Как сделать ваншот для днд

Обновлено: 08.07.2024

То что написано ниже является фэнтезийным приключением для 1–4 персонажей 2-го уровня, управляемых игроками 8–12 лет.

Помощник мэра Руфус Гудсман вызывает персонажей и сообщает им, что городская прорицательница, известная своей мудростью, предсказала, что судьба персонажей — спасти город.

В находящихся неподалёку руинах скоро вырвется на свободу великое зло. Персонажам будет необходимо посетить эти руины, чтобы остановить его. В противном случае, случится много плохих вещей.

Руфус предлагает каждому из персонажей по три предмета и разрешает выбрать один из них. Предлагаемые предметы зависят от класса персонажа.

  • Талисман изготовленные из глаза крупного медведя окружённого пожелтевшими зубами. Носящий его может бросить кости для проверки Телосложения если хиты уменьшены до 0. В случае успешной проверки у вас останется 1 хит. Сложность проверки равна нанесённому персонажу урону.
  • +1 Боевой топор сделанный из рунической стали, гудящий, когда находится в руках. Добавляет вам по 1 дополнительному хиту на каждую имеющуюся у вас кость хитов.
  • Амулет выполненный из хвостовых перьев птиц, добровольно пожертвовавших их твоему племени, который действует как Амулет Здоровья (делает телосложение=19)
  • Великолепный музыкальный инструмент того типа на котором играет бард. Даёт дополнительную кость Вдохновения Барда.
  • Берет, дающий вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и 3 преимущества в день на проверку харизмы
  • Поношенная пара ботинок из лягушачьей шкуры, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков
  • Роскошный шёлковый вышитый камзол в цветах вашего бога, который даёт вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня и бонусное использование божественного канала
  • Священный символ, который увеличивает сложность спас-броска от ваших заклинаний на 2
  • Пара толстых золотых рукавиц, действующих как Рукавицы Силы Огра (делают сила=19)
  • Амулет шипов увеличивающий ваш уровень на 3 в контексте использования умения Дикий Облик
  • Кожаная безрукавка, которая даёт вам умение невидимости (на открытом воздухе) и дополнительную ячейку заклинаний 2-го уровня
  • Кольцо из лозы действующее как Кольцо Уклонения
  • Длинный меч в хорошем состоянии с железным лезвием и эфесом обёрнутым в промасленную шкуру серого дракона. Лезвие украшено орнаментом с молниями. Меч находится в ножнах из Мифриля украшенных Лазуритом. Он действует как +2 волшебный меч.
  • Щит пехотинца сделанный из древней стали. На щите изображён дубовый лист вписанный в белую восьмиконечную звезду на сине-зелёном поле. Он действует как +1 щит. который позволяет вам бесплатно восстановить дополнительный хит во время короткого отдыха.
  • Кажущаяся неудобной пара ботинок сделанных из паучьего хитина, которая действует как Сапоги Ходьбы и Прыжков
  • Пара «боксёрских бинтов», которые увеличивают класс брони монаха на 1 и позволяют монаху нанести дополнительное очко урона при атаках без оружия
  • Повязка на голову предоставляющая 2 дополнительных очка Ци
  • Полоска из обыкновенного камня выполняющая роль Кольца Защиты
  • Золотой щит являющийся +1 щитом, который светится и предоставляет вам дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня
  • Тяжёлый серебряный молот инкрустированный символами вашего бога, который действует как +1 молот, который усиливает божественную кару с 1d8 до 1d10
  • Сделанные из рыбьей чешуи Перчатки плавания и лазания
  • Длинный лук сделаный из вишнёвого дерева. Рукоять обёрнута чёрной кожей. Тетива, на самом деле, является тонкой цепочкой сделанной из зловещей меди. Действует как +2 Длинный лук
  • Лёгкий эльфийский клинок выкованный из железа с эфесом обёрнутым чёрной шагреневой кожей. На обеих сторонах клинка сделан кровосток. Большое круглое навершие отлито из меди и несёт на себе изображение сороконожки. Даёт владельцу возможность использовать сразу два оружия и дополнительную ячейку заклинаний 1-го уровня.
  • Тёмный амулет в виде листа оборачивающегося вокруг жёлудя, который действует как Амулет Здоровья
  • Кинжал со стальным лезвием и эфесом обёрнутым шагреневой кожей коричневого оленя. Навершие в форме шипа можно отвернуть открыв полость в рукояти. Это волшебный кинжал, который даёт вам дополнительную Скрытую Атаку с уроном 1d6. Кинжал возвращается в руку благодаря реакции.
  • Тёмный плащ сделанный из теневого шёлка. Даёт +2 бонус на проверки восприятия и невидимости.
  • Маленькая шапка действующая как Сумка Хранения
  • Закрученная тисовая волшебная палочка с наконечником из большого Аквамарина, мерцающего желтоватым светом под землёй, которая содержит по дополнительному заклинанию 1-го и 2-го уровня, которые могут быть применены используя ячейки заклинаний чародея
  • Серебряный браслет дающий дополнительную ячейку заклинания 1-го уровня и дополнительную единицу чародейства
  • Зелёная мраморная палочка с навершием в форме шара. Действует как Волшебная палочка Обнаружения Магии
  • Тёмный железный нарукавник, дающий дополнительное известное заклинание
  • Стальное кольцо покрытое зацепками, которое наносит вам урон в 1d4 очка при снятии. Предоставляет +2 дополнительного урона от заклинаний.
  • Стеклянное кольцо заполненное кровью, действующее как Кольцо Защиты
  • Золотое кольцо, дающее волшебнику способность приготовить дополнительное заклинание и увеличивающее Сложность спасброска против каждого заклинания на 2.
  • Шляпа украшенная изображениями лун и звёзд, которая даёт вам возможность 3 раза в день достать маленький предмет бонусным действием
  • Кристаллическая палочка с сапфировым наконечником, являющаяся Палочкой Волшебных Стрел

Дайте игрокам карту.

Первый выбор: Руины находятся на северо-востоке. Есть два пути: короткий, но более опасный путь через Тёмноболотный лес и более длинный путь через Зловещие холмы.

Покажите им карту и разрешите сделать выбор.

Дайте им понять, что они могут задать любые вопросы о карте. Помогите им понять что к чему. Всё что изображено на карте действительно существует. Воспользуйтесь этой возможностью чтобы описать дорогу, находящийся недалеко фермерский домик, черепаху идущую по дороге, стоящий рядом колодец и другие места изображённые на карте. Описания каждого места приведены ниже.

Совет: Обращайтесь с миром как с живым и изменяющимся, разрешая игрокам взаимодействовать с чем угодно. У них могут быть мысли о том что чем является, а свобода действовать следуя своим идеям, привнося творческий подход, в смеси с неожиданностями может привести к очень весёлому сеансу игры. Каждый раз когда игроки запутываются и не знают что делать предложите им несколько вариантов и объясните чем может грозить тот или иной выбор. Не забывайте им напоминать что они могут задавать вопросы в любой момент.

  • Панцирь черепахи идущей по дороге имеет узорчатую раскраску, а одно из пятен переливается как опал.
  • Дом к северу от дороги заброшен. Внутри можно найти припасы. Что стало с людьми жившими там неясно.
  • На дереве около дома есть пчелиный улей.
  • Корова белая и весьма дружелюбная.
  • Если персонажи спустятся в колодец, то смогут найти на дне небольшой мешочек со 100 золотыми монетами.
  • В маленьком пруду живёт агрессивная лягушка, которая окатит волной презрения каждого кто решит с ней связаться.
  • Поле цветов населено Спрайтами, которые танцуют и играют летая в воздухе. При приближении персонажей она становятся невидимыми и пропадают. Если в группе есть Разведчик или Друид и если они понаблюдают какое-то время за Спрайтами и оставят им подношение, то те могут приблизиться и наградить персонажей преимуществом на следующую проверку способностей.
  • Знак потрёпан и указывает в трёх направлениях. Стрелка направленная в сторону города подписана Брайтон. Стрелка указывающая на сервер подписана Тёмноболотный лес. На юг — Зловещие Холмы.
  • Кристальное озеро спокойно, а южный берег скалистый. Если персонажи решат исследовать водопад, то за ним они найдут небольшой бассейн в котором лежит драконье яйцо. Из яйца вылупляется Псевдодракон, который привязывается к одному из участников группы предпочитая персонажей действующих только заклинаниями.
  • Попытка обойти лес по его восточному краю приведёт к тому, что Скальные Тролли (с точки зрения характеристик считайте скальных троллей Кобольдами) начнут сбрасывать камни с выступа на персонажей. Выступ скалы расположен на высоте 40 футов и до него нужно карабкаться. Там есть 2 скальных тролля +1 за каждого члена группы сверх 4. Катящиеся камни наносят 1d8 урона при попадании и игроки должны выполнить спасбросок Ловкости и свалиться вниз в случае неудачи.

Когда группа будет путешествовать по южным холмам, её атакует один Скальный Гном по имени Фил. Атаковать он будет не оружием, а словами. Если персонажи его проигнорируют, то ему станет скучно и он уйдёт восвояси. Если же они его атакуют, то он начнёт атаковать их ранящими словами (словесная атака, наносящая 1d6 очков урона с бонусом атаки +4). Если участник группы нанесёт по нему удар, то он разделится на двух гномов в половину роста, которые продолжают атаковать группу. Если группа попадёт по этим гномам, то они разделятся, в свою очередь, на полу-полу-гномов и продолжат атаковать группу оскорблениями. Удар по полу-полу-гномам убивает их. Если в какой-либо момент времени группа убегает с поля боя, то гномы останавливают атаку. Мораль: Бить людей которые обзывают вас — только давать им лишний повод обзывать и ругать вас.

Здание на холме — это дом гнусно выглядящей женщины с длинным носом. На носу видна большая бородавка из которой растут толстые тёмные волосинки. У неё горб и глаза на выкате, она носит пальто тёмного цвета сделанное из шкур животных, и кажется что это крысы карабкаются у неё по спине. Её зовут Эсмеральда и она, хотя и говорит страшным голосом, на самом деле весьма мила. Если персонажи решат её атаковать, то она атакует в ответ и окажется весьма могущественной (см. характеристики Они). Если она победит в сражении, то она вылечит всех персонажей и перенесёт их на перекрёсток около пруда. Если персонажи будут добры к ней, то она пригласит их в дом и благословит, наложив заклинание защиты, которое обречёт первую успешную атаку против персонажа на промах. Мораль: Внешний вид обманчив.

Пещера является домом Огра по имени Блорп. Он выглядит пугающим и страшным, издаёт рычащие и стонущие звуки, но на самом деле он мирный и грустный. Если персонажи нападут на него, то он атакует в ответ. Но если они отнесутся к нему по-доброму и найдут способ улучшить ему настроение, то он окажется дружелюбным.
Мораль: Новые вещи и люди иногда могут быть очень пугающими, но на проверку оказываются хорошими.

Тёмноболотный лес. Деревья вокруг выглядят тёмными и пугающими. Дорога через лес должна занять около трёх часов, но они заколдованы. В конце каждого часа сделайте спасбросок мудрости против сложности 10. Если хотя бы двое персонажей не справились, то группа теряет час и подвергается атаке из расчёта 1 Гигантский Паук на двух членов группы. Если группа проигрывает бой, то она приходит в себя в полном здравии на границе леса.

Если персонажам удаётся пройти через лес, то около выхода они встречают свирепого Лютого Волка. Он страшно рычит на них, но на самом деле сам очень испуган. Если персонажи подружатся с ним и смогут вылечить его (лёгкие раны), то Лютый Волк станет верным компаньоном.

На подходе к руинам вы встречаете морщинистого иссушенного временем старика около двух футов ростом. Он выглядит весьма хрупко. Он парит над землёй на высоте 3 футов, но выглядит очень больным. Он зовёт персонажей к себе и рассказывает, что он — хранитель великого зла и что его жизнь почти закончилась. Ему нужно, чтобы кто-то занял его место иначе зло вырвется на свободу и начнёт уничтожать всё и всех вокруг. Он говорит, что если кто-то из них возьмёт на себя эту работу, то уже никогда не сможет покинуть это место, застрянет здесь до того момента когда и им придёт пора умереть. Дайте игрокам поразмышлять об этом минутку, но если они не смогут принять какое-либо решение, то напомните им, что старик долго не протянет.

Вне зависимости от того какое решение они примут, они слышат злой хохот раздающийся из-под земли, оттуда куда уходят ступени. Их атакует рыцарь смерти (Скелет) в древних доспехах с красными светящимися глазами.

Рыцарь Смерти (Скелет)

Средняя нежить, законно-злая

  • Класс доспеха: 17
  • Хиты: 3d8 + 6 за каждого члена группы
  • Скорость: 30 фт.
  • Сила: 10 (+0)
  • Ловкость: 16 (+3)
  • Телосложение: 15 (+2)
  • Интеллект: 6 (-2)
  • Мудрость: 8 (-1)
  • Харизма: 5 (-3)
  • Уязвимость к урону: дробящий
  • Иммунитет к урону: яд
  • Иммунитет к состоянию: истощение, отравление
  • Чувства: тёмной зрение 60 фт., пассивная внимательность 9
  • Языки: Общий
  • Опасность: 3 (700 опыта)

Стойкость нежити. Если урон должен опустить хиты Рыцаря Смерти до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл равной полученному урону, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты Рыцаря Смерти опускаются только до 1.

Ужасающий взгляд. Рыцарь Смерти может взглянуть на любого из противников, нанесших ему урон рукопашной атакой оружием. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 9. В случае провала спасброска, цель получит урон психической энергией 10 (3d6) и отодвинется от Рыцаря Смерти пользуясь своей реакцией. В случае успеха, цель получит половину этого ущерба.

Удар коротким мечом. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Огненный взгляд. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 6 (1d6 + 3).

Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение

Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение Dungeons & Dragons, Приключения, Игры, Сценарий, Pdf

Друзья получили большое удовольствие, проходя его, и я решил поделиться со всеми желающими - не пропадать же бобру. Ну, или в данном случае - Берфесту.

UPD: ссылка на старую версию устарела и закрыта. Вторая редакция вот тут:

Аватар сообщества "Лига Ролевиков"

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

А вот как вы усыпите партию где есть эльфы и полуэльфы?

Очень хорошее замечание

Да, их можно не усыплять, а вырубить, на то в таверне полно берфестов :D
На самом деле когда писал модуль, почему-то это вылетело у меня из головы.
Можно так же сказать что персонажи"погружаются в глубокий транс этими звуками" после чего теряют сознание

@peotor, вчера начали ваше приключение, остановились на этапе загона. Идёт просто шикарно, надеюсь на следующей неделе закончим. Как закончим отпишусь.
P.S. Ещё есть?

Есть, но они не в печатном виде, если появится время - буду оформлять постепенно.

@peotor, спасибо огромное за такое приключение, давно отзыв хотел написать да времени небыло. Прошли модуль на концовку "Закон и порядок", чуть не померев при этом пару раз, у игроков было 2 коротких отдыха и вкусный сыр xD
Из минусов - слишком сильные артефакты на этом этапе игры (2-3 уровни).
Но как для ваншота на 2-3 сессии вне кампании, просто для развлечения, вышло просто шикарно.
Ещё раз спасибо за так грамотно построенный и красиво оформленный модуль, он занял своё почетное место в моей коллекции (на фото плохо видно). Обязательно ещё буду его проводить!
Если будут ещё модули, с радостью прошел бы;)

Иллюстрация к комментарию

Весьма польщён! Рад что вам понравилось!
Недавно тоже провёл этот же модуль, немного модифицировав баланс, заточил под 5й уровень. Очень рад что творчество живёт отдельно от меня, мне очень приятно, правда!

@peotor, так понравилось ваше приключение что второй раз планирую его провести, вот даже карты нарисовал под Roll20, небольшие расхождения есть но не критично

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Иллюстрация к комментарию

Ого, выглядит супер!
Вы не против, если я сворую их на следующую редакцию?

Там как раз будет возможность играть 5м уровнем и подправлены косяки!)
тизер:

@peotor Я тут ещё карту комнаты с кристаллом сделал и приплёл одну классическую головоломку, тем более общая тема подразумевает.
Есть 2 двери, закрытые но не запертые. Когда игрок открывает дверь, то он и все кто видели что за ней мгновенно закрывают её, убегают в угол комнаты, получают кратковременное безумие из ДМГ на минуту и абсолютно не помнят что они видели.
А что там на самом деле: эти 2 двери просто односторонние порталлы которые соединены друг с другом. Если одна дверь закрыта а вторая открывается и игрок смотрит за неё - у него сбоит мозг и сам затирает в памяти что там было.
На самом деле бесполезно, но минут на 10-15 игроков займёт пока они будут спорить друг с другом и придумывать способы решения проблемы. За старания можно награды подкинуть xD
P.S. И там чуть ниже карту таверны накинул, ошибся веткой комментов

Иллюстрация к комментарию

Автору спасибо, интересное приключение.

ГМ'ил как раз на пати из 5. Толи я такой ГМ, толи пати такая, но все пошло предельно не по плану. Для начала ребятам захотелось заглянуть в дом мэра и церковь. Ладно, пара НПЦ всегда есть в загашнике. Потом была целая история с тем чтобы вырубить двух эльфов - сон их не берет, они еще пинали заснувших, отчего те тоже просыпались. К 8му раунду крысолюды таки затыкали их кинжалами с параличом, чудом не убив.

Дальше побег из камеры. Повезло что Вислпанк хорошо бросил спасбросок от Command клерика и не отдал им ключи, с переносной дырой они достаточно помучались, пришлось в роли НПЦ из соседней камеры им даже подсказывать. Окей, выбрались. Пошли за вещами которые в ящиках во дворе с ограми. Монк-табакси сначала провалил скрытность, решил притвориться просто большим котом, крит-провал на performance - так увлекся что пометил угол. За что был схвачен за шкирмон и ткнут носом в свое пятно под фразу "кто это сделал?" Решили с ограми не связываться.

Потом отдельная песня как они путешествовали через арку. Посылали вперед всегда одного. Связи никакой. Чмпнт? Поначалу все шло неплохо.
Вот комбинация для пастбища. За дверью кто-то, пойдем дальше.

Вот комбинация для маг.кузни. Хм. подозрительные доспехи. Проверка арканы - ну да, магические. Ну нафиг.

Вот комбинация для казарм. Не, один не пойду.

Потом кухня. Стелс, глянем за угол - всего трое. Вернулся за группой, пришли, наваляли.

Дальше комната с кристаллом. Пошли все вместе. Окей, поняли что это двигло острова и лучше его не трогать.

Дальше опять послали одного на разведку. А тут как раз сырная сокровищница, которую двое охраняют. Бросок инициативы, 20 против 16, ура, есть время чтобы набрать комбинацию и свалить к товарищам. Вот только.

Бравый гном (гном, не дворф) разведчик не утруждал себя запоминанием или записыванием комбинаций. И когда он назвал куда он убегает от этих двух крысолюдов. Казармы. Не зачищенные. В итоге тревога по всей крепости (при том что в живых еще 2 огра, 12 крыс и Чиззл) и серия изнуряющих битв в туннеле к комнате с кристаллом. Да, пришлось карту для битвы на ходу рисовать =)

Нихага себе! Вот это дичь!
Увидел твой коммент только сегодня. Расскажи, получилось разрулить?)

Возможно Чиззл решил бы чтобы с ним рядом всегда были доспехи, потому что он не очень то полагается на свою команду. Плюс там есть по-моему одна или несколько комбинаций, которые не были "продуманы". То есть подпространства, которые можно самому быстренько придумать. Сходу придумывается может огромный лабиринт, или что-нибудь вроде карманного плана. В принципе тут только на импровайзе тянуть))

Плюс,он обязательно усилил бы охрану у выхода и у сырной сокровищницы, даже пожертвовав бы казармами.

Ещё там мог бы быть какой-нибудь "сверхопасный заключенный" которого специально держали отдельно. Может он смог бы им помочь в обмен на спасение.

Да, сорян что вот так заинтриговал и пропал. Просто в итоге собраться в тот вторник не удалось, доиграли только на этой неделе.

Расклад к началу сессии такой:

Лесной эльф клирик знаний

Лесной гном (не дворф) алхимик с ручным хорьком

Драгонборн палладин верности

(все второго уровня)

Перебили почти всех (может мой косяк, что я почти всех мобов об ребят слил в три волны в том туннеле что ведет комнате с кристаллом) - оба огра мертвы, как и 21 крысолюд (ребята счет вели), так что в распоряжении Чиззла осталась еще может пара-тройка крыс и два доспеха.

Но вся зачистка шла без отдыха + они так и не нашли пикси или жемчужину силы, так что спелл-слоты никто не восстанавливал.

Чиззл по аналогии с жемчужиной тупо вытащил синий и желтый камни, чтобы защитить сокровищницу, и отрезать пути к отступлению, так что у ребят оставались только комната с кристаллом, где они и были, зачищенное пастбище и, собственно, рубка управления.

Здесь Чиззл организовал комитет по встрече - перевел в рубку живые доспехи, поставил оставшихся двух крыс с тяжелыми арбалетами за импровизированной баррикадой и стал ждать.

Когда герои ввалились в комнату - повел сражение по плану, Чиззл пыхнул огнем и. на втором ходу его с 30 ХП вынесли до нуля. Арбалетчиков тоже выпилили (табакси-монк гребанная имба). С доспехами правда пришлось повозиться. Пока один доспех защищал тушку Чиззла, второй нахапал кучу огненного урона (от дыхания Чиззла и от склянок алхимика), раскалился и схватил рогу, который к тому времени был "на красных ХП". В попытке его потушить, гном применил гейзер из кувшина бесконечной воды, и впечатал доспех в приборную панель (чудом уцелела на 2 ХП). Панель замкнуло и включилась электроцепь, шибанув до 0 ХП рогу, который чудом не улетел вместе с доспехом (выкинул акробатику ровно чтобы вырваться из захвата, и то с преимуществом). Но и от доспеха, правда осталась лишь груда металлолома.

Второй доспех все еще защищал тушку главной крысы. В попытке его ослабить, гном натравил на него своего хорька.

*тут чистый хоум-брю. хорек за бонусное действие хозяина может напасть на врага и начать ползать у него под одеждой и кусать куда попало. Таким образом все атаки по этому существу идут с преимуществом. Но есть и обратная сторона - критический промах по такому существу означает что удар попадает по хорёчку.*

Но поскольку магический доспех это конструкт - плевать он хотел на ползающего внутри хорька, кусать там все равно нечего. Так что атаки по нему шли тупо прямым броском. И, конечно же, монк засадил лапой в сочленение доспеха и вонзил когти во что-то мягкое - он у нас вообще за всего 3 сессии успел прославится частотой появления единицы на D20.

Но он недолго смотрел на хорячий кебаб на своей лапе - тут как раз подоспело начало раунда и нашего кошколюда замкнула все-та же цепь в полу.

Оставшаяся троица худо-бедно расправилась с доспехом, но к этому времени Чиззл выкинул свой третий удачный спасбросок от смерти, накинул капюшон, попытался отбежать чтобы выпить зелье лечения, но напоролся на две атаки по реакции, из которых одна, даже несмотря на броски с помехой все же прошла.

В итоге Чиззл был связан (палладин был твердо намерен дотащить его до суда живого), залутан (а вот и камни от арки) и отправлен в камеру в сортировочной.

Можно и передохнуть.

Долгий отдых (сопартийцы в последнюю секунду вспомнили что неплохо бы оставить второго караульного у двигателя и топливо подбросить в нужный момент)

Небольшой допрос Чиззла и, наконец, осмотр маг-кузни. С пикси я чуть изощрился - за пару недель до этого нашел неплохой лист d100 предметов в лаборатории сумасшедшего ученого. И там среди прочего была чудесная ловушка с кислотной клепсидрой (клепсидра, для несведующих, - это те же песочные часы, но на жидкости вместо песка). В нижней колбе кислота, в верхней пара пикси. Войдешь в радиус ловушки - клепсидра переворачивается. Разумеется никто не озадачился проверкой на ловушки. Одна из пикси получила несколько капель кислоты в лицо и включила режим бабки из анекдота

(- не ходите туда там кислота!

вторая часть ловушки - собственно взрыв колбы при попытке ее повернуть обратно.

Связанный Чиззл только этого и ждал - НАТ20 при попытке освободиться из опутывающих его веревок, пара удачных брызг кислоты что попали прямо на узел - и вот она свобода. Еще и хороший бросок инициативы. Свобода уже маячит на горизонте.

Вот только читерный табакси-монк опять все портит. Ки на бонус-дэш и вот он уже перекрыл вход в спасительную арку. Второй раунд и он за второй ки вливает в Чиззла три удара на 45 ХП из 48 восстановленных за длительный отдых. Прилетевший следом арбалетный болт отправляет Чиззла во второй нокаут за день.

Ну ничего. Палладин хотел суда - будет вам суд. хе-хе. привет от Дриеллы =)

Операция «ваншот». Часть первая: классификация

Итак, прошли новогодние праздники, закончились народные гулянья и наше настольно-ролевое сообщество потихоньку приходит в себя. То тут, то там появляются новые анонсы, выкладываются отчёты, начинаются бумстартеры и поступают новые книги в продажу. Отличное начинание в Новом Году, друзья. А сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов (особенно осень), и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку, разумеется, так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее. Поэтому я подумал, что хорошим решением будет оформить это всё как цикл статей.
Итак, поехали!


Классификация

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.
Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.
При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.

— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.

— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.

— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

Мышеловка. Небольшое приключение по DnD 5e - вторая редакция

Мышеловка. Небольшое приключение по DnD 5e - вторая редакция Мышеловка, Приключения, Сценарий, Pdf, Игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons

Большое спасибо всем, кто поиграл в мышеловку! И отдельная благодарность за ваш фидбэк - я получил очень много тёплых отзывов и интересных историй о том как всё рушилось шло по плану.

Список основных изменений:

1. Добавлена возможность играть на более высоком уровне. Теперь можно зарубиться и партией с персонажами 5-6 уровня. Для них созданы отдельные столкновения и условия боя в приложении 4.

2. Решена проблема с усыплением эльфов. Как насчёт 5d20 психического урона?

3. Множество не очень заметных глазу правок баланса и текста.

4. Добавлены изменения в приложении 2 - теперь гораздо легче понять, как работает неевклидово пространство магической арки. Видео.

5. Добавлена ссылка на набор HD-карт локаций. Спасибо за это @Mortisss!

6. Внутри переносной дыры теперь лежит мешок репы и тыква.

Найдены возможные дубликаты


Лига Ролевиков

2.6K поста 7.9K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Отличное приключение. Провел его около 3 раз и просто в восторге! Быстрое, интересное, местами забавное! Влюбился с первого взгляда. Очень рад, что автор обновляет контент. Карты выглядят просто чудесно. Благодарю!

Может кому-то пригодится:
Я немного переделал оформление комнаты с тремя дверями и сокровищем (сыром).
Вместо трех камней с замочными скважинами (или как там было), я сделал три стены с огромными барельефами на стенах, где изображены три разные картины

1) Крыса, бросающая крысам внизу сыр. (ловушка)
2) Все крысы едят на пиршестве сыр за одним столом (ловушка)
3) Маленькие крысы дают сыр одной крупной крысе. (дверь)

Тысяча благодарностей за такое чудесное приключение! Решила попробовать провести впервые игру для своих друзей и выбрала это приключение в качестве дебюта ДМом. И возник вопрос - я правильно понимаю что у героев не будет возможности сделать длинный отдых в процессе прохождения? Единственный вариант восстановить ячейки заклинаний - это сыр?

Спасибо!
Очень смелое решение - в качестве первой игры выбрать этот модуль. Он довольно-таки сложен для начинающего ДМа, многое может пойти не по плану, так что будьте готовы к придумкам)
Да, вы правильно поняли. Однако в своих играх я немного сменил правило короткого отдыха: он возможен за 15 минут.
Плюс один из игроков тоже подкинул мне идею: посреди приключения можно используя переносную дыру скинуть в неё всё снаряжение, пробраться обратно в камеру и отдохнуть, сыграв дурачков)

Все будет нормаааально =D надеюсь. Спасибо!

Скажите, пожалуйста, как делалось оформление? Специальное приложение, homebrewery, или может мастерство использования MW?

Своими собственными ручками в ворде. Да, знаю, мазохист.

Иллюстрация к комментарию

Страх то какой! Есть же Adobe Acrobat, специально для ПДФа придумали

А за приключение - спасибо большое :)

Он для крайне легкого редактирования уже готового контента.

С нуля в нем не делают.

а что за шрифт используете, не подскажите?)

Психический урон эльфам кстати плохая идея, эльфов невозможно МАГИЧЕСКИ усыпить, а вот ядом к примеру, тобишь алхимией - вполне. Учитывая что главгад алхимик это звучит логичнее.

Усыпить нельзя, а вот урон психический проходит. Кстати похожая ситуация есть в Возвращение Тиамат, когда в Тэй группа идет с эльфом.

Спасибо за приключение!

А какая у него лицензия?

Уважаемый, это прекрасно!

Такой вопрос, а не подскажешь, где можно нагуглить какие-нибудь нестандартные приключения DnD? Мы сейчас проходим довольно длительную кампанию в Starfinder, хотелось бы разочек отвлечься на что-нибудь несерьезное, трешовое

А можно получить эти карты в высоком разрешении или, если карты сделаны в "Dungeon Painter Studio", получить исходники? За разумное вознаграждение :-)

Спасибо! Попробую поиграться с ними в Dungeon Painter Studio

Вопрос не ко мне скорее, а к автору карт)

Сегодня обкатали. Фентези граундс на 4 карты ругнулся - у ДМ всё норм, а игроки при расшаривании видят только статус "загрузка". Путем экспериментов выяснено, что это вызывается русским названием карты (причём выборочно), так что рекомендую переименовать

Вы онлайн играете?

Вообще нет, но сейчас корона, так что собираемся в дискорде, включаем камеры и фентези граундс и вперёд. Не совсем то, конечно, но есть и плюсы в виде экономии времени и денег на дорогу

могу предоставить, но не такие же, а сделанные собственноручно

Я вот сейчас сидел, читал это приключение. И понял что оно идеально впишется если по D&D вести игру в сеттинге Warhammer FB (Да, знаю что там есть своя система НРИ. Но дында всё же нравится больше). Летающие острова скавенов. это же прекрасно!)

первый вариант. D10. 10-релоад, 1 - невозможность использовать до след. рассвета, автоматически перезарядится на рассвете.

Понял. Спасибо за приключение, оно звучит весьма интересно, скоро опробуем

привет. И правда, я не знал что оно так. Можно использовать переход напрямую на пикабу, по прямой ссылке. оттуда вроде как качается в картиночном формате)

Иллюстрация к комментарию

Благодарю, мистер сэр)

У меня пикабушные ссылки на карты 1 этажа таверны и комнаты с кристаллом ведут в этот же пост, так что я просто скопировал карты в хроме, отправил себе в вк, и уже таким образом сохранил на хард. Вдруг кому пригодится способ

Доброго денечка. Решил начать водить днд и для разогрева попробовать этот модуль. Сам я обычно играл в нубоуровнях (1-4). И вот встал такой вопрос. Стоит ли дать пати апнуть 6лвл перед Чиззлом, или пусть страдают? Я не очень уверен просто в том, как они с ним будут сражаться)

Зависит от того, насколько вы чувствуете игру и придерживаетесь правил. Если боитесь, что игроки не смогут скоординировать действия и работать сообща, то конечно рекомендую вам иметь одного-двух персонажей 6го уровня. Желательно с хилом в том или ином виде. Вообще интересный топик - как соблюсти баланс между "крайне хардкорно" и "уныло и скучно". Где-то между этими двумя позициями есть точка "макс фана".

Про себя могу сказать следующее: я умею подкручивать правила в игре, или балансировать игру прямо на ходу, т.к. геймдев по профессии, и умею в баланс - для меня правила это скорее общая конва и рекомендации. Однако это тонкая грань - легко можно переусердствовать или недоусердствовать.

Например, если босса, начинают просаживать [условно] критами за первый раунд, то всегда можно под шумок накинуть ему здоровьичка. Или какой-нибудь дебафф накинуть, пусть даже несерьёзный (например, из-за травмы скорость передвижения снижается на 5) при этом важно, чтобы игроки чувствовали своё влияние на мир игры. Главное в бою - пройти по грани, чтобы они почувствовали боль, сложность, и считали что они прямо-таки "вырывают" победу, и она заслужена. Главное чтобы игроки не знали, что на самом-то деле они уже опустили боссу хп до -80, а то в их глазах игра потеряет смысл.

Читайте также: