Как сделать тревогу в факторио

Обновлено: 05.07.2024

Логистические роботы служат для транспортировки предметов.

Для работы логистических роботов нужны (в порядке возрастания приоритета):

1. сундуки хранения/снабжения, мусорные слоты персонажа; (далее - Источники)

2. сундуки хранения/запроса, инвентарь игрока с запросом. (далее - Потребители).

В сундуки хранения роботы переносят предметы только из сундуков активного снабжения (фиолетовых).

Строительные роботы служат для ремонта поврежденных сооружений/транспорта. Для ремонта требуются доступные Ремонтный комплект (в робопорте или Источниках).

Также строительные роботы могут поставить новое сооружение, согласно плану строительства, убрать здание в потребители.

При разрушении здания, на его месте появляется план строительства. Строительный робот, при наличии такого сооружения в источниках, заменит сооружение.

Для удаления здания используется План сноса. Возьмите его и выделите рамкой нужные объекты. Строительные роботы заберут всё (если План сноса не настроен) что попало в рамку и сложат в потребители.

Установка новых зданий

Для начала нужен чертеж для создания чертежа плана строительства . Выбираем чертеж выделяем рамкой нужные объекты. Появится окно, в верхней части выбираем иконку плана, в центре - показан сам план, снизу - общее количество входящих сооружений.

Далее выбираем чертеж плана строительства и размещаем на поверхности, можно вращать как и другие предметы (R по умолчанию). Строительные роботы разместят сооружения согласно плану при наличии необходимых предметов в источниках.

Spidertron

В обновлении 1.0 был добавлен новый вид управляемой техники – Spidertron.

паук

Это машина смерти, позволяющая легко зачищать карту от жуков, правда открывается она на поздних этапах игры.

Этой махине считай что все нипочем – он игнорирует постройки, деревья, скалы, но увы не может передвигаться по воде, но перешагивать через воду он может на весьма внушительное расстояние.

Управление может происходить в двух режимах: пультом и вручную.

Дистанционное управление аналогично ручному наведению артилерии, но в отличии от указания пукнта назначения снаряда вы указываете своему восьминогому роботу-убийце пункт его назначения. К сожалению, ИИ его передвижения весьма плох, и он двигается по прямой до пункта назначения, другими словами – море он сам обойти не сможет, придется вести так.

Для управления при помощи пульта вам необходимо взять пульт в руку и кликнуть по нужному роботу, после чего пульт будет привязан к нему до тех пор, пока он не будет уничтожен, либо же вы выберете нового робота.

Вы можете управлять несколькими пауками одновременно, достаточно иметь несколько пультов.

При управлении вручную вы просто управляете движением робота, но выбирать цель и вести огонь вы не можете! Настоятельно не рекомендуется заправлять его оружие урановыми ракетами.

Турели

Основными силами автоматического контроля границ от вторжения служат турели — верные друзья игрока навсегда. Бывают трех видов: мелкокалиберные, лазерные и огнеметные.

Мелкокалиберные турели

стрельба

Самый первый вид турелей, которые мы открываем для личного использования. Всегда рады покормить врагов свинцом, который мы должны им давать, и в зависимости от патронов мы будем получать разный урон, но изучив необходимые исследования, к урону каждого вида боеприпасов будет прибавляться определенное число,а скорострельность турели возрастет, что сделает турели смертоноснее, но правда ближе к концу игры.

Плюсы:

  • Независимость от электросети.
  • Высокая скорострельность.
  • Низкая стоимость крафта.
  • Доступны считай что в начале игры.

Минусы:

  • Низкий урон.
  • Зависимость от боеприпасов.

Как вывод — эти турели подойдут для для временной обороны, за счет свой мобильности, но при необходимости можно использовать и для обороны базы, при наличии ветки патронов, снабжающей турели.

Лазерные турели

розеточки

Этот вид турелей способны поджарить врага своим лазерным лучом, правда энергосеть может не выдержать ее потребления и в зависимости от вашей электростанции, свет может потухнуть. Обладают идентичными исследованиями на урон и скорость стрельбы.

Плюсы:

  • Независимость от припасов.
  • Высокий урон.
  • Повышенная дальность.
  • Возможность создавать автономные посты, независящие от внутренней энергосети.

Минусы:

  • Зависимость от электросети в случае использования на базе.
  • Дорогой крафт.

Как вывод — эти крохи хорошо подойдут для создания стационарной защиты в виду некоторых сложностей с обеспечением питания в отличии от мелкокалиберных турелей.

Огнеметные турели

огнич

Эти турели плюются огнем, несут смерть, но к сожалению, только в ограниченной области, из-за чего требуют поддержки одного из двух видов турелей приведенных выше. Для огня нужно топливо, и оно подается через трубы напрямую в самое пекло.

Плюсы:

  • Высокий урон.
  • Независимость от электросети.
  • Мобильность.
  • Наносит дополнительный урон огнем, оставшимся на земле.

Минусы:

  • Низкая скорострельность.
  • Огонь может повредить игрока и дружественные постройки.

Как вывод — этот вид турелей в основном хорошо подойдет для защиты нефтедобывающих и нефтеперерабатывающих баз, главное чтоб рядом были турели для поддержки и в зоне работы турели отсутствовали ваши сооружения и стены.

Сигналы – основы

Туториал в игре крайне невнятно объясняет разницу между обычными и проходными сигналами, а самые лучшие туториалы в инете ,вместо объяснения логики сводятся к простой рекомендации – ставьте обычные сигналы за развязками, а проходные – во всех остальных местах. В принципе, этот совет работает. Но почему?

Давайте сначала разберёмся, как работают сами сигналы. В игровой механике, все рельсы разделены на виртуальные сегменты, своего рода куски пути. Разделены они как раз этими сигналами. В каждом сегменте одновременно может находится один поезд. Если у вас нет сигналов на путях – то в вашей сети сможет свободно кататься только один поезд, как только вы добавите второй, произойдёт ошибка и они не смогут рассчитать свой маршрут.

Когда в сегменте ЖД находится поезд, все сигналы которые стоят на пути в этот сегмент – т.е. отделяют его от других сегментов – показывают красный. Так же, красный показывают проходные сигналы, которые ведут к этому сегменту. Так же, красный можно включить логикой, что используют для создания безопасных ЖД переходов.

Когда поезд едет по маршруту, он проверяет сигнал на въезд в следующий сегмент, и если он зелёный – едет дальше. Если красный – ждёт. Это может приводить к дедлокам, но про них чуть позже.

После такого базового объяснения становится понятно, что нужно нарезать свою ЖД на сегменты, но всё ещё непонятно – зачем использовать проходные сигналы. Я придумал конкретный пример, который показывает, какое преимущество они дают при правильном применении.

Враги

насекомые

Фауна из себя представляет 5 видов существ:

  • 2 вида ульев.
  • Кусаки.
  • Плеваки.
  • Черви.

Все кто относятся к перечисленным группам кроме ульев стремятся убить игрока, а также разрушить все, что производит загрязнение(парадокс: они стремятся уничтожить источник загрязнения, что по сути является причиной их размножения и эволюции).

Кусаки и плеваки

Самыми первыми гостями станут кусаки, но они довольно слабы и вреда не принесут, но стоит им собраться вместе, они станут армией, отразить которую станет сложнее. Вскоре, а если быть точнее в зависимости от переменной эволюции, к нам начнут приходить все более сильные кусаки, которые уже могут наломать дров посреди игры, а для предотвращения такой картины у нас и есть вооружение.

Плеваки появляются не сразу, но от части они опаснее их собратьев, т.к. они атакуют на расстоянии кислотой(черви тоже плюют кислотой, но наносят больший урон), а от нее все получит приличный урон в ввиду слабой защиты(и да, в старых версиях игры плеваки и черви стреляли с невысокой точностью, но с версии 0.17 они стреляют с абсолютной точностью и умеют брать упреждение).

Эволюция

Эволюция — это переменная, определяющая какие представители врагов будут появляться и с какими шансами. Темпы увеличения этой переменной зависят от трех факторов:

  • Прошедшее время игры (незначительное воздействие).
  • Глобальное производство загрязнения (увеличивает, но не так быстро(речь идет о загрязнении производящимся зданиями за период времени, а не распространяющееся по карте).
  • Уничтожение ульев (значительно продвигает эволюцию).

Но не все так плохо, скорость эволюции обратно пропорциональна самой переменной (чем больше переменная, тем медленнее она будет расти с одним и тем же показателем вклада в эволюцию).

Поведение

Наши враги не так глупы, как мы можем подумать, например, большие группы кусак и плевак соблюдают строй при передвижении к источнику загрязнения, и замедляются, если их собратья отстали, но стоит одному из толпы получить урон, как они быстро перегруппируются и начнут штурм. Так же есть модификации, изменяющие поведение врага, делая игру сложнее, из-за новой стратегии убийства.

Нестандартные методы защиты

Сейчас речь пойдет о тех видах защиты, которые попросту мало где используются, но имеют право на использование.

Мины — это опасные ловушки для малых и средних кусак или плевак, способные убить их с одного удара. При установке мины она первое время будет уязвима, и ее могут уничтожить жуки без вреда для себя. Удостоверяйтесь в факте установки мины под землю. При должной сноровке возможно и уничтожение ульев, главное чтоб мина успела уйти под землю до того, как ее уничтожат жуки или черви.

Поезда



Мало кто применяет поезда для защиты базы, хотя в табло состояния внесен пункт отвечающий за убийства поездом, даже в трейлере игры толпу жуков, почти прорвавших оборону, уничтожают составами.

Стены

Стены — главный способ сдержать жуков и дать турелям их убить.



Но однако не все используют стены эффективно, зачастую просто ставя сплошные ряды стен, которые быстро ломаются под натиском врага.

Есть один способ подулучшить эту систему — использовать конвейера для задержки врага:



Но есть метод надежнее, более подходящий для задержки противника и неприхотливого в обслуживании, и да, это не лабиринты, а настоящая линия Зигфирда, состоящаяя из таких элементов:



Собрав их вместе получаем отличную защиту работающую за счет механики поведения кусак:



Суть работы заключается в том, что если жук встречает препятствие на пути, начинает его обходить, но в нашем случае при попытке найти обходной путь, жук просто натыкается на другую стену, из-за чего ищет другой путь и в итоге застревает, либо медленно но верно идет к цели. От этого можно застраховаться, улучшив систему:



Правда и эта система не обеспечивает 100% гарантию ее неразрушимости, ведь если жуков слишком много, то их собратья начинают ломать стены для создания кратчайшего пути себе и другим.

Послесловие

Это мое первое руководство по какой-либо игре, скоро займусь переводом или созданием руководств по этой игре, а пока, жду ваших комментариев о том, что я упустил.

Гайд по железным дорогам в Factorio

Станции – буферы

Выглядит это достаточно просто – от путей выходит отнорок в сторону, разделяется на нужное количество линий, каждая из которых в длину позволяет вместить один или два поезда (опять же ,учитывайте, какие поезда у вас будут заезжать в этот буфер!), а в конце эти линии опять сходятся и ведут на станцию.

Кажется, это самый короткий раздел, и достаточно простой – но он тоже поможет вам избежать лишних пробок. 😀

Нестандартные методы защиты

Сейчас речь пойдет о тех видах защиты, которые попросту мало где используются, но имеют право на использование.

Мины — это опасные ловушки для малых и средних кусак или плевак, способные убить их с одного удара. При установке мины она первое время будет уязвима, и ее могут уничтожить жуки без вредя для себя. Удостоверяйтесь в факте установки мины под землю.

При должной сноровке возможно и уничтожение ульев, главное чтоб мина успела уйти под землю до того, как ее уничтожат жуки или черви.

Поезда

едут

Мало кто применяет поезда для защиты базы, хотя в табло состояния внесен пункт отвечающий за убийства поездом, даже в трейлере игры толпу жуков, почти прорвавших оборону, уничтожают составами.

Стены

Стены — главный способ сдержать жуков и дать турелям их убить.

стенка

Но однако не все используют стены эффективно, зачастую просто ставя сплошные ряды стен, которые быстро ломаются под натиском врага.

Есть один способ подулучшить эту систему — использовать конвейера для задержки врага:

тормоз

Но есть метод надежнее, более подходящий для задержки противника и неприхотливого в обслуживании, и да, это не лабиринты, а настоящая линия Зигфирда, состоящаяя из таких элементов:

крест

Собрав их вместе получаем отличную защиту работающую за счет механики поведения кусак:

крестовичок

Суть работы заключается в том, что если жук встречает препятствие на пути, начинает его обходить, но в нашем случае при попытке найти обходной путь, жук просто натыкается на другую стену, из-за чего ищет другой путь и в итоге застревает, либо медленно но верно идет к цели. От этого можно застраховаться, улучшив систему:

салун

Правда и эта система не обеспечивает 100% гарантию ее неразрушимости, ведь если жуков слишком много, то их собратья начинают ломать стены для создания кратчайшего пути себе и другим.

Станции – настройка

станция

Один из эффективных способов экономить топливо и не перегружать ЖД сеть – не гонять поезда порожняком. Я предпочитаю использовать LTN мод для более гибкой настройки, но сейчас расскажу о возможностях ванильной версии – их тоже вполне достаточно, чтобы организовать правильные транспортные потоки.

Для полноценного использования станций нам во первых потребуется хак, о котором многие не знают – если станции названы одинаково, то поезд едет на любую из них – во вторых – логические цепи. Начнём с организации доставки угля, например. Добывается он у нас в одном месте, но планируем добавить ещё добычу. Потребляется в топливном блоке, на переплавке железа\меди\стали, и на производстве гранат. Итого у нас две станции поставки и пять станций потребления.

Если мы присоединим провод к станции и к сундукам – мы можем настроить условие, по которому станция будет работать. Для станции добычи нам нужно условие, что в сундуках достаточное количество угля для полной загрузки поезда. Я обычно использую двухвагонные поезда, поэтому ставлю условие включения – больше 4000 угля. Сундуки передают по проводам, сколько в них угля, и как только его накопится достаточно – станция заработает. Для станции выгрузки нам нужно условие, что в сундуках осталось мало угля. Например, мы хотим чтобы в них поддерживалось не менее 2000 угля – ставим условие: если угля меньше 2000, включаем станцию.

Что теперь происходит? Поезд едет к ближайшей включённой станции. Сначала он забрал уголь на ближайшей добыче, и отвёз его на ближайшую выгрузку. Например, это оказалась плавка меди. Он вернулся к добыче, загрузился, и едет к ближайшей станции, но на переплавку меди только что выгрузили 4к угля, и она их не успела потребить, поэтому поезд отвёз уголь на другую станцию выгрузки. Далее он опять едет за углём, но первая станция ещё не успела добыть 4к угля, поэтому он едет на дальнюю. Если все станции отключены – поезд стоит на той, на которую приехал последней, и ждёт.

Эту схему можно легко расширять – если первый поезд не справляется, мы добавляем второй с теми же настройками, и он тоже будет курсировать между двумя добычами и пятью выгрузками. Когда у нас появятся новые места добычи\потребления, мы просто называем их тем же именем, ставим логику, и они автоматом включаются в сеть. Так же можно добавить в маршрут станцию буфер – всегда включённую, на которой поезда заправляются топливом.

Самый сложный момент в данном разделе – это логические условия. Объяснение того, как они работают, выходит за рамки этого туториала, но внизу я оставлю ссылки на интересные ресурсы.

Развязки – расстановка сигналов

тудым

В целом, при проектировании развязок можно руководствоваться тем же правилом – на въезде проходные сигналы, на выезде обычные. Но я хочу разобрать это немного подробней.

Когда поезд въезжает на развязку, он её блокирует для других поездов, частично или полностью. Поскольку это может создать пробки, важно чтобы поезд въезжая на перекрёсток имел возможность выехать с него. Ставим на каждом выезде обычный сигнал, а по всей развязке, и перед въездом – проходные. Если поезду нужно после развязки налево, а тот путь сейчас занят – поезд, при правильной конфигурации сигналов, будет ждать перед развязкой, пока путь не освободится.

Любая развязка, особенно сложная, как правило, предполагает возможность поворота любого поезда в любом направлении. Иногда даже разворот. Это выгодно с точки зрения построения кратчайшего маршрута, но превращает развязку, особенно если она четырёхполосная, в мешанину из рельс.

Проектируя развязку, и расставляя на ней сигналы, попробуйте установить на неё поезд, и посмотреть, какие направления при этом будут заблокированы (красный сигнал). Идеально спроектированная развязка не должна мешать проезду других поездов. Например, если при правостороннем движении поезд идущий снизу поворачивает направо – он использует развязку, но оставляет свободными все пути кроме пути слева направо. Поезда идущие сверху вниз, справа налево, справа вверх или сверху налево – не должны останавливаться из за первого поезда.

Артиллерия

Артиллерийские орудия в игре — это целая новая механика для игрока, позволяющая быстрее зачищать территорию от врагов.

Артиллерийская установка



Одно орудие чего только стоит, оно способно уничтожать улья кусак и плевак с одного выстрела, что правда вызовет у них агрессию, из-за чего они побегут к источнику беды —вашему орудию.

Плюсы:

  • Огромный урон
  • Огромная дальность(в режиме ручной наводки еще больше)
  • Хорошая скорострельность для такого урона
  • Автоматический режим
  • Летящий снаряд обновляет карту по пути своего полета
  • Стационарность(поставил и забыл)
  • Дорогой крафт как установки, так и боеприпасов(по сравнению с другими видами припасов)
  • Медленная скорость у летящего снаряда, что делает возможность попасть в двигающуюся цель почти нулевой
  • Требует прикрытия турелями во время зачистки
  • Малый боезапас

Артиллерийский вагон



Данный вагон является мобильной версией артиллерийской установки, что позволит его гонять по рельсам для быстрого закрепления поста и ухода с него в случае необходимости.

Плюсы:

  • Имеет аналогичные плюсы что и артиллерийская установка(стационарность подходит, но смысла использовать вагоны для стационарного поста такая себе затея)
  • Мобильность
  • Повышенный боезапас
  • Аналогичные минусы что и у артиллерийской установки за исключение низкого боезапаса

Защищаем базу в Factorio

Строя заводы мы замечаем, что все больше и больше фауны желает прикончить нас, и для нашего спасения разработчик преподнес нам оружейные технологии.

Основы железнодорожной логистической сети

рейлвейл

Чтобы минимизировать пробки на развязках, желательно с самого начала строить свою базу и ресурсные модули по цепочке зависимостей. Например, на юге, снизу от базы, у вас добывается руда. Эта руда поездами доставляется на переплавку чуть выше. Оттуда другие поезда везут её дальше вверх – к созданию базовых компонентов. Далее эти базовые компоненты отправляются ещё выше, к местам где они требуются на производствах. Это создаёт некую виртуальную цепочку из добычи – переплавки – производств – продвинутых производств.

Представим её как цепочку A-B-C-D. В этой цепочке поезда ходят по маршрутам A-B, B-C, и C-D. Конечно, производственные линии не такие простые, и будут добавляться маршруты, которым требуется идти по пути B-D, например, однако основная масса поездов уже перестанет мешать друг другу. Просто для примера – если вы об этом не задумались в самом начале, то к середине игры у вас может возникнуть ситуация, когда поезда с рудой едут с южных месторождений, создавая пробки в самом центре базы – потому что едут по маршруту E-A. Старайтесь избегать таких маршрутов, и если зона добычи у вас на противоположной стороне от переплавки – лучше создайте отдельный обходной путь для поездов с рудой.

Помимо разделения зон маршрутов, оптимизация такого рода даст уменьшение среднего времени, которое поезд проводит в пути – что опять же повышает эффективность транспортного потока.

Сигналы – размер сегментов и длина поезда

Это неинтуитивно, но при планировании важно учитывать этот момент. Если вкратце – сегмент пути должен быть длиннее чем ваш состав. Более того – не только виртуальный сегмент – но и реальный, между развязками! Если вы используете составы из поезда и двух вагонов – сегменты должны вмещать в себя такой состав. Если вы используете длинные поезда – сегменты должны быть длиннее, если вы используете очень большие поезда – планируйте свою ЖД сеть очень тщательно! Почему?

Когда поезд въезжает в сегмент ЖД, он может остановиться на его выезде. Возможно, впереди занята станция, на которую ему нужно свернуть, возможно на развязке прямо перед ним сейчас красный. Что произойдёт если поезд длиннее чем сегмент? Его хвост останется торчать в предыдущем сегменте. Это не вызовет особых проблем в случае если предыдущий сегмент линейный, но что если это развязка? Она будет заблокирована до тех пор пока этот поезд не уедет.

Более того, если у нас, например, квадратная сетка ЖД путей, мы можем теоретически получить дедлок – поезд не может выехать на развязку потому что она заблокирована, другой поезд подъезжает к хвосту первого, и тоже стоит перед развязкой, блокируя уже третий перекрёсток,и это продолжается, пока не замкнётся квадрат. 4 поезда стоят, блокируя друг друга. Вы можете подумать, что это гипотетическая ситуация, для этого должно идеально совпасть время, в которое эти поезда подъедут в место X, но даже если вероятность этого крайне маленькая – однажды это случится. Поездов в вашей системе будет становится всё больше, движение всё насыщеней, и в определённый момент где-то поезда совпадут.

Поэтому просто запомните правило – расстояние между развязками должно быть больше, чем самый длинный поезд который будет ездить по этой ветке!

Проходные сигналы – практическая польза

чучу

Мы избежали пробки, материалы оперативно доставлены на станцию назначения, профит.

Отдельный вопрос – какие сигналы ставить на протяжении пути. Если везде будут стоять обычные – поезда будут набиваться даже там, где проезд в данный момент заблокирован. Если проходные – поезда не будут заезжать на длинный перегон пока другой поезд его не освободит. Тут нужно придерживаться баланса. Если в сети много путей, и нужно чтобы поезда выбирали свободную дорогу – ставьте проходные сигналы, а если у вас длинный перегон (например, между месторождением руды и базой) без вариантов – то на этом перегоне должны стоять обычные сигналы, с промежутком чуть больше длины поезда.

Турели

Основными силами автоматического контроля границ от вторжения служат турели — верные друзья игрока навсегда. Бывают трех видов: мелкокалиберные, лазерные и огнеметные.

Мелкокалиберные турели



Самый первый вид турелей, которые мы открываем для личного использования. Всегда рады покормить врагов свинцом, который мы должны им давать, и в зависимости от патронов мы будем получать разный урон, но изучив необходимые исследования, к урону каждого вида боеприпасов будет прибавляться определенное число, а скорострельность турели возрастет, что сделает турели смертоноснее, но правда ближе к концу игры.

Плюсы:

  • Независимость от электросети
  • Высокая скорострельность
  • Низкая стоимость крафта
  • Доступны считай что в начале игры
  • Низкий урон
  • Зависимость от боеприпасов

Лазерные турели



Этот вид турелей способны поджарить врага своим лазерным лучом, правда энергосеть может не выдержать ее потребления и в зависимости от вашей электростанции, свет может потухнуть. Обладают идентичными исследованиями на урон и скорость стрельбы.

Плюсы:

  • Независимость от припасов
  • Высокий урон
  • Повышенная дальность
  • Возможность создавать автономные посты, независящие от внутренней энергосети
  • Зависимость от электросети в случае использования на базе
  • Дорогой крафт

Огнеметные турели



Эти турели плюются огнем, несут смерть, но к сожалению, только в ограниченной области, из-за чего требуют поддержки одного из двух видов турелей приведенных выше. Для огня нужно топливо, и оно подается через трубы напрямую в самое пекло.

Плюсы:

  • Высокий урон
  • Независимость от электросети
  • Мобильность
  • Наносит дополнительный урон огнем, оставшимся на земле
  • Низкая скорострельность
  • Огонь может повредить игрока и дружественные постройки

Factorio: Гайд по защите базы



Гайд о методах защиты своей базы в Factorio, начиная от пушек и заканчивая построение стен. Строя заводы мы замечаем, что все больше и больше фауны желает прикончить нас и для нашего спасения сам господь бог разработчик преподнес нам оружейные технологии.

Собственно враги

Фауна из себя представляет 5 видов существ:

  • 2 вида ульев
  • Кусаки
  • Плеваки
  • Черви

Ульи это «сооружения» кусак и плевак, имеющие одинаковые характеристики, но визуально различаются цветом. Именно они и производят нам этим милых существ, желающих нам смерти.

Кусаки и плеваки

Самыми первыми гостями станут кусаки, но они довольно слабы и вреда не принесут, но стоит им собраться вместе, они станут армией, отразить которую станет сложнее. Вскоре, а если быть точнее в зависимости от переменной эволюции, к нам начнут приходить все более сильные кусаки, которые уже могут наломать дров посреди игры, а для предотвращения такой картины у нас и есть вооружение.

Плеваки появляются не сразу, но от части они опаснее их собратьев, т.к. они атакуют на расстоянии кислотой(черви тоже плюют кислотой, но наносят больший урон), а от нее все получит приличный урон в ввиду слабой защиты(и да, в старых версиях игры плеваки и черви стреляли с невысокой точностью, но с версии 0.17 они стреляют с абсолютной точностью и умеют брать упреждение).

Эволюция

  • Прошедшее время игры (незначительное воздействие)
  • Глобальное производство загрязнения (увеличивает, но не так быстро(речь идет о загрязнении производящимся зданиями за период времени, а не распространяющееся по карте))
  • Уничтожение ульев (значительно продвигает эволюцию)

Поведение

Наши враги не так глупы, как мы можем подумать, например, большие группы кусак и плевак соблюдают строй при передвижении к источнику загрязнения, и замедляются, если их собратья отстали, но стоит одному из толпы получить урон, как они быстро перегруппируются и начнут штурм. Так же есть модификации, изменяющие поведение врага, делая игру сложнее, из-за новой стратегии убийства.

Spidertron

В обновлении 1.0 был добавлен новый вид управляемой техники — Spidertron.



Это машина смерти, позволяющая легко зачищать карту от жуков, правда открывается она на поздних этапах игры.

Этой махине считай что все нипочем — он игнорирует постройки, деревья, скалы, но увы не может передвигаться по воде, но перешагивать через воду он может на весьма внушительное расстояние:



Наш павучок обладает 3000 хп, не требует топлива(stonks), обладает 80 ячейками инвентаря и сеткой оборудования 10x6 ячеек. Без экзоскелетов развивает скорость равную примерно 40км/ч. Из вооружения имеет четыре ракетницы, выбор цели и огонь по ней происходит автоматически.

Управление может происходить в двух режимах: пультом и вручную.

Дистанционное управление аналогично ручному наведению артилерии, но в отличии от указания пукнта назначения снаряда вы указываете своему восьминогому роботу-убийце пункт его назначения. К сожалению, ИИ его передвижения весьма плох, и он двигается по прямой до пункта назначения, другими словами — море он сам обойти не сможет, придется вести так.
Для управления при помощи пульта вам необходимо взять пульт в руку и кликнуть по нужному роботу, после чего пульт будет привязан к нему до тех пор, пока он не будет уничтожен, либо же вы выберете нового робота.
Вы можете управлять несколькими пауками одновременно, достаточно иметь несколько пультов.

При управлении вручную вы просто управляете движением робота, но выбирать цель и вести огонь вы не можете!

Настоятельно не рекомендуется заправлять его оружие урановыми ракетами.

Артиллерия

Артиллерийские орудия в игре — это целая новая механика для игрока, позволяющая быстрее зачищать территорию от врагов.

Артиллерийская установка

стреляем

Одно орудие чего только стоит, оно способно уничтожать улья кусак и плевак с одного выстрела, что правда вызовет у них агрессию, из-за чего они побегут к источнику беды —вашему орудию.

Плюсы:

  • Огромный урон.
  • Огромная дальность (в режиме ручной наводки еще больше).
  • Хорошая скорострельность для такого урона.
  • Автоматический режим.
  • Летящий снаряд обновляет карту по пути своего полета.
  • Стационарность(поставил и забыл).

Минусы:

  • Дорогой крафт как установки, так и боеприпасов (по сравнению с другими видами припасов).
  • Медленная скорость у летящего снаряда, что делает возможность попасть в двигающуюся цель почти нулевой.
  • Требует прикрытия турелями во время зачистки.
  • Малый боезапас.

Это орудие — способ значительно ускорить зачистку территории от вражеских баз, да и еще предотвращение роста новых в зоне покрытия. Если правильно оборудовать пост для артиллерии, то вас ждет успех без потерь.

Артиллерийский вагон

пухи

Данный вагон является мобильной версией артиллерийской установки, что позволит его гонять по рельсам для быстрого закрепления поста и ухода с него в случае необходимости.

Плюсы:

  • Имеет аналогичные плюсы что и артиллерийская установка (стационарность подходит, но смысла использовать вагоны для стационарного поста такая себе затея).
  • Мобильность.
  • Повышенный боезапас.

Минусы:

Аналогичные минусы что и у артиллерийской установки за исключение низкого боезапаса.

Артиллерийский вагон — шаг на пути к созданию артиллерийского состава для более быстрой зачистки карты.

Читайте также: