Как сделать жеребьевку реальной жизни

Обновлено: 05.07.2024

Благодаря голливудским блокбастерам, мы знаем, что у людей с расстроенной психикой бывает множество заболеваний, например, они могут воображать себя кем-то другим и вести себя соответственно. Классический пример такого фильма, это «Бойцовский клуб» от Финчера, фильм снят крупными стежками, в книге Паланика, эта история рассказана полнее и лучше. Для тех, кто не знаком с фильмом или книгой, рекомендую наверстать упущенное, но здесь изложу краткий синопсис.
Главный герой устал от обыденности и однажды он встречает человека, который показывает ему выход из привычной жизни, это бойцовский клуб или бои с другими яппи, которые также утомлены окружающей действительностью. Бои дают вкус к жизни, открывают новые возможности, дают новый мир. В конце фильма герой осознает, что все это время он был двумя людьми одновременно, он узнает это по косвенным признакам и на этом картина и заканчивается. А наше повествование с этого и начинается.

К сожалению, массовая культура обожает штампы, и история психологических двойников построена на них. В сознании обычного человека иметь психологического двойника означает быть ущербным, а также иметь серьезную патологию – одним словом болеть. Шарики, зашедшие за ролики, это не лучший диагноз для любого человека, поэтому мы избегаем даже мысли о том, что такое возможно с нами. И гоним от себя все, что считаем патологией. К счастью, психологические двойники отнюдь не только негатив, это часть нашего сознания, которая сегодня изучена с точки зрения только патологии. И, наверное, этим объясняется то, как мы относимся к подобному явлению и почему зачастую не ставим его себе на службу.

Люди придумывали дополнительные личности или личины, для своего сознания испокон века. Как правило, они проецировали новую личность вовне, для того, чтобы добиться результатов во внешнем мире. В рамках моего рассказа нас не интересует эта часть истории, все мы пытаемся быть лучше в глазах окружающих и добиваемся этого разными способами. Это часть жизни любого человека, к счастью, я не знаю никаких исключений (позерство и отрицание этого факта видел, но полного отсутствия игры в личины никогда – вопрос в том, насколько сильно личина отличается от человека).
Если проекция своей личины вовне считается в обществе допустимой и особо не обсуждается, то совсем другое дело, когда человек начинает проецировать ее на свое сознание. Это уже трактуется как признак психического расстройства. Но так ли это? Можно ли создать свое второе я или альтер-эго, не повредив своему сознанию и какие выгоды мы можем из этого извлечь?

Ответ следует искать в детских играх, через которые проходит любой человек. В возрасте от 3 до 5 лет у детей впервые появляются воображаемые друзья, они также примеряют на себя различные роли (супергерой, принцесса, космонавт, пожарник и так далее). Если к ролям своих детей родители относятся спокойно, то попытку разговаривать с воображаемыми друзьями, они воспринимают часто как отклонение от нормы. Детские психологи съели не одну собаку на объяснении того, почему это нормально и почему для развития ребенка этот этап важен. К слову сказать, это отличная иллюстрация того, что считается нормой в нашем обществе, а что нет. Для детей мы допускаем возможность играть воображением в кого-то другого, для себя почти всегда отрицаем такую возможность. И зря.

Не претендую на истину в последней инстанции, но как мне кажется именно массовая культура и старик Фрейд поработали над тем, чтобы заключить наше сознание в ошибочную концепцию «здорового» восприятия сознания в рамках одной личности с жестко заданными характеристиками и признаками. В начале 20 века Фрейд в своей работе «Жуткое» рассматривает эффект двойников, толкование исключительное негативное – по Фрейду это патология. Примерно тех же воззрений придерживаются ученики основателя психоанализа, они задают вполне уверенное направление развития этой науки. Виноват ли в этом Фрейд и стоит ли нам винить его в этом? Не думаю, так как он вырос в среде, где уже были вполне сформированные представления о психологических двойниках. Одним из ярчайших романов является «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» Роберта Стивенсона, эта работа появилась еще в 1886 году. В посмертном письме, главный герой, положительный доктор Джекил, признается в том, что обнаружил, что в сознании существует как положительное, так и отрицательное начало. Человек это синтез двух начал, а он смог их разделить. И поэтому все преступления сделанные мистером Хайдом, это преступления темной стороны личности доктора Джекила. На мой взгляд, эта история самое яркое отражение тех концепций, что бытовали в период романтизма и были подхвачены современной массовой культурой.

Копнем чуть глубже – 17-18 век, эпоха романтизма. Для психологических двойников в немецких произведениях вводят термин доппельгангер (в переводе это банальный двойник — Doppelganger). Очевидно, что этот двойник человека возникает как антипод уже существующему образу ангела-хранителя и несет отрицательную направленность, у него демоническая природа. Кто-то говорит о том, что доппелььгангер имеет физическую сущность, кто-то указывает на то, что это аспект сознания человека. Мы можем идти еще дальше во времени, окунуться в кельтские сказания, где также повествуется о двойниках. Но в рамках моего рассказа, мне было важно показать, что явление психологических двойников известно давно, а также то, что в массовой культуре сложилось крайне отрицательное отношение к нему.
Психологический двойник на практике – все за и против
Встреча с доппельгангером несет смерть, которую можно трактовать как первоначальное разрушение личности и последующую смерть тела. Думаю, что история доктора Джекила ровно о том же. Тот набор моральных ценностей, что есть у вас, может не совпадать с вашим двойником. Переходя от одного состояния к другому, вы сохраняете память о сделанном, как результат, возникает психологическая проблема – надлом. Но зачастую подобные истории связаны с органическими поражениями головного мозга, болезнями и тому подобными вещами. Для здорового человека создание временных психологических двойников, это отличный способ добиться изменения тех ограничений, что есть в его сознании, психологических установках, даже в физических возможностях тела. Звучит как некое шаманство, которое отлично работает на практике. Главное не заиграться в эту игру и контролировать процесс. Ниже я приведу простейшие примеры того, как можно использовать психологических двойников, хотя я предпочитаю термин психологические личины.

Пример рутинной работы
В жизни множество вещей, которые нам не нравится делать. Они нам не интересны, вызывают скуку и так далее. Как правило, это рутинные вещи. Заставить себя их делать очень тяжело. Психологическая личина позволяет добиться выполнения такой работы, без негативных эмоций и работы из под палки. Например, этот способ рекомендует Юрген Вольф в книге «Школа литературного мастерства», он представляет, что является супергероем «Чистильщиком». Когда ему нужно разобрать рабочий стол, он входит в этот образ – его герой не тратит время на что-то иное, кроме разборки бумаг. Представив этот образ, Юрген Вольф начинает разбирать свой стол и в итоге тратит меньше времени на это действие, но главное, оно его не раздражает.

На мой вкус, этот пример из реальной жизни работает, но выглядит несколько смешно и искусственно. Кто из нас мыслит так картинно и шаблонно? Немногие. Тем более, что мышление Вольфа, это мышление сценариста пишущего для Голливуда, нам оно в качестве прообраза совсем не подходит. Так как же быть? Конструирование психологической личины
Лучшего материала для конструкции вашей личины, чем вы сами, не найти. Вы знаете все свои сильные и слабые стороны, а также представляете, что именно вы не любите делать. Подавляющее большинство методик связанных с психологией или историй успеха, изменений сознания, говорят о том, как добиться постоянного изменения сознания. На мой взгляд, это излишне для большинства жизненных ситуаций, так как нам нужна временная конструкция, которую можно использовать по мере необходимости. Создание временной конструкции не требует таких постоянных усилий, поддержания себя в определенном тонусе и не ломает ваши психологические установки. Это очень важно, это мягкое и главное временное изменение, которое полностью подконтрольно вам.
Например, работая со статистическими данными, мне всегда было грустно. Огромный объем цифр, большое число листов, любить такую работу может только своеобразный человек, которым я не являюсь. К сожалению, эта работа требует не только внимательности и усидчивости, но и попыток найти закономерности. Как проявить творческое начало при необходимости долго сидеть и смотреть в однообразные колонки цифр? Выход в конструировании психологической личины. Мое альтер-эго для такого случая это я, с рядом изменений. В частности, я сконструировал свое сознание так, что получаю удовольствие от того, чтобы находить схожесть или закономерности, а также необычности в рядах цифр. Все, что выбивается из общего плана, дает всплеск эмоций, радость от того, что я нашел нечто новое. За основу при конструировании я брал свои впечатления от эмоций, которые у меня вызывает неожиданный выигрыш в казино (сильные впечатления, которые отлично встраиваются в любую личину), а также чувство завершенности по окончании сборки большого паззла. Две основных эмоции, которые важны, так как у меня они ассоциируются с удовольствием, а сборка паззла дает опыт того, что в итоге я получу моральное удовлетворение, но для этого надо проявить усидчивость.
Кто-то делает нечто подобное, но прибегает к другим трюкам – часто это называют настроиться на работу. Очень важно понять, что единожды создав такую психологическую личину, которая опирается на ваш личный опыт, вы сможете доставать ее из шкафа в любой нужный момент. То есть вы будете проявлять те черты характера, которые у вас уже есть, только тогда, когда вам нужно. Вне зависимости от того, как вы себя ощущаете в данный момент, вы просто переключаетесь на ту работу, что вам нужна и делаете ее качественно.

Из маленьких трюков – сделав работу, надо не забыть «выключить» свою личину, и вернуться в нормальное состояние. Кому-то это нужно, кому-то как мне нет. Просто рекомендация на всякий пожарный случай.

Возможно, что к этому моменту у вас уже возникло неприятие «шарлатанства», которое я проповедую. Не стоит тогда даже пробовать применить это на практике, все равно не получится. Да и не нужно это вам. Если вы считаете, что что-то подобное возможно, а вы готовы попробовать, то создайте психологическую личину очень простой конфигурации и посмотрите, как она работает для вас. Для каждого человека это индивидуально. Не пытайтесь создать сложную конструкцию, выберите одну-две эмоции и отталкивайтесь от них, создайте альтер-эго, которое поможет вам в решении рутинных задач. Потренируйтесь неделю, другую. Уверен, что вы увидите, что это работает.
Если эта методика приглянется большому числу людей, то в следующем материале я могу рассказать подробнее, что можно делать еще с конструктами и какие полезные трюки в этой области есть. Надеюсь, что вам было интересно прочитать этот текст, и он заставил вас подумать о психологии людей, перебрать в памяти свой жизненный опыт.

Как определить случайного победителя конкурса?

Дата загрузки: 2013-03-26

Жребий онлайн

Очень часто мы попадаем в такие ситуации, когда единственное объективное решение - бросить жребий. Можно привести несколько примеров таких жизненных ситуаций:

  • (для руководителей) выбор сотрудника на ту или иную задачу/работу;
  • игра с друзьями во что-либо (для определения команд или ролей);
  • выбор чего-то одного из большого списка (список подарков, список стран для путешествия и т.д.);
  • выбрать победителей конкурсов.

Жеребьевка — нажатием кнопки

2. Проверяем, заполнена ли ячейка DrawTable[i, N]. Для этого изначально присвоим каждому элементу массива любое отрицательное число, например :

3. Начинаем процедуру формирования случайных соперников для команды N: TableDraw[i, N]=Random=Mi контролируя и исполняя входные условия 3-5:

Изначально, использовался однако разброс генерируемых чисел в такой интерпретации недостаточный и не позволял построить массив.
Изначально производится проверка условия 3:
Далее вертикальная и горизонтальные проверки условия 4.
Если выполняются условия 3, 4 то формируется пара:
Вышеописанные операции производятся для каждого участника в каждом туре:

image

В результате формируется соревновательная таблица следующего вида:

Если по причине некорректного формирования массива, возникает, так называемая «Рыба» (а она возникает) -ситуация, когда нет решения, необходимо откатить произведенные итерации, при условии, чем больше размеры массива, тем больше количество откатываемых итераций. В данном случае откатывается последняя итерация:
Таким нехитрым образом, можно сформировать пары участников не применяя шарики, кубышки и т.п., и что самое главное, использовать эту процедуру для более обширной задачи формирования общего календаря соревнований, которая находится в стадии проектирования.

Как создать мощную систему игровых достижений

Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.


Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…

Урок 1. Должны ли достижения быть сложными?

Не теряя время, давайте взвесим ЗА и ПРОТИВ сложных достижений.

ЗА: дольше удерживают в игре; выше прокачивается мастерство игрока; появляется дополнительная мотивация для преодоления ограничений.

ПРОТИВ: слабые игроки не смогут заработать достижения и потеряют интерес к игре; игроку приходится выполнять не всегда интересные для него действия; требуется много гринда; не соответствие наград затраченному времени; требуются большие энергозатраты в реальной жизни; высокая зависимость от других игроков в многопользовательских играх.

Первое, что я понял – чем сложнее заработать ачивку, тем труднее спроектировать ее корректно. Ответ на вопрос о целесообразности сложных ачивок очевиден.

Урок 2. Гриндить или не гриндить ради ачивки?

Многократно повторять одинаковые действия практически без изменений – это даже звучит уныло. Вы, наверное, часто замечали такие распространенные достижения “убить 1000 противников” или “победить в 10 боях”. Их не сложно проектировать, но они эффективны, когда нужно дополнительное поощрение игрока.

Главная проблема заключается в том, что геймдизайнеры часто недооценивают то, насколько сильно игрокам придется попотеть ради их получения. Чаще всего игрок испытает негативный опыт, который, вероятнее всего, повлияет на всю систему, сделав ее менее увлекательной.

Есть одна хитрость: связать эти достижения с естественными действиями игрока. Если он и так будет гриндить в свое удовольствие ради достижения других целей, почему бы не наградить его еще и ачивкой. Лучше всего это прокатит в многопользовательских играх — время там летит незаметно и игрок надолго вовлечен в процесс.


В качестве неудачного примера я хорошо запомнил, как в одной игре давали ачивку за ее троекратное прохождение. Зачем внедрять настолько бессмысленное достижение, если каждый раз, проходя игру, ничего не меняется? Неужели кто-то захочет пройти игру только ради ачивки?

Ключевой вопрос, который вы должны задать себе перед внедрением подобных ачивок в своей игре: будут ли действия, направленные на получение ачивки, считаться естественным поведением, если бы не было ачивки? Нет? Тогда игрок должен изменить свое поведение. Приведет ли изменение поведения к получению положительного опыта? В случае с чрезмерным гриндом ответ почти всегда НЕТ.

Урок 3. Как меняется поведение игрока в многопользовательских играх?

Геймдизайнер думает: “создам ачивку, чтобы сплотить игроков во благо общих целей”. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Люди — существа эгоистичные и часто думают только о своей выгоде. Поэтому такие достижения вынуждают эксплуатировать союзников, что негативно сказывается как на опыте игрока, так и на его репутации в игре.

Когда перед игроком ставят задачу, в первую очередь он думает: “как по-быстрому максимально эффективно ее решить и побыстрее получить вожделенную награду”. И так происходит в 99% случаев.

Вам надо хорошенько подумать, как сделать достижения, которые дадут игроку возможность испытать новый позитивный опыт, повысят его репутацию и сплотят союзников. Лайфхак – выдавайте ачивки за действия, которые игрок в любом случае будет делать.

Урок 4. Эффективность или веселье?

Как это ни печально, но для достижения целей игроки предпочитают эффективные действия. Научитесь создавать неразрывную “эффективность + веселье” связь.

Если в игре есть ачивка “пройдите нескольких уровней не скончавшись”, тогда игрок будет склонен начинать игру сначала каждый раз, как только подохнет. И с каждым разом игра будет доставлять все меньше удовольствия.

Если поставлена задача “убейте 10 врагов за 3 минуты”, тогда игрок не будет просто бегать и стрелять в свое удовольствие. Теперь он присоединиться к сильной команде и будет добивать соперников. Ну а если нужно “убить 10 соперников без повреждений”, тогда игрок будет выслеживать нубов и наказывать их.

Когда вы проектируете ачивку, не забывайте каждый раз задавать себе один вопрос: “действия, направленные на ее получение, будут веселыми или скорее утомительным?”.

Урок 5. Как получить признание?

Задачи ачивок — дополнительное удовольствие для игрока, удовлетворение от игрового процесса, признание перед другими игроками. Но геймдизайнеры усердно пишут мутные требования к ачивкам, что убивает их ценность и крутость перед другими игроками.


Допустим, вы играете на самом высоком уровне сложности и убили 10 врагов, не потеряв ни одного HP. Вам гарантированно признание других игроков, если есть ачивка “убить 10 врагов на самом высоком уровне сложности без потери жизней”. Вы не получите ни капли признания, если в такой же ситуации получите ачивку “убить 10 врагов без потери жизней”. Может вы пришли в мощной броне на самом слабом уровне сложности, и вас просто не могли пробить.

Очень точно формулируйте задачи для получения ачивки, чтобы игроки не смогли их эксплуатировать и не убили ценность всей системы.

Урок 6. Рандом или предсказуемость?

Все помнят в играх такие ситуации, которые вызывали ураган эмоций, вынуждали себя странно вести и тыкать пальцами в экран со словами: “не ну ты видел, а?!”. В таких ситуациях игроку хочется поделиться полученными ощущениями с другими, а геймдизайнер захочет закрепить за этими ощущениями ачивку.

И вот мы сталкиваемся с проблемой…как только геймдизайнер прикрепил к этому событию ачивку, для игроков это превратилось в тщательно спланированную задачу. Игрок уже не расслаблен, ситуация слишком предсказуема.

С другой стороны, чрезмерная случайность тоже не есть хорошо. Делать сумасшедшие трюки на скейтборде в игре “Tony Hawk” это клево, потому что игрок полностью контролирует ситуацию, и это сложно по объективным причинам. Но если вдруг игроку надо попасть точно в голову по движущейся мишени с очень неточным оружием и на нереально длинной дистанции, то тут попахивает рандомом.

Урок 7. Одна или две?

Если ты прошел игру на высоком уровне сложности и получил за это ачивку, то ты должен автоматически получить такую же ачивку и за простой уровень сложности. Горе-дизайнеры очень часто вынуждают игроков проходить игру заново на более простом уровне сложности только ради ачивки, а это, как вы можете догадаться, абсолютно бессмысленно.

Урок 8. Как влияет система достижений на рейтинг игры?

Когда в уже существующую игру внедряется система достижений, это часто приводит к небольшому падению рейтинга этой игры. Много можно спорить или изучать кучу теорий на эту тему, моя же точка зрения: “не все люди одинаковые”. Одни играют ради удовольствия, другие ради получения достижений и игру рассматривают как препятствие. Больше всего рейтинг игры убивает не сама система достижений, а ее некачественная реализация.

Огромный плюс системы достижений – можно манипулировать игроками и вынуждать их выполнять нужные нам задачи, которые игроки могут упустить из виду без присутствия достижений.


Если в игре есть интересный, но необязательный квест, который может быть не замечен игроком, то у геймдизайнеров возникает масса проблем при корректировке игрового процесса. Но если взмахнуть волшебной палочкой и встроить в игре ачивку за этот квест, ситуация мгновенно изменится. Тоже самое работает и в случае, когда в нашей игре не очень-то хорошо получился какой-то кусок игрового процесса, который может испортить впечатление о всей игре. Тогда мы не делаем никаких достижений за прохождение этого неприятного отрезка, чтобы игроки могли его незаметно проскочить.

Урок 9. Как далеко можно зайти в бредовых достижениях?

Для игрока, который играет ради достижений, достичь точки невозврата за ачивкой будет равноценно смерти. Допустим, для получения ачивки есть некоторые условия: “не убивать определенного монстра” или “не использовать определенное оружие”. Вероятнее всего, игрок перезапустит игру, если он нарушил одно из условий в походе за ачивкой.

Эту ситуацию легко представить, когда игрок получает задание “убей без получения повреждений”. Это все равно, что сказать игроку: “у тебя 1HP”. Тогда он будет подыхать и перезапускать игру каждый раз, как только получил какой-либо урон.

Ситуация осложняется, когда нужно получить ограниченное временем достижение. В стареньких играх игрока часто подталкивали потихоньку к смерти, если он тупит. Но есть и чудовищные примеры! Игра “Shenmue” показывает GAME OVER если в нее слишком долго играть. Представляете? Играете себе спокойненько 8 часов, получаете удовольствие и внезапно получаете в лицо GAME OVER. Вместо этого, геймдизайнеру стоило бы разбить игру на уровни и предложить игроку пройти некоторые из них за ограниченное время, награждая его ачивкой за успешное прохождение каждого такого уровня. Как говорится, и волки сыты и овцы целы.

А еще мне нравится ачивка “умер 100 раз”, мало того, что это просто запись провалов игрока, так еще и вечный двигатель. Умер – хочешь перезапустить игру, не умер – хочешь умереть ради достижения.

Урок 10. Сохранения… горите в аду!

Играешь себе в запале в интересную игрушку, тут всплывает какое-то мелко окошко, уведомляющее о “как получить заветную ачивку”, сохранился и…чет приуныл. И как же теперь получить ачивку? Такая система вынуждает игроков все время быть во все оружии, играть осторожно, в напряжении. Разве можно теперь назвать игру развлечением?


Всегда нужно давать возможность вернуться и получить пропущенную ачивку. Либо, как альтернативный вариант, отменять ее в разделе достижений. К примеру, каждая ачивка в “World of Warcraft” может быть получена в одиночку за любую расу или класс, и она никогда не станет недостижимой или обязательно требующей других участников для получения.

Урок 11. Слишком простые достижения.

“Prince of Persia” перешел все мыслимые и немыслимые границы, когда стал награждать ачивкой за просмотр вводного трейлера. Вообще эта тема стара как мир, но практикуется до сих пор. Очень простые ачивки на самом деле не стоит называть достижениями, это обычные записи происходящих событий.

Простые достижения настолько же бессмысленны, как и способ их получения. Количество достижений имеет такую же ценность, как и самый простой способ, которым можно достичь такой величины. Получается, что очень простые ачивки раздувают всю систему, обесценивая в этой системе нормальные достижения. Каждая ачивка должна иметь под собой какой-то смысл и нести определенную ценность.

Ваша задача как геймдизайнера приобщать игроков к системе достижений и создавать у них ощущение, что они принимают непосредственное участие в системе. Нужно соблюдать баланс между реально достижимыми ачивками и достаточно сложными, чтобы все ачивки имели ценность и вес в глазах игроков.

В идеале, большинство игроков могут получить большую часть ачивок, но только самые преданные бойцы смогут собрать полный набор и получить большую награду. Награды притягивают игроков и добавляют им немного мотивации для борьбы.

Урок 12. Награды за движение по задуманному пути.

Награждать за выбор положительного пути прохождения игры и лишать награды, если решил быть злодеем, — это в корне неправильно. Зачем тогда в игре возможность быть злодеем, если ачивка намекает, что награды за инакомыслие вас не ожидает.

Бывают также награды за определенный набор способностей или за прокачку определенного оружия. Всё, чего вы этим добьетесь – это лишите игрока желания принимать решения. По крайней мере, игрок больше не видит в этом смысла. Выходом здесь может послужить постепенная награда за конкретные действия, которые можно совершать независимо от выбранного пути.


Например, перед вами задача: пробежать марафон за команду злодеев или за хороших парней. Плохие геймдизайнеры в подобной ситуации выдают ачивку, если вы пробегаете марафон за команду хороших парней, а хорошие геймдизайнеры наградят вас за факт того, что вы начали марафон, пробежали всю дистанцию или заняли какое-то призовое место.

Урок 13. Запомни и повтори!

Представьте, что вы впервые играете в новую игру-головоломку и получили ачивку за то, что быстро справились со сложной задачей. Играя второй раз, вы уже знаете, как ее получить, потому что помните, как это было в прошлый раз, и просто повторяете действие, дающее результат. Это уже не весело, не мотивирует и не дает совсем никакого позитивного опыта. Значимость ачивки теряется после того, как игрок встречает похожие уровни или задачи в других играх.

Урок 14. Тайные достижения.

Бывают такие ачивки, у которых не написано, что нужно сделать для их получения. Иногда пишут что-то вроде “посмотрите вверх”, а где посмотреть, зачем и что это даст – никто не говорит. В них нет абсолютно никакого смысла, кроме как озадачить игрока на несколько секунд. Единственные, кто обрадуется таким ачивкам – люди, которые вообще не знают, что такое достижения и зачем они в игре.


Урок 15. Аргументы.

Большинство игроков не получат большую часть приготовленных для них ачивок. Как они к этому отнесутся и какое обоснование увидят, очень важно для всей системы достижений. Если получить ачивку будет невероятно сложно по объективным причинам, тогда игрок сдастся при попытке ее заработать, но он будет уважать саму задачу и людей, которые с ней справились.

В “Guitar Hero” есть ачивка за 5 звезд на “Through the Fire and Flames”. Игрок понимает, что он не собирается сейчас получить эту ачивку, потому что песня очень тяжелая, и его уровень не настолько высокий. А вот тех, кто получил это достижение, игрок будет очень уважать.

Как тянуть жребий у нас на сайте?

  • Введите участников жребия, каждый участник должен быть записан с новой строки;
  • нажмите кнопку "Бросить жребий";
  • поделитесь с участниками ссылкой на результат жребия.

Мы сделали лучший сервис по бросанию жребия для того, чтобы при возникновении повседневных задач с выбором, вы не тратили много времени на их решение. Пользуйтесь с удовольствием и рассказывайте о нас друзьям!

Читайте также: