Как сделать сохранение leaderstats roblox studio

Обновлено: 16.05.2024

Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")

local myDataStore = DataStoreService:GetDataStore("myDataStore")

local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")

local myDataStore = DataStoreService:GetDataStore("myDataStore")


Not a member of Pastebin yet?
Sign Up, it unlocks many cool features!

Как сделать сохранение leaderstats roblox studio

Slava Wins

Когда игрок подключается, создаешь ему в players, папку "bodyParts" (например). В неё запихиваешь stringValue с названиями
body
hands
legs
head
short
И в эти переменные вводишь последние изменения одетого шмота или частей тела. И когда лидрестат сейвится, по аналогии с тем что написано обращаешься: player.bodyParts.head.Value
И дальше сможешь сохранить в датастор.
Таким же путем подгружаешь: player.bodyParts.head.Value

Александра Фёдорова

Slava, спасибо большое. можно, пожалуйста, если не трудно пример скрипта?

Slava Wins

Он у тебя есть) Изучи как в датастор сейвится leaderstats. leaderstats - это такая же папка как bodyParts, в том же самом месте)

Александра Фёдорова

Александра Фёдорова

Slava, еще кое что, это для R6 или R15? Или и то и другое можно?

Slava Wins

Я просто про сохранение данных рассказал. Так можно хоть что засейвить. А про сами аватары я мало знаю(

Slava Wins

Kili, не, ну если у тебя пользователь может и те другие редачить, то ты можешь сохранить и загрузить любой аватар

Александра Фёдорова

Slava, ну если аватар на R15 , то помимо тех 5 частей (body, hands,legs, head,short) будут и другие?
+ Аксессуары (допустим, шляпа какая-нибудь) будут сохраняться в head поидее, да?

Slava Wins

Шляпы вроде в Hat объекте обычно хранятся. Ну да, тут сложнее тогда. Вариант просто с stringValue, он изи. Но под всё его не хватает. По этому можно в метатаблицах сохранять данные. Потом через json их в строку переводить и в датастор отправлять. Я не знаю, можете тебе сложно будет. По этому сделай пока хотя бы сохранение головы, и шляпы например. А потом когда поймешь чё как, в метатаблицах сейвить будешь уже

Александра Фёдорова

Slava, если не трудно, можно ссылку или что-то типа того где можно почитать про сохранение данных в DataStore?

Slava Wins

Я на ютубе всё подряд про DataStore смотрел( И практиковал. Рекомендую так же

Александра Фёдорова

Slava Wins

Михаил Мольков


Михаил Мольков

мой метод:
при загрузке персонажа у него в humanoid появляется humanoiddescription
мы сохраняем данные этого объекта что бы потом создать такой же. затем когда наше сохранение загружено мы применяем этот объект в humanoid игрока с помощью комманды humanoid:ApplyDescription(humanoiddescription)
возожно этот метод сложнее других но он разботает с анимациями акксесуарами частами тела и т.д.

ROBLOX — DataStore2 или как хранить данные игроков

Не смотря на то, что присутствует механизм сохранения данных он.. (как бы корректней сказать?) не совсем уж удобный. Поэтому большинство игр использует разработанный модуль DataStore. на текущий момент уже версии 2.

Первично автор о нём написал тут:

Там же присутствует ссылка на скачивание и.. из неё нам понадобится идентификатор со страницы:


Так же я нашёл русскоязычное описание по использованию данного модуля на youtube, так что если кого интересует, то вот оно (вместе со всем плейлистом)

По большому счёту, всё описано в первой ссылке. В том числе и с примером использования. Но, не для того я это всё пишу, чтобы по ссылкам прыгать.

В блоке ServerScriptService создаём скрипт загрузки данных ScriptSaveLoad.


Собственно и всё на этом. Содержимое модуля нас совершенно не интересует. Разве что посмотреть какие методы в нём можно использовать.


Ну что, нам нужен скрипт примера по использованию? Например кинем обычный Part, привяжем к нему ClickDetector ну и где-нибудь создадим скрипт по обработке кликов по нему.

Внимание! Вы должны всюду использовать либо вариант установленного модуля, либо подгружаемого! Т.к. в противном случае, это будут два совершенно разных модуля и наличие ошибок неизбежно!

А далее нам надо включить использование API в нашей локальной студии, чтобы оно работало не только в опубликованном виде.



Читайте также: