Как сделать слипстрим в project cars 3

Обновлено: 02.07.2024

Сразу хочется сказать, что это лишь моё впечатление, мысли и мнение, вы вполне можете быть с ним несогласны. Играл я на геймпаде, опыта в реальных гоночных дисциплинах у меня нет. Так что я вам не скажу "Ну управление в этой игре передано реалистично или не реалистично", чем, к слову, некоторые личности грешат, по моему мнению. Я простой, но к этому времени подзажравшийся игрок , которому интересно играть в игры подобного жанра.
P.S. Поскольку ещё не так много времени провёл в игре, я вполне мог упустить какие-то детали, не стесняйтесь их писать. Но свои плюсы и минусы уже сформировались.

Немного предыстории

Являясь поклонником серии Shift, а в частности Shift 2 время от времени посматривал на новое творение от Slightly Mad Studios, которые ушли в свободное плавание от EA и создавали игру благодаря пожертвованиям фанатов. Играя в ранние билды Project Cars ощущался реальный скачок в плане графики и физики поведения машин. Конечно, не было грёз по поводу крутого "сюжета", как было в Shift 2 благодаря приглашённым звёздам автоспорта. Но хотелось отдалённо что-то подобное. Увы, на релизе игра получилась не только с урезанной графикой, но и карьера отсутствовала как таковая. Логика была такой: бери любую машину и катайся, развлекай себя. Нет никакого стремления для получения той или ной машины/дисциплины. Можно сказать, что игра больше подходила для мультиплеерных гонок, но и тут тоже не всё было гладко, особенно в плане правил поведения на треке. Короче говоря, было скучно играть, вот так можно описать её.

Выход второй части PCars сопровождался громкими заявлениями, что разработчики учли все проблемы (а как же), завезут новую дисциплину (ралли кросс), смену времени года, увеличенный автопарк и вообще, игра должна выйти шикарной. Расширяя свою целевую аудиторию, разработчики второй части захотели усидеть на двух стульях: один - любители "реализма", а второй - казуальный. Забегая вперёд отмечу, что это не пошло игре на пользу, на мой взгляд.
Я доверился их красивым словам и. каково было моё разочарование, увидев перед собой всё ту же первую часть, слегка переработанную, но такую же скучную. Я считал, что вместо номерной части им бы стоило выпустить массивный патч для первой Project Cars. Но ничего не поделаешь, это бизнес, деньги нужно зарабатывать.
Немного поиграв в неё и потрогав онлайн, я разочаровался и вскоре забросил её. Благо, немного позже вышел прямой конкурент, который оказался куда увлекательнее, но не об этом речь.

Отталкиваясь от вышенаписанных строк будет очевидным моё мнение на этот счёт.
По правде говоря, сначала так всё и было. На этот раз я практически не следил за 3-й частью, просто слышал анонс и невольно появилась мысль "ага, рассказывайте другим, как всё хорошо будет в этой части".
Из-за скептического настроя первый запуск был сопровождён придирчивостью. Нельзя выйти в меню и сразу изменить настройки графики, нужно проехать гонку, само меню настроек очень скудно. Практически после каждого изменения в графике игру нужно перезапускать. Даже элементарная смена оконного/полноэкранного режима требует рестарта. Оформление HUD'а выглядит как-то нелепо, одно отображение карты или спидометра вызывает недоумение. Поведение ИИ оставляет желать лучшего, об этом чуть подробнее. При настройке сложности "Сложно"(простите за тавтологию) и уровне агрессии компьютерных оппонентов на "Средний", на старте они толкаются так, будто едешь в дерби, а не обычной гонке. Но, если устоите на трассе после начала гонки, то обгон и удержание позиции не составит особого труда. Так что для тех, кто немного умеет в жанр гонок и не летит под 200 км/ч в шпильку, дёргая ручник, думая, что это очередная серия нфс, можно ставить уровень игры выше сложного.

Уровень графики в игре не сопоставим с системными требованиями, как я думаю. (Речь идёт не о минимальных сис. требованиях). Она не сильно отличается от прошлой части, но рекомендуемые требования для пк-бояр выросли. А оптимизация при дождевых/снежных погодных условий оставляет желать лучшего. И это без учёта соперников на трассе.
Для примера можно взять мою GTX1070 и в качестве соперника для Project Cars 3 выбрать ничем не уступающую в красоте графики Forza Motorsport 7 .
В PCars будучи одним на трассе, с дождевыми условиями я получал на трассе падение вплоть до 30 FPS, тогда как в FM7 с такими же погодными условиями и !толпой соперников на трассе! мой FPS был в районе комфортных 60 . Так что SMS есть чему поучиться у коллег.

Как не удивительно, у игры есть плюсы и даже ощутимые, но начнём от меньшего к большему.
Вместо привычной идеальной траектории в виде полосы на смену пришли маркеры, всего их 3 штуки: треугольник - зона, где рекомендуется снижать скорость, круг - указывает на апекс поворота, ромб - возможность без опаски набирать скорость. Как по мне, выглядит более эстетично. Ну и появились галочки при "идеальном" прохождении поворота. (Игроки в Shift вспомнят)

Хоть я и отметил, что противники чересчур агрессивные, всё-таки с ними порой интересно соперничать, особенно, когда идёшь на обгон, а гонщик начинает перекрывать тебе траекторию своей задней частью авто, это уже дарит какое-то ощущение соперничества.
Реальным нововведением для серии Project Cars стала кастомизация машин, хоть она и не столь богата, как у последних частей NFS, но и направления у этих франшиз отличаются. Теперь автомобилю можно изменять характеристики и переводить его в другой класс авто, путём установки различных компонентов, от наддува, до облегчения веса. Отдельно можно установить омологацию, переведя машину в класс GT. За это, кстати, придётся платить игровой валютой, как и за покупку новых авто. (Привет, Shift 2)
Более-менее, но появился режим карьеры. Снова в стиле Shift 2, только более бюджетно, без приглашения авто-звёзд.

Вспоминая PCars 2, где я порой не вписывался в поворот из-за того, что я не чувствовал насколько быстро еду, 50 или 200км/ч ощущались одинаково. Довольно странно выглядело на фоне их более старого проекта - Shift 2, где это чувство скорости передавалось прекрасно. Где было реально страшно дубасить 200+ км/ч по Северной петле, держа мысль о том, что лучше притормозить, чтобы не поздороваться с отбойником в очередном повороте и не начать проезд этих злополучных 20 километров трассы заново. К моему удивлению, это ощущение снова появилось, только уже в PCars 3.
Что действительно меня порадовало, это то, как машина ведёт себя на неровностях, подвеска отрабатывает шикарно, как визуально, так и физически. Одно аквапланирование чего стоит: Еду на P1 по прямому участку в дождь, никому не мешаю, не заметил крупную лужу и машина уже уплывает в сторону ограждения.
В целом каждый из автомобилей отличается своим характером. Сравнить Skyline R34 дисциплины GT - легко входит в повороты, податливая, но максимальная скорость немногим превышает 260км/ч, нет предпосылок, что что-то пойдёт не так. И взять Bugatti Chiron, где вжимаешь педаль газа в пол и машина начинает стирать покрышки и сам асфальт под собой при разгоне, она неуклюже заходит в повороты, но выйдя на прямой участок трассы, за несколько секунд уже мчится со скоростью выше 300км/ч и тут понимаешь, что у этого монстра нет инстинкта самосохранения.

Некоторые игроки негласно называют игру Shift 3. И, как я считаю, не напрасно. У неё достаточно общих черт для такого звания, а хорошо это или плохо уже решать игрокам.
Спасибо за внимание .

Как сделать слипстрим в project cars 3



Project CARS

12 июн. 2015 в 9:03 I re installed game to try and fix. no avail. When a race starts the graphics are screwed as well 12 июн. 2015 в 9:13 Check your graphics/visual settings. If you don't already know, Alt and then return will switch between full screen and windowed. 12 июн. 2015 в 9:40 The first time I fired up the game, the menu seemed normal. I quick race and graphics were non detailed and flashing in and out. Then the over zoomed look started. I tried Alt + Enter and it froze the screen until I did it again.
I reinstalled thinking it was corrupted, but the second time through, gives me same results.

Go to Documents/Project CARS and delete the file(s) called graphicconfig and/or graphicconfigdx11

Then launch the game again, when configuring the visual settings ensure windowed mode is disabled and the resolution selected is the same as the desktop (including the refresh rate)

2 апр. 2016 в 16:11 Leviathan is correct, just had this issue, and deleting the files he mentioned solved it. you have to reconfigure your settings but this time fullscreen will turn on. 2 апр. 2016 в 16:21 You still have to exit the game with the ESC key.The X that was in the upper right corner is gone after the last (ha ha) patch. 2 апр. 2016 в 16:24 go to graphic options,select fullscreen,then press the windows key and close the programm under windows,start new and you have fullscreen ,this work for me 14 апр. 2016 в 7:18 I´ve had the same problem and i´ve edited the graphicconfigdx11 like i changed the variable of "Windowed" from 1 to 0 and now it works as usual 9 фев. 2017 в 23:31 Thanks streuselzweg, that worked for me. Is that it then, do you have to play it windowed forever, or is there a fix? 14 мая. 2017 в 14:39

Indeed, once changed to windowed mode, the game is unable to set itself back to fullscreen mode without editing the config file. Failing at trivial things such as these makes a great impression

And no borderless windowed option either.

12 ноя. 2020 в 6:13

Go to Documents/Project CARS and delete the file(s) called graphicconfig and/or graphicconfigdx11

Then launch the game again, when configuring the visual settings ensure windowed mode is disabled and the resolution selected is the same as the desktop (including the refresh rate)

Как сделать слипстрим в project cars 3

XoJIipiNio XoJIipiNio Репутация: 0 Имя: Дмитрий Платформа: PC

D.man Администратор D.man Администратор Возраст: 34 Репутация: 5480 Имя: Дмитрий WMD (CARS 1): Manager WMD (CARS 2): Gold Платформа: PC Контроллер: Thrustmaster TX Steam ID Skype Twitter YouTube ВКонтакте Flickr Instagram

XoJIipiNio , возможно все дело в некорректном переводе. Я бы попробовал переключить язык игры на английский и посмотреть задание в оригинале. Помню, была аналогичная проблема, но каким-то образом задание удалось выполнить. Может нужно проехать оба круга быстрее этого времени

MB: Gigabyte Z390 Aorus Pro CPU: Intel Core i7-9700K GPU: MSI GeForce GTX1070 RAM: 32Gb G.Skill Trident Z Neo OS: Windows 10 Pro x64

mixa1890 mixa1890 Репутация: 0 Платформа: PC

такая же беда, прохожу гонку примерно за такое время как у вас и задание не засчитывается, по нескольку раз проходил одно и тоже и толку , ноль , скорее всего это баг , да и народу в эту игру мало играет , вряд ли кто чего посоветует. а ещё не понятно как проходить задание слип стрим за 00.10 сек а затем обогнать соперника, что только не делал и обгонял по одиночке вися на хвосте и группой выбирая соперника , и не засчитывает и непонятно как обгонять ни времени не показывает когда выполнен слип стрим и когда надо идти на обгон , и непонятно когда эти 00.10 секунд прошли чтоб начать обгон , вот простой слип стрим легко выполняется , там считает время и по окончании времени задание засчитывается , а этот бес его знает как проходить . вот по ходу и народу в этой игре мало , так как много чего непонятно , а ещё на Laguna Seca машину надо разогнать до 273 км в час , только непонятно как, эта трасса не скоростная там только одна прямая и все и то короткая , максимум что мне удалось сделать это разогнать тачку слип стримом до 250 км\ч и то убился о борт, в общем хотелось бы посмотреть как кто то из разрабов на этой короткой прямой сможет разогнать тачку до 273 км\ч а потом ещё вписаться в крутой поворот на той же скорости , куда не глянь одни несоответствия и непонятки.

Что такое слипстрим?

Мы часто слышим о слип-стриме и грязном воздухе, но в чем же разница?

Фактически, эти два явления являются одним и тем же, только на разных частях пути воздушного потока. Слипстрим происходит, когда один болид следует прямо за другим.

Ведущий автомобиль создает циркуляцию воздуха позади из-за прижимной силы, снижающей давление после проезда болида. Если преследующий пилот сможет достаточно близко подобраться к преследуемому, то машине потребуется меньше усилий на преодоление воздушного сопротивления.

Иногда такой эффект называют "буксировкой", и он вызывает огромную разницу по времени прохождения круга, особенно на трассах, подобных Монце.

Грязный воздух возникает в поворотах, где болидам уже нужна прижимная сила. Ведущая машина использует силу встречного воздуха и оставляет после себя зону низкого давления, или, как его называют, грязный воздух. Из-за нарушения изначального потока воздуха, характеристики следующего автомобиля снижаются.

Но самое неудобное для пилота - изменение ощущений от машины, аэробаланса. Сначала изменения потока воздуха затронут переднее крыло, что уже значительно снижает эффективность болида.

Как правило, водитель устанавливает удобные ему настройки аэродинамики, при которых будет чувствовать себя комфортно и сможет уверенно заходить в повороты.

Несмотря на то, что потеря аэродинамической эффективности кажется самым большой угрозой грязного воздуха, существует еще одна проблема: перегрев машины. Во время преследования других машин пилоты сильнее используют как и двигатель, так и тормоза. Если снизить давление вокруг автомобиля, радиаторы не смогут забирать достаточное количество воздуха для охлаждения, а поток, проходящий через тормоза, недостаточен. Именно из-за перегрева пилотам часто приходится держать дистанцию от впереди идущего болида.

Хотя термин "слип-стрим" довольно часто употребляется и в гонках NASCAR, GT и т.д., именно в Формуле-1 больше всего упоминается грязный воздух.

Поэтому Формуле-1 было трудно разработать новый регламент, вводимый с 2022 года, который уменьшит поток "грязного" воздуха за машиной и позволит машинам генерировать прижимную силу не только за счет антикрыльев, но и днища. А прижим от днища, в свою очередь, не зависит от давления воздуха на анти-крылья.

В отличие от гонок машин с закрытыми колесами, Формула-1 требует управления аэродинамикой колес. Шины создают очень турбулентный поток воздуха, еще больше усугубляющий проблемы преследователя.

Новые правила 2022-го года направлены не только на уменьшение воздушного мешка, но и на "переброску" воздуха выше преследующей машины, из-за чего пилоты смогут ближе держаться в поворотах. Но есть небольшой побочный эффект - эффект слип-стрима уменьшится.

Определенно, это напоминает ограничения 2009 года, после которых команды, в очередной раз, смогли найти серую зону в виде двойных диффузоров.

Читайте также: