Как слепить portal 2

Обновлено: 02.07.2024

Список глав: 00:00 - Начало 1:35 - Глава 1: Визит вежливости 22:01 - Глава 2: Холодный старт 33:22 - Глава 3: .

☘ Меня зовут Настя. ⭐️ Прохожу и новинки и старые игры. ☘ Action, RPG, Horror, Shooter ⭐️ Люблю чистый опыт игры без .

Вступайте в нашу группу: 99percentru Моя партнерская программа VSP Group. Подключайся!

прохождение Portal 2 на русском в HD качестве 720p.

Игра Portal 2 обзор, прохождение и реакция на русском. Портал 2 - одиночная игра, решение головоломок при помощи .

Игра Portal 2 обзор, прохождение и реакция на русском. Финал. Портал 2 - одиночная игра, решение головоломок при .

Подписывайтесь на канал, на паблик и мою страницу ВКонтакте, ставьте лайки, рассказывайте друзьям и обязательно .

Прохождение Портал 2 с акцентом на сюжет. Я прохожу Portal 2 и пересказываю основную сюжетную линию в .

Всем привет и сегодня мы будем проходить камеру сообщества "Boss battle Wheatley-Битва с Боссом Уитли"!

Portal 2 - Компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная Valve Corporation. Инстаграм .

Игра Portal 2 обзор, прохождение и реакция на русском. Портал 2 - одиночная игра, решение головоломок при помощи .

☘ Меня зовут Настя. ⭐️ Прохожу и новинки и старые игры. ☘ Action, RPG, Horror, Shooter ⭐️ Люблю чистый опыт игры без .

ненужные теги: реакция, витек плей, витек, портал 2 скачать, портал 2 решение, minecraft, портал 2 босс, портал 2 приколы .

Что нам стоит мир построить

Итак, давайте разберемся, как же с Hammer World Editor работать. И начнем традиционно с клавиш навигации в проекционных окнах. Перемещение камеры в 3D-пространстве производится при помощи «горячек» WSAD, а поворот и наклон — посредством курсорных стрелок (альтернатива — пробел + мышь с зажатой левой кнопкой).

Что касается различных 2D-видов (сбоку/спереди/сверху), то тут клавиши WSAD не работают, а курсорные стрелки отвечают за передвижение по плоскостям. Масштабируется картинка во всех окнах колесиком мыши.

Сделаем в Hammer World Editor элементарный уровень, состоящий из нескольких комнат, соединенных между собой коридором. Выберите пункт меню File/New для создания новой сцены. Активируйте инструмент Creation Block Tool на панели инструментов в левой части программы (кнопка с изображением серого куба, пятая сверху). После этого перейдите в окно с одним из 2D-видов и обозначьте в произвольном месте на карте примитив, используя мышь с зажатой левой кнопкой.

Определившись с габаритами элемента на одном из видов (скажем, спереди), перейдите к другой проекции (сбоку, например), ухватитесь левой кнопкой мыши за одну из вершинок объекта и, перемещая мышь вверх/вниз и влево/вправо относительно коврика, скорректируйте габариты конструкции.

Закончив с этим, вы можете заодно изменить и местоположение заготовки на уровне. Для этого на одной из проекций наведите курсор на объект, при появлении над элементом крестообразной стрелки щелкните по нему левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор.

Спартанская анатомия

Вероятно, вы будете слегка шокированы увиденным: выглядит Hammer World Editor по-спартански аскетично: четыре проекционных окна, окруженных инструментальными панелями со множеством каких-то непонятных на первый взгляд значков, обязательное главное меню и информационное окно Messages (лог действий).

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Складывается впечатление, что перед нами не игровой редактор, а самый настоящий пакет трехмерного моделирования. И отчасти это так. Мы уже привыкли к тому, что в большинстве инструментов подобного толка карты создаются на базе уже готовых шаблонов, от нас требуется лишь выбрать наиболее подходящие фрагменты, перетащить их на сцену и собрать воедино. Эдакий конструктор.

Здесь же нет ни одной готовой комнаты, все нужно создавать самостоятельно с чистого листа. Так что если вы хоть когда-либо мечтали попробовать себя в роли виртуального архитектора, то вот он, ваш шанс, не упустите. У такого подхода есть всего один существенный минус — сложность освоения.

Но стоит немного разобраться в управлении, усвоить основные принципы построения уровней, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности. Сплошная свобода творчества, никаких искусственных ограничений.

Масштабирование

При необходимости вы можете отмасштабировать наносимое на подопытный объект изображение или, скажем, изменить угол поворота картинки. В первом случае нужно откорректировать значения полей X и Y под меткой Texture Scale (если вы, скажем, занесете в эти поля значения 2 и 2, то текстура будет автоматически увеличена два раза), во втором — поля Rotation (указанное в нем цифровое значение в точности соответствует углу в градусах).

Чтобы подогнать текстуру под размер плоскости — в нашем случае растянуть изображение на всю стену, — воспользуйтесь кнопкой Fit из группы Justify в окне Face Edit Sheet. Что еще? Если у вас нет ни сил, ни желания копаться в списке доступных текстур, вы можете осуществить быстрый поиск по графической библиотеке, отсеять заведомо неподходящие варианты. Для этого щелкните по кнопке Browse в окне Face Edit Sheet, в открывшемся браузере текстур отыщите поле Filter и впишите в него ключевое слово, по которому требуется отфильтровать изображения: допустим, floor (текстуры пола).

Как только вы выберите подходящую текстуру и кликните по ней дважды левой кнопкой мыши, она тут же появится в окошке предварительного просмотра, а значит, уже будет готова к использованию. Также никто не мешает вам воспользоваться поиском по кейвордам, определенным самими разработчиками (поле Keywords в окне Textures), указать, изображения какого размера требуется найти (поле Size), и еще по мелочам.

Как слепить portal 2

Модули это устройства с усовершенствованными искусственными интеллектами, уникальность которых, в большей степени, заключается в способности выражать свои эмоции. Существует два вида модулей: сферические и эллиптические. Сферическая форма является стандартной формой модулей и используется для тел роботов (таких как Атлас) и в других различных случаях, в то время как эллиптическая форма используется для турелей и Пи-боди.

Каждый модуль уникален и либо встроен в тело робота, либо сам является самостоятельным сферическим модулем (как правило, такие модули прикреплены к направляющему рельсу) автоматизированного Центра развития Лаборатории. Примерами могут служить Атлас и Пи-боди или турели.

Появления сферических модулей происходят практически лишь в концах событий Portal и одиночной кампании Portal 2.

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

user uploaded image

Разработанная инженерами Лаборатории, ГЛаДОС является самым ранним известным модулем персональности, разработанным специально для наблюдения за работой Центра развития. Последующие модули были разработаны для противодействия психотическому поведению ГЛаДОС (например, чтобы она не смогла распылять нейротоксин в тестовых камерах) путем интеграции с ее (под)сознанием и изменчивой личностью.

Модули чаще имеют округлую форму, в связи с чем и упрощенный дизайн, а их предназначение заменяет человеческую работу. Это контрастирует с большинством роботов Лаборатории в Центре развития, такими как Атлас (сферический модуль), Пи-боди (эллиптическая форма модуля) и турели (также эллиптическая форма модуля).

После событий Portal становится очевидно, что некоторые неиспользуемые (отключенные) модули на складе были автоматически активированы для поддержания работы Центра развития. Но в экстремальных условиях и из-за длительного бездействия модули были не в состоянии поддерживать работу, с чем, собственно, и не справились. Некоторые модули по неизвестным причинам также были повреждены.

Как говорит название, каждый модуль имеет свою собственную персональность и поведение и может быть подключен к центральному ядру, если физически занимает в нем место. Тем не менее, большинство модулей совершенно бесполезны и отключены, однако позднее они активируются после уничтожения ГЛаДОС в Portal.

Во время схватки с ГЛаДОС в Portal, когда Челл сбрасывает модули в сжигатель, боль чувствовала не только ГЛаДОС, она также теряла некоторые из ее особо усиленных черт характера. В их число входят различные упоминания о тортике и моральные ценности, что пробуждало в ней большее желание убить Челл.

Центральный модуль — глава всех глав среди модулей персональности в Центре развития, находящийся в теле большого робота в центральной камере ИИ.

Центральный модуль имеет доступ к контролю над всем Центром развития, в том числе к тестовым камерам, камерам наблюдения и сборочной линии турелей.

Во время событий Portal 2 игроку становится ясно, что любой модуль персональности более чем просто квалифицирован, чтобы занять место главного робота и стать центральным модулем. Данное было придумано Лабораторией с целью замены поврежденного центрального модуля, и если центральный модуль отказывается от проведения процедуры замены модуля, ответственному сотруднику необходимо нажать кнопку выхода из безвыходной ситуации для разрешения проблемы.

ГЛаДОС, разработанная специально для центрального модуля, не обладает сферической формой, как другие некоторые модули персональности.

user uploaded image

user uploaded image

Модуль морали является одним из важнейших модулей, присоединенных к ГЛаДОС в Portal. Представляет собой модуль с сиреневым объективом и двумя точками по бокам. Был присоединен к ГЛаДОС за некоторое время до того, как пробудила Челл, чтобы она не смогла распылить нейротоксин по всему Центру развития.

Возможно, что модуль был присоединен к ГЛаДОС, чтобы она держала свои орудия под контролем. Мнение складывается исходя из слов самой ГЛаДОС, когда она развертываетракетную установку после уничтожения модуля.

Модуль является первым на очереди уничтожения, после чего ГЛаДОС теряет моральные черты характера и приступает к распылению нейротоксина в помещении. В отличие от других модулей, модуль морали нем. При уничтожении этого модуля у ГЛаДОС проявляется апатичное отношение и полное неуважение к жизни в концеPortal и превалирует в Portal 2, однако остается неопределенным, насколько это было подвластно контролю ГЛаДОС из-за проявления ее эмоций после рассекречивания ее истинной генетической формы жизни —ЛЮБОПЫТСТВА

user uploaded image

Модуль любопытства — второй модуль, присоединенный к ГЛаДОС. Представляет собой модуль с желтым объективом и четырьмя точками по бокам. Имеет тенденцию всё время задавать вопросы, начиная с вопросов о месте, в котором сейчас находится, и до вопросов о том, что будет дальше.

user uploaded image

Модуль интеллека (Модуль Тортика) третий по счету модуль, присоединенный к ГЛаДОС. Представляет собой модуль с синим объективом с большим черным зрачком и шестью точками по бокам. Модуль рассказывает игроку странный рецепт приготовления довольно уникального торта, который был показан перед финальными титрами Portal. ГЛаДОС не делает никаких упоминаний о тортике в Portal 2, видимо из-за уничтожения данного модуля еще во время событий Portal

user uploaded image

Модуль гнева — последний модуль, присоединенный к ГЛаДОС. Представляет собой модуль с красным объективом и восемью точками по бокам. Его также иногда называют модулем эмоций. Модуль, вместо разговоров, издает яростные звуки и рычит на Челл (позднее звуки его рычаний и рыков были использованы в игре Left 4 Dead, очередной игре от Valve). Как только Челл бросает модуль в сжигатель, ГЛаДОС «погибает» и происходит взрыв. В связи с утратой данного модуля, голос ГЛаДОС в Portal 2 звучит более нежно и с трудом выражает какие-либо эмоциональные признаки враждебности

user uploaded image

Заключительный антагонист одиночной кампании Portal 2,Уитли, также известный как Модуль смягчения интеллекта, — неуклюжий, разговорчивый, отчаивающийся, когда что-то идет не по его планам и неуверенный в себе модуль. Первый персонаж одиночной кампании игры, который взаимодействует с Челл и один из многих модулей, пробужденных в конце событий Portal.

Не так много времени прошло с тех пор, как ГЛаДОС рассказывает Челл, что Уитли был разработан инженерами Лаборатории с целью смягчения интеллекта ГЛаДОС во время ее активации, который должен был действовать как генератор бесконечного потока бредовых идей, который попросту отвлекал бы ГЛаДОС.

Считалось, что это предотвратит ее от убийства ученых при ее активации и поможет усовершенствовать работу комплекса. Как говорит ГЛаДОС, Уитли — это «продукт величайших умов целого поколения, старавшихся создать наиглупейшего дурака в мире».

user uploaded image

Модуль космоса — один из трех рабочих, поврежденных модулей. Он имеет быстрый темп речи и нездоровую одержимость космосом. Его ключевой чертой характера являются фразы о нескончаемом желании попасть в космос. Его желание всё-таки исполняется, когда его засасывает в портал, установленный на Луне. В Последних часах Portal 2 Valve рассказали, что их вдохновила на создание такого модуля золотая рыбка из рекламного ролика Oregon Coast Aquarium, которая так же имеет быстрый темп речи и постоянно рассказывает о своем желании попасть в этот аквариум.

user uploaded image

Модуль приключений (ИЛИ РИК) второй поврежденный модуль, говорящий как стереотипный солдат. Увидев Челл, он начинает терять голову из-за нее. Он даже пытается (но безуспешно) убедить Челл сделать перерыв, предлагая свою помощью в борьбе с Уитли. Выстрелив порталом на Луну, Рика засасывает в него и он улетает далеко в космос.

user uploaded image

Модуль фактов — третий поврежденный модуль. Модуль рассказывает случайные, измененные и не совсем правдивые «факты», связанные с историей, текущей ситуацией, а также он говорит, что он самый красивый и умный.

user uploaded image

Во время событий PortalГЛаДОС ссылается на некоего распорядителя вечеринок после неудачной попытки убийства Челл в конце последней тестовой камеры. ГЛаДОС говорит Челл, чтобы она «положила [портальное] устройство на пол и легла на живот, прижав руки к телу», что она называет «позой ожидания распорядителя вечеринок», приняв которую к ней на поверхность всё-таки приходит этот самый распорядитель вечеринок, который «сопровождает ее на вечеринку».

До обновления от 3 марта 2010 года, в концовке Portal Челл медленно теряла сознание, лежа на земле рядом со зданием Центра обогащения Лаборатории. После обновления было решено сделать некий переход между событиями Portal и Portal 2: теперь тело Челл некто медленно тащит назад в сторону Центра, кем и является тот самый распорядитель вечеринок, который в тот момент «благодарит ее за принятие позы ожидания распорядителя».

Распорядитель вечеринок был частично изображен в комиксе Portal 2: Лабораторная крыса в виде круглого модуля с руками и розовым объективом.

Финализация форм

Чтобы завершить формирование объекта, нажмите клавишу Enter. Для преобразования полученной 3D-формы (так называемого браша) в полноценную комнату с четырьмя стенами, потолком и полом вооружитесь инструментом Selection Tool на панели в левой части редактора (самая первая кнопка сверху), выделите ранее созданный куб щелчком левой кнопки мыши в окне 3D-вида, кликните по подсвеченному элементу правой кнопкой мыши на плоскости (например, side (x/z)) и в выпадающем меню выберите модификатор Make Hollow.

Появится небольшое окошко с заголовком Hammer, где вас попросят задать толщину стен в юнитах. В зависимости от того, положительное или отрицательное число вы укажете, стены будут созданы «внутрь» или «наружу». Оптимальное, на наш взгляд, значение — где-то 10 пунктов.

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Portal 2 — просто-таки образцовый сиквел, замечательнейшая научно-фантастическая пространственная головоломка, которая заставляет шевелить извилинами, активирует какие-то потайные нервные окончания и, наконец, просто развлекает. Жаль только, что проходится игра буквально за пару вечеров. Нестерпимо хочется добавки.

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Скрасить томительное ожидание третьей части и загружаемых дополнений поможет официальный набор инструментов Portal 2 Authoring Tools, выпущенный Valve вскоре после релиза Portal 2. По сути, это такой специализированный комплект Source SDK, включающий в себя невероятно мощный редактор уровней, просмотрщик 3D-моделей, программу для создания анимации, обучающие примеры и заготовки карт, а также плагины для Google SketchUp.

Используя все эти инструменты, можно создать чуть ли не полноценное продолжение игры, не говоря уже о чем-то более простом вроде отдельно взятых комнат с задачками и скинов персонажей.

По словам разработчиков, все уровни Portal 2 были созданы именно с помощью Portal 2 Authoring Tools. Сегодня мы поговорим об основах создания карт для Portal 2.

Доводка интерьера

А теперь немного усложним геометрию уровня — создадим еще одно помещение и состыкуем его с уже имеющимся. И для начала, пожалуй, вырежем дверной проем в одной из стенок нашей комнаты. Делается это очень просто. Активируете уже знакомый вам инструмент Block Creation Tool на панели в левой части редактора, создаете с помощью него кубический браш размером с дверной проем, пересекающий стену в требуемом месте, давите на кнопочку Carve using the selected objects на инструментальной панели в верхней части программы (девятая по счету от начала), вооружаетесь инструментом Selection Tool и за ненадобностью удаляете использованный для формирования проема объект (выделяете его и нажимаете клавишу Delete).

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Итог — идеальная прямоугольная дыра в стене, как раз то, что нам нужно. Далее по плану — создание второй комнаты. Самый простой и быстрый способ получить новое помещение — клонировать уже существующее, которое ко всему прочему уже затекстурировано. Порядок действий здесь следующий. Переходите в режим выделения объектов (инструмент Selection Tool), кликаете левой кнопкой мыши по ранее созданной комнате в окне 3D-вида, далее копируете объект в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем помещаете дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.

видео лепка портал 2

Мой дискорд сервер - discord.gg/xdMHxQF Сообщество в amino по half life .

Всем привет! Сегодня хотел-бы показать вам как же слепить всех этих роботов что вы видите в моих анимациях. Надеюсь .

Привет! Меня уже очень давно просили и продолжают просить сделать обучалку. Чтож, я и вправду решил сделать .

Если жизнь после Aperture science? Музыкальное видео от известного аниматора Скотта Захария, в котором он отчасти .

Who I Am is a Minecraft animation song that runs through the events of Portal 1 and 2. Want more like this? Donate on Patreon!

Краски на холсте

Каркас уровня готов, самое время покрыть его текстурами. Перейдите в окно 3D-вида и расположите камеру по центру помещения для удобства работы. Затем переключитесь в режим текстурирования уровня, кликнув по кнопке с изображением куба с разноцветными гранями на панели инструментов в левой части Hammer World Editor (шестая сверху, альтернатива — комбинация клавиш Shift+A).

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Выделите одну из граней объекта (пол, потолок или стену), которой собираетесь присвоить новый материал, в окне Face Edit Sheet выберите из раскрывающегося списка Current texture наиболее подходящий тайл (например, wood/wood_int_03) и нажмите кнопку Apply. Вы увидите, что выбранная вами текстура будет тотчас клонирована по всей стороне куба. Обратите внимание: предварительно зажав клавишу Ctrl, вы можете выделить сразу несколько граней элемента.

Первое знакомство

Чтобы заполучить инструментарий, запустите Steam, проследуйте в раздел Библиотека/Инструменты, отыщите в списке запись Portal 2 Authoring Tools — Beta, щелкните по ней правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выберите пункт Установить игру…

Когда в колонке Состояние статус изменится с Не установлено на Готово к игре, щелкните по элементу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Запустить… На передний план выйдет небольшое окно с заголовком Portal 2 Authoring Tools, содержащее несколько различных инструментов для моддинга Portal 2.

Нас пока интересует исключительно редактор уровней, имя которому — Hammer World Editor (сокращенно Hammer). Чтобы запустить приложение, дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши.

Программирование под GLaDOS. Создание уровней для Portal 2

Когда программа загрузится и вы щелкните по пустующей рабочей области, будет сразу же предложено открыть одну из уже существующих карт для редактирования. При первом знакомстве с Hammer World Editor отказываться от предложения нет никакого смысла: лучше на стандартном примере изучить, как оно там все устроено, и лишь потом делать что-то свое с нуля. Итак, выберите произвольную карту из списка (скажем, zoo_mechanics.vmf), нажмите кнопку Открыть.

Иду на стыковку

Переходим к стыковке помещений. Ухватитесь за элемент левой кнопкой мыши в одном из окон 2D-вида (оптимальный вариант — на проекции top) и расположите его напротив исходного объекта. Чтобы совместить дверные проемы, нам нужно повернуть клонированный элемент на 180 градусов.

Сделать это вовсе не сложно — достаточно кликнуть дважды левой кнопкой мыши по центру новой комнаты на проекции top, при появлении кружков на вершинах объекта ухватиться за одну из них и передвинуть мышь. Для создания коридора берем еще один параллелепипед (инструмент Block Creation Tool), опустошаем его (вырезаем изнутри, используя модификатор Make Hollow) и размещаем полученную конструкцию между дверными проемами.

Затем выделяем будущий коридорный элемент, щелкаем по нему правой кнопкой мыши на любой из проекций и в контекстном меню выбираем пункт Ungroup selected groups, чтобы разбить объект на составляющие. И теперь совершенно спокойно удаляем стенки, прилегающие, а точнее говоря, загораживающие дверные проемы. В итоге мы с вами получили двухкомнатное помещение.

Самое время определить место появления игрока на карте. Выберите инструмент Entity Creation Tool на панели инструментов в левой части редактора (ему соответствует четвертая кнопка сверху), перейдите в одно из проекционных окон и кликните левой кнопкой мыши по тому месту на уровне, где хотите создать стартовую отметку.

На сегодня все. В следующей статье мы продолжим осваивать редактор Hammer World Editor — поговорим о расстановке различных объектов на уровне (в том числе декораций и источников света), рассмотрим некоторые тонкости картостроения и не только.

Читайте также: