Как сделать ваншот

Обновлено: 05.07.2024

Ваншот — это круто и практично. А ещё это бывает трудно, и такое сочетание заставляет геймеров искать способы сваншотить то, что никак ваншотиться не хочет. Разработчики со своей стороны тоже вводят специальные фичи для любителей этого дела.

Тактика тотального ваншота приобретает две формы:

  • Использование специальных фич, игнорирующих стандартные правила. Напасть со спины, выбросить в смертельную яму, забаговать и тому подобное.
  • Обыкновенное вливание огромных количеств урона за максимально короткий срок. Буквальный ваншот с упором на критический удар или маленькие синие пульки, или стремительная расправа другими средствами, например, компенсация нехватки разового урона количеством атак и станлоком.

Специализируются на убийстве противника одним попаданием снайперы и ассасины, как следствие — тотальный ваншот распространённая часть стелса: в тех случаях, когда противника всё же приходится убивать, это необходимо сделать так, чтобы он в процессе не поднял шум. Также тактика ваншотов характерна для стеклянных пушек, когда отсутствие способности пережить атаку противника компенсируется его убийством настолько быстрым, что он просто не успеет что-либо сделать.

«One shot — one kill» или как делать ваншоты.

Всем здорова, товарищи! С вами Майор и, как вы уже поняли, сегодня я буду делиться своим опытом по подготовке ваншотов. При этом я постараюсь изложить практики не только для того, чтобы вы смогли применять в играх семейства PbtA, но и для других движков и подходов. Цельтесь и взводите курок — у вас только один выстрел!

P.S. Под ваншотом я подразумеваю односессионную игру на 3-5 часов. Подойдет для партии из 3-4х игроков.

«One shot — one kill» или как делать ваншоты., изображение №1

Deeper, daddy Master!

Пока выглядит довольно прямолинейно и скучно, не так ли? Давайте добавим «глубины» в нашу проблему и, возможно, скрытые конфликты. «Внезапноповороты» — это одна из тех вещей, за что мы любим игры.
Продумайте, что на самом деле движет конфликтующие стороны. Это поможет подтолкнуть персонажей игроков к изменению их точки зрения. Моральный выбор как он есть. Опираемся на то, что уже придумали:

— террористы: на самом деле располагают важной информацией о незаконной деятельности корпорации, которую выкрали из их офиса, где и держат заложников; начальник полиции: на самом деле замешан в незаконной деятельности корпорации и хочет во чтобы то ни стало стереть все упоминания о своей причастности; корпоративные ликвидаторы (скрытая сторона): обязаны полностью «зачистить» офис, ликвидируя как террористов, так и заложников, а затем всё подстроить как несчастный случай, ни в коем случае не светясь сами.
— маньяк-психопат: на самом деле хочет не выбраться из города, а отомстить руководителю лечебницы за то, что тот упрятал его в психушку и извратил рассудок, сделав психопатом; руководитель лечебницы: на самом деле хочет, чтобы маньяк умер и не смог раскрыть всей правды; дочь руководителя (скрытая сторона): знает о том, что отец упрятал ее возлюбленного и превратил в психопата потому, что считал, что простой рабочий плохая пара для его дочери. Хочет предать дело огласке.
— беженцы: на самом деле хотят не независимости, а хоть каких-то прав и крыш над головой; президент: на самом деле хочет спровоцировать беженцев на кровавый конфликт для того, чтобы выгнать их из страны; диверсанты (скрытая сторона): маскируясь под беженцев хотят во время кровавой резни выкрасть важные политические документы для дальнейшего шантажа.

«One shot — one kill» или как делать ваншоты., изображение №3

Еще немного практик

  1. «Время — деньги!»: на самом деле к деньгам никакого отношения не имеет, зато ко времени — вполне. Следите за ним и подталкивайте игроков к действиям. Проблема не будет ждать, пока персонажи два часа будут обсуждать план штурма, она развивается настолько стремительно, что должна прийти к своему апогею как раз, когда пройдет отведенное время на ваш ваншот. К примеру, могут послышаться выстрелы или по новостям передадут, что найдена новая жертва маньяка.
  2. Пять сцен: отличный помощник к первой практике. Первую сцену вы знаете всегда — это открывающая сцена вашего ваншота. В дальнейшем они, конечно, могут меняться, но вы должны быть на шаг впереди игроков: если террористы сидят в здании, то с большой вероятностью игроки попытаются в него проникнуть. Старайтесь уместить повествование в ровно пять сцен, что поможет вам не только контролировать время, но и темп самой игры, подсказывая где стоит ускориться, а где наоборот дать передышку.
  3. Еще три практики: описаны они вот тут, советую к прочтению.

Это ваши лайки под статьей дают понять, что я делаю всё не зря.

Это ваши лайки под статьей дают понять, что я делаю всё не зря.

Вот как-то так, товарищи. Вышел прям большой пласт текста, но уверяю вас, чем больше вы будете пользоваться данным подходом, тем меньше времени у вас будет уходить на подготовку ваншотов, а их качество вырастет в разы. И еще вы будете успевать закончить вовремя.

Отдельное спасибо товарищам-донам за спонсорство моего контента:

Алексей Иващенко, Дмитрий Третьяков ака Рыжий библиотекарь, Макс Нотик, Alexander Khamaza, Ратмир Фагот, Михаил Прохоров, Макс Трофимов, Олег и Виктория Олейниковы, Alex Praxis, Маришка Новикова, Игорь Картман.

Открытые стороны конфликта

Без конфликта не будет игры. И хороша та игра, где сторон конфликта несколько. Совсем хорошо, если игроки сами смогут сформировать свою сторону и точку зрения на ситуацию (об этом позже). Давайте возьмем примеры выше и придумаем для них конфликтующие стороны:

— террористы: хотят получить денег и уйти невредимыми; начальник полиции: хочет любой ценой остановить террористов;
— маньяк-психопат: хочет сбежать из города и «залечь на дно»; руководитель лечебницы: хочет поймать психопата до того, как дело предадут огласке.
— беженцы: хотят получить полноправное гражданство; президент: хочет разобраться с конфликтом мирным путем, чтобы не сдать свои позиции в НАТО.

На мой взгляд лучший арт, характеризующий то, как надо проводить ваншоты.

На мой взгляд лучший арт, характеризующий то, как надо проводить ваншоты.

Ваншот: как водить и играть короткие партии.

Ваншот: как водить и играть короткие партии., изображение №1

В перерывах между длительными партиями, ради пробы новой системы/сеттинга или просто когда хочется потратить несколько часов жизни по фану у многих возникает желание сыграть короткую партию ровно на одну встречу. Это и есть ваншот.

Сама идея маленькой истории кажется простой в реализации, но почти всегда на её пути встаёт одна проблема: ваншот никак не хочет помещаться в одну сессию и растягивается на 2-3-4, а то и больше. Это не всегда удобно, но и обрывать на полуслове сюжет тоже не хочется. Поэтому вот вам несколько советов, проверенных на практике:

Если вы ведущий и вам нужно сделать ваншот:

Не закручивайте сюжет слишком лихо. Персонажи игроков всё равно добавят поворотов, которые растянут время так, что на ваши ходы его практически не останется. Но и абсолютно прямая последовательность а ля: «взяли квест-зачистили подземелье-вернулись за наградой» может оказаться незапоминающейся пустышкой. Вам нужен всего один хороший поворот, который изменит весь взгляд на события, случившиеся до этого с персонажами. Это и историю сделает и развяжет вам в руки: при пассивном настроении игроков вы сможете подкинуть им сколько угодно подходящих событий, а если они сами их создают – то вам нужно лишь вовремя ввернуть ваш красивый сюжетный ход.

Хорошие режиссёры могут любую историю превратить в двухчасовой фильм. Но мы с вами – не режиссёры, а игроки – не актёры, полностью подчинённые задумке. Поэтому, если вы не хотите затягивать свой ваншот, стоит тщательно выбирать жанр. Долгие исследования, экспедиции, интриги и политика, роуд-муви – вот это вот всё требует от партии вдумчивого погружения в детали мира и неспешной динамики, а потому мало пригодно для короткой партии. Однако и список подходящих жанров для ваншотов не ограничивается классическим расследованием. Из личного опыта: соревнования (конкретно, гонки, но вообще любые этапные состязания подойдут), криминальная драма, выживание в суровых условиях.

3. Подход к системе.

Если вы хотите сделать ваншот, чтобы протестировать новую для вас систему, то лучше всего выбрать конкретный раздел правил и безжалостно отсечь всё остальное. Время партии настолько ограничено, что у вас просто не будет возможности листать книгу в поисках нужной информации. Сюжет, построенный вокруг правил боя, всё ещё может быть захватывающим, если он продуман, а все остальные некритичные элементы системы упрощены или отброшены.

4. Работа с игроками.

Прегены спасают ваншоты – во-первых, потому что игроки сразу видят, чего от них хочет мастер, во-вторых, потому что эти персонажи уже вписаны в сюжет. Но в случае спонтанного решения играть приходится без них. В этом случае лучше всего честно сказать игрокам, во что вы будете играть и кто нужен. К примеру: «это будет история про разборки банд в современном Техасе, нужны старик шериф, его помощник и вышедший из тюрьмы член одной из банд». Не бойтесь корректировать игроков: если в ходе истории какие-то черты или навыки будут бесполезны или наоборот очень пригодятся – им лучше всего узнать об этом на стадии создания персонажа.

Если вы игрок, и вам предстоит ваншот:

Если ваш персонаж ненавидит людей и предпочитает действовать в одиночку, то оставьте его до лучших времён и долгой игры. В ваншоте ему некогда будет раскрываться и проникаться доверием к остальным участникам событий. Кроме того, забирать часть времени себе, когда этого самого времени катастрофически не хватает – дурной тон. Если только ваша игра не про то, как персонажи игроков собрались в команду, то не тратьте время на знакомство и сами на стадии генерации свяжите своих персонажей парой событий в прошлом, в результате которых вы что-то знаете друг о друге. Впрочем, подойдёт даже простое «видел его пару раз в деле» или «она спасла мне жизнь» без особых деталей – всё это либо можно будет обрисовать в процессе игры, либо оно вообще не пригодится и останется на уровне общей связующей идеи.

2. Не увлекайтесь деталями.

Биография персонажа в идеале должна быть короткой и яркой. Но можно просто короткой - как и история, которую вы собираетесь играть. То же касается и черт и недостатков, если система поддерживает такие штуки. Ваши «аллергия на цитрусовые», «детская травма», «военное прошлое» и «фобия клоунов», сваленные в одну кучу в короткой партии либо будут позабыты (а зачем тогда их брать?). Либо, отыгранные все вместе, превратят сюжет в неадекватный бред – особенно, если у каждого персонажа есть такой же набор. Дайте общее представление, пару деталей для глубины и какую-то слабость персонажу – такой минимализм намного лучше скажется на истории и на вас: не будет нужды держать в памяти множество мелких нюансов.

3. Обеспечьте железобетонную мотивацию.

Помимо той мотивации, которую дал вам мастер (к примеру, должностные обязанности), было бы неплохо объяснить и самому себе, почему вам нужно делать то, что вы делаете, да ещё и в компании всех этих людей. Мотивация в идеале должна быть простой и понятной самому игроку. Даже если это банальность вроде «ради денег» или «чтобы защитить родной город», вы вполне можете прочувствовать её, если придадите индивидуальности. Подумайте, на что конкретно вы собираетесь потратить эти деньги – будет ли это нужная вещь, услуга, подарок кому-то или толчок для вашей карьеры. Если вы защищаете свой город, то, что в нём такого хорошего, чтобы его защищать? Будет ли это память, конкретные его жители, места или заведения? Для мотивации конкретизация всегда лучше абстракции, а частное лучше общего, потому что так работает наша психика: мы привязываемся к мелочам, которые являются «нашими». А хорошая мотивация нужна вам для того, чтобы не вести себя пассивно на короткой игре, ожидая пока история вас захватит, а влиться в неё с самого начала.

И если вы никогда ещё не пробовали ваншоты — обязательно попробуйте. Это весело.)

M-M-MOTIVATION!

Чтобы игроки были наиболее мотивированы разобраться в конфликте, следует вплести личные проблемы их персонажей в повествование. Для этого просто задайте им три вопроса, которые в общих чертах даст пищу для размышлений вам как мастеру. Пример таких вопросов:

  1. Какая должность и специализация у вас в отделе/группе?
  2. Какой изъян/страх есть у вас?
  3. Какова цель вашего персонажа, к чему он стремится в данный промежуток его жизни?

Получили материал — работаем. Так как мы тут не пишем пресловутый «сюжет» (вообще забудьте это слово), а оформляем завязку для нашего ваншота, то и «подставка новых переменных» ничего не разрушит. Куда же без примеров к завязкам выше:

Оперативный отряд полиции:

— игрок 1: силовой оперативник полиции. Замешан в нескольких сомнительных связях с преступными группировками. Хочет уйти на заслуженную пенсию.

Во время игры начальник полиции может связаться с этим персонажем и попросить его об услуге: стереть упоминание о помощи полиции в делах корпорации. Взамен он обещает «подшлифовать» послужной список, чтобы персонаж смог уйти без проблем на пенсию.

— игрок 2: квалифицированный психолог. Страдает от наркотической зависимости. Хочет перевестись в другой отдел, чтобы больше времени проводить с семьей.

Наверняка в заложниках окажется кто-то из семьи данного персонажа, чтобы добавить ситуации драматизма. Скорее всего жена, чтобы она закатила истерику прямо там, если узнает о зависимости персонажа.

Работники лечебницы:

— игрок 1: мед. брат. Страдает от психологического расстройства, которое умело скрывает. Хочет вылечить недуг.

Будет круто, если во время игры сделать пару интересных ситуаций, которые покажут персонажа игрока в свете ни чуть не лучшим, чем сам маньяк-психопат. А возможно сам руководитель знает о болезни и с помощью своих психологических практик манипулирует персонажем для выполнения своих черных дел.

— игрок 2: психиатр. Еле сводит концы с концами из-за того, что всё еще студент. Мечтает поднакопить денег и сделать предложение возлюбленной.

Возлюбленная может оказаться дочерью владельца, не так ли? Тогда поставим персонажа перед выбором: либо предать дело огласке и тогда его любовь будет с другим и это будет правильно, либо с маньяком произойдет «несчастный случай» и девушка будет его (возможно, если об этом узнает отец, то студента ждет повышение и премия за сокрытие злодеяния).

Солдаты ЧВК:

— игрок 1: Ветеран боевых действий. Страдает ПТСР. Хочет найти свою дочь, которая пропала после недавних боевых действий.

Конечно же дочь окажется среди беженцев. Наверняка она будет умолять отца решить все проблемы мирно, потому что уже прониклась тем людьми, которые приютили ее во время военного конфликта. Однако личный приказ президента требует обратного. Добавим сюда ПТСР и нервных беженцев. Гремучая смесь, не правда ли?

— игрок 2: Кибер-преступник (хакер). Известен своей плохой репутацией. Хочет стереть все данные о себе из правительственной Сети.

Возможно действия хакеров как-то сильно переломили исход военного конфликта и поэтому беженцы будут настроены чуть ли не агрессивно к данному персонажу.
Хоть президент и обещал закрыть глаза на некоторые его преступления, но диверсанты, появляющиеся в процессе ваншота, предложат сделку поинтереснее: помочь хакеру стереть данные в обмен на его помощь в устройстве гражданской войны.

Я специально не описывал все шесть вариантов, потому что это просто долго, а вы наверняка поняли что я хотел вам донести. Конечно вы заметили, что в итоге мотивации персонажей будут конфликтовать друг с другом. Я люблю так делать потому, что это добавляет к внешнему конфликту еще и внутренний, между персонажами игроков. Если же вы знаете, что ваши игроки не любят играть в такую драму, то можете дать им общую цель и поводы для размышлений.

Самый мотивированный персонаж.

Проблема, которая не будет ждать

Самое первое, что вам нужно придумать для ваншота — проблему. Причем такую, которая вскоре, без вмешательства персонажей игроков, перерастет в настоящую трагедию. Давайте простые примеры:

— террористы держат заложников и требуют огромную сумму выкупа.
— маньяк-психопат сбежал из психбольницы и пытается покинуть город.
— беспорядки из-за наплыва беженцев, вот-вот перерастающее в гражданскую войну.

Старайтесь описать проблему в одно предложение. Чем проще она сформулирована, тем вам самим будет проще с ней работать.

Теперь подумайте, что будет, если персонажи игроков не успеют решить проблему:

— террористы убьют невинных людей или скроются безнаказанными.
— маньяк-психопат убьет еще кого-нибудь, дело предадут огласке.
— развернется настоящая гражданская война, пострадают невинные люди.

Как провести ваншот: Советы от Майка Мёрлса

Ведение одиночных приключений на одну сессию (или, проще говоря говоря, ваншотов) — это отдельное искусство. У Мастера ограничено время, очень малая часть которого уходит на объяснение правил, а любая задержка рискует стать проблемой при достижении эпилога всего сюжета.

В новом видео Майк Мёрлс поделился своими соображениями на этот счет.

Как провести ваншот: Советы от Майка Мёрлса, изображение №1

Мне нравится водить ваншоты. Я люблю длительные кампании, однако ваншоты — это тоже интересно. Группа игроков сможет совершить серьезную ошибку в течение одиночного приключения, которая может поставить крест на длительной кампании, но в рамках ваншота это может быть очень весело. Я проводил ваншот совсем недавно, на Gary Con. У меня есть подземелье, которое я водил уже несколько раз. Его ключевой элемент в том, что игроки встречают демона, запертого в статуе. При помощи телепатии он связывается с игроками и пытается купить себе свободу, мол, «отпусти меня, и я дам тебе нечто крутое, а если ты выпустишь меня и отдашь мне свою душу, то я дам тебе что-то еще более крутое». Подобная напряженность может быть утеряна из-за продолжительности обычных кампаний.

Конечно же, мне нравится делать такие штуки и в кампаниях, но в ваншотах люди обычно больше погружаются в это. Через каких-то 2-4 часа игры их персонажи перестанут существовать, поэтому почему бы не повеселиться? Мой совет для ваншотов — всегда старайтесь сфокусироваться на одной или нескольких маленьких интересных вещах, постарайтесь сделать ваншот простым. Я нахожу подземелья отличным вариантом для ваншотов. За несколько минут в самом начале я рассказываю о том, что предшествовало текущим событиям. Это сделано для того, чтобы у игроков была хоть какая-то предыстория и причины, для чего они все это делают. Вам не придется тратить много времени на объяснения. Вы просто говорите: «Вам нужно пойти в это подземелье, так как там кто-то потерялся или попал в ловушку. Или же кто-то за кем-то гнался и все закончилось на входе в эту пещеру».

В таком случае у игроков есть четкое понимание цели. Во время ваншота никто не мешает дальше рассказывать историю. «Вы исследуете подземелье и натыкаетесь на мертвого тролля. Он был убит при помощи магии! А значит это наша цель, так как мы гонимся за огненным магом! А еще мы можем поймать какого-то гоблина и допросить. А он нам скажет: «Да, я видел того парня в фиолетовой робе. Он побежал в эту сторону». И теперь у игроков есть направление, куда идти за своей целью. К тому же подобные моменты могут породить очень дурацкие ситуации, которые с легкостью погубили бы вашу основную кампанию. Самое просто — дайте игрокам Колоду многих вещей (Deck of Many Things). Нарисуйте обычное скучное приключение для персонажей 3 уровня. Используйте заранее сгенерированных персонажей, если конечно же у вас нет лишнего часа, чтобы посмотреть на создание персонажей вашими игроками.

Мне нравится 3 уровень. Обычно я нацеливаюсь на группу от 4 до 8 человек. Для подобных игр у меня есть прегены (заранее сгенерированные персонажи). На нашем сайте можно найти кучу прегенов от 1 до 10 уровня. Вы также можете использовать D&D Beyond для создания персонажей. Я как раз использую его и потом просто распечатываю листы. Третий уровень хорош тем, что он дает игрокам понимание класса. Он позволяет выбрать архетип, который придаст вашему персонажу уникальность. Опытные игроки могут сходу выбрать то, что им нравится. Если же у вас в группе новички, то вы можете просто выдать им листочки воина и им будет хорошо. Даже на 3 уровне с персонажами не будет проблем, поэтому смело отправляйте их в подземелье!

Старайтесь держаться четкой линии, так как у вас не будет много времени на объяснения. Дайте игрокам возможность решить загадку. Дайте игрокам что-то, что побудит их взаимодействовать друг с другом, потому что очень странно просто так сидеть за столом. Затем вам нужно найти 1-3 уникальные вещи, которые вы, возможно, не решались ввести в свою основную кампанию. Я не шутил о Колоде многих вещей. Пусть игроки найдут какой-то храм, на котором будет лежать эта колода. «Кто захочет вытянуть карту?» Это будет очень круто, и в такие моменты игроки могут позволить себе больше, чем в основных кампаниях. Почему бы не рискнуть? Эти персонажи все равно пропадут после сессии, поэтому… Почему бы и нет? Повысим ставки и получим больше веселья.

Мне очень нравятся ловушки и загадки, так как они дают игрокам возможность все хорошенько обдумать, а также позволяет сделать что-то запоминающееся в приключении. Простой совет: если в вашем подземелье есть много входов и выходов, то побудите игроков исследовать несколько из них.

— Вы стоите у входа в подземелье, которое находится у подножья холма.
— Давайте исследуем весь холм. Что мы видим? Можем, есть шанс, что мы сможем найти какой-то тайный проход?

Игрокам кажется, что они нарушают правила. Самая слабая сторона ваншотов — это их линейность. Однако в подземелье вы можете дать игрокам огромный простор для выбора действий даже без вашего участия, чего нельзя сказать об исследовании какого-нибудь Глубоководья. Вам нужно знать весь город,чтобы чувствовать себя комфортно.

Да, в случае с ваншотами все будет немного проще. «Окей, мы добрались до развилки. В какую сторону идем?» И тут игроки уже начнут ощущать влияние на историю, они делают выборы. У меня есть три заготовки подземелий, которые я всегда беру с собой на конвенции для людей, которые просто хотят поиграть в D&D. Я знаю их от и до, поэтому веду их очень просто и максимально весело. Это очень познавательно для меня как для Мастера, так как каждое приключение отличается от предыдущего. Группы принимают различные решения и приходят к различным результатам. Я не чувствую, что вожу одинаковое приключение и каждый раз умираю от скуки.

Итого

Ну что, теперь осталось написать маленькую вводную для игроков и можно приступать к игре! Примеры-примеры-примеры:

Для оперативного отряда полиции:

В срочных новостях передают, что группа террористов взяла в заложники работников «корпорации А». Неизвестные выдвигают требования: получить 1 млрд. долларов наличными и самолет вертикального взлета для безопасного вылета из города. Вы — группа оперативного реагирования. Ваша первостепенная задача — освободить заложников, обойдясь малой кровью и, если выйдет, поймать преступников.

Для агентов «корпорации А»:

В срочных новостях передают, что группа террористов взяла в заложники работников «корпорации А». Неизвестные выдвигают требования: получить 1 млрд. долларов наличными и самолет вертикального взлета для безопасного вылета из города. Вы — группа ликвидаторов, которые обязаны зачистить помещение от любых свидетелей и стереть компрометирующие данные.

Для вольных наемников:

Для работников лечебницы:

Из вашей лечебницы только что совершил побег особо опасный маньяк-психопат. Хоть сегодня и не ваша смена, но руководитель вызывает всех, кто хоть как-то может поучаствовать в поисках и задержании беглеца. О такой оплошности не должна узнать общественность, а ваш начальник гарантирует повышение тем, кто сможет поймать психопата.

Для солдат ЧВК:

После недавнего военного конфликта бедные дистрикты наводнили беженцы, стесняя коренных жителей страны, из-за чего начинает быстро разгораться проблемы насильственного характера. Вы — солдаты ЧВК. Вас нанимает сам президент для мирного урегулирования данного конфликта, так как государственная армия не многочисленна и выполняет другие требования по защите глав государства.

Для группы связи с общественностью:

После недавнего военного конфликта бедные дистрикты наводнили беженцы, стесняя коренных жителей страны, из-за чего начинает быстро разгораться проблемы насильственного характера. Вы — группа связи с общественностью, собранная НАТО для мирного урегулирования данного конфликта, так как государственная армия не многочисленна и выполняет другие требования по защите глав государства.

«One shot — one kill» или как делать ваншоты., изображение №5

Место персонажей в мире

Я часто обозначаю, что группа персонажей из себя представляет. Это позволяет сразу начинать игру, где «все друг друга знают», что помогает избежать ситуаций типа: ты кто такой, я тебе не верю, я с тобой в одну машину не сяду. Конечно, таких групп может быть много. Вот опять примеры к тому, что было выше. Персонажи это:

— оперативный отряд полиции или агенты корпорации.
— вольные наемники или работники лечебницы.
— солдаты ЧВК или группа связи с общественностью.

Я прекрасно понимаю, что хороший игрок придумает как поймать особо опасного бандита школьником-гуманитарием, но мы все же говорим о «среднем по больнице».

Читайте также: