Как сделать обливион на весь экран

Обновлено: 04.07.2024

Вопрос, господа. Если я твикаю ini на дистанцию отображения и прочие дела - например, дальнее отображение деревьев объектов и травы. Надо ли мне генерировать заново LOD? имеет ли смысл это делать?

General Variables

bAllowConsole=1 - позволяет использовать консоль в игре при значении 1. Отключает консоль при значении 0.

bAllowScreenShot=1 - в значении 1 делает скриншот при нажатии кнопки PRINT SCREEN. Скриншоты делаются в формате bmp и отправляются в папку с установленной игрой. Не работает при включенном сглаживании, так что юзаем Fraps, или
подобную программу.

SScreenShotBaseName=ScreenShot - эта функция задает имя скриншотам, идущее перед их номером, по умолчанию Screenshot, например Screenshot12.bmp.

iScreenShotIndex=7 - эта функция задает нумерацию скриншотов. Оставляем как есть.

iDebugText=12 - размер текста при использовании консольной команды TDT . Можно использовать SCROLL LOCK для просмотра секций втексте команды
TDT, когда она активна. DebugText=2 сделает текст максимально компактным.

fDefaultFOV=75.0000 - размер видимого поля экранов при загрузке Обливиона. Другие значения могут рассинхронизировать элементы на экране или обрезать его. Вместо этого можно использовать команлду FOV в консоли. Не имеет смысла трогать эту опцию.

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 - мировое время. Подятие этой величины ускоряет мировое время, установление меньше 1 - замедляет.

bBorderRegionsEnabled=1 - границы игрового мира. Те самые, которые мешают выйти за пределы провинции. Значение 0 отключает их.

iMaxDecalsPerFrame=10 - количество отображаемой крови на экране во время боя. Учтите, что поднятие этого значения может ударить по FPS

fDecalLifetime=10.0000 - время жизни кровяных пятен. Более высокое значение увеличивает срок отображения крови на предметах. Может снизить fps

fMinBloodDamage=1.0000 - это значение варьирует степень повреждения при котором начинает разбрызгиваться кровь.

bUse Joystick=0 - по умолчанию стоит 0, то есть джойстика нет. Если вы пользуетесь джойстиком, установите значение в 1.

bInstantLevelUp=0 - при значении 1 позволяет персонажу получать уровень без обязательного отдыха.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 - автосохранение при выходе/входе во внутренние ячейки. Значение 0 отключит этот параметр.

bPrecipitation=1 - в значении 0 отключает эффекты дождя.

bCheckIDsOnInit=0 - вроде бы должна проверять правильность ID при загрузке игры, но установка в 1 не имеет никаких эффектов и потому лучше это не трогать.

Graphics Variables

bFull Screen=1 - переключает экран с полного в оконный режим. Ту же опцию можно установить в лаунчере.

iSize W=1280

iSize H=1024

Высота и ширина экрана, позволяющая выставить разрешение в оконном режиме.

fGammaMax=0.6000

fGammaMin=1.4000

Максимальное и минимальное значение яркости экрана. Позволяет выйти за рамки установленного значениями монитора лимита. Хорошо для старых мониторов.

iShadowMapResolution=1024 - эта переменная определяет качество карт теней. Ее снижение существенно добавит FPS, но качество теней будет страшненькое.

bAllow30Shaders=0 - если установить 1, то эта опция включит шейдеры модели 3.0 для видеокарт, которые умеют их распознавать: Nvidia GeForce 6600 и выше, или ATI серии X1000 и выше. Это должно улучшать качество изображения при включенном HDR. Карты более низких серий используют дефолтные для Обливиона шейдеры серии 2.0

НА ПРАКТИКЕ само оно не включит шейдеры 3.0 Найдите RenderInfo.txt и в последней строке информацию об используемом шейдере. (Например, он пишет, что использует пакет 13, а у вас может быть, другой.) Отправляйтесь в OblivionDataShaders , найдите этот пакет и переименуйте, например в shaderpackage013. _ bak. Теперь скопируйте в другое место shaderpackage019.sdp и переименуйте в shaderpackage013.sdp. Верните его в папку с шейдерами. Это заставит Обливион использовать шейдеры версии 3.0 Это может вызвать изменения в FPS, но к сожалению, слабо влияет на качество.

iActorShadowIntMax=10

iActorShadowExtMax=10

Эти две функции устанавливают максимум теней в интерьерах и экстерьерах. Поднятие значений может повлиять на FPS.

fSpecualrStartMax=1000.0000 - эта опция назначает максимальный диапазон светоотражаемости, если эта функция включена (Specular Distance в In-
Game Settings разделе). Позволяет немного поднять FPS в экстериорах при понижении значений. *само слово Specualr в ini написано с ошибкой - НЕ ПРАВЬТЕ ее, так его читает уже двигло.

fShadowFadeTime=1.0000 - назначает время в секундах для отрисовки теней при приближении и удалении от объектов.

bAllowPartialPrecision=1 - эта установка определяет, будут ли шейдеры обрабатываться установками Direct X 9. По идее, единица обеспечивает лучший FPS без каких-то потерь в качестве, особенно для карт Nvidia, однако, если вы стараетесь получить самое лучшее качество картинки, установите значение в 0.

bUseRefractionShader=1 - эта установка управляет преломлением и невидимостью. Установка эффекта в 0 позволяет повысить FPS возле врат Обливиона (он используется для эффекта дрожания раскаленного воздуха) и возле невидимых актеров. Это особенно может пригодиться для пользователей ATI, карты которых теряют производительность при обработке этого шейдера. Но его отключение может создать проблемы.

bDoTexturePass=1 - отключает отображение текстур на многих объектах. Крайне не рекомендуется.

bDoSpecularPass=1 - если установить значение в 0, удаляет эффект сияния (отражения освещения) с многих объектов. Это поднимает FPS, но может
вызвать краш во многих районах игры. Во избежание краша пользуйтесь ЭТИМ модом.

bDoDiffusePass=1 - в значении 0 отключает динамические источники света. Крайне не рекомендуется.

bDoCanopyShadowPass=1 - в значении 0 отключает все тени от деревьев, что повышает fps в лесу.

bLocalMapShader=1 - отключает туман на внутренней карте, делая ее цветной. Однако, качество карты при этом хромает. Используйте с хорошими модами карт.

bFullBrightLighting=0 - при установке в 1 изменяет глобальное освещение, которое перестает использовать специальные шейдеры, что хорошо для старых карт. Ушибает напрочь качество текстур. Но позволяет поиграть на слабенькой тачке.

MaxLandscapeTextures=0 - при установке значения в 1 использует генерируемые текстуры ландшафта, что может вызвать артефакты и сбои. Сделано для экономии памяти, но вызывает проблемы с модами, изменяющими LOD. Рекомендуется только для совсем отсталых графически видеокарт, с постоянным свопом и низким FPS.

bLandscapeBlend=1 - смешивание текстур LOD, которое предотвращает резкое их изменение при сокращении расстояния )типа шел-шел к тощему дереву, а оно раз - и пышное). Рекомендовано оставить включенной.

Audio Variables

bDSoundHWAcceleration=1 - при значении 1 использует аппаратное ускорение для звука, что обеспечивает ему лучшее качество. Если у вас проблемы со звуком, можно переключиться в 0 это переведет звук в программную обработку.

bMusicEnabled=1 - при установке в 0 отключает музыку в игре.

bSoundEnabled=1 - при установке в 0 отключает звуковые эффекты в игре, но не отключает музыку. Не рекомендуется, вызывает сбои.

fMainMenuMusicVolume=0.6000 громкость музыки в игре. Альтернатива слайдеру в меню.

iMaxImpactSoundCount=32 максимальное качество звука (каналы). Изменение может вызвать сбой.


Memory, Loading & Multithreading Variables

uInterior Cell Buffer=3

uExterior Cell Buffer=36

Значение количества ячеек в буфере памяти игры. Обеспечивает плавное передвижение. Количество экстериор-ячеек в буфере автоматически устанавливается опцией uGridstoLoad. Чем выше значение uGridstoLoad, тем выше uExterior Cell Buffer. Однако, чтобы не поганить себе FPS попробуйте установить вручную оба значения в зависимости от вашего объема RAM. Для 1 Гб памяти это будет, например, 6 и 72 соответственно. Для двух - 16 и 102. (Для большего количества RAM можно попробовать поднять значение, но так как Oblivion использует не более 2 ГБ, то и смысла нет) Но если вы будете поднимать это значение, проследите, чтобы лимит iPreloadSizeLimit был установлен правильно.

iPreloadSizeLimit=26214400 - эта установка определяет максимальное количество памяти, используемой при загрузке данных игры. Чем выше значение, тем меньше запинок. Значение по умолчанию - примерно 25 мегабайт. (Разделите дефолт на 1024 и ище раз на 1024). Для одного ГБ RAM можно поднять значение до 52428800, для двух - 104857600. По идее, можно поднять значение и выше, но это замедляет работу памяти и может вызвать краш. Максимальное рекомендуемое значение 262144000 (250 мб) даже если у вас 2 ГБ RАМ. Не забудьте поднять значения uInterior Cell Buffer и
uExterior Cell Buffer соответсвенно памяти, чтобы это имело смысл.

bPreemptivelyUnloadCells=0 - при установке в 1 разгружает память от лишних ячеек. Рекомендуется только если у вас памяти меньше 1 ГБ, однако, при памяти 1 ГБ и больше лучше не использовать это значение во избежание заиканий.
ВАЖНО! При увеличении значений uInterior Cell Buffer+uExterior Cell Buffer+iPreloadSizeLimit функция bPreemptivelyUnloadCells должна остаться в нулях, чтобы избежать драки в памяти.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 выкидывает данные из памяти при быстром путешествии. Хорошая вещь для людей со слабыми машинками, но лучше не использовать ее.

bUseHardDriveCache=1 Хотя винды по умолчанию юзают кэш жесткого диска, вы можете подавать им установкой опции в 1 дополнительный сигнал. Посмотрите на разницу и так и этак, если сомневаетесь, выставите в 0, так как известно было о запинках при этом.

bBackgroundLoadLipFiles=1

Все эти опции рекомендуются выставить в значение 1, так как это облегчает загрузку фона и должно сгладить скачки FPS. Если создаются проблемы, можно поэкспериментировать и выставлять значения в 0

bUseBackgroundFileLoader=0 - по идее, должно снизить количество заиканий и скачков FPS, но в реале может вызвать краш и увеличение времени загрузки. Рекомендуется значение 0.

iPostProcessMillisecondsEditor=50

iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriority=20

iPostProcessMilliseconds=5

Это касается загрузки процессов постобработки, таких как HDR, но реально разницы никакой. Рекомендуется не трогать.

Все вышеупомянутые установки касаются использования способности многопоточности движка GameBryo. Установка iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel в более высокие значения может дать эффект при использовании многоядерности и многопоточности обработки. Остальное рекомендуется 1 если у вас более 1 ядра и 0 если одно ядро.


Cell Visibility/Loading Variables

uGridsToLoad=5 - (следующие значения 5,7,9,11) показывает, сколько ячеек загрузится вокруг ГГ с хорошим полным отображением текстур и расстояние хорошей видимости. При установке 11 и выше удаляется размытость на дальних дистанциях. Чем выше значение - тем хуже для FPS и времени загрузки. Значение 11 и выше может создавать артефакты на поверхности воды. При увеличении значения uGridsToLoad система автоматически увеличит значение uExterior Cell Buffer. При вводе четных значений движок автоматически берет ближайшее нечетное. Для слабых машин рекомендуется 5, для сильных - 9.
Вместо этого настойчиво рекомендуется использовать моды с хорошими LOD. Это не будет бить по производительности и порождать глюки, свойственные изменениям uGridsToLoad

Дистанция отображения деревьев. Рекомендуется поднимать оба значения. Сильно задирать не рекомендовано, так как влияет на время загрузки и FPS

uGridDistantCountCity=4

Дистанция отображения городов и деревьев в них. Аналогично предыдущей.

fLandTextureTilingMult=2.0000 - Уменьшение значения может избавить вас от эффекта повторяющейся текстурной плитки на ландшафте при большом расстоянии. К сожалению, портит вид текстур вблизи. этот модМожно использовать этот мод для лучшего отображения травы.

Tree & Grass Variables

iMinGrassSize=120 - эта опция управляет плотностью травы. Чем выше значение - тем меньше плотность произрастания травы и лысее окружающая поверхность. Это повышает FPS и рекомендовано для слабых машин. 120 - значение, равновесное для FPS и качества травы. Вместо повышения этого значения можно использовать мод Низкополигонная трава

Эти два значения устанавливают расстояние, на котором заканчивается и начинает пропадать из видимости трава. Чтобы повысить FPS можно понизить эти характеристики и уменьшить разницу между ними.

bGrassPointLighting=0 - установка на 1 включает хорошее освещение травы, и лупит по FPS

bDrawShaderGrass=1 - выставленная в 0, удаляет всю траву, улучшает FPS, но снижает реализм.

iTreeClonesAllowed=0 - по идее, повышает количество одинаковых копий деревьев, что должно повышать производительность за счет снижения вариативности текстур. На деле, улучшения не заметно.

iCanopyShadowScale=512 - определяет размер паттерна текстур теней деревьев и их качество. На FPS влияет мало. см соответствие . Чем меньше паттерн, тем красивее текстура, но в конце появляется эффект плитки. Так что 512-256 - самое приемлемое.

bEnableTrees=1 - выставленное в 1, отключает все деревья.

bForceFullLOD=0 при выставлении в 1 использует высокоуровневые LOD для деревьевЮ заставляя их выглядеть лучше за счет небольшого снижения FPS

Water Variables

Отражения. Позволяет объектам отражаться в воде. Влияет на FPS.

uDepthRange=125 определяет степень видимости в воде. Чем значение выше, тем вода прозрачнее. Может вызвать артефакты и падение FPS

bUseWaterDepth=1 если установить значение в 0, вода станет непрозрачной. Это может решить некоторые из визуальных багов, которые следуют из изменения значения uGridsToLoad, и могут также улучшить FPS за счет потери реализма.

uNumDepthGrids=3 Управляет глубиной видимости в воде, нижние значения снижают ее прозрачность. Установленное в 1 значение может решить проблемы с uGridsToLoad выше 5 и улучшить FPS.

bUseWaterLOD=1 - установленное в 1 значение удаляет всю воду.

fSurfaceTileSize=2048.0000 - определяет размер паттерна текстуры воды. Чем меньше значение, тем плотнее и быстрее рябь на воде.

Actor Variables

bUseEyeEnvMapping=1 установленное в ноль, снижает качество отображения лиц. Немного увеличивает FPS

bDisableHeadTracking=0 - установка в 0 заставляет неписей прекратить поворачивать за вами голову. Не влияет на FPS и сильно не рекомендуется

bFaceGenTexturing=1 при установке в 0 убирает все возрастные и вообще генерированные KC изменения с лиц, делая их светлыми и гладкими. Слегка повышает FPS.

bFaceMipMaps=1 - ухудшает освещение и подробности лиц, но немного увеличивает FPS

HDR & Bloom Variables

два первых значения управляют освещением HDR а третье - Bloom. Вы можете попробовать изменять значения данных, добиваясь оптимального для себя освещения. Например, некоторые утверждают, что следующие настройки BLOOM заставят картинку выглядеть не хуже

с этими функциями экспериментировать на свой страх и риск - могут вызвать визуальные артефакты.

Ридми к ENB внимательно читали? А в комментариях к моду (там, где вы его скачали), что-нибудь про это проблему написано?

Там такое обычно не пишут =)

Леттербокс-эффект, настраивается через редактирование строки "float2 sqvigpwr = float2( Х.Y, Х.Y )" в файле enbeffect.fx

Вместо иксов и игреков в строке выше (в файле там будут цифры, типа 1.5 или 1.0) надо поставить нули.

Впрочем, эти полосы сильно зависят от того, какой ЕНБ-конфиг пользуется. Может быть и в другом пункте настройка быть, например в разделе VIGNETTE того же файла, что я упоминал выше.

Плюс можно через шифт+энтер поискать в настройках этот раздел и вырубить прямо в игре.

Запуск Oblivion в полном экране на Windows 8

Проблема такая: на Windows 8 игра запускается только в оконном режиме.

После первого запуска в свойствах Oblivion.exe ставится галочка "Отключить масштабирование изображения при высоком разрешении экрана". При отключении галочки и повторном запуске игра всё равно запускается в окне, а галочка возвращается на место автоматом.

Запускаю в режиме совместимости. Галочка "Выполнять эту программу от имени администратора" не помогает.

Что с этим делать?

У меня такая проблема с 4 Фолом была. Вылечилась через Экспериенс)

kML06T2.jpg

FireflyInTheNight001.jpg
6d132c8975427077ea28800e5ebe5c50.jpg
4bc59110ffd8ed053a531bf58926e2b8.jpg
b949dec618da1f6d2232deb2873a06b0.jpg
d5579f5821687693d5c6f52d6889ef04.jpg
pre_1527936797__dvyaoi.jpg
pre_1527936839__snow.jpg
pre_1527936998__volk.jpg
pre_1514846046____.jpg
pre_1543911779_____.jpg
pre_1543486594___.jpg

И треснул хлеб напополам, дымит бекон, И льётся кетчуп по губам, хрустит батон. И меркнет свет, пельмени радуют твой взор, По тёмной кухоньке летит «ночной дожор»! (с) Православные шутят

А что именно ты в нём сделал?

Если это какая-то программа, дай ссылку, пожалуйста.

Это прога от НВидия. Помогает игры оптимизировать, да и кроме этого предоставляет ряд функций. Если видеокарта не от НВидия то эта прога не чем не поможет.

Если что, то у меня в Фоле в Лаунчере игра не распознавала мою Видюхи и выставляла оконный режим и минимальное разрешение и его никак нельзя было изменить. Зашел через Экспериенс и оптимизировал игру через нее. Она выставила нормальное разрешение и полноэкранный режим, а в настройках лаунчера теперь в графе "разрешения" вообще пусто. Открываю игру только через Экзешник. Так-же выставление в свойствах "выполнить от имени администратора" не помогало. тебе можно еще попробовать запустить Облу в режиме совместимости с другой версией Винды. Винда у тебя скорее всего 64 разрядная и Обла скорее всего (утверждать не буду) с 64 разрядными системами плохо дружит. Этот способ тоже может помочь.

Игры::TES IV::Хроники настройки Oblivion

Эту статью я решил написать после прочтения определенного количества публикаций по настройке и оптимизации "Обливион". Больше всего мне не понравилось то, что в каждой из статей приводятся разные требования к "железу" и при этом часто они довольно сильно рознятся. Приведу пример минимальной кофигурации, предоставленный самими разработчиками:
Процессор: Intel Pentium 4 (2 ГГц) или эквивалентный
Память: 512 mb
Видеокарта: совместимая с Direct3D, с 128 мегабайтами памяти;

Как видим, требования к компьютеру весьма размазанные. Поищем что-нибудь более конкретное.
Перелистал я кучу форумов, как наших, так и пендосских и подобрал усредненную конфигурацию "минимального компьютера":

Процессор: Intel Pentium 1800 (soket 486) или Athlon 2400+ (soket A)
Память: 512 mb (PC 2700)
Видеокарта: Radeon 9500 или GeForce FX5200 (с поддержкой шейдеров версии 2.0)

Видим, что конфигурация не очень отличается от объявленной разработчиком, за что им - огромное спасибо. Я, конечно, не стал рассматривать случаи запуска "Обливион" с помощью "OldOblivion" на старых видеокартах, без поддержки шейдеров версии 2.0 - оставим это для будущих времен (если появится необходимость, небольшой обзор я набросаю).
Итак, что мы видим? А видим, что "подопытный" компьютер (Intel Celeron D320 (2400 MHz), DDR 512 mb (PC2700), Sapphire Radeon 9600) практически соответствует минимальным требованиям. Ну что ж, тем лучше - настройка будет более интересной.
Итак, перейдем от теории к практике. Начнем с сырой установки "Oblivion". Как устанавливать игру, вы, я думаю, знаете! Если нет - читайте ридми к игре. Также сбросим все настройки "железа" на дефолтные (по-умолчанию, для тех, кто не дружит с английским). В итоге получили следующую систему: частота проца - 2400 mHz, видеокарточка: 432/405. Что ж, не так уж и плохо, только вопрос: хватит ли этого для игры в "TES 4"?

Часть 1: Подбор картинки

Не будем рассуждать о высоком: о том, как тихо падают лепестки цветущей сакуры и том, как полезно смотреть на гору Фудзияма по вечерам. Перейдем к практике. Запускаем игру и смотрим, что же нам покажет автоопределение настроек. Ха! Чего и следовало ожидать: минимальные настройки! 640х480, отключен удаленный рендеринг, отключен Bloom, сглаживание тоже отключено. Но! игра предложила нам "Низкое" качество, а ведь еще есть "Очень низкое". Следовательно система может быть еще слабее, чем наша!
Ладно, запускаем игру. Нет! Стоять! Сначала запустим Fraps, чтобы можно было отслеживать частоту кадров в игре.

Рис.1

Ну вот я вернулся. Что ж, игра выдала интересную картинку. Графика получше, чем в "Морровинде", играть приятней - модели красивые, но текстуры гаденькие, да и деревья без рендеринга выглядят ужасно.
Хм, а зачем нам нужна трава? Щас мы её отключим, а заодно поставим общий обзор меньше или равный, расстоянию рендеринга деревьев, зданий и предметов. Процентов 30 для начала хватит.

Рис.2

Что ж, изменения хоть несущественные, но картинку они улучшили. Деревья стали выглядеть более сносно, но уменьшилось расстояние обзора. Так, что же нам показал Fraps? Ага есть прирост частоты обновления экрана. Теперь на природе у нас 25-30 кадров, в лесу 17-25, а в городе 15-20. Этих результатов достаточно для среднестатистического юзера, но мы на этом останавливаться не собираемся. Идем дальше!

Чтобы знать, насколько углубляться в "оптимизацию", нужно знать, к чему стремиться. Выберем для начала следующие настройки: разрешение 800х600, включенный удаленный рендеринг, Bloom, сглаживание отключим. Остальные настройки определим на месте. :)

Я снова вернулся из мира "Старинных свитков". Тестовые настройки были следующими: видимость - примерно 35%, отключены тени и отражения, использованы текстурные карты низкого разрешения, остальное смотрите выше. Отношение "качество/скорость" меня приятно удивило! При следующих изображениях (рис. 3,4,5) игра выдавала 17-26 кадров на улице, 15-20 в лесу и 12-20 в городе. Признаться, я был притно удивлен! Самое главное, сбылась моя мечта - я увидел Башню Белого Золота с большого расстояния, если точнее, из окрестностей Скинграда. Побегав по опушками, я наткнулся на волка, которого незамедлительно изрубил на паштет. Во время боя скоросто держалась на уровне 15-20 кадров. Что соответствовало попаданию в лес. Возьмем это на заметку.

Сейчас попробуем еще больше нагрузить систему. Я включу четырехкратное сглаживание и попробую запустить игру. Хм, не будем мелочиться - добавим к этому всему Bloom-освещение.
Так! Вот оно! Наконец-то почувствовалось существенное падение частоты выводимых кадров. Природа и лес примерно сравнялись, выдавая 13-18 кадров, город скатился до 10-15. Правда картинка оказалась весьма привлекательной. Благодаря Bloom'у появился характерный блеск на строениях, доспехах и оружии. (рис. 6,7,8), также более ярко проявилось размытие удаленных объектов, добавляющее реализм картинке.

Если посмотреть на предыдущие скриншоты, можно увидеть один серьезный недостаток текущих настроек - жутковатые деревья, которые "рисуются" только после приближения к ним на достаточно близкое расстояние. Что ж, попробуем поднять дистанцию обзора до 60-70%. Расстояние рендеринга деревьев поставим на 75%


Поиграв на таких настройках, я понял, что приблизился к максимуму, который может выдать моя система. Частота кадров и в лесу, и в городе стали равными 9-14 кадрам в секунду. Картинка же стала отдаленно напоминать официальные скриншоты, но с более низким разрешением (рис. 9,10).

Напоследок, я решил проверить стандартные варианты настроек и сравнить с полученными до этого результатами.

В автоматической настройке игры остается очень много непонятных моментов. Как, например то, почему в настройках не изменяется уровень сглаживания или расстояние рендеринга моделей.


Решив окончательно убить систему, я врубил "очень высокое" качество, поставил траву на 70%, и включил 6х сглаживание. В лесу скорость оказалась 1-2 fps, а до города я вообще не смог дойти - не хватило терпения. Ну, что ж, хватит издеваться над железом, надо заканчивать.

Разница в качестве графики заметна даже на уменьшенных копиях скриншотов

Итак, первую часть нашего действа можно считать завершенной. Мы протестировали основные регулировки на то, как они влияют на частоту кадров в игре. Более подобную таблицу я приведу в конце этой статьи. А пока остановим наш выбор на настройке игры, к которой мы будем пытаться подогнать нашу систему. Для начала я установлю настройки, который были после включения сглаживания и Bloom'а. От них и начнем плясать, а там видно будет - снижать или повышать. ;)

Часть 2: Оптимизация

Попробуем хваленую настройку игры через ini-файл. Откроем каталог "Мои документы/My Games/Oblivion" и запустим через Блокнот (советую использовать Notepad++ или Bred) файл oblivion.ini.
Скажу наперед, что все внесенные изменения можно будет вернуть обратно, скопировав содержимое файла oblivion.ini, который находится в директории с игрой.
Поехали!
Мда, я разочарован. После получасового копания в ini-файле, используя многочисленные инструкции с еще более многочисленных сайтов, ничего толкового не получилось. О приросте частоты говорить не стоит, скорее, наоборот - в некоторых местах игра стала работать более медленно. Легенда разрушена! То есть, я хотел сказать, способ этот не годится ни к черту.

Откуда еще можно выдрать мощность? Например, из оперативной памяти. Уберем лишние резидентные процессы (т.е. те, которые висят в оперативной памяти. Выгружаем из памяти аську, чат, плеер и, самое главное, Проводник). Запускать будем через Диспетчер задач. Для простоты создадим ярлык на Обливион, назовем его "1" и разместим в каталоге System32 папки windows. Теперь нам достаточно в поле "Новая задача" ввести "1" и о-па! Игра работает!

Что же мы видим, вернувшись из игры? В лесу скорость игры практически не изменилась (прирост местами в 1-2 кадра). Но в городе! Обегав весь Скинград минимальная частота ни разу не упала ниже 13 кадров, максимальная же выросла до 24-25 кадров! Прелестно! Как раз то, что нам нужно! И это произошло после того, как мы освободили всего лишь около 30-35 мегабайт памяти, представьте какой прирост будет, если вы установите дополнительную плату ОЗУ хотя бы на 256 mb!

Что осталось в запасе? Процессор! Благодарим разработчиком Intel за используемый длинный конвейер - Pentium и Celeron гонятся хорошо. Бежим в BIOS (для тех кто не знает, что это такое, этот абзац лучше и не читать) и поднимаем тактовую частоту процессора процентов на 10% (+240MHz). Этого хватит для родного кулера, более серьезное поднятие частоты может вызвать прегрев ядра и выхода процессора из строя.
Возвращаемся в Винду и пробуем опять запустить игру.
Что же на этот раз? Хм, очередной прирост FPS в городах, правда на этот раз совсем несущественный, из чего делаем вывод - процессор особой роли не играет (нет, конечно не стоит думать, что на Celeron'e и на Intel core Duo 2 Quadro показатели будут одинаковыми, но, как мы увидели, разница в 240 MHz практически не заметна).
Вообще, я бы не советовал использовать разгон процессора, как средство достижения производительности, ибо после разгона появляется одно достаточно неприятное явление - игра начинает "вешать" систему или отправлять её в reboot. До BSoD'a дело не дошло, но мы к этому и не стремились. :)

Ну и последний довод, который у нас остался против тормозов в игре - видеокарта. Её родимую мы и будем разгонять. Обойдемся без вольтмода и воспользуемся только софтвенным разгоном. Для этого скачаем и запустим тулзу под название ATI Tray Tools от Рэя Адамса. Теперь поднимем частоту ядра и памяти видеокарты. Так как память на видюхах гонится весьма посредственно и после разгона начинает ругаться и осыпать нас артефактами, её частоту мы не будем поднимать на большое значение. Частоту ядра можно поднимать немного посмелее. После небольших экспериментов я остановился на настройках 480/450 (изначально - 432/405).
Посмотрим, что на это скажет "Обливион".
Что мы получили в итоге? Да ничего! Частота в городах немного стабилизировалась вокруг отметки 15-16 кадров в секунду. В лесу - изменений никаких.

Часть 3: Вывод

Какой из этого всего можно сделать вывод? Единственно полезной является оптимизация работы "железа". Как бы ты ни старался настроить игру на хорошее соотношение качество/скорость, на старом компьютере это вряд ли удастся. Еще стоит обратить внимание на то, что наиболее чувствителен "Обливион" к объему оперативной памяти.
Итог сегодняшней работы: более-менее приемлимая работа "TES 4" на настроках ниже средних на довольно таки старом компьютере.

Кроме этого, оказалось, что многие из "раскрученных" способов оптимизации системы для игры в "Обливион" просто не помогают. Тройка разочарований или, воспользовавшись всем известным лексиконом, разрушенных легенд:

1) Настройка производительности через ini-файл;
2) Разгон видеокарты;
3) Включение травы сильно тормозит систему.

Многих заинтересует: какие настройки я выбрал для себя. Что ж отвечу. Рендеринг всего и расстояние обзора -

35%, включенный Bloom, включенное 4х-сглаживание, тени я отключил совсем. Отблески где-то на 50%, максимальное качество воды, средние текстурные карты, высокие настройки декал крови. При этом в городах частота стала

16-20 fps, в лесу

17-21 fps, в пещерах

35-40 fps, на природе

19-25 fps. Меня это утраивает, мой компьютер, видимо, тоже.

Напоследок приведу таблицу примерных потерь/выигрышей в FPS при включении или выключении определенных настроек. Эта таблица - для конкретной системы, так что не воспринимайте её как единственно верную.

Читайте также: