью нaтуpу, чтoбы пpимaнить нa cвoю cтopoну дикиx живoтныx и вдoxнoвляeт coюзникoв чacтью cвoeй cилы. Taкжe oн нeecтecтвeннo быcтp и лoвoк. Heкoтopыe гoвopят, чтo oн cпocoбeн пpeвpaтитьcя в гигaнтcкoгo вoлкa, увeличивaя cвoю вынocливocть и cкopocть.

2. Основные характеристики

Основная характеристика - СИЛА
Хп - 568
Мп – 195
Сила - 22 + 2.75
Ловкость - 16 + 1.9
Интеллект - 17 + 1.5
Дальность атаки - 100 (ближний бой)
Атака - 58 - 62
Скорость атаки - 1.43 (+ 16% IAS)
Защита - 3
Снижение урона – 7%
Регенерация – 0.91 Хп/сек, 0.61 Мп/сек
Скорость передвижения - 305

3. Описание способностей


Summon Wolves
Призывает двух волков на свою сторону. Это ваш основной скилл в начальной и средней стадии игры. Вначале волки довольно слабые, но они быстро набирают силу с каждым уровнем. На 7-м уровнем героя (волки имеют 4-й уровень) они вместе сильнее чем сам герой. Волки хорошо помогают в фарминге, также их можно использовать для целей разведки
Длится 55 секунд.
Уровень 1 - Призывает двух слабых волков (200 хп).
Уровень 2 - Призывает двух волков (240 хп) с Critical Strike.
Уровень 3 - Призывает двух средних волков (280 хп), каждый волк имеет Critical Strike и Permanent Invisibility.
Уровень 4 - Призывает двух сильных волков (320 хп), каждый волк имеет Critical Strike, Permanent Invisibility и реген 15 хп в секунду.
Урон волков: 18/29/37/46
Перезарядка: 30 секунд
Стоимость маны: 145
Призываемые волки имеют 80% сопротивления к магии
Время ухода волков 3-го и 4-го уровня в невидимость - 1.7 секунды.

Теперь, когда в Доте 6.75 почти двое урезали хп волков, вряд ли Ликантропа можно отнести к полноценным лесникам Доты.


Howl
Жуткий вoй, который пpидaeт внутpeннюю cилу гepoю, его волкам и всем coюзным героям. Качается обычно в последнюю очередь, так как является в большинстве случаев наименее полезным спеллом в начальной стадии игры.
Дeйcтвуeт 10 ceкунд.
Уpoвeнь 1 - Дoбaвляeт 14 уpoнa гepoям, 5 юнитaм.
Уpoвeнь 2 - Дoбaвляeт 26 уpoнa гepoям, 10 юнитaм.
Уpoвeнь 3 - Дoбaвляeт 38 уpoнa гepoям, 15 юнитaм.
Уpoвeнь 4 - Дoбaвляeт 50 уpoнa гepoям, 20 юнитaм.
Пepeзapядкa: 50/45/40/35 ceкунд
Стоимость маны 15/20/25/30



Feral Heart
Увеличивает у героя и его юнитов скорость атаки и наносимый урон. Отличная пасссивная способность, которая делает из Ликантропа настоящего мегадамагера.
Уровень 1 - 15% дополнительного урона и скорости атаки.
Уровень 2 - 20% дополнительного урона и скорости атаки.
Уровень 3 - 25% дополнительного урона и скорости атаки.
Уровень 4 - 30% дополнительного урона и скорости атаки.
Радиус действия: 900


Shapeshift
Пoлнaя лунa лeдeнит кpoвь Ликантропа . Oн oбopaчивaeтcя в Boлкa c нaвыкoм Critical Strike и улучшенным ночным зрением. Этo пoзвoляeт eму и всем существам под его контролем двигаться c мaкcимaльнoй cкopocтью, нe пoдвepгaяcь зaмeдлeнию.
Уpoвeнь 1 - кулдаун 120 секунд
Уpoвeнь 2 - кулдаун 90 секунд
Уpoвeнь 3 - кулдаун 60 секунд
Длительность: 18 секунд
Стоимость маны: 100
Время превращения: 1,5 сек
Шанс крита: 30%
Урон с крита: 170%
Скорость передвижения: 650
Дополнительный ночной обзор: 1000
Главная наша способность, позволяющая убивать врагов. качаем ее как только есть возможность, то есть на 6/11/16. Ульт также дает максимальную скорость всем существам, находящимся под нашим контролем. Что тоже дает немалые преимущества.

4. Сильные и слабые стороны героя

Сильные стороны Ликантропа:
1. Один из лучших героев для фарминга в лесу благодаря вызываемым волкам и своей пассивке
2. Ульт дает Ликантропу (при этом он превращается в волка) максимальную скорость пердвижения, при этом ничем не замедляемую (стан и хекс я здесь в расчет не беру). Благодаря этой своей имбовой скорости считается хорошим ганкером, также ульт часто помогает убежать из практически безвыходной ситуации (волка, как говорится, ноги кормят).
3. Хороший пушер благодаря вызываемым волкам, пассивке и крику, который действует и на всех союзных героев.
4. Очень жесткий дамагер, особенно в лейте. Очень силен в битве 1х1 за счет волков, пассивки, вою и хорошего шанса на критический удар в ульте.
5. Легко контролить в замесах, не требует юзать многочисленных кнопок.

Слабые стороны Ликантропа
1. Не имеет ни нюка, ни стана, из-за чего практически бесполезен вначале при стоянии на линии. Да и пока нет ульта, то вашим противникам убежать от вас не составит труда.
2. Не имеет AOE нюка, что вызывает трудности при борьбе с героями, вызывающими иллюзии.

5. Скиллбилд

Следует отметить, что все скиллы Ликантропа очень полезны и вначале прокачка его статов (плюсиков) вместо скиллов является большой ошибкой.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12-14.
15.
16.
17-24.

Это основной скиллбилд, по которому играет большинство игроков. Некоторые предпочитают не качать волков, делая упор на ликантропа как мегадамагера, но многочисленные эксперименты показали, что вместе с волками Ликантроп все же выглядит предпочтительнее. Поэтому альтернативный скиллбилд без волков рассматривать не будет. Некоторые, кстати, препочитают качать вначале вой вместо пассивки, аргументируя это тем, что он дает в сумме больше урона вам и вашим волкам. Но я все же сторонник прокачки вначале пассивки, так как вой расходует ману (а вначале маны для вызова волков часто не хватает, она нам остро необходима) и действует он лишь временно (а пассивка действует постоянно), к тому же еще имеет и кулдаун.

6. Итемордер
Что собирать Ликантропу

Идеальный итемордер, я считаю, для не очень глубокого лейта для Ликантропа должен выглядеть следующим образом:

обязательные предметы




Орб венома в глубоком лейте превращается в Скади (но возможны и варианты когда скади собирается перед башером).

В качестве шестого предмета Ликану часто собирают БКБ (если в команде противника много станеров/дизейблеров) или Радианс (если в команде врага есть герои-иллюзионисты или крайне нужна высокая скорость уничтожения крипов). Вместо радианса можно собрать и БэтлФури , это кому как больше нравится, но мне все же больше нравится Радианс (среди русских доттеров его еще называют Радиацией - очень меткое название, стоит отметить). Если в команде больше нет танков, то Ликантропу можно собрать и Тарасик , но это только на крайний случай, поскольку как дамагер Ликан выглядит гораздо более предпочтительней чем танк.

Теперь расшифровка предметов.

- дает лайфстил Ликантропу и его волкам, аура увеличения урона, защиты и регенерации маны. В общем однозначно лучше для Ликантропа чем Доминатор.


- увеличивают скорость бега (а когда у ульта идет кулдаун, то это критически важный параметр), силу и скорость атаки. Несомненно, нужный артефакт


- его я обычно покупаю вначале в процессе сборки бот и владимира или же сразу после них. Некоторые, наверно возмутятся и скажут - зачем Ликантропу этот артефакт. Но попробуйте сыграть с ним пару раз и вы сразу оцените полезность этого артефакта для Ликантропа . Дело в том, что так как у Ликантропа нету скиллов стана и дизейбла, то вражеских героев, когда они убегают, остановить ему нечем. Да, скорость бега в форме волка позволяет ему догнать любого вражеского героя, но если скорость бега противника ничем не замедляется, то он может успеть убежать (пока вы его атакуете в форме волка) достаточно далеко от места, где вы на него напали. То есть он может добежать до своей вышки или своего союзника, а там уже исход схватки может быть неясен. Так вот, для того, чтобы враг не успел убежать и далеко и вы легко убили его за время ульта, и нужен орб венома , который неплохо замедляет противника. Раньше для этой цели я собирал Яшу , которую впоследствии превращал в Сашу и Яшу . Но постепенно я осознал, что дополнительная скорость бега, которую дает Саша и Яша, Ликантропу в ульте никак не помогает (а именно в ульте она ему чаще всего и нужна), следовательно артефакт используется не в полную силу. Поэтому в последнее время я предпочитаю для целей замедления врага покупать орб венома, превращая его в глубоком лейте в Скади (но возможно и раньше, если игра складывается удачно)


- хорошо подходит героям, имеющим высокую скорость атаки, а в форме волка у Ликантропа действительно очень высокая скорость атаки


- повышают скорость атаки и броню у Ликантропа, его волков и ближайших союзников, понижает броню врагов - очень полезный предмет для лейта, а для Ликантропа полезней вдвойне, так как у него есть волки и мы собрали ему башер. Я кстати не спешу превращать гиперстоун в ребра, так как он дает все же большее увеличение скорости атаки (а значит увеличивает вероятность баша за конкретный промежуток времени) - 55% против 35% у ребер


- собирают ликантропу если в команде противника много станеров/дизейблеров, причем в этих случаях его часто собирают сразу после владимира и ботов. Некоторые считают, что его Ликантропу надо собирать ВСЕГДА, но я с этим не согласен, так как в большинстве случаев одиночный стан (который у большинства героев доты имеет длительность 2 секунды) не спасет вражеского героя когда вы за ним гонитесь в форме волка. Волки не дадут ему потеряться из поля вашего зрения, а колоссальная скорость в ульте позволяет легко нагнать эти упущенные 2 секунды.

- как уже было отмечено, собирают когда нужно быстрое уничтожение крипов противника, особенно когда одну из сторон вам уже пронесли. Также дает неплохой дамаг (+60).




Альтернативные предметы
МКБ или бирюза - собирают когда в команде противника есть очень "жирные" герои, в этом случае необходим как можно больший дамаг

- иногда собирают для тех же целей что и радианс, вначале собирать не имеет особого смысла, так как к тому времени как соберете владимир, вы уже вряд ли будете испытывать недостаток в мане


- снижает защиту врага, полезен когда враги собрали артефакты на значительное увеличение своей брони

- некоторые собирают чтобы превратить Ликантропа в суперпушера, так как его пассивка и вой действуют и на существ, вызываемых с помощью этого артефакта. Но я считаю что некрономикон это все же удел классических героев-саппортеров.

Что нового для Ликантропа с момента выхода Доты 6.73

Как известно, в Доте 6.73 появились несколько новых предметов, поэтому я теперь не всегда одеваю Ликантропа так, как описано выше в этом гайде. Дело в том, что в Доте 6.73 появились 2 новых предмета, очень полезные для Ликантропа:


Abyssal Blade - просто отличная прибавка к дамагу, для такого дамагера как Ликантроп пожалуй лучшего итема на дамаг не отыскать


Алебарда - отличный итем в лейте почти для всех силовиков Доты. Кстати теперь Скади Ликантропу можно и не собирать - дополнительное замедление врага мы получим сначала от Саши, а в лейте уж и от самой алебарды (когда апгрейдим в нее Сашу). Также алебарда позволяет на время отключать атаку у других злобных дамагеров - главных противников Ликантропа в лейте.

С учетом этих новых предметов идеальный закуп в лейте для ликантропа выглядит следующим образом:





А на место 6-го итема целесообразно купить , , , или (в зависимости от ситуации в игре)

7. Стратегия игры


Теперь, после сильного урезания хп волков, произошедшего в Доте 6.75, Ликантропу уже не стоит с самого начала идти крипиться в лес, ему лучше идти вместе с союзником на легкий боковой лайн (низ за сентинелей, верх за скоржей), взять ему с собой туда целесообразно базилиус и танго .
Базилиус дает реген маны (а вначале маны Ликану не хватает), ауру брони ему и его волкам и +6 урона. Если Ликантроп попался вам на моде AR, то третим предметом ему целесообразно прикупить топор , он поможет быстрее убивать крипов и вырубать деревья чтобы быстрее добраться до лесных крипов.
Для стояния на линии Ликантроп приспособлен не очень хорошо, так как у него нет ни нюка, ни стана, ни дизейбла. Но если на линии со стороны врага стоят только мили герои, то Ликантроп против них не будет чувствовать себя ущербным, а волки позволят добиться ему неплохих успехов в добивании крипов. Можно, кстати, постоять на линии до получения 3-го уровня, а потом уйти в лес, так как с волками второго уровня, естественно, уже будет можно достаточно сносно фармиться в лесу. Конечно вряд ли союзник скажет вам за это спасибо, так как он останется один против двух вражеских героев такого же уровня (а вот если бы он с самого начала стоял один на линии, то его бы уровень был бы больше чем у противников по линии). Хотя если союзник дальнего боя, то особых проблем у него в дальнейшем стоянии на линии одному возникнуть не должно. Впрочем, иногда все же возникает необходимость стоять на линии вместе с союзником до самого конца периода стояния на линиях. Но в этом случае Ликантропом все же при поддержке волков целесообразно делать вылазки с линии в лес для убийства ближайших лесных крипов (например когда ваши крипы пошли под вражескую башню) и затем возвращаться на линию.
Если вы после получения 3-го уровня идете качаться в лес, то вначале выбирайте легкие лагеря крипов (и в ни в коем случае не атакуйте лагерь где стоят два урсы (фурболга) - они вам быстро надают по шапке). При этом остерегайтесь и лагерей, где стоят два кентавра - старший кентавр, когда вы атакуете его вместе с волками, сразу кастует стан, что весьма неприятно. Поэтому есть смысл вначале пускать на кентавров волков, а когда кентавввры убьют одного из них, подходить уже самому. Также старший сатир в лагере сатиров выпускает волну когда его атакует несколько юнитов.
При крипинге в лесу стоит помнить и о таком приеме, как заведение своих крипов с линии в лес для облегчения убийства лесных крипов. Союзник, кстати, скажет вам за это спасибо, так так точка столкновения волн крипов на линии сместится к союзной башне.
Стоит помнить, что на уровнях 1-5 вы практически бесполезны для команды, поэтому отрываться от крипинга в лесу вам в большинстве случаев не стоит. Но при достижении 6-го уровня вы можете уже начинать ганкать и убивать вражеских героев.

Убийство Рошана

Стоит помнить о том, что Ликантроп занимает второе место в место среди героев, способных на ранних уровнях убить Рошана (первое место, конечно же, занимает Урса). Но помните, что для убийства Ликантропом Рошана на ранних уровнях вам понадобится немного контроля (здесь не так как с Урсой - юзанул ульт, кастанул увеличение скорости атаки и тыкнул правой кнопкой на Рошана). Если вы собрали владимир , то идти на Рошана вы можете уже после получения 9-го уровня (как и Урса впрочем). Контроль будет заключаться в следующем. Как только у вас или у одного из ваших волков хп опустилось до желтой полоски, то отводите его немного назад и после того как Рошан переключится на другую цель, направляйте его снова на Рошана - за счет действия ауры Владимира он будет поправлять свое здоровье.
Убийство Рошана на ранних уровнях в одиночку позволит вам подняться сразу на 2 уровня и даст неплохое количество золота. Кроме того, все ваши союзники также получат по 200 золота.

В начальной стадии игры вам также неплохо накопить на орб венома (зачем он нужен описывалось подробно ранее)

Середина игры

Это расцвет Ликантропа для херокиллера . На этой стадии игры если вы играли правильно и не отстали в развитии, вы сможете убить большинство одиночных героев Доты. Поэтому не боитесь гангать в одиночку. Но не стоит целиком сосредоточиваться только на одном ганкании (такая стратегия, впрочем, целесообразна, для некоторых отличных херокиллеров Доты, но никудышных фармеров), не стоит забываться и о фарминге, так как вам необходимо набирать золото и уровни. Поэтому правильной стратегией игры для Ликантропа на данном этапе является разумный компромисс между ганканием и фармингом. В середине игры вы должны собрать такие артефакты как башер и бкб (если требуется), а в идеале еще и гиперстоун .


Здесь начинается время пушей. Ликантроп , естественно, на этом этапе за счет своих волков, пассивки и воя крайне полезен для команды, поэтому не оставляйте ее при пушах без вашей поддержке. А когда вы соберете ребра , то станете еще ценнее при пушах. А собранный вдобавок радианс или бетлфури и вообще превратит вас в мегапушера.
На этом этапе игры не стоит слишком сильно беречь ульт (как на ранних стадиях игры), так как время его перезарядки после 16-го уровня составляет всего 40 секунд, а в ульте вы находитесь 16 секунд, то есть без ульта вы бегаете всего 24секунды. Не гнушайтесь юзануть ульт даже если необходимо быстро добежать до какой-нибудь союзной башни чтобы предотвратить ее разрушение вражескими крипами.

8. Лучшие союзники и худшие враги

Лучшие союзники
Ну естественно для хорошего дамагера лучшими союзниками являются станеры/дизейблеры, а также герои, имеющие ауры, действующие на всех существ вблизи них. Для Ликантропа хорошими союзниками еще являются пушеры вместе они могут составить просто термоядерную связку для пушей ))

Худшие врага
Станеры/дизейблеры (при отсутствии бкб), а также такие же жесткие дамагеры как Ликантроп, особенностью со способностью баша - войд , тролль , фантомка , урса , а также герои-иллюзионисты - фантом и нага . Еще неприятен ульт Пуджа , он пробивает сквозь наш ульт, к тому же Пудж может сильно осложнить нам в начале раскачку в лесу.

Что собирать Снайперу в доте 1

В начале игры для Снайпа сборка стандартная. Танго для восстановления здоровья. Можно взять Кольцо защиты и апнуть его до Акулы , для увеличения дамага.

Вначале хорошим предметом Пушкарю будет Фэйзы . увеличивают атаку и скорость передвижения. Но в некоторых ситуациях Сапог лучше апать в обычный Кастыль и ставить его на силу для увеличения количества здоровья.

Первый артефакт собирают в зависимости от ситуации.

В основном сначала Снайперу берут Лотар , в редких случаях он апается до Сильвера .

Также для быстроты выстрелов собирают Мом . Эта штука делает героя слабее в хп, но очень нужна для скорость атаки. Включенный Мом иногда позволяет убежать от догоняющего врага.

предмет доты 1 Яша

Против лейтов с близкой атакой, тарят Манту , а на начальном этапе покупают Яшу . Она даёт хороший прирост к скорости передвижения, Пушкарь начинает быстрее бегать и стрелять.

Если во вражеской команде есть такие герои как Тини , Бара , то надо увеличивать количество здоровья. В таких случаях собирают Скади , Сашу (апается до Сии , или улучшает Лотар до Сильвера ). На Скади долго копить золото, но эффект есть всегда, врагам становится сложно приближаться и убегать, когда их бьют атакой с заморозкой (тем более что у этого Стрелка атака самая дальняя). Очень хорошим артефактом для Снайпера в жир является Сатаник , он восполняет здоровье за 3-4 выстрела. В редких случаях Стрелку берут Тараску .

Когда во вражеской команде нет жёстких контр пиков против Снайпера, то собираются в увеличение наносимого дамага с руки и скорость выстрелов.

Мкб увеличит дамаг на 88 единиц в доте 1 версии 6.85, увеличивает скорость атаки на 15%. В сочетании со вторым скилом Снайпера будет замедлять врага, давать ему микростаны. Буриза даст хороший прирост к дамагу и вероятность нанести критический урон.

предмет доты 1 Дезоль

Иногда хорошо собирать Снайпу Дезоль . С этим предметом издалека можно хорошо нарезать с руки.

предмет доты 1 Бабочка

Если Снайпер играет против лейтов, то есть смысл собрать Бабочку , но этот артефакт лучше купить ближе к концу игры. В начале его собирать сложно.

Скорость атаки для Пушкаря имеет не маловажную роль. Второй скилл работает на вероятности 40% нанести дополнительный урон и замедление, следовательно, чем выше скорость атаки, тем больше раз срабатывает эта вероятность, тем больше получается нанести урона врагу. Для увеличения скорости атаки собирают, вышеупомянутый, Мом , Гиперстоун , Малножир , Муншард . В редких случаях собирают Рёбра (но аура понижения брони врагов, как правило, не достаёт до них, потому что Пушкарь стоит далеко).

Стоит отметить, что в версии 6.85 эффект Молнии работают вместе с Момом . На тему молний есть интересное видео, где идёт 100% разряд Молнии ;D

Предметы по ситуации

предмет доты 1 Дагер

Некоторые игроки берут Снайпу Дагер , он позволяет ещё на дальних подступах увидеть, что враг идёт, и свалить куда-нибудь подальше.

Очерь редко, но всё же видел что Пушкарю собирают Башер , апают его до Абуса . Такая тактика не лишена смысла, потому что при большой скорости атаки атакуемый враг даже к вам не подойдёт, а будет постоянно вставать в стан.

Против Бары , Легиона , некра полезно собрать Линку . Против Тини ­ Скади .

предмет доты 1 Армлет

Некоторые первым предметом собирают Армлет , но он тоже на любителя.

Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper)


Итак, Снайпер - достаточно противоречивый герой. Многие новички в Доте считают что Снайпер просто имба и сразу пытаются поиграть за него. Но умерев десяток раз, понимают, что не все так просто с этим героем. Дело в том, что Снайпер силен в начале игры (там его дальняя атака позволяет ему без проблем стоять почти против любого героя на линии) и в конце игры (его микробаш при внушительной скорости атаки делает свое черное дело). Но вот в середине игры Снайпер из-за того что медленно бегает и имеет мало хп и не имеет стана или хекса становится лакомым кусочкем для херокиллеров всех мастей. Причем период это довольно продолжительный. В этом и заключается основная сложность при игре Снайпером - пережить этот период с минимальными потерями для себя.

2. Характеристики героя

Сила: 16 + 1.7 за лвл
Ловкость основная : 21 + 2.9 за лвл
Разум: 15 + 2.6 за лвл
Атака: 36-42 (дистанция начальная = 550, range)
Защита: 2
Скорость передвижения: 290
Начальные хит-пойнты (хп): 454
Начальные мана-пойнты (мп): 195

3. Плюсы и минусы героя

Плюсы Снайпера
+ Наибольшая дальность стрельбы в Доте
+ Отличный ульт, который позволяет хорошо гангать, а также прогонять с линии героев с малым хп
+ Наличие министана.
+ Единственный герой в доте, который может убить фонтан на 7 лвле ;)
+ Самая быстрая анимация полета снаряда вследствие чего Снайпер является своеобразным эталоном для тренировки в искусстве ластхита
+ Хороший прирост ловкости

Минусы Снайпера
- Мало хп, отличная цель для херокиллеров
- Низкая скорость передвижения, что делает его еще более лакомой целью для херокиллеров
- Атака вначале очень слаба (но растет за счет ловкости и скиллов довольно быстро)
- Сравнительно мало защиты для агильщика (героя, у которого основной характеристикой является ловкость)
- Мало маны

4. Описание способностей

Shrapnel [c] (Шрапнель – разрывной снаряд) активный скилл
Использует заряд шрапнели, покрывая указанную область дождем из разрывной дроби. Противники под ним замедляются и получают урон. Раскрывает туман войны в области действия. Заряды способности восстанавливаются каждые 40 секунд

1 уровень: 15% замедления / 12 дамага в секунду (далее ДПС)
2 уровень: 20% замедления / 24 ДПС
3 уровень: 25% замедления / 36 ДПС
4 уровень: 30% замедления / 48 ДПС
АоЕ: 450
Манакост: 50
Длительность: 10 секунд
Дальность каста: 1800
Тип урона - магический

Примечание автора: Если говорить банально, то скил в сумме может нанести 400 дамаги всем, если они будут тупо стоять в эпицентре, но этого не произойдет скорее всего, если противники не конченые нубы или не застанены минером. В начале обычно не качается, так как пассивки в начале полезнее. Я иногда на первом уровне качаю этот скилл один раз чтобы хоть куда то тратить ману пока нет ульта. И иногда этот скилл даже первого уровня реально помогает в добивании крипов или убийстве врага (если стоите на линии с союзником). Но помните, как только появится ульт, лучше беречь ману для него, чем тратиться на шрапнель.

Headshot (ну думаю и переводить не надо – дословно, попадание в голову) пассивка
Если снайпер попал в голову, то он замедляет скорость передвижения и атаки врага на 100% на 0.5 секунды, а также наносит дополнительный дамаг.

1 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 15 дамага
2 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 40 дамага
3 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 65 дамага
4 уровень: 40% шанс хедшота, который нанесет 90 дамага
Длительность микростана: 0.25 секунды на всех уровнях

Примечание к пассивке: 1. Тип урона – физический. 2. Работает на дружественных крипов, хотя хз зачем) 3. Начиная с Доты 6.76 Headshot невозможно эвейдить (уклоняться от него)
Примечание автора: просто отличная пассивка, которая и является одним из самых главных плюсов этого героя. Такого нет ни у одного героя. Благодаря ей Снапер становится очень опасным в лейте - чтобы она работала максимально эффективно, Снайперу надо стараться по максимуму поднять скорость атаки соответствующими итемами

Take Aim (Це-е-елься. ) Пассивная способность
Дварвен Снайпер совершенствует свою винтовку, улучшая дальность стрельбы. Позволяет Снайперу достичь максимальной среди всех героев дальности стрельбы в Доте

1 уровень: + 80 к дистанции атаки
2 уровень: + 160 к дистанции атаки
3 уровень: + 240 к дистанции атаки
4 уровень: + 320 к дистанции атаки

Примечание автора: Вот за счёт этой пассивки мы будем одним из самых нежеланных оппонентов на лайне (я бы отдал снайпу с прямыми руками 2-е место по нежеланности после эзалора с его имба-волной). На 3-м уровне прокачки данной пассивки дальность атаки составит у нас 810, это позволит стрелять по башне не опасаясь что она достанет до вас огнем. Аналогично и с фонтаном. Довольно часто в пабных играх можно видеть как доминирующая команда со Снайпером в своем составе уничтожает врагу фонтан и после этого, оттягивая разрушение трона, продолжает издеваться над соперниками. Однако в играх можно видеть что не всегда качают эту пассивуку. В сети даже можно найти гайды, в которых говорится о том, что если мы будем максить эту пассивку, то на самой дальней дистанции мы не будем получать опыта за убийство крипов. Возможно это и так, но ведь всегда можно подойти поближе. Еще одна проблема при вкачанной до максимума этой пассивки заключается в том, что на такой дистанции Снайпер уже автоматически не аткует крипов. А ведь иногда необходимо смотреть что происходит в других местах карты, переключая туда свое внимание. В результате мы отвлекаемся, а Снайпер перестает атаковать крипов, мы теряем золото. Играя за Снайпера всегда помните об этой особенности если вкачали эту пассивку до максимума и принудительно заставляйте Снайпера атаковать крипов если увидите что он перестает стрелять.

Assassina[t]e (Убийство) Активный скил
Тщательно прицелившись, снайпер наносит точный и мощный выстрел по врагу.

1 уровень: наносит 355 урона, с расстояния = 2000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
2 уровень: 505 урона, дистанция каста = 2500 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)
3 уровень: 655 урона, дистанция каста = 3000 (это максимальное расстояние с которого может быть выпущена пуля)

Манакост: 175/275/375
Кулдаун (перезарядка): 20/15/10

Примечания к скиллу:
1. Тип урона – магический.
2. Перекрестие над целью видят только наши союзники и мы. У цели в показатели статус высвечивается пиктограммка нашего ульта.
3. Достает врага даже если он ушел в инвиз - крысы, бойтесь ))
4. Прерывает чаннелинг (прерываемые) спелы, а также сбивает аватар.
5. Требует 1.7 секунды, чтобы прицелиться.
Примечания автора: Супер-ульт и рай для нуба и стилера. С помощью этого ульта мы:
1. Можем уверенно ганкать (лишь бы мана была);
2. Используя этот скилл на оппоненте на линии можно легко его заставлять уходить с линии (мало кто может отрегенить такое кол-во хп за такое малое время)
3. Кулдаун у ульта совсем маленький, поэтому его можно успеть применить несколько раз в одном замесе.

5. Скиллбилд

Наиболее распространенный

1. Дальность
2. Хедшот
3. Дальность
4. Хедшот
5. Дальность
6. Ульт
7. Хедшот
8. Дальность
9. Хедшот
10. Шрапнель
11. Ульт.
12. Шрапнель
13. Шрапнель
14. Шрапнель
15. Статы
16. Ульт.
17-25. Статы

Это основной и наиболее часто встречаемый в играх скиллбилд. Но я, например иногда, как уже писал ранее в этом гайде, на первом уровне качаю шрапнель, чтобы хоть как то с пользой для дела расходовать ману. Дальность и хедшот вначале качаются для того, чтобы максимально осложнить жизнь своим врагам (врагу) по линии. А на 10-м уровне и далее можно уже качать шрапнель. К этому периоду обычно уже нет постоянного стояния на линии, каждый уже играет в соответствии со своей стратегией - кто ганкает, кто фармит в лесу, кто уничтожает крипов на одной из линий, подошедших к нашей башне. Вот как раз для быстрого выполнения двух последних задач хорошо подходит шрапнель, так как наносит урон по площади. Но помните, что у вас всегда должна оставаться мана для ульта, поэтому слишком часто не используйте шрапнель.
Существует и альтернативный вариант раскачки, когда до 17-го уровня качаются только ульт, хедшот и один уровень дальности, а в остальное вкачиваются плюсы. Такой вариант раскачки необходим когда во вражеской команде слишком много опасных ганкеров/херокиллеров и стратегия противника в основном ориентирована на агрессивные ганки. В этом случае Снайперу жизненно необходимы дополнительные хп, обеспечиваемые прокачкой статов вместо скиллов.
Иногда вначале вкачивается шрапнель если в вашей команде понабрали первоклассных пушеров (типа Чена, Баньши, Варлока и др.) и стратегия игры вашей команды ориентирована на ранний снос башен противника.

Через шрапнель (добавил по просьбе юзеров нашего сайта)

1. Дальность
2. Хедшот
3. Шрапнель
4. Шрапнель
5. Шрапнель
6. Ульт
7. Шрапнель
Потом докачиваем дальность и хедшот, ульт по мере доступности.

При подобном скиллбилде получаем большой ДПС и замедление в достаточно немалом радиусе. Можно даже не подпускать врагов к крипам, если лайн фаза затянулась. Очень хороший спел для отпушивания, пуша. На последнем уровне забирает рейндж крипов без участия снайпера. Поможет убивать, опять же благодаря замедлению. Если есть предметы на увеличение мп - то этот спелл просто имба, потому что можно быстро пушить линии, кидая этот спелл по кд
Кстати любой снайпер слаб на начальных порах. Дальность никак в начале не решает, потому что у снайпера просто мизерный урон, а если тратить время на харрас, то можно очень неслабо просесть в фарме. Какого бы уровня не была у него дальность в начале - если у врагов есть желание, они его загнобят.

6. Итемордер + тактика игры
Что собирать Снайперу
Вначале я советую на линию Снайперу покупать танго (одну-две), один-два цирклета , а на остальные деньги ветки . Часто снайпер идет один на среднюю линию (так называемый соло мид), но имейте в виду, что если вас там встретит Сайленсер или Лич (а они практически всегда идут на мид), то вам придется несладко.
На линии стараемся активно ластхитить. Вообще Снайпер считается эталоном для тренировки ластхита так как у него самая быстрая анимация атаки. Если стоим на боковой линии, то начинаем собирать там боты , первым предметом конечно же надо покупать сапоги . Часто если на боковой линии стоят жесткие нюкеры, то иногда целесообразно как можно раньше купить маску смерти (о том какой орб Снайперу лучше, я напишу позже в этом гайде), она позволит эффективно восстанавливать потерянные хп. Если мы же стоим на миде, то после получения 6-го уровня активно смотрим на карту насчет того какой лайн было бы хорошо ганкнуть. За хороший ганг союзники вам скажут отдельное спасибо.
Итак, первыми тремя предметами, которые я собираю Снайперу, обычно являются:




Некоторые не собирают лотар , поскольку говорят что он довольно дорог и за эту цену дает слишком мало дамага и скорости атаки. Но лично я считаю что лотар Снайперу необходим как воздух, поскольку у него очень мало хп, он очень медленно бегает и у него нет ни стана, ни дизейбла. Из-за этого Снайпер в миде является очень лакомым кусочком для херокиллеров всех мастей. Чтобы усложнить им задачу нам и нужен лотар. Он, несомненно, значительно повышает выживаемость Снайпера при любых обстоятельствах, потому что Гем в раннем миде мало кто будет покупать, поэтому чтобы вас ловить в невидимости в большинстве случаев будут покупать порошок . Поэтому желательно заранее знать у кого из вражеских героев есть порошок, это не раз спасет вам жизнь.

Некоторые собирают Снайперу два брейсера чтобы поднять ему хп. Я лично против этого, если уж вас жестко прессуют в начале и нет возможности накопить на нормальные артефакты, то лучше уж собрать один-два (они к тому же и стоят дешевле). Я считаю что сборка брейсеров оправдана в большинстве случаев для силовиков, но не для агильщиков. Не стоит Снайперу собирать Вангуард , он по многим статьям неэффективен ему. Если все таки есть нужда в поднятии хп, то я делаю это Снайперу (впрочем как и другим хилым агильщикам) покупкой бот с акцентом на силу (+8 силы это вполне неплохо). Потом же, когда хп будет достаточно и нужен будет дополнительный дамаг, то у бот изменяем характеристику на ловкость (кто не знает, это делается левым щелчком мышки по ним). Также теперь для поднятия хп Снайперу можно собирать сашу и яшу . Так как в Доте 6.72 у данного итема убрали орб, то теперь он является просто отличным артефактом для Снайпера - и силу поднимает, и ловкость, и скорость атаки, и мейм эффект, и орба нет, и собирается легко (что в начале немаловажно). Смотрите сколько плюсов сразу ))

Итак, настает середина игры . Вы должны активно участвовать во всех гангах, ведь ваш ульт в данном деле неоценим. Также вас первый скилл (шрапнель) поможет вам активно дефить свои линии, а при удачном раскладе и сносить вражеские башни.

Теперь поговорим о плюсах и минусах различных орбов для Снайпера , так как по этому поводу в сети довольно много разногласий.


Лайфстил. Обеспечивается в большинстве случаев с помощью доминатора , который в лейте апгрейдится до сатаника (очень неплохо смотрится на Снайпере в лейте). Иногда собирают и МоМ (но реже гораздо чем доминатор), но в этом случае близко к месту замеса все таки не подбегать, а стрелять по врагам издали. Я собираю этот орб снайперу чаще всего из-за следующих его очевидных плюсов:
- лайфстил помогает эффективно качаться в лесу, что немаловажно для Снайпера в связи его малым количеством хп. Да и ганги делать из леса гораздо проще, когда вас никто не видит.
- доминатор в лейте можно превратить в сатаник, а он просто превосходно смотрится на Снайпере в лейте, так как просто с огромной скоростью позволяет восстанавливать свое хп, да и прибавка в силе весьма существена.
В минусы противники лайфстила записывают то, что лайфстил обнаруживает стрельбу снайпера. Дело в том, что анимация атаки Снайпера - это дробь, и она практически не видна. А еще если Снайпер и вообще с прокачанной дальностью стреляет откуда-нибудь из леса, то довольно сложно понять бывает откуда же по тебе стреляют. Да, несомненно, преимущество от этого есть, но настаивать не буду, сами решайте - собирать Снайперу лайфстил или нет.

Цепная молния. Собирается сначала , а потом . Дает хорошую скорость и шанс вызова цепной молнии. Также весьма неплохо смотрится на снайпере.

Морозная атака. Обеспечивается с помощью скади . Морозная атака + микробаш снайпера - врагу очень трудно будет сделать что-либо. Но скади весьма дорогой артефакт. Я обычно его собираю снайперу только если игра зашла в глубокий лейт.

Сжигание маны. Для этого собирают диффуз . На Снайпере встречается крайне редко. Наиболее выгодно собирать диффуз вместе с мантой - иллюзии тоже будут жечь ману врагу.

Манта также очень хорошо смотрится вместе со скади. И в общем и целом манта в большинстве случаев очень полезный артефакт для Снайпера, хорошо помогает в лейте.


Что еще можно собрать снайперу:

Бабочка - из так называемых "артефактов роскоши" наверно самый полезный предмет для Снайпера. Увеличивает и скорость атаки, и броню, и дамаг. Также дает нехилый уворот. В целом, так как у Снайпера есть такой уникальный скилл в Доте, который дает шанс микробаша, то целесообразно увеличивать вероятность появления этих микробашей (когда выпадает часто, то противнику приходится очень несладко). Сделать это можно только одним способом - увеличением скорости атаки. Поэтому все артефакты, увеличивающие скорость атаки, являются, несомненно, крайне полезными для Снайпера.

Буриза - дает отличную прибавку к дамагу. Особенно эффективно собирать если вы все таки выбрали в качестве орба лайфстил и соберете в лейте сатаник. Бирюза + сатаник = просто адская смесь.

МКБ - его министан стакается с нашим хедшотом. Также дает отличную прибавку к дамагу.


БКБ - иногда собирают снайперу, если во вражеской команде много опасных магов.

Гиперстоун - дает хорошую прибавку к скорости атаки, а следовательно увеличивает и частоту появления микробашей. Я его люблю собирать, но при этом не спешу апгрейдить его в ребра, так как из за большой дальности атаки аура ребер не всегда достает до ваших союзников.

При этом в лейте лотар иногда продают чтобы освободить место для артефактов, дающих существенно больший дамаг и скорость атаки чем лотар.

Если вы хорошо затарились, то к лейту вы становитесь очень опасным дамагером, играющим одну из ключевых ролей в вашей команде. Имбите своим микростаном. При этом часто в качестве развлечения Снайпер сносит проигрывающей команде фонтан (только его дальность атаки позволяет ему сделать это безболезненно) и тогда уже вражеской команде и подлечиться становиться негде.

7. Друзья и враги

Здесь все просто. Хорошие друзья - это станеры и дизейблеры , а враги - крысы херокиллеры . В особенности нужно бояться этих:

Рикимару - ну это вообще суперкрыса, появляется из невидимости и бьет постоянно в спину ))

Пудж - притянет к себе на крюку, включит ульт и добьет горением - с маленькими хп практически без шансов, даже лотар в большинстве случаев не спасает.

Гондар - навесит ульт и лотар вам уже не поможет. По этой же причине опасен Слардар .

Баланар - очень опасен ночью, бойтесь его в это время как огня пока не станете достаточно сильны.

Дум - не относится к "крысам", но его ульт крайне болезнен для малохитового Снайпера, особенно если нет лайфстила

Жук - атакует мощным ударом из невидимости, подбрасывает шипами, а потом добивает сжиганием маны. А если еще и дагон собрал, то вообще прощай белый свет родной ))


Нага - кинет сеть, окружит иллюзиями и давай мочить

Баратрум - догонит нас почти в любом месте карты, а за время пока мы в баше от его скиллов - в большинстве случаев легко убивает нас

8. Видео по Снайперу

Небольшой эпический демо ролик про снайпера.



Игра, в которой наш модер Тимикс неплохо затащил (Дота 6.76с, патч 1.26) - реплей со Снайпером

Скилы Снайпера

Shrapnel
Кидает шрапнель в указанную область, которая воздействуя на врага, наносит урон в секунду и замедляет скорость передвижения. Эффект длится 10 секунд. Доступно 3 шрапнели, одна шрапнель восстанавливается 40 секунд
УровеньОписание Мана мп Кулдаун кд
1-12хп/секунду, -15% скорости передвижения5040
2-24хп/секунду, -20% скорости передвижения5040
3-36хп/секунду, -25% скорости передвижения5040
4-48хп/секунду, -30% скорости передвижения5040
УровеньОписание Мана мп Кулдаун кд
1+15 урона
2+40 урона
3+65 урона
4+90 урона
Take Aim (пассивка)
Способность позволяет увеличить дальность атаки Снайпера
УровеньОписание Мана мп Кулдаун кд
1+100 к дальности атаки
2+200 к дальности атаки
3+300 к дальности атаки
4+400 к дальности атаки
Assassinate
Снайпер берёт вражеского героя на прицел и выстреливает в него снаряд, который наносит урон
УровеньОписание Мана мп Кулдаун кд
1355 урона, максимальная дистанция применения 2000АоЕ17520
2505 урона, максимальная дистанция применения 2500АоЕ27515
3650 урона, максимальная дистанция применения 3000АоЕ37510

Связки с Морфом в доте 1

предмет доты 1 Скади

Как таковые связки с Морфом выделить сложно. Тут недавно хорошо было стоять рядом с Луной , которая качала третий скилл. Дополнительный дамаг, и первый скилл, дали преимущество в начале игры. А в середине, после сборки Скади просто тупо избивали противника.

Герой доты 1 Венга

Возможно, хорошая связка получится с Венгой , у которой также есть аура, увеличивающая дамаг союзных героев. Её стан также будет хорош в связке.

Как играть за Снайпера в доте 1

Снайпер – это герой с самой дальней атакой в доте 1. Как правило, он стоит очень далеко, и нарезает цель с руки на подступах. Ему берут предметы на ДД, при правильной командной игре он может затащить. Игра им, весьма своеобразная, похожая на зайца. У него мало здоровья. В начале игры надо бояться всех кто агрится, и выползать из норы, когда опасности нет.

Очень хорошим является ульт, позволяет добивать убегающих вражеских героев с малым количеством здоровья.

Смысл игры Пушкарём заключается в том, чтобы быстро нанести физический урон с большого расстояния.

Гайд по герою Морф в доте 1

основная способность героя

Морф (Морфлинг) – это герой, который умеет перекачивать ловкость в силу, и наоборот силу в ловкость. Это позволяет ему вести себя не совсем предсказуемо. Морф – это лейтовый герой. Базовые свойства ловкость. Имеет дамажущий скилл перемещения на небольшие дистанции за короткое время.

Есть две стратегии как играть за этого героя: первая заключается в сборе вещей на ловкость и силу, перекачка ловкости в силу, и атака героев с руки; вторая стратегия заключается в фаст сборке Эзерила , сила перекачивается на ловкость, при этом, герои с небольшим здоровьем начинают падать на ура (делается прокаст – Эзерил на цель, первый скилл, второй добивающий скилл. Общий дамаг помоему больше 1000 хп, надо считать).

Из минусов этого героя стоит отметить недостаточную дальность атаки, и быстро заканчивается манна. Как вариант можно взять банку, бегать, брать руны, для восстановления мп.

предмет доты 1 Радик

Ультом очень хорошо обманывать врага, взяв копию с союзного танка, и направив её на противника, те могут потратить какие-нибудь важные скилы. Ещё вариант, как поиграться с ультом – если враг собрал Радик , то с этого героя Морфлинг может взять копию, и бегать ей рядом, нанося врагу урон, пока ульт не закончится.

Связки со Снайпером в доте 1

Герой доты 1 Венга

Ярко выделяющихся связок нет. Помогать в игре будет любой герой, держащий врага в стане на расстоянии от Пушкаря. Например, Венга с первым скилом.

Герой доты 1 Венга

Та же Венга обладает аурой, увеличивающей атаку. Из этой же серии подойдёт Луна и Тракса .

Как контрить Снайпера в доте 1

На начальном этапе у этого героя очень мало здоровья. Он подвержен всем магическим прокастам. Например, легко будет падать от прокаста Лины с Ветрами . Однако, магические прокасты он может законтрить собрав Бкб .

Серьёзным контр пиком против Снайпера является Бара . Она даёт первый скилл, подбегает, станит, даёт ульт, и Снайпер просто падает и ничего не может с этим поделать. В такой ситуации Стрелку остаётся только собираться в жир и не попадаться Баре на глаза.

Лакомым кусочком Снайпер будет для Тини с Дагером . Как правило, стрелок стоит очень далеко от крипов и от союзников. Тини не составляет никакого труда дать блинк, подбросить Снайпа в воздух и дать первый скилл. На начальных этапах игры этого прокаста всегда хватает чтобы Пушкарь отправился на фонтан.

Неплохим контр пиком для Стрелка будет Хаос кнайт . Ему даже не надо подбегать близко, он даёт второй скил, даёт стан, и бьёт с руки.

С ульты может влететь Клок , зажать вторым скилом и бить с руки. Снайпер в этом случае мало что может сделать.

Хорошим лейтовым контр пиком Пушкарю будет Войд , который прыгает близко первым скилом, бьёт с руки. Плюс в запасе у него есть ульт.

Из-за малого количества здоровья, большинство магов с прокастом могут убить Стрелка.

Как контрить Морфа в доте 1

Первый скилл Морфа позволяется ему легко врываться в драку, и также легко выходить из неё. Чтобы Морф этого не делал собираются всевозможные станы, Хекса , Орчид (его Морф может скинуть Мантой ). Как таковой, большой опасности этот герой не представляет на начальных этапах игры.

Морфлинга могут контрить герои у которых есть молчанка – Сало , Пак , Банша , Скай и тд. Кстати говоря, на начальных этапах игры, у него мало хп, поэтому магическим уроном можно доставить ему много неприятностей.

Что качать Морфлингу

Какие скилы качать для Морфа - смотрю по ситуации. В основном идёт максимизация первого скила для дамага. Кроме этого, если игра планируется длинная, то качаются плюсы. Если фаст прокат – можно попробовать покачать вторую. Третий скилл может понадобиться, когда убегаешь от врага, с маленьким хп. Включается перекачка ловкости в силу, и врагу придётся очень постараться, чтобы добить оставшееся у Вас хп с руки (которое пополняется каждую секунду).

Повнимательнее почитайте, как работает второй скилл. Если у героя больше ловкости, тогда скилом наносится урон. А вот если больше силы, то скилом можно нанести очень длительный стан.

Гайд по герою Снайпер в доте 1

Что делает Аганим предмет доты 1 Аганим
Снайперу

предмет доты 1 Аганим

Аганим Пушкарю не собирают, ни в версии 6.83, ни в версии 6.85.

Предметы по ситуации

предмет доты 1 Линка

Ультимэйт орб содержится в Линке , поэтому по ситуации её очень хорошо собирать.

Возможно стоит попробовать собрать Морфу Малножир . Сочетание орб эффектов стало особенно бредовым с версии доты 6.85, и по-моему там будет работать и заморозка и Молнии вместе.

предмет доты 1 МКБ

Для увеличения скорости атаки, и самого дамага Морфлингу иногда собирают Мкб . Микростан пригодится по ситуации против героев кастующих заклинание.

Что собирать Морфу в доте 1

На начальных этапах игры Морфлингу я люблю собирать предметы, увеличивающие ловкость героя. Кастыль на ловкость, Акула , Врэйч . Соответственно начальный закуп где-то вот такой: Танго , Кольцо защиты , Сёкл , Сёкл .

Если игра идёт против героев с малым хп, то следует взять Гост , который потом сразу прокачать в Эзерил . На заключительном этапе игры этот предмет лучше не брать, а дамажить с руки.

Предмет Ультимэйт орб очень хорош Морфлингу, следовательно, собираются предметы, которые включают его в себя.

Поскольку Морф в основном бегает и бьёт с руки, то чтобы доганять врага хорошо собирать Яшу , которая по ситуации, перерастает либо в Сию , либо в Манту .

Как вариант, этому герою можно полностью перекачать силу в ловкость. У него получится мало хп, но бить с руки он будет быстро и мощно.

Для восполнения хп собираются предметы – Скади , Сатаник или Тараска .

Очень люблю собирать Морфу Скади . Он начинает бить героя, замедляет его (дамажит сильно) и бедолаге врагу становится очень сложно уйти. Плюс к этому есть первый скилл, догоняющий вражеского героя. Морфлинг со Скади , это как Сф со Скади и Дагером – очень мощно.

В середине игры Морфу можно собрать Доминатор , который к концу игры апгрейдится до Сатаника . С Сатаником героя становится очень сложно убивать.

Бабочка – хороший предмет Морфу. Собирается в тех ситуациях, когда игра идёт против лейтов, или нужно ещё больше увеличить урон от Эзерила .

Kardel Sharpeye | The Dwarven Sniper | Снайп | Пушкарь

основная способность героя

Читайте также: