Как сделать titan quest

Обновлено: 17.05.2024

Приветствую всех любителей данной игры,данное руководство направлено на оказание некой помощи по механикам игры.
По мере нахождения и вспоминания всяких фишек игры также буду дополнять данное руководство.
Начнем с особенностей механик :

1. TQ - единственная ARPG в которой вы выбиваете снаряжение , которое надето на самих врагах,какие же здесь плюсы и минусы данной механики.
К примеру вы играете лучником и соответственно чтобы выбить лук и доспехи для себя, нужно преимущественно убивать зверолюдей использующих луки.

Секреты и хитрости :

1. с Аида на любой сложности с небольшим шансом падает черепашка - это доступ в комнату разработчиков , которая находится правее от Родос(4 акт) на пляже за решеткой,если смерти вам не страшны то идите,но скорее всего Токсей вас убьет рефлектом.Аналог этому сборка Примулы с Рагнареком 5 акт,также комната разработчика , но проходится куда легче(там нет Токсея).Сет Санта Клауса бьется в обоих местах.

2.Облегчение жизни . Крафт артефактов отнимает много времени,нервов и т.д и хочется получить достойный бонус за сборку Артефакта(после крафта на артефакте пишет внизу бонус ,он может генерироваться при создании случайным образом,так вот совет.Отключите Steam Cloud в игре.сохранитесь в меню игры перед созданием артефакта,если вас не устроил бонус артефакта то перетаскиваете его в инвентарь и нажимаете alt + f4,при перезаходе у вас снова будут ингридиенты для создания артефакта ,повторяйте до нужного эффекта.

3. Дверги-кузнецы могут улучшить любое синее или фиолетовое снаряжение один раз за прохождение одной сложности.Тут к сожалению альт +ф4 не помогает и статы улучшенного предмета сохранятся в любом случае .

4. Anniversary Edition привнес в настройки увеличение скорости самой игры,олды с классик версии поймут)все играется куда быстрее и в консольной версии данной опции нет - там медленная скорость.

5. Моды(custommaps) не блокируют достижения TQ в Steam, но достижения которые завязаны на прохождении классом,сложности и без смертей вы сможете получить только после убийства Сурта(Рагнарек) в оригинальной компании,если нет dlc то после Аида.

6. Если вы фармите к примеру медуз или сокровища Аида то попробуйте перед дверью нажать кнопку K . Она волшебным образом телепортирует героя за дверь, что позволяет не оббегать дверь и т.д чтобы попасть внутрь

Обновлено : 7. Если у вас имеется dlc Atlantis , то вам с некоторой вероятностью в зонах самого длс будут падать бижутерия с префиксом Умельца и также оружие ,их особенность в том что они все без свойств,только база ,но если повезет - можно выбить такую вещь и с одним свойством и самое главное что в шмот Умельца можно пихать два компонента/артефакта , а не один как во все желтые/зеленые вещи.

По мере нахождения и вспоминания секретов и хитростей буду дополнять гайд,это моё первое руководство.

Редактор титанов. Создание уровней для Titan Quest, часть 2

В прошлой статье, посвященной модифицированию Titan Quest (см. предыдущий выпуск «Игромании»), мы создали новый уровень, заселили его монстрами, застроили городами, посадили растительность и добавили несколько украшательств. Но даже самая красивая карта неинтересна, если на ней нельзя выполнять какие-нибудь задания. Просто шинковать монстров в капусту надоедает очень быстро. Сегодня мы расскажем, как писать квесты и добавлять их в игру.

Базовая концепция

Любой квест в Titan Quest представляет собой совокупность триггеров, контролирующих игровые события. Для создания новых заданий мы воспользуемся приложением QuestEditor . exe, которое находится в корневом каталоге игры.

Под шапкой главного меню находится панель инструментов. Рабочая область редактора поделена на пять полей: Files — список файлов, Script Data — поле, на которое добавляются ключевые точки квестов, триггеры, условия и действия, Properties — здесь отображаются свойства выбранного элемента, Comments — поле для комментариев, Asset Chooser — своеобразный проводник, в котором можно очень быстро выбрать необходимое условие или действие.

Прежде чем начать работу в программе, выберите пункт меню File\ Select Mod, выделите строку c названием вашей модификации и нажмите кнопку Ok. Пора приступать к работе. Воспользуйтесь комбинацией горячих клавиш Ctrl+ N и создайте новый квестовый документ. Основа готова, приступим к «нанизыванию» на нее различных элементов.

Редактор квестов — один из самых простых инструментов для написания заданий.

Новые миссии пишутся поэтапно. Сначала нужно сформировать так называемый квестовый шаг — для этого выберите в меню Add пункт Quest Step или щелкните по кнопке с изображением зеленой шестеренки на инструментальной панели. После этого необходимо добавить триггер, состоящий из различных условий и действий, которые игроку необходимо выполнить. Создать новый триггер можно, щелкнув левой кнопкой мышки по кнопке New Trigger на панели инструментов.

Если вы все сделали правильно, в поле Script Data появится основа — базовый элемент New Quest Step и дочерний по отношению к нему New Trigger. От триггера должны отходить две ветви — Conditions (условия) и Actions (действия). В первую категорию нам предстоит добавить одно из стандартных условий, после успешного выполнения которого осуществятся действия, прописанные в блоке Actions. Для этого выделите компонент Conditions и выберите пункт меню Add\ Condition. В открывшемся окне укажите необходимо условие, например, Kill Creature X (убить существо Х, сам Х в данном случае — переменная) и нажмите Ok. Условие определено, но игра пока не знает, какого монстра должен уничтожить игрок! Перейдите на панель Asset Chooser и выберите монстра из директории Database\ records\ creature\ monster. Обратите внимание, что существо должно обязательно присутствовать на вашем игровом уровне: если его нет, триггер выдаст ошибку.

Новая модификация, созданная за несколько часов. Главному герою предстоит выполнить ряд квестов в наземных и подземных царствах.

Когда определитесь с монстром, выделите условие Kill Creature X [ empty] в поле Script Data. В окне Properties щелкните по кнопке со значком . (многоточие) напротив метки CreatureDataBaseRecord. Информация о монстре будет занесена в поставленное условие.

Создадим действие, которое активируется, если игрок успешно справится с поставленной задачей. Выделите компонент триггера Actions и щелкните по кнопке с изображением синей стрелки на панели инструментов. Перед вами появится новое окно, содержащее список различных действий. Давайте, например, добавим игроку некоторое количество скилл-пойнтов — Give Player N, N, N skillpoints. Выберите созданный компонент и настройте ряд параметров в окне свойств — например, измените базовые значения в строках SkillPointsEpic, SkillPointsLegendary, SkillPointsNormal на 15.

Теперь, если игрок убьет определенного монстра на нашем уровне, то получит заветные 15 очков умений. Заметьте, что в квесте вы можете использовать не одно, а несколько различных условий и действий. Также вы можете создать задание, состоящее из двух и более шагов. Главное — не забывать, что каждый новый Quest Step должен содержать триггер, блок условий и действий. Если в процессе работы вы решите удалить какой-нибудь элемент квеста, воспользуйтесь кнопкой с изображением корзины на панели инструментов.

Сохраните квестовый документ в директорию \ source\ Quests с вашим модом под любым названием, например: \Мои Документы\Working\CustomMaps\Igromania_TQ\source\Quests\Igromania_1.qst

Подключение квеста

Если герой сможет защитить деревеньку, то в награду получит несколько скилл-пойнтов, полезные вещи и доступ к новому заданию.

Первый этап работы завершен. Осталось лишь подключить новую миссию к уровню, скомпилировать файлы модификации и опробовать в игре.

Запустите утилиту ArtManager . exe из корневого каталога Titan Quest. Кликните на пункт меню Mod\ Select и выберите из выпадающего списка строку, содержащую название вашей модификации. Раскройте папку с вашим уровнем в дереве каталогов и щелкните мышкой по директории Quests. В окне напротив (в правой части приложения) выделите файл квеста с расширением . qst, который мы сохранили через Quest Editor. Щелкните по элементу правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Auto- Create Asset. В появившемся окне, не изменяя никаких параметров, нажмите Ok. Выберите пункт меню Build\ Build для обновления данных о вашем проекте в базе данных. Менеджер создаст новую запись и добавит в список квестов новый элемент — созданный нами квест.

Теперь можно подключать квест к уровню. Запустите редактор карт — файл Editor. exe из корневой директории. Из списка Mod Name выберите строчку, содержащую название вашего проекта. В древе каталогов редактора раскройте папку \ source\ Maps, выделите wrl-файл карты и нажмите кнопочку Ok. Не переходя в режим редактирования локации, кликните на пункт меню Quest\ Select Files для подключения к уровню созданного нами квеста. В открывшемся окне кликните по кнопке Add и выберите новую миссию из общего списка заданий. Подтвердите выбор квеста нажатием кнопки Ok в окне Quests. Сохраните изменения (File\ Save All) и выйдите из редактора.

Вновь запустите утилиту ArtManager . exe, выберите новый квест и нажмите клавишу F7 для компиляции уровня. Можете загружать игру и тестировать свою разработку.

Практика объединения

В первой статье по редактированию Titan Quest мы рассказали о том, как создавать новые уровни, формировать ландшафт, добавлять монстров, но не рассмотрели один довольно важный момент — как объединить несколько уровней в кампанию. Решить данную проблему можно с помощью все того же редактора уровней.

Порталы позволяют перемещаться между различными областями уровня.

Помните, в самом начале нам приходилось работать в режиме макета (вкладка Layout Mode)? Именно в этом режиме мы создали базовый элемент уровня — плоский ландшафт. Если вы в очередной раз обратитесь к пункту меню Region\ Add New Terrain, то сможете добавить на уровень новую локацию. Созданную территорию разрешено совмещать с базовым ландшафтом. Для этого выделите новый элемент, щелкните по одной из направляющих стрелок и мышкой совместите обе территории. После этого переключитесь в режим редактирования и измените форму объединенной локации, добавьте на нее необходимые объекты.

Для перемещения между локациями используются так называемые телепорты — специальные объекты, позволяющие перебрасывать игрока с одного уровня на другой. Найти такого рода порталы вы можете в категории \records\underground\naturalcave\greece\naturalcave\, например, greecedngentrance_c01_ext.dbr.

Добавьте два портала на обе локации уровня. Выберите на инструментальной панели инструмент для работы с порталами (17-й слева). В поле параметров портала кликните по кнопке, содержащей символ многоточия (верхняя строка). Затем кликните по входу в телепорт. Поле заполнится различными значениями. Проделайте эту же операцию со вторым порталом и нажмите кнопку Link, чтобы активировать элементы. Теперь, когда игрок зайдет в портал, то будет успешно перемещен в подземелье или в новый регион.

При сохранении не забудьте перестроить все карты для мини-радара и пути движения персонажей (Build\Rebuild All Maps, Build\Rebuild All Pathing).

Начинающим картостроителям
Редактор титанов. Создание уровней для Titan Quest, часть 2

Несколько советов начинающим картостроителям:

  • Как можно чаще сохраняйтесь. Редактор уровней часто сбоит, в результате все несохраненные изменения могут быть потеряны. Нередко редактор вылетает и при сохранении уровня, но в этом случае можно не беспокоиться: все изменения будут сохранены даже при критической ошибке.
  • Тестируйте карты и квесты в самой игре. В этом случае вы сразу же обнаружите ошибки, возникшие при разработке уровня.
  • Не забывайте добавлять на свою карту звуковые эффекты: уровни без звука ужасны.
  • Пользуйтесь свойством прозрачности текстур при раскрашивании ландшафта. Например, вы можете покрыть какой-либо участок текстурой песка, а поверх нее нанести трехмерную траву (прозрачность по умолчанию 30%).

В двух статьях цикла мы рассмотрели основные принципы работы в редакторах Titan Quest — изучили ландшафтно-дизайнерское дело, научились манипулировать различными объектами сцены и узнали, как делать квесты.

Теперь вы можете самостоятельно создавать дополнения практически любой сложности. По нашим прикидкам, для подготовки качественного мода, рассчитанного на час непрерывной игры, уходит две-три недели. Ну а если возникнут трудности, мы всегда готовы ответить на ваши вопросы в рубрике «Горячая линия: Игрострой».

Как сделать titan quest

Monster Infrequents Collection - Base Game + Ragnarok

While I was grinding kills for the last achievement, I figured I might as well collect Monster Infrequents. And since I'm now done, I figured I might as well share them. .


Fire based Ternion stave attack build using the Conjurer class.




Заходи дорогой! Присаживайся. Ты новенький? У тебя возникли трудности? Тогда могу предложить тебе эту шпаргалку, но я тебе ни к чему не призываю. Ты имеешь полное право играть как хочешь.


Вы зашли в игру. Первоначальная настройка игры : 1.Первым делом переходим в настройки (options) ищем вкладку "language" и меняем язык игры на Ваш. 2. После смены языка возвращаемся в главное меню. 3. Нажимаем на кнопку "Начать игру" -> "Созд.


This little modification of gameplay mechanics makes those Epic/Legendary items socketable with Relics/Charms, which you can remove at the Enchanter for a price. .


Открытие всей карты в Titan Quest Anniversary Edition

Сначала разберёмся где лежит файл отвечающий за открытие карты в игре. Лежит он в сохранении персонажа за которого вы играете и чтобы его найти используйте вот такой путь: открываем Этот компьютер/Локальный диск С/Пользователи и выбираем себя/OneDrive/Доку.



A very simple and reliable class setup for clearing out any difficulty.



Краткое описание школ мастерства для новичков (Кроме Рун).


Гайд по выполнению следующих достижений: 1. Зов природы (Call of nature) - нужно призвать трех волков и Нимфу (Travel with three Wolves and a Nymph). 2. Хардкорный игрок (Hardcore Player) - нужно пройти нормальный уровень сложности без смертей (Finish No.


A guide about merging bounce mods and creating a modded database.arz that doesn't disable achievements.


Templar (Defence / Dream) Build Guide (Ragnarok Required)

0 death, reflection build built around Icescale monster infrequents from Ragnarok and high amounts of damage avoidance and health.




Камни "Холода" , "Яда" , "Огня" и "Духа" или экскурсия в место квеста с "Сокровищами Аида" Вы наконец добежали до Аида и без сомнения угробили гада в его же загробном мире , но у вас в инвентаре все еще завалялись подозрительные камни "Холода" , "Огня" , .

Как сделать titan quest

В этой статье я решил написать, как делать свои моды для игры. Думаю у многих возникало желание попробовать написать свой мод типо ХМАХ, Ахилл или Чака, но нет достаточно подробного материала.

Для создания модов мы будем пользоваться программой ArtManager. Замечу, что этой прогой можно делать и читерские моды, с которыми так любят играть на цветных серваках иностранцы и вытворять у себя всякие фокусы.

Выкладываю полный список всех шаблонов для редактирования игры по просьбам игроков!


Урок 1. Основы. Создание такого мода, как известный всем мод на увеличение монстров в несколько раз - ХМАХ.


Чтобы увеличить картинку - скачайте ее себе на компьютер или нажмите "Открыть изображение".

Вы увидите директории, в которых будете работать. Основные директории для создания модов следующие:

Внимание! Проверьте первые две директории, путь к ним должен быть точно такой, как я указал.

Если вы выбрали директорию неверно, всегда можно ее изменить, вверху есть вкладка Tools, в ней пункт Options.

Я выделил файл gameengine.dbr курсором.


Открываем файл gameengine.dbr, выбираем слева пункт Proxy Info, справа вы увидите параметры SpawnMin и SpawnMax


Забиваем в них по числу 10 - этот пункты отвечает за кучки монстров, то есть мы увеличим количество монстров в группе минимальное и максимальное до 10 единиц. Теперь сохраняетесь - вкладка File пункт Save. Закрывам и строим мод - вкладка Build пункт Build или же просто жмем F7.

Мод почти готов. Осталось сделать обманку, которая будет вас выбрасывать в главное меню после запуска мода из своей игры.
Находим в папке с игрой Editor, открываем его и в графе Mod name выбираем наш мод xmonsters, в верхней вкладке щелкаем на папку Sourse->Maps и внизу в строке File name пишем имя, например main и жмем ОК.


От этого имени зависит часть имени мода в своей игре. Например, наш будет выглядеть так xmonsters

Далее в эдиторе откроется черный фон для создания карты, но тут нам ничего делать не нужно, мы делаем же не карту для своей игры, просто жмем вкладку File пункт Save All. Закрываем эдитор.

Переходим обратно к АртМенеджеру. Если вы его закрыли, то открываем снова и во вкладке Mod выбираем пункт Select и открываем наш мод.
В нашем моде теперь слева внизу выбираем вкладку Sourse (Смотри скриншот ниже). В нем выбираете Maps и увидите два файла, нам нужен с окончанием wrl - его вы создали в эдиторе. Жмем на нем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Auto-Create Asset.


Это добавит файл обманку для выброса в главное меню после запуска из своей игры к вашему моду. Осталось перейти внизу к вкладке Asset (Справа от вкладки Sourses), открывам слева вверху ваш мод, находим папку Maps и выбираем ее. Справа в окне появится наша карта main, щелкаем два раза левой кнопкой и в открывшемся меню Map Properties просто жмем ОК.

Обманка готова и теперь жмем Build->Build или F7 и закрываем АртМенеджер.


Урок 2. Подготовка к полноценному модострою и созданию более продвинутых модов.

Механизм работа мода следующий: когда мы выбирали в прошлом уроке в АртМенеджере вкладку Database->Import Records, мы импортировал файл с главного архива игры database.arz (который находится в каталоге с игрой), которы изменили, а именно увеличили количество монстров.

Но к сожалению оригинальный database.arz содержит мало шаблонов и дает мало возможностей для редактирования. Поэтому нам нужно скачать фан патч:

Внимание! Не пугайтесь, что вы после установки патча не сможете играть по сети, в патче есть деинсталлятор, и процедура установки и удаления занимает не больше 10 секунд, а после удаления патча игра возвращается к исходному состоянию. Мы будем ставить патч на время модостроения и после как закончим мод удалим его.

Внимание! После установки патча НАСТОЯТЕЛЬНО не рекомендую пользоваться всякими программами типо Дефилера, так как они изменяют исходные файлы игры, а в данном случае те, которые поменял патч и после этого вы не сможете удалить патч и придется переустанавливать иммортал трон.

Теперь другой важный момент - нам нужно будет извлечь полную базу шаблонов, которые содержит этот патч, чтобы мы могли редактировать любые параметры в игре.

Далее заходим в АртМенеджер и увидим в нем снова картинку, как в в самом первом уроке - жмем ОК и вы извлечете все шаблоны игры, спасибо фан патчу))


Поэтому мы папку Database переименуем в Templates, далее в папке Working создадим папку Database и туда переместим наш Templates с шаблонами. Теперь у вас есть практически все шаблоны игры.


Урок 3. Создаем мод, похожий на Ахиллес или m4bosses.

Данный мод будет уже посложней предыдущего, но мы уже к ним готовы и подготовительные шаги сделали

Я выделил файл gameengine.dbr курсором. Открываем файл gameengine.dbr, вот скриншот с прошлого урока:


Теперь объясню, что означает каждый пункт:

difficultyModifier и ChampionDifficultyModifier - две строки увеличивающие сложность обычных мобов и чемпионов. Чемпионы - это обычные мобы, только с желтым ником, например, сатир-заклинатель духов или сатир-грабитель. Сложность увеличивается в процентах - забиваем в обе строчки по 100.

spawnMin и spawnMax - минимальное и максимальное количество монстров в группе (Итог определяется рандомно). Забиваем в оба пункта по 10.

spawnMinModifier и spawnMaxModifier - модификация в процентах предыдущих значений spawnMin и spawnMax. Ставим по 300, это значит что предыдущие 10 будут умножаться на 300%, в итоге это будет 30.

Если вы хотите, чтобы на разных уровнях сложности модификатор был разный, то забиваем три строки, допустим 300, 400 и 500.

championMin и championMax - количество чемпионов среди нашей группы. Забиваем по 5.

championMinModifier и championMaxModifier - проценты для чемпионов, трогать не будем.
Вот что должно получиться:


Теперь вкладка Save->Save или же жмем Ctrl+S.


spawnMin и spawMax - хотим 24 босса, как в моде m4bosses, то ставим оба параметра по 8. Ставим 8, потому что у нас уже есть 3 босса из gameengine.dbr - как помните там мы ставили spawnMin и spawnMax по 10, но для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Тройка с gameengine.dbr перемножается на восемь тут и получается 24 босса.

Сохраним наши изменения File->Save! Никогда не забывайте сохраняться!

Слева находим пункт Character Bio->Character Parameters->Character Bonus Attributes


Видим характеристики сатира, по порядку с первой строчки перевожу:
1. Сила
2. Ловкость
3. Интеллект
4. Жизнь
5. Мана
6. Модификатор силы
7. Модификатор ловкости
8. Модификатор интеллекта
9. Модификатор жизни
10. Модификатор маны

Увеличим сатиру-шаману жизнь до 300 и интеллект (Это увеличит его урон посохом) до 150. Можете поднять сатиру-шаману сопротивления в пункте Character Bio->Natural Resistance. Там в каждой графе будет три числа, это соответственное сопротивления на норме, эпосе и легенде.

Если захотите поднять сопротивления к холоду, выбираете defensiveCold и меняете его. Как закончите, жмите File->Save и закрываете окно сатира.

Далее можете изменить других боссов игры на свое усмотрение. Я показал только сатиров Как закончите, жмете Build->Build (Кто на новой версии артменеджера, там будет Action->Build, мод построен!


4. Возможные ошибки. Описание принципа работы умножителя монстров.

1. Когда заходишь в какой нибудь файл и видишь ошибку загрузки шаблона.


Исправляется установкой шаблонов с фан патча, как я писал выше.

Отмечу момент, что если ты строишь мод и в нем есть файлы, к которым нет шаблонов, то в из самого мода он удаляется.

Теперь раскажу поподробнее о том, как работает умножение монстров. Когда мы делали первый мод, я писал следующее

Открываем файл gameengine.dbr, выбираем слева пункт Proxy Info, справа вы увидите параметры SpawnMin и SpawnMax. Забиваем в них по числу 10 - этот пункты отвечает за кучки монстров, то есть мы увеличим количество монстров в группе минимальное и максимальное до 10 единиц. spawnMin и spawMax - хотим 24 босса, как в моде m4bosses, то ставим оба параметра по 8. Ставим 8, потому что у нас уже есть 3 босса из gameengine.dbr - как помните там мы ставили spawnMin и spawnMax по 10, но для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Тройка с gameengine.dbr перемножается на восемь тут и получается 24 босса.

Если попытаться туда забить 100, у вас вовсе не будет карта разрываться от монстров и как написано в цитате выше, для боссов максимальное число в gameengine.dbr - 3. Для обычных монстров оно колеблется, но обычно до 10. Объясню ниже почему на примере босса сатира-шамана.

Множители на спауны боссов находятся тут records/proxies boss/pools/boss. Для боссов иммортала тут records/xpack/quests/proxies/pools. Вот множитель на спаун для сатира-шамана records/proxies boss/pools/boss/bosspool_01_satyrshaman.dbr. Открываем файл и заходим во вкладку Pool Config, видим spawnMin и spawnMax по 1.


Теперь вкладка Pool, видим три строчки с ссылками на трех сатиров-шаманов.


Помните я выше писал, что предел в gameengine.dbr для умножения 3? Так вот по умолчанию там идет единица и активна для умножения только первая строчка. Остальные два босса есть резерв игры и не используются. Как мы видели выше, во вкладке Pool Config стоит spawnMin и spawnMax по 1, это означает что 1 активный босс для умножения умножается на один, поэтому в оригинале у нас один босс.

А когда мы ставим в gameengine.dbr тройку, то открываются для использования все три строчки, если поставим четыре, то будет все равно три, так как всего три-сатира-шамана.

Теперь вы поняли как работает умножение боссов, для монстров оно аналогичное. Если мы поставим в gameengine.dbr тройку, то для использования будут доступны три сатира-шамана со вкладки Pool. Далее идем в Pool Config, ставим spawnMin и spawnMax по 2.
3 на 2 = 6, получаем 6 боссов. Обратите внимание во вкладке Pool под строчкой босса, да и любого монстра есть настройки, limit - это ограничение на множитель в Pool Config.


Скопируем этот файл куда нибудь в свою папку и после отката патча, когда вы вздумаете делать мод, убирайте в каталоге игры оригинальный database.arz и ставите фанпатчевский. После модостроя возвращаете оригинал на место.

Опишу еще одно удобство в модостроении. Чтобы каждый раз не подключать database.arz фан патча, можно в артменеджере добавить database оригинала, ибо по умолчанию доступен для редактирования database иммортала. В нем конечно есть файлы от оригинала, но очень мало.


Допустим вы в gameengine выставили для спауна число 3, таким образом открыли для спауна всех резервных боссов. Напомню, что в оригинале имеется один босс и два резервных, которые не используются.
Если вы хотите сделать боссов сильнее, а одного босса супер сильным, удобно применять групповое редактирование файлов.

Выберем для примера трех мантикор, импортируем три файла:
records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_50.dbr
records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_53.dbr
records/creature/monster/questbosses/boss_manticore_56.dbr

Выделим все три файла, жмем правой кнопкой и выбираем Edit


Проверьте, чтобы открылись все три файла, как на скрине! У меня с первого раза открывалось только два, закрыл снова, выделил и открыл, выделилось три как надо.



6. Распаковка модов и соединение разных модов. Нюансы соединения модов, в том числе когда один из модов имеет названия не на английском языке, которые при распаковке превращаются в абракадабру.

Любой мод состоит из двух папок Database и Resources, в первой лежит .arz архив с модификацией игры, во второй папке лежат изменения оформления, эффекты, иконки, скины и другое.

Теперь про папки, которые вы можете встретить в database.arz или для модов Имя мода.arz

Controllers - контроль за поведением монстров, практически не используемый не в одном моде. Отмечу заранее, что когда вы распакуйте какой нибудь мод, вы можете там увидеть в контроллерах гору файлов, сразу скажу это мусор, они не измененные, просто извлечены из оригинальной базы и с ними никаких операций не проводилось. Нередко такой мусор в больших количествах встречается в других модах;
Сreature - содержатся параметры всех живых существ в игре включая вас;
Effects - в ней содержатся файлы со ссылками на эффекты. Нужна если вы работаете со сложным модом , например, где новые умения;
Game - общая настройка игры;
InagameUI - в ней много файлов отвечающие за расположение скиллов (обязательно нужен для мода мастери) и за влияние квестов на персонаж и.т.д. ( очень много файлов не работает т.к. дубликаты есть в папке xpack);
Item в нем содержится информация обо всех видах оружия и экипировки, приставках на вещах;
Menu - в ней содержатся файлы, которые дают ссылки на изображение и оформление меню;
Proxies Boss, Orient, Egypt, Greece - в них содержатся файлы, дающие ссылки на расположение живых объектов на карте т.е. если модификация затрагивает изменение или добавление расположение монстров, то она вам нужна;
Quests - квесты;
Skills - в ней содержатся все ваши скиллы и монстров, так что если вы хотите соединить модификацию, где меняют ваши скиллы и скиллы монстров, то с обычной модификации берем скиллы монстров, с мода где изменены ваши скиллы, берем их;
Xpack - в ней содержится информация обо всех файлах отвечающих за 4 акт, папки внутри аналогичные тем, что изложены выше. Если там есть дубликаты файлов из обычной папки records, то файлы xpack идут поверх и будут работать именно они.

Теперь простой пример соединения двух модов, мода ХМАХ и мода с измененной анимацией manastream.

Когда мы распакуем мод ХМАХ, то внутри будет только папочка xpack, а в моде манастрим будут две папочки - creature и sounds.

Последний момент, в моде манастрим изменены звуки для женского перса, поставим их. В моде ХМАХ в resources ничего нет, только обманка Maps.arc для выкидывание после запуска мода в главное меню, а манастрим кроме обманки есть sounds.arc архив со звуками женского перса, ссылки на этот архив в папке sounds, что мы взяли с манастрима. Его копируем в resources в наш построенный мод, разумеется в обычный Custommaps, не в тот, что в Working.

Также есть второй способ сделать соединения модов, оба способы нужны, так как в некоторых случаях можно соединить только одним способом, или же данным способом сделать проще.
Снова соединим ХМАХ и манастрим. Создаем в артменеджере новый мод, называем manastream+XMAX, теперь сразу же строим мод! Это нужно чтобы построился архив мода manastream_XMAX.arz, который мы будем заменять.

Теперь желательно перезапустить артменеджер, закроем его, откроем и снова строим наш мод. Вылезет следующее окошко


Сначала скажу один момент, как вы помните, в моде манастрим, который мы кинули вместо архива .arz нашего мода, есть папки sounds и creatures, а в моде ХМАХ, который мы строим на манастрим есть только папка Xpack. Выскочившее диалоговое окошко спрашивает, удалить ли отсутствующие файлы в нашем моде? А как вы помните, что в ХМАХ есть только Xpack, поэтому он спрашивает как поступить тем, что есть в манастриме, но нет в XMAX, а именно папки sounds и creatures.

1) No To All, вы ничего не удаляйте с манастрима;
2) Yes To all, вы удалите все файлы манастрима, которых нет в ХМАХ.

Конечно же жмете No To All, осталось кинуть звуки женского перса в ресурсах, как я писал выше и все готово Опции Yes или No делают вышеперечисленные операции, но выборочно с каждым файлом, а не все сразу.

Первый способ используется, когда в соединяемых модах есть совпадающие папки, которые нужно перебирать вручную. Второй способ когда нет совпадающих папок, а если есть, то когда полностью все совпадающие папки одного мода вы ставите поверх папок другого мода. Также второй способ невероятно полезен, если вы захотите соединить мод с чужим языком.

Читайте также: