Как сделать sonic

Обновлено: 27.06.2024

Идея Sonic’а состоит в том, чтобы переместить ручку из одного положения между пальцами в другое за как можно меньшее время. В этом трюке ручку обычно держат между средним и безымянным пальцами и передвигают так, чтобы она оказалась между средним и указательным пальцами. Поскольку этот трюк может быть выполнен за очень короткое время, его название обозначает «сверхзвуковое»( supersonic ) движение. Распространено две вариации исполнения — с упором и без упора. Первый рекомендуется начинающим; отличием от второго варианта является то, что энергия для оборота ручке сообщается посредством соскальзывания одного из её концов с перепонки между большим и указательным пальцами.

Меняем начальный уровень.


И меняем начальный уровень.


Создаем платформу.

Что-бы создать платформу, нужно привязать классификатор 1, к активному объекту.


Поговорим об объектах.


Указывает место, в котором появляется игрок (по умолчанию, это соник).

Теперь, научимся создавать мертвые петли.


У синей трубы и красной трубы, можно убрать коллизию. Например, при соприкосновении с этим объектом:


У красной трубы появляется коллизия, а у синей исчезает (через неё можно пройти). Тогда как, если столкнуться вот с этим объектом:


С мертвой петлей разобрались. Перейдем к мотобагам.


С помощью красного и синего объекта, мотобаг, можно повернуть в обратном направлении,

При соприкосновении с синим объектом, мотобаг поворачивается влево.



Вот эти объекты:


Блокируют путь крабам. Кстати, крабов лучше ставить на земле, так как у них, почему-то, нет гравитации.

Чтобы поставить чекпоинт, используйте Lamp Post Spawner.


Окончание уровня задается через GoalMaker. С этим объектом нужно быть осторожным.


Дело в том, что если ты находишься в Finish Zone, то ты уже прошел уровень.


Таким образом, если ты поставишь GoalMaker левее соника, то уровень закончится, не успев начаться.

Основное разобрали, теперь вы можете запустить свой уровень. Кстати говоря, мой уровень выглядит так:


Далее я расскажу:

  • Как добавить следующий уровень.
  • Как поменять музыку на уровне.
  • Как, cкомпилировать игру

Создание двигающейся платформы.

Для добавления двигающейся платформы, нужно скопировать её из уровня, и, по желанию, заменить спрайты на свои.

В данной платформе имеется классификаторы:


Данная платформа, не способна раздавить игрока, потому-что в ней отсутствует 8 классификатор. Исправим это!


Теперь, платформа способна раздавить невнимательного игрока.

Sonic. Знакомимся с Not So Simple Sonic Worlds Plus (NSSSWP).

Для создания фан-игр по сонику, нам понадобятся следующие файлы:

Как только вы все скачаете и установите, откройте ClickTeam Fusion 2.5.

Создаем твердый объект (Active)


Для создания твердого объекта, нужно создать активный объект (Active), и добавить к нему, классификатор 0.


Как видим, у объекта появилась коллизия.

Меняем музыку на уровне.

Видим еще одну рекомендацию автора движка. Использовать Event List Editor, вместо Event Editor.


Автору виднее, используем!


В блоке [Music], найдите эвент проигрывания музыки, и измените его.


Нажмите на нижнюю кнопку Browse, чтобы добавить свою музыку.


Музыка добавлена, теперь разберем, как добавлять новые уровни.

Создаем Backdrop.

Если вам нужно установить твердый объект на уровень, используйте лучше Backdrop. В отличии от Active, он не имеет логики, и ест меньше ресурсов. Для его установки, кликните дважды ЛКМ, и выберите Backdrop.


Импортируйте нужный вам спрайт.


И, в настройках Backdrop, установите тип Obstacle.


Готово. Объект создан, время тестить.


Sonic. Создание кат-сцен в Simple Sonic Worlds.

Создайте новый фрейм, в нем и будет находится наша кат-сцена.



Возьмем ресурсы из уровня.


И, поместим на 1 слой нашей сцены. На этом слое, будет находится фон.


Теперь, создайте новый слой. На нем будут располагаться объекты.


И нарисуйте пол.


Скопируйте из уровня объект соника (он нам понадобится для извлечения спрайтов).


И поставьте его, на 2 слое нашей сцены.


Кликните дважды по незанятому месту фрейма. В появившемся окне, выберите Active.


Дважды кликните по сонику.




Анимацию скопировали, теперь объект Sonic не понадобится, его можно удалить.


Не забудьте в своем активном объекте, настроить скорость анимации.





Также, укажите скорость движения.


Теперь, если запустить (кнопка F7), то получим такую анимацию (на гифке она зациклена, но в реальности, соник появляется и уходит навсегда).

Теперь, давайте улучшим сцену, добавив в неё немного логики.

По задумке, соник должен пройти до середины экрана, остановится, и пойти дальше, после чего, начнется следующий уровень. В итоге, должно получится это:

Разбираемся с движком.

В нем откройте файл движка соника Not So Simple Sonic Worlds Plus.



Далее, откройте фрейм нашего уровня, в нем мы будет создавать уровень.


Автор движка, советует поставить привязку по сетке. Что мы и сделаем.


Сначала, нажмите на кнопку Grid Setup.


И укажите привязку по сетке, как на картинке.


Можете удалять объекты в серой области, но, если появится следующее окно.



И вставляете элементы, в нужных вам, позициях. Таким образом, и создается уровень.

Заключение.

В данном уроке, мы разобрали классификаторы, которые, крайне, полезны при проектировании уровня. Я не рассмотрел 5-тый и 7-мой классификатор, по той причине, что не смог заставить их работать. По идее, 5-тый должен создавать место, в котором можно утонуть, а 7-мой, позволять передвигать предметы, как во 2-ой зоне первого соника. Но, ни то, ни то не работает, поэтому, имеем что имеем.

Добавляем логику.

Итак, начнем. Для начала, создайте 2 активных объекта.


Сделаем так, чтобы при столкновении с (Stop Trigger), персонаж останавливался. А при столкновении с (Next Level Trigger), осуществлялся переход на следующий фрейм. Для этого, зайдите в Event Editor (Ctrl+E). И задайте условие, проверяющее столкновение соника, с Stop Trigger.




Далее, уточняем условие столкновения. Для этого кликните ПКМ по условию, и нажмите Insert.


И указываем, что проверка коллизии (столкновения), произойдет только 1 раз.


При столкновении с Stop Trigger, соник стоит некоторое время на месте, а затем, идет дальше. Так вот, это время регулируется таймером. В графе таймера, нажмите ПКМ, и выберите Fire event after given delay (Вызвать событие после заданной задержки).


Указываем имя таймера.


И ставим задержку в 3 секунды.



И укажите, название нашего евента.


И сделаем так, чтобы соник продолжил своё движение (Movement -> Start).




Осуществляется переход на следующий фрейм (Next frame).


Сцена готова, осталось сделать переход на фрейм сцены из Character Select. Как это делать, я объяснял в уроке Sonic. Знакомимся с Not So Simple Sonic Worlds Plus (NSSSWP).


Что-бы сделать Stop Trigger невидимым, уберите флаг Visible at start, в настройках объекта.

Sonic. Создаем объекты в Simple Sonic Worlds.

В этом уроке, я расскажу, как создавать объекты на движке Simple Sonic Worlds.

Компилируем

Чтобы собрать нашу игру в exe файл нужно,выбрать File -> Build -> Aplication.



Создаем петлю.

Снова, создаем активный объект, и привязываем к нему 0 и 3 классификатор. Что-бы создать первую половину петли (расположенную на 0-вом слое.)


Ко 2-ой половине петли, привязываем 0 и 4 классификатор.


Добавляем новый уровень.

Для начала, создайте дубликат своего уровня (Ctrl+C/ Ctrl+V).


Выберите Event List Editor, и убедитесь, что выбран нужный вам уровень.


Далее, измените следующий уровень. Ниже я объяснил, как это делается.



Заключение

Фух, дописал. Разумеется в этом гайде, я не рассмотрел как делать фон, добавлять врагов и боссов. Но, для первого урока, думаю этого достаточно. В любом случае, теперь вы можете создавать свои fan-made игры по сонику. Надеюсь данный гайд, оказался вам полезен.

Читайте также: