Как сделать td карту в warcraft 3

Обновлено: 06.07.2024

Азы TD:
Вам необходимо придумать сценарий для начала игры.
Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть.
Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.

Карта:
Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков.
Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать.
Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.

Расы:
Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни.
Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга.
Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.

Начало первого уровня:
Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень.
Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен.
Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.

Спавн Крипов:
Каждый уровень TD, будут создаваться крипы.
Они часто хранятся в больших "массивах" чтобы их можно было легко спавнить.

Конец уровня:
Уровень завершается, когда заканчиваются крипы.
Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.

Потеря жизни:
Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов).
Крипы могут "забирать" разное количество жизней.

Пути и маршруты
Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения.
Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.

World Editor
В World Editor`e, вы можете нажать на Вид - Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте.
Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом.
Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом.

Спавн крипов:
Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион.
Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть.
Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет.
Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно.
Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять.
Постепенный спавн крипов - залог успеха и "легкой" карты.
Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы будут искать обходной путь, а если ненайдут то пойдуо обратно.Крипы ходят от пункта к пункту, до конца.

Боссы:
Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.

Летающие:
Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.

Быстрые:
Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались "беспорядочно".
А также пусть будут "Замедляющие" башни.

Невидимые:
Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится.
Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать.
Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.

Продажа Башен:
В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.

Улучшения башен:
Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных.
Здесь я объясню, как создать такие башни.
Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни.
Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь.
Тогда взгляните в меню свойств при "модернизации".
Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её.
Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота.
Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания.
Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.

Уменьшение лагов в TD:
Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны.
Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре.
Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты.
И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.

Разнообразьте ваши карты:
Можно придумать уйму разных модификаций для TD.
Добавить игроку героя, который будет убивать крипов вместе с башнями; или же позволить игрокам посылать ответные волны на крипов( на их базу) . . .еще, еще и еще . . .
Всем удачи в создании TD карт.

Как сделать td карту в warcraft 3

Ну и надо сделать так, чтобы если шансов было 0 или меньше, то игрок проиграл, а если шансы не дошли до ноля, то сделать так, чтобы игрок выиграл, но этот триггер будет запускать другой триггер. О нем пойдет речь дальше. Я также не буду расписывать, как это сделать, так как он многоярусный и вы можете не сориентироваться. Просто кину триггер, а с моей мапы можете скопировать или посмотреть как это делается. Вот:
Триггер проигрыша:

Триггер выигрыша :D

С основыми настройками мы разобрались, теперь нам осталось настроить всего 2 функции в игре - это пути и волны. Итак, начнем с путей. Разберем на примере игрока зеленого. Поэтому создаем общую категорию - назвав pathing. И создаем следующий триггер с названием path (номер вашего пути с областью (т.е. номер игрока, например 4)) 4 Green Spawn. И в нем следующие триггеры:
Событие:
Боевая единица - A unit enters region - A unit enters 4 Green Spawn <gen>
//Где 4 Green Spawn - это ваша область, где появляются крипы для четвертого зеленого игрока.
Условие:
Player comparison - (Owner of (entering unit)) равно Игрок 12 (коричневый)
//Т.е. мы уточняем, что игрок вошедший в эту область - это крип.
Действия:
Боевая единица - Issue Order Targeting A Point - Order (enering unit) to Двигаться (Center of 4a <gen>)
//Т.е. входящий игрок двигается к области 4а (следующий поворот).
Все то же самое проделываем с другими игроками, не забывая доделать все пути для каждого игрока (т.е. продолжаем для, к примеру, зеленого игрока:

С общими путями проделываем то же самое.
Надеюсь суть того, как это делается вы поняли.

И вот последняя часть. Волны.
Создаем в начале переменную назвав ее Counter и задав функцию - Таймер.
Как сделали переменную, создайте новую категорию Waves и новый триггер Waves 1.
В нем создаем:

Как сделать td карту в warcraft 3

Потом заходим в редактор объектов (вверху есть кнопка или просто нажмите F6). Выбираем вкладку "войска" (по умочанию), заходим в раздел, например, "стандартные войска">альянс>сражения>здания. Выбираем, к примеру, здание "сторожевая башня" и выбираем хар-ки, как наносящей урон башни, 1 уровня. Изменяем следующие характерситики (то что написано курсивом можно изменять на свое, то что жирным обязательное) к примеру:
Бой-атака 1 анимация. - Дренейская катапульта.
Бой атака 1 базовый урон - 50
Бой атака 1 вклчено автонаведение - да
Бой атака 1 время перезарядки - 1.0
Бой атака 1 допустимые цели - враги, наземные
Бой атака 1 радиус поражения (цели) - Враги, наземные
Бой атака 1 тип оружия - Снаряд (взрыв)
Урон количество граней у кости - 2
Бой атаки - только атака 1
И.т.д.
Также нужно будет потом настроить название, улучшения и.т.п. Теперь самая нудная часть: копируем это здание, переименовываем, задаем другие зар-ки и модели, и указываем у прошлого здания, что улучшается до этого. И.т.д. (Если вам будет непоянтно, наработка моей карты будет в конце статьи, так что вы сможете разобраться).

Теперь настраиваем монстров, которых башни должны уничтожать. Но для начала сделаем главное, строителя. Выбираем строителя, и задаем ему следующие параметры:
Бой атаки - нет
Масштабирование - 2
Графика отображение тени - полет
Графика особые - .
Базовая скорость - 522
Высота - 100
Движение тип - летающий
Технологии - Зданий построено - выбираете ваши здания
Так, строителя мы настроили, поэтому настало время создавать наших монстриков. Не выходя из WE, можете выбирать любого юнита, переименовывать его и задавать хар-ки, к примеру возьмем обычного пехотинца. И задаем его некоторые параметры, к примеру:
Бой атаки - нет
Исходная защита - 3
Тип защиты - тяжелая
Базовая скорость - 400
Физический размер - 0 (дабы избежать застреваний)
Способно сти возможности - (нету)
Название - Пехотинец1
Подсказка подробная - Пехотинец
Технологии улучшения - (нету)
Хар-ки интервал пополнения - 2
Хар-ки макс. кол-во - 10
Хар-ки максимум здоровья (базовый) - 500
Хар-ки награда за уничтожение - 12
И так можно изменять любых воинов по вашему вкусу.
Далее ставим области на которых будут поворачивать крипы. Заходим во вкладку "слой" и выбираем "области". Теперь находим ваше место появления крипов и выделяем его. Назвав например 4 Green Spawn (это мы взяли например зеленого четвертого игрока). Потом ставим область где находится следующий поворот (Очень важно! Не пропустите ни одного!) и ставим на месте поворота небольшую область назвав к примеру 4a, на следующем 4b и.т.д. И останавливаемся на том месте, где могут встречаться крипы с другого места спавна. Также выделяем те области назвав к примеру topleftgo (т.е. идти верх лево) и toprightgo (право), на другом можно поставить просто rightgo leftgo или right/left. и выделяем область на последнем повороте назвав ее, к примеру, endgo (конец пути). У меня получилось так:

(не обращайте внимание на затемненные участки, эти области связаны с другими функциями). С областями закончили. И сейчас можно приступить к самой сложной части - триггеры. В общем, все скрипты на картах пишутся на одном из языков программирования называемый JASS. А триггеры такого вида (GUI) - это понятные пользователю уже готовые функции данного скрипта. Итак заходим в редактор триггеров. Сначала мы должны настроить таблицу. Итак, начнем с настраивания таблицы с счетом игроков. Для этого понадобятся переменные, поэтому, в этом же редакторе триггеров, нажимаем сверху на оранжевый крестик, который обозначает редактор переменных. И создаем переменную с названием killsred (убивает красный) и задаем ей функцию целочисленная и сохраняем. Так проделываем с каждым из игроков, но под конец создаем еще переменную с названием leaderboard и задаем ей функцию таблица рекордов и сохраняем. Теперь выходим из редактора переменных, и в редакторе триггеров создаем категорию Leaderboard. В ней создаем триггер. Kills Red (т.е. да, настраиваем параметры для красного игрока). Создаем событие:
Боевая единица - Player-Owned Unit Event. Теперь в этом окошке, внизу щелкаем на параметры игрока и выбираем Игрок 12 коричневый(компьютер), и действие - умирает (у вас должно это быть уже по умолчанию). Теперь создаем условие, что погибший юнит это крип. Итак создаем условие выбирая Player Comparison и в тексте задаем: Owner of; killing unit равно Игрок 1 Красный. Далее создаем 2 действия. Первое - выбираем Set Variable. В тексте: Set killsred (наша переменная (т.е. задаем функцию переменная)) = killsred + (функция arithmetic) 1 (значение). Сохраняем. Теперь второе действие. Создаем: Таблица рекордов - Change Player Value for Игрок 1 красный in Leaderboard to killsred (наши переменные). У вас должен быть следующий код:

Итак, делаем так, чтобы при выходе из игры, у ливера была надпись "покинул игру". Для этого создаем триггер к примеру Quit Red и создаем событие - Игрок - leaves the game. В тексте выбираем нужного игрока. И делаем действие - Таблица рекордов change player label и выбираем нужного игрока в Leaderboard (переменная) to <покинул игру>(значение) (это к примеру). Проделываем так для каждого игрока. Напоминаю, что все эти триггеры находятся в категории "Leaderboard". Далее следует создать новую категорию с игровыми настройками. Назовем её Game. Первый триггер в этой категории будет означать, что при выходе игрока из игры, все его юниты убирались из игры. Назовем этот триггер "leave kill". Создаем событие для каждого игрока с функцией leave game (Игрок ? leaves the game) и создаем действие ( Отряд - pick every unit in Unit Group and do action). И задаем параметры, чтобы выглядело так:



Далее создаем триггер отсчета, но для начала зададим переменную timerwindow задав ей функцию окно таймера. Теперь создаем триггер, к примеру, wavescount со следующими действиями (не буду расписывать, просто покажу триггеры):

Где время до начала матча вы можете задать самостоятельно. Также сделаем триггер запускающий эту функцию назвав start (делаем для того, чтобы если у вас будет несколько отсчетов (об этом позже), можно было задать тут): т.е.


Далее записываем таблицу, поэтому создаем триггер с названием make. Задаем событие: - Время - Elapsed game time is 2 seconds, потом действия, но перед этим создадим переменную с нашими шансами назвав ее chances - функция целочисленная и значение 60 (это по вашему усмотрению, сколько может пройти крипов до поражения игроков), а также переменную с названием LVL и придав ей функцию целочисленной со значением 0(по умолчанию) . Итак вот действия:

Где 1 действие - по вашему усмотрению
2 - в последнем действии в тексте прописываем вначале название вашей карты и чуть отступив слово "убийства"
4 - задаем label - текущий уровень
5-13: настраиваем таблицу
14 - показываем шансы.


Итак, настало время настроить триггер с основными настройками старта игры. Для этого изменяем стандартный триггер, который у вас был на карте. Удаляем из него все, кроме события:

Где 1 действие можно пропустить, а выключенные триггеры не берите во внимание.
3 действие - это мы откроем карту для всех игроков.
4 - добавляем начальное золото
8 - чтобы при старте появлялся наш строитель
9 - за крипов давались деньги


После того как вы это выполнили, мы должны приступить к созданию триггера, при котором крипы достигшие этой области исчезали, а шансов оставалось меньше, смотря сколько монстров прошло. Поэтому создаем триггер с названием END. Создаем событие:
Боевая единица - Unit enters region - с текстом: A unit enters END <gen>
где END - это наша конечная область движения крипов.
Потом условие, означающее, что этот юнит - это компьютер (т.е. крип). Получается:
Player comparison - (Owner of (Entering unit)) равно Игрок 12 коричневый
Ну и создаем действия:
Боевая единица - remove - Remove (entering unit) from the game
//Настраиваем переменную Set Variable - Set chances = ( Chances - 1 ).
//Показываем это в таблице рекордов Таблица рекордов - change Unit Value - Change the value for Игрок 12 (коричневый) in Leaderboard (переменная) to chances (тоже наша переменная, не забывайте).
//Ну и надо показать это игроку, но я не буду расписывать как это сделать, вряд ли вы поймете, что я напишу, со своей то манерой объяснения . Посмотрите как это делать у меня на тест карте снизу.

Ну и надо сделать так, чтобы если шансов было 0 или меньше, то игрок проиграл, а если шансы не дошли до ноля, то сделать так, чтобы игрок выиграл, но этот триггер будет запускать другой триггер. О нем пойдет речь дальше. Я также не буду расписывать, как это сделать, так как он многоярусный и вы можете не сориентироваться. Просто кину триггер, а с моей мапы можете скопировать или посмотреть как это делается. Вот:
Триггер проигрыша:

Триггер выигрыша

С основыми настройками мы разобрались, теперь нам осталось настроить всего 2 функции в игре - это пути и волны. Итак, начнем с путей. Разберем на примере игрока зеленого. Поэтому создаем общую категорию - назвав pathing. И создаем следующий триггер с названием path (номер вашего пути с областью (т.е. номер игрока, например 4)) 4 Green Spawn. И в нем следующие триггеры:
Событие:
Боевая единица - A unit enters region - A unit enters 4 Green Spawn <gen>
//Где 4 Green Spawn - это ваша область, где появляются крипы для четвертого зеленого игрока.
Условие:
Player comparison - (Owner of (entering unit)) равно Игрок 12 (коричневый)
//Т.е. мы уточняем, что игрок вошедший в эту область - это крип.
Действия:
Боевая единица - Issue Order Targeting A Point - Order (enering unit) to Двигаться (Center of 4a <gen>)
//Т.е. входящий игрок двигается к области 4а (следующий поворот).
Все то же самое проделываем с другими игроками, не забывая доделать все пути для каждого игрока (т.е. продолжаем для, к примеру, зеленого игрока:

С общими путями проделываем то же самое.
Надеюсь суть того, как это делается вы поняли.

И вот последняя часть. Волны.
Создаем в начале переменную назвав ее Counter и задав функцию - Таймер.
Как сделали переменную, создайте новую категорию Waves и новый триггер Waves 1.
В нем создаем:

Как сделать td карту в warcraft 3

Что такое tower defense?
TD расшифровывается как "защита башнями". Это жанр игр для Warcraft III.
Жанр TD был впервые представлен такими играми, как "TD" и "TD Arkguil".
Цель TD это строительство башен для убийства крипов, чтобы те не дошли до конца.
TD, как правило, состоят из множества "уровней" , которые постепенно становятся всё труднее.

2. Для новичков

Как сделать свою TD оригинальной:
Возможно, самым важным, что нужно учитывать при создании TD, это как она будет отличаться от всех предыдущих ТД. Для этого нужно сделать гораздо больше, чем просто изменить модели и рельеф чужих TD.
Продумайте, о чем будут думать игроки во время игры в вашу TD.
Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы предложить уникальную TD для игроков.

Как сделать свою TD веселой:
Другим важным моментом является то, что даже если ваша TD очень оригинальна, то это не означает, что игрокам она понравится.
В общем, не делайте TD настолько трудной, чтобы невозможно было выиграть.
Продолжительность игры должна быть ограничена от 30 минут до 1 часа.
Ваша карта должна быть по-возможности без ошибок - особенно подсказки на башнях, горячие клавиши для строительства башен, описания башен, работников и т.д.
Кроме того, никто не хочет ждать пока один глупый крип застрял и стоит.
Придумайте "эвенты" , которые нужно делать используя "если / то /иначе" , чтобы проверить когда их пора запускать.


"Три кита" TD:
Вам необходимо придумать сценарий для начала игры.
Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть.
Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.

Карта:
Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков.
Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать.
Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.

Расы:
Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни.
Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга.
Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.

Башни:
Вам нужно будет создать башни для каждой расы.
Башни должны быть размером 2x2 - размер хуман гварда.
Пусть вначале башни строятся простые и дешевые, постепенно становясь все лучше и дороже.
Башни также могут иметь различные типы атаки для различных видов брони\крипов.

Крипы:
Самый простой способ создания различных крипов, это скопировать готовых и изменять их.
Иметь простую формулу для хп крипов, их брони, и скорости - это лучший способ для создания сбалансированной карты.
Статы крипов должны вначале быть очень низкими и увеличиваться по ходу игры.
Все крипы должны иметь низкий pathing value (0.30) для предотвращения застреваний.
За всех крипов должна даваться награда - золото\лес\итп.

.
Игроки могут выбирать различные расы. . Карта должна быть симметрична.


Как устроена TD:
Все эти компоненты должны быть объединены, чтобы создать хорошую карту.
Каждая TD работает по-разному, но основные принципы те же.
Ниже приводится основная структура для TD.

Кроме всего уже перечисленного:

Начало первого уровня:
Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень.
Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен.
Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.

Спавн Крипов:
Каждый уровень TD, будут создаваться крипы.
Они часто хранятся в больших "массивах" чтобы их можно было легко спавнить.

Конец уровня:
Уровень завершается, когда заканчиваются крипы.
Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.

Потеря жизни:
Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов).
Крипы могут "забирать" разное количество жизней.


Существует три типа TD:

Team Play:
Командная игра где группа игроков строится вместе, чтобы выиграть игру.
Или может быть две команды, каждая из которых будет сама по себе.

Survival:
Один из типов TD, где есть несколько путей для крипов, по одному для каждого игрока.

Team vs Team:
Это когда два или более игроков соревнуются.
Побеждает либо первый игрок(команда), который пройдет все уровни, или игрок, который выживает дольше всех, или игрок(команда) с наибольшим количеством очков за уровни, но конечно есть еще много вариантов.


3. Для Любителей

Пути и маршруты
Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения.
Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.

В World Editor`e, вы можете нажать на Вид - Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте.
Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом.
Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом.

На первой картинке, стрелками указаны возможные пути для крипов.
Если они не смогут идти по левой полосе, то они пойдут прямо.
Блокировка правой стороны заставит их двигаться вперед.

На второй картинке, игрок не может строить в синей области.
Это позволит крипам ходить вокруг башен.
Мы должны установить большие блокаторы пути, чтобы предотвратить ходьбу крипов в этих местах.

.
Крипы не могут ходить по розовым областям. . Большие блокаторы путей.
Если путь заблокирован, крип найдет другой путь.


Спавн крипов:
Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион.
Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть.
Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет.
Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно.
Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять.
Постепенный спавн крипов - залог успеха и "легкой" карты.

Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы порушат все башни ,которые им мешают.
Каково это будет?


Крипы ходят от пункта к пункту, до конца.

Места недоступные для постройки.

Крипы всё равно нападают?
Обработка путей не может быть идеальной, и крипы иногда застревают в лабиринтах.
Придется это контролировать.

Вот,что нужно сделать:
Мы экспериментировали со многими размерами, и пришли к выводу, что размер должен быть ОДИН.
Нужно чтобы крипы нападали только если игрок заблокировал их путь.
После атаки крипы должны продолжить свой путь.
Крипы не продолжат двигаться сами по себе.
Вам понадобится несколько триггеров, если у вас несколько пунктов.

Еще одна причина по которой крипы будут нападать это скилы.
Например такие, как bash, stun, и Splash Damage.
Если вы хотите использовать эти скилы в вашей TD, вам придется разработать обходные пути.

Башни со Скилами:
Вот некоторые скилы, которые могут иметь башни:
Critical Strike
Poison Attack
Frost Attack
Slow
Multiple Shot
Splash Damage
Bash


.
Используя различные скилы вы сделаете ваши башни разнообразнее.
Если у вас несколько рас, то вам нужно больше скилов.

Лист игроков:
Лист игроков удобен для отображения названия вашей карты, жизней игроков, и уровня.
Обычно он появляется через пять секунд после инициализации карты.

Статы крипов:
Один из самых простых способов выбрать крипов это создать их в World Editor`e.
Просмотрев 50-100 юнитов и их сопоставив, вам придет идея какими должны быть "ваши" крипы.
Затем распределите крипов по группам.
Таким же способом можно придумывать и башни.

На каждом уровне у крипов должны быть разные HP, защита, тип защиты, скилы.
Делать для каждой волны крипов свои скилы конечно не обязательно, но это опять же разнообразило бы игру.

С каждым уровнем убивать крипов должно быть всё труднее и труднее:

Боссы:
Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.

Летающие:
Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.

Агрессивные:
Можно также добавить крипов, которые могут рушить башни, но их будет сложнее контролировать.

Быстрые:
Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались "беспорядочно".
А также пусть будут "Замедляющие" башни.

Невидимые:
Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится.
Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать.
Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.


Продажа Башен:
В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.
Как это сделать:
1. Создать новый скил "Продать башню".
2. Измените все значения для вашего нового скила. Скорость каста, продолжительность, кулдаун, все значения..
3. Изменить горячую клавишу для нового скила. Мне нравится использовать 'X'.
4. Изменить все подсказки для нового скила, и иконку. Я люблю использовать сундучок или золотую монетку.
5. Добавить этот скил на все ваши башни.
6. И наконец, создать триггер, который выглядит следующим образом. Каждый раз, когда будет использоваться "Продать башню", триггер будет продавать башню за полцены, показывать красивый спецэффект над ней, и уничтожить её. Обратите внимание, что продавать башню за полцены это мой вариант, а вы поставьте любую цену.

Дизайн карты:
Да, даже TD карта может стать интереснее за счет красивой местности.
Очень трудно заставить карту со стандартными материалами выглядеть естественно.
Смотрите примеры, и выбирайте что-либо интересное для себя.
В warcraft`e есть реки и озера, деревья, и многое другое.
Используйте инструмент для изменения высоты, чтобы ландшафт не был плоским и обычным.
Начало и конец пути крипов будет здорово как-то красиво оформить.


Улучшения башен:
Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных.
Здесь я объясню, как создать такие башни.
Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни.
Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь.
Тогда взгляните в меню свойств при "модернизации".
Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её.

Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота.
Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания.
Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.

Уменьшение лагов в TD:
Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны.
Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре.
Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты.
И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.

Защита своей карты:
Это безусловно ваш выбор : защищать карту или нет.
Лучше конечно защищать, т.к. найдутся люди, которые захотят изменить что-либо в вашей карте "под себя" или даже выдать потом эту карту за свою.
И еще совет, при загрузке карты добавить надпись вроде этой: " По поводу найденных багов\ошибок, советов по улучшению писать на мой e-mail".

Еще раз про сложность:
Самое сложное в любой TD это сбалансировать сложность уровней так, чтобы карту можно было пройти до конца с определенными усилиями, но не переусердствовать так, что TD бы получилась непроходимой. А с другой стороны не следует делать свою TD настолько легкой, чтобы игроки почти всегда проходили её до конца - у них должен быть стимул.

Еще один важный момент - это рассчитать чтобы игрокам после убийства очередной волны давалось ровно столько денег, чтобы улучшить\ построить башню.
Возможно сделать так, чтобы сложность TD менялась сама, в зависимости от того "как её проходят";
т.е если к примеру после 10 волны осталось 10 неубитых, то сложность понизится, а если например 20 волна была убита без проблем, то сложность повысится.
Будет здорово добавить в TD различные моды: на сложность, на кол-во уровней, и т.п.

Разнообразьте ваши карты:
Можно придумать уйму разных модификаций для TD.
Добавить игроку героя, который будет убивать крипов вместе с башнями; или же позволить игрокам посылать ответные волны на крипов( на их базу) . . .еще, еще и еще . . .

Читайте также: