Как сделать свой интерфейс в майнкрафт

Обновлено: 05.07.2024

В этой статье я расскажу как поменять фон меню в майнкрафт, как довольно просто сделать собственную панораму из игры и добавить ее в майнкрафт, ведь многим надоел старый скучный фон главного меню Minecraft.

В конце статьи скачиваем чистый текстур пак, открываем его в Winrar или через проводник. Далее идем по такому пути заходим по такому пути: \assets\minecraft\textures\gui\title\background

Открываем любую картинку, ото одна часть стандартной панорамы, учтите, что в версиях 1.15.2+ стандартная панорама хранится в другом месте, а вы откроете файлы другой панорамы (но это не суть важно, мы ведь свою делать будем).

После того как часть панорамы открылась, заходим в майнкрафт и заходим в нужным мир и выбираем местность, желательно без мобов (они движутся). Теперь заходим в управление и ставим Чувствительность мышки на минимум, так же включаем работу майнкрафт в оконном режиме.

Выходим и нажимаем F3 и ищем такой параметр

Теперь перемещая мышку установите камеру так, что бы было (90.0 / 0.0) С МИНУСОМ ИЛИ БЕЗ, БЕЗ РАЗНИЦЫ наверно

Находим нашу открытую картинку одной части панорамы, она должна быть открыта через стандартную программу просмотра изображений Windows (иначе другая программа может увеличить ее на весь экран.)

Теперь делаем маленькое окно, майнкрафт у вас должен быть в оконном режиме и вы просто меняете размер окна за любой угол.
Это не очень просто, вы должны четко установить размер окна игры (БЕЗ РАМКИ С НАЗВАНИЕМ) по размеру картинки.

Нажимаем F2 и проверяем, точно ли вы выставили размер окна, заходим по этому пути C:/Users/пользователь/AppData/Roaming/.minecraft/screenshots

Направляем мышь на скриншот, либо тыкаем ПКМ, свойства, подробно - разрешение. Размер должен быть 256x256 , если оно больше или меньше, то меняем размер окна майнкрафта.

Если размер тот тогда, для удобства делаем окно майнкрафта большим (используя КНОПКУ рядом с кнопкой закрыть, а не растягиваем за угол), открываем F3 ставим на координаты (90.0 / 0.0) делаем окно маленьким на кнопку, жмём F1 потом F2, мы сделали одну картинку панорамы из 5, жмешь F1

Для удобства разворачиваем окно игры и ставим прицел на координаты (180.0 / 0.0), это картинка слева, уменьшаем окно, жмем F1, потом F2, разворачиваем теперь поверчиваем назад и ровняем на координаты (-90.0 / 0.0), делаем скриншот, потом поворачиваем направо на координаты (0.0 / 0.0) потом поворачиваем наверх на координаты (-90.0 / -90.0) и потом вниз на координаты (-90.0 / 90.0), итого у вас получится 5 скриншотов размера 256х256px.

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

[Гайд] Как изменить фон в меню minecraft, сделать свою панораму [1.16.5] [1.15.2] [1.14.4] [1.12.2] [1.7.10]

Возвращаемся к открытом архиву который вы скачивали в начале гайда, удаляем из папки background все фото и вставляем туда свои.

Теперь фотографии нужно переименовать, Вид спереди называем panorama_1, Вид слева называем panorama_0 , вид сзади называем panorama_3, Вид справа называем panorama_2, Вид сверху называем panorama_4, Вид снизу называем panorama_5

Отлично, можно все закрыть и скопировать zip архив с текстурпаком в
C:/Users/пользователь/AppData/Roaming/.minecraft/resourcepacks и применяем его в игре.

Блок со своим интерфейсом (1 часть)

Блок со своим интерфейсом
Привет всем. В этом туториале мы разберём создание собственного блока хранения с графическим интерфейсом с 3-мя слотами (после прочтения туториала - вы сможете создавать любое количество слотов в ваших интерфейсах)

1. Создание классов
Для начала создадим необходимые нам классы (в приведенных ниже класса обязательно скопируйте также и импорты, которые я специально оставил). Копируйте в таком порядке, в каком я их здесь расположил, иначе у вас могут возникнуть некоторые ошибки с импортами:


1. Разбор полётов
Итак, классы мы создали, как же теперь нам разобраться - что за что отвечает? Сейчас всё подробно расскажу. Начнём с класса GuiStorage, вот он:

Для начала нам нужно нарисовать свою текстуру для "фона" интерфейса. Да, его нужно рисовать самому, т.к. на самом деле текстура интерфейса это всего-лишь изображение, а координаты расположения ячеек на нём указываются отдельно в коде в нужных местах на изображении. (При рисовании своей текстуры вы можете воспользоваться шаблоном ванильной текстуры, которую я приложу ниже. Вы можете удалять/добавлять ячейки на ней в каком угодно месте и порядке, особенно это очень легко делать по пикселям, например, в фотошопе)

shulker_box.jpg


Итак, когда вы нарисовали текстуру - можно приступать к расположению самих ячеек на ней. Вот класс контейнера, который за это отвечает:
Вам нужно указать места для ячеек (слотов). Если вам необходимо хранилище по типу сундука или выбрасывателя, где ячейки расположени одним прямоугольником/квадратом, вы можете воспользоваться циклом для упрощённого их обозначения:
С помощью цикла мы вызываем addSlotToContainer для каждой ячейки на нашей текстуре интерфейса. Вы спросите: Как же оно подсчитывает расстояние для каждой из них на изображении? Всё просто. Если вы откроете фотошоп, то можно будет линейкой измерить расстояние от одного до другого пикселя.
чтобы сменить режим линейки, нужно нажать Ctrl + R для появления шкалы слева и сверху, после чего нажать ЛКМ на ней и выбрать режим -> по пикселям
Первая ячейка в нашем цикле это левая в верхнем углу, т.к. отсчёт начинается с левой стороны и соответственно с вершины текстуры. Вот как это выглядит:

Ровно 44 пикселя до первой ячейки. Как вы могли заметить в цикле у нас присутствовало данное значение - оно задаёт начальное расстояние до самого ряда с ячейками.
addSlotToContainer(new Slot(te.basic, slotID++, 44 + j * 18, 17 + i * 18));
Далее каждый раз цикл до определенного числа умножает число 18 (ширина одной ячейки) на числа 0, 1, 2, 3, 4 (Думаю не стоит объяснять работу цикла) и складывает с расстоянием до первой ячейки. Таким образом, каждая ячейка добавляется в наш контейнер поочерёдно.
Например, для второй ячейки наш цикл применяет вот эту формулу 44 + 1 * 18
результат которой соответствует этому размеру до ячейки:

Далее в цикле создается второй цикл, который описывает уже позиции координаты yPosition
Вот пример:

Ровно 35 пикселов до 2 ячейки из трёх начиная сверху.
Данное число также присутствует в нашей формуле для вычисления позиции также второй ячейки (уже из трёх, цикл от 0 до 2):
17 + 1 * 18
Получим тоже число 35.

Если же у вас произвольное расположение слотов по интерфейсу (как в моём случае), то вот способ, как добавлять по одной ячейке. Для начала я приложу текстуру своего интерфейса (незнаю зачем, но я нарисовал свой ник на ней, однако если вам пригодится данная текстура можете её просто замазать)

mystorage.jpg

Расположить в ней ячейки нужным образом в коде можно следующим образом:


В этот раз нам придёться самим считать пиксели до наших ячеек, так как мы хотим произвольное их расположение по инвентарю. Для начала посчитаем количество пикселей до первой ячейки:

И запишем в метод добавления первой ячейки
addSlotToContainer(new Slot(te.basic, slotID++, 44, yPosition));

Далее рассчитаем количество пикселей начиная с вершины:

Получилось 17 пикселей. Запишем это в метод:
addSlotToContainer(new Slot(te.basic, slotID++, 44, 17));

Первая ячейку мы добавили. Осталось таким же образом добавить остальные ячейки в тех местах, какие вам нужны.

addSlotToContainer(new Slot(te.basic, slotID++, 80, 35));

А теперь последнюю, третью:

addSlotToContainer(new Slot(te.basic, slotID++, 116, 53));

И когда все ячейки расположены по своим местам, вы можете запустить игру и проверить.

Не забудьте зарегистрировать класс GuiHandler в CommonProxy в init'e с помощью этого кода:
NetworkRegistry.INSTANCE.registerGuiHandler(Main.INSTANCE, new GuiHandler());

1. Готовый блок
А вот так выглядит уже готовый блок, интерфейс для которого мы сами создали:

интерфейс

Блок со своим интерфейсом (2 часть). Создание своей печки Приветствую. Это 2 часть туториала по созданию блока с интерфейсом. В рамках этого туториала мы будем создавать свою печь, у которой будет наш интерфейс и наши рецепты, сама печь будет полностью настраиваться. Если вы не читали 1 часть то.

Возможно ли создать мод на свой интерфейс?

Я хочу сделать мод со своим интерфейсом, примерно он должен выглядеть вот так. На сколько мои шансы велики? Справа внизу отображается голод и жажда, убийства. Справа верху кровь, координаты, билд. Слева название проекта и отображение фпс. Посередине в верху ник игрока. Слева внизу название.

Интерфейс в Майнкрафте

Привет, всем! Кто-нибудь знает, как можно сместить шкалу здоровья игрока вправо? Я хочу, чтобы сердчеки отображались по середине над инвентарём, а шкалу голода напрочь убрать. На фото примерный результат того, как я хочу, чтобы это выглядело

Как добавить в интерфейс картинку? 1.7.10

Как правильно открывать окно?

Сейчас я открываю окно таким кодом: @Override public ActionResultType func_225533_a_(BlockState state, World worldIn, BlockPos pos, PlayerEntity player, Hand handIn, BlockRayTraceResult result) < if (!worldIn.isRemote) <.

Как фильтровать предметы в слоте?

Как сделать так чтобы в слот блока, можно было класть только определенный предмет(топор, ножницы и т.д)? Пытался в ItemHolderModifable переопределить validate() не работает

Текстура не натягивается на интерфейс

Пытаюсь сделать интерфейс, а тут вот что получается. Все слоты стоят там где должны, все кликабельно. Но вот текстура почему то вылетает за границы. Причем сильно хотя вроде все совпадает(в коде 176x133, idea показывает также). Из-за чего такое может быть? В логах ни на что не жалуется.

Интерфейс калькулятора

Здравствуйте. Как я понимаю, 1.15 - не очень любимая для моддинга версия. Возможно из-за новизны (тем самым малая проработаность библиотек и модов) или его кривости, не знаю. Не в этом суть. Я разрабатываю калькулятор предметов (шалкеры, стаки, штуки), их умножать/делить на проценты, числа и.

Работа с инерфейсом, переделка хп.

Добрый день. Есть у меня рпг сервер, люди на сервере жалуются что при высоких лвлах хп заграждает экран. Ну я как человек который +- умеет в джаву и не смог найти такого мода(н асколько понимаю плугами такое не сделать, только через отдельный параметр, а переписывать всю систему причем без.

Как сделать интерфейс торговли в Custom NPC

Помогите пожалуста как сделать такой интерфейс торговли?

Создание характеристик как в РПГ.

Помогитее , как изменить интерфейс персонажа ,что бы там были характеристики персонажа как в рпг(сила ловкость скорость и тд).

DynamicInventoryMenu - мощная библиотека для создания динамических интерфейсов

Всем привет! Эта статья про одну мою удачную разработку: небольшую библиотеку-фреймворк для баккита для создания пользовательских интерфейсов на основе инвентаря. Приступим же к обзору! Вопросы актуальности Сейчас плагины, реализующие ui имеют много общего кода, который никак не связан с.

Отрисовка хп

Доброго времени суток. Помогите с отрисовкой полоски ХП. Вообще код в голову не лезит, подскажите что можно было бы попробовать вот смена полоски при смене хп: int bloodLevel = 0; if (healthLevel == 20) bloodLevel = 6; else if (healthLevel >=.

Гайд на создание своего интерфейса

Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, есть ли гайды на созданию интерфейса на forge 1.7.10?

Интерфейс

Всем привет. Как запретить менять размер интерфейса ? и стандартно поставить при 1 запуске не крупный размер а нормальный.

GUI создание

Короче, дело такое (разумеется, объясняю создание GUI для инвентарных TileEntity):

Делаешь класс, наследующий Container:

Maxik
Голубой Петушок
Делаю воксельные(и не только) 3D-модели для ваших Minecraft проектов. Портфолио можете увидеть полистав группу моего мода Soviet Lab - все модели сделаны мной.
BlesseNtumble



Maxik
Голубой Петушок
В плане гуи тоже самое, не надо тут. Все те же методы Делаю воксельные(и не только) 3D-модели для ваших Minecraft проектов. Портфолио можете увидеть полистав группу моего мода Soviet Lab - все модели сделаны мной.
STFlowerG
В плане гуи тоже самое, не надо тут. Все те же методы Мне необходим именно 1.7.10, я не такой профикодер, чтобы заменить методы. Естественно. Нахрена мне писать с нуля все то, что уже написано? Я скопирую, прочитаю описание, пойму, спасибо автору. Ты шо совсем нелогичный?
Rebel Penguin


Я, как мододел, ещё новичок жуткий, но в 3д.
Помогу с графическим оформлением мода, созданием гифок (как в 3д, так и рисованных) 3д моделями, .
BlesseNtumble




Black_Maestro
Вот контейнер и контейнер с гуишкой специально для тебя
MJaroslav

Короче, дело такое (разумеется, объясняю создание GUI для инвентарных TileEntity):

Делаешь класс, наследующий Container:

Затем, создаешь класс для самого GUI:

Теперь, чтобы всё это работало нужно создать GuiHandler:

Не забудь зарегистрировать его:

Чтобы вызвать GUI кликом по блоку, добавь этот код в свой блок:

Да, тебе придётся немного подкорректировать. Кстати, могут быть недочёты, я писал в блокноте ¯\_(ツ)_/¯

STFlowerG

Короче, дело такое (разумеется, объясняю создание GUI для инвентарных TileEntity):

Делаешь класс, наследующий Container:

Затем, создаешь класс для самого GUI:

Теперь, чтобы всё это работало нужно создать GuiHandler:

Не забудь зарегистрировать его:

Чтобы вызвать GUI кликом по блоку, добавь этот код в свой блок:

Да, тебе придётся немного подкорректировать. Кстати, могут быть недочёты, я писал в блокноте ¯\_(ツ)_/¯

Сейчас этим занялся, у меня вопрос, что за TileEntity? :/ Естественно. Нахрена мне писать с нуля все то, что уже написано? Я скопирую, прочитаю описание, пойму, спасибо автору. Ты шо совсем нелогичный?
RareScrap


Сейчас этим занялся, у меня вопрос, что за TileEntity? :/

TileEntity - это "сущность" (само название говорит). Она нужна для того чтобы хранить в себе данные (для игрока, например, - это мана и HP) и обновляться каждый тик. Я думаю, что тебе следует немного покурить мануалы вот тут, перед тем как заниматься GUI.
Возможно что-то сказал неверно, но кажись в целом все так

UPD: Вот тебе мануал и другие мануалы от этого автора. По мне, так очень годные.

Читайте также: