Как сделать набережную в cities skylines

Обновлено: 04.07.2024

Построив свой первый мегаполис, я был мягко говоря огорчен километровыми пробками на перекрестках. Сотни грузовиков стояли в одной полосе и не давали никому проехать. Поначалу я подумал, что дороги слижком узкие. Расширил дороги до 6-полосных, но это не помогло - машины как стояли на перекрестках, так и остались стоять, только не в один ряд, а в шесть.

Понаблюдав за игрой, я понял причины возникновения пробок:
1) светофоры
2) слишком частые перекрестки

Светофоры не ставятся на 3 вида перекрестков в игре:
1) перекресток highway (четветая вкладка в игре) с любой другой дорогой
2) перекресток любых двухполосных дорог (первая вкладка в игре)
3) съезд с дороги на дорогу с односторонним движением (на выезде светофор будет, кроме случаев 1 и 2)

Чем меньше светофоров на дорогах - тем лучше для трафика.

Игра предоставляет 2 вида развязок без светофоров: large roundabout и small roundabout, но они настолько огромные, что в городе для них не особо хватает места. Пришлось экспериментировать с разными видами развязок в городе, и я не искал легких путей.

Итак, мы будем строить город без светофоров :)


В результате долгих экспериментов с разными развязками и конфигурациями дорог я пришел к следующему шаблону квартала:

Этот шаблон был сделан во внутриигровом редакторе развязок, и прекрасно "тайлится", то есть без промежутков образует непрерывную сеть дорог при расположении рядом.

На шаблоне отмечены:
1) Синими линиями - 6-полосные 2-сторонние дороги (вкладка №3), образуют магистральные дороги, по которым движется основной большой поток транспорта
2) Красные линии - highway (владка №4)
3) Белые линии - 2 полосные односторонние дороги (вкладка №1)
Направление движения дорог 2 и 3 показаны зелеными стрелками.

Основная идея такая - магистральный трафик движется по дорогам 1, распределяясь на круговом движении 2. Въезд/выезд из квартала осуществляется по дорогам 3, которые сделаны односторонними чтобы избежать светофоров на въезде. Односторонний выезд 3 позволяет избежать чрезмерной перегруженности кругового движения.

На всех перекрестках нет светофоров :)
Также над круговым движением сделан дополнительный надземный пешеходный круг, чтобы пешеходы могли беспрепятственно переходить перекресток.


Итак, задача максимум выполнена, город без светофоров будет построен. Как пользоваться шаблоном? Просто застраиваем по шаблону всю доступную поверхность, въезды в город с магистрали делаем через large roundabout, как показано на скриншоте справа:




Ну и застраиваем все свободное место районами по вкусу :)


Как показала практика, на некоторых кругах все же может возникать затор вследствие пиковых нагрузок. В этом случае просто разгружаем круг, удалив один из самых нагруженных двухполосных съездов на него.


Остающееся на карте место можно использовать для строительства дополнительных въездов в город, строительства монументов и достопримечательностей. Главное соблюдайте правило: никаких светофоров! :) Даже сетка из двухполосных дорог гораздо эффективнее сетки из шестиполосных дорог со светофорами.

Ландшафтный дизайн [ ]

Ландшафтный дизайн позволяет мэрам использовать почву земли и формировать новые гладкие или крутые ландшафты. Инструмент способен снижать или поднимать ландшафт путем добавления или удаления почвы. Доступность почвы определяется количеством почвы, которая берется или добавляется к местности. Если ландшафт опущен, увеличивается доступность почвы; Если ландшафт повышен, доступность почвы снижается. Другими словами, если доступность почвы исчерпана, ландшафт не может быть снижен или повышен соответственно. Если доступность почвы заполнена, почву необходимо разместить на другом источнике. Если доступность почвы пуста, почва должна быть взята из другого источника.

Ландшафтный дизайн имеет три размера кистей и три типа кистей. В зависимости от размера и прочности кисти также будет затронуто количество добавляемого или удаляемого грунта.

Как сделать набережную в cities skylines


Аркадий Калинин

Вероника Зайкина


Вероника Зайкина

Аркадий, она не привязывается в этом и дело. а строится где попало, в основном за набережной под водой. Как решить этот аспект?

Илья Циновкин


Илья Циновкин

Вообще, подобное можно сделать используя мувит, просто передвигая дорожку к набережной. Знаю это тот ещё геморрой =(

Вероника Зайкина


Вероника Зайкина

Илья Критский

Очень многие набережные не имеют функционала пешеходных дорожек. Строится параллельно набережной пешеходка с тем же кол-вом и положением узлов и сегментов, подключается к тропинкам вроде той что на скрине и аккуратно с анархией мувитом совмещается по высоте и по положению с набережной. У некоторых ютуберов видел специальные набережные/пропы с дорожками, но это не точно и стоит поискать кастомные набережные в мастерской

Потребность [ ]

Граждане могут требовать зоны для поддержания экономики и баланса города. Дисбаланс зон может создать банкротство, безработицу и недовольство, в результате чего граждане покинут здания и уменьшат рост населения. Требования зоны можно просмотреть в пользовательском интерфейсе. Полосы спроса указывают зоны, которые требуются.

  • Зеленый указывает на спрос на жилые зоны
  • Синий указывает на спрос на коммерческие зоны
  • Желтый указывает на спрос на промышленные и офисные зоны

В начале игроку доступны только жилые и коммерческие зоны низкой плотности, а также промышленные зоны. Остальные зоны будут также разблокированы на ранних этапах.

Для жилых зон низкая либо высокая плотность будет влиять, но не будет определять возможных жителей (семьи или молодежь). В жилой зоне низкой плотности чаще всего селятся семьи, но также могут поселиться студенты (Шанс примерно 80 на 20). В жилой зоне высокой плотности с равной вероятностью поселятся как молодежь, так и семьи. Однако, плотность жилой зоны определяет тип транспорта, которым пользуются жители этой зоны: жители зон низкой плотности предпочитают автомобили и велосипеды, в то время как жители зон высокой плотности чаще всего пользуются общественным транспортом (если они имеют возможность им воспользоваться).

Деловые зоны, жилые зоны высокой плотности и коммерческие зоны имеют пятый уровней улучшения,который считается более высоким по плотности. Эти обновления могут быть запрещены с помощью соответствующих политик для того, чтобы уменьшить влияние на трафик и перегрузку общественного транспорта. Пятый уровень улучшения можно понимать как "зона очень высокой плотности".

Обратите внимание, что промышленные и коммерческие зоны способствуют перегрузке трафика, особенно в случае, если товары импортируются из-за отсутствия местных промышленных зон. Импорт товаров не влияет на доход предприятий, но влияет на геймплей, так как требует хорошо развитой дорожной сети. На данный момент на автомагистралях есть ограничение на импорт, что требует от игрока строительства портов и железных дорог для импорта достаточного количества товаров для города. Стоит заметить, контролируемые светофором перекрестки не могут обеспечивать достаточно интенсивное движение, поэтому для импорта необходимы хорошо спланированные развязки и перекрестки с круговым движением.

Иконка Название Описание
Жилые зоны низкой плотности Жилые зоны низкой плотности предоставляют собой типичную пригородную застройку. Они приносят более низкий доход от налогов, чем жилые зоны высокой плотности, а также обеспечивают жилье для небольшого количества семей.
Жилые зоны высокой плотности Жилые зоны высокой плотности обеспечивают дома для молодых людей. Они приносят более высокий доход от налогов, чем жилые зоны низкой плотности, а также обеспечивают жилье для большего количества семей.
Коммерческие зоны низкой плотности Коммерческие зоны низкой плотности - это малые предприятия, которые реализуют продукцию, произведенную промышленными зонами. Они обслуживают меньшее количество клиентов и производят умеренное шумовое загрязнение.
Коммерческие зоны высокой плотности Коммерческие зоны высокой плотности - это крупные предприятия, которые обслуживают больше клиентов, производят больше шумового загрязнения и нуждаются в высокообразованных работниках, а также приносят более высокий доход от налогов.
Промышленные зоны Промышленные зоны обеспечивают рабочие места для работников с более низким уровнем образования и производства товаров для коммерческих зон. Они производят большое количество загрязнения(как шумового, так и почвенного).
Деловые зоны Офисные зоны - это промышленные зоны, основная цель которых - увеличение рабочих мест для граждан. Офисы не производят товары или загрязнение за счет большего количества рабочих мест и высокообразованных работников. Приносят средний доход от налогов.

С точки зрения цепочки поставок, промышленные и коммерческие зоны производят и продают товары соответственно, в то время как жители - это сотрудники и потребители для этого процесса. Офисные зоны напрямую не вносят свой вклад в цепочку поставок, однако они обеспечивают рабочие места для граждан, которые затем могут тратить свою зарплату в коммерческих зонах вашего города.

Семьи. В каждом жилом доме есть одна или несколько семей, которые составляют жители вашего города. Каждая семья включает до двух работников и одного или нескольких детей. По мере роста уровня жилого здания также увеличивается количество семей, которые могут жить в нем, т. е. в жилых зонах высокой плотности проживают примерно в четыре раза больше семей, чем в жилых зонах низкой плотности. Пока используются все доступные клетки, общее количество семей будет относительно постоянным.

Ниже приведены таблицы, показывающие число семей на клетку и на здание.

Число семей на клетку

Число семей на здание

Зона Уровень 1x1 1x2 1x3 1x4 2x2 2x3 2x4 3x3 3x4 4x4
Низкой плотности 1 1 1 1 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.6) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 3-4 (3.2)
2 1 1 1 1 1 1-2 (1.5) 2 2-3 (2.2) 3 4
3 1 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.2) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 2-3 (2.7) 3-4 (3.6) 4-5 (4.8)
4 1 1 1-2 (1.1) 1-2 (1.5) 1-2 (1.5) 2-3 (2.2) 3 3-4 (3.4) 4-5 (4.5) 6
5 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.7) 1-2 (1.7) 2-3 (2.5) 3-4 (3.3) 3-4 (3.8) 5 6-7 (6.7)
Высокой плотности 1 1 1-2 (1.2) 1-2 (1.8) 2-3 (2.4) 2-3 (2.4) 3-4 (3.6) 4-5 (4.8) 5-6 (5.4) 7-8 (7.2) 9-10 (9.6)
2 1 2 3 4 4 6 8 9 12 16
3 1-2 (1.3) 2-3 (2.7) 4 5-6 (5.3) 5-6 (5.3) 8 10-11 (10.7) 12 16 21-22 (21.3)
4 1-2 (1.5) 3 4-5 (4.5) 6 6 9 12 13-14 (13.5) 18 24
5 1-2 (1.6) 3-4 (3.2) 4-5 (4.8) 6-7 (6.4) 6-7 (6.4) 9-10 (9.6) 12-13 (12.8) 14-15 (14.4) 19-20 (19.2) 25-26 (25.6)

Содержание

Мелочи [ ]

Концепция [ ]

Во время разработки была обсуждена концепция зонирования и индивидуального размещения. Во время разработки разработчики четко спланировали идею зонирования, а не индивидуальное размещение, поскольку считалось, что индивидуальное размещение превратит игру в редактора, а не в строителя города. Нецелесообразно также передавать постоянно изменяющуюся игру информацию в смысле художественного таланта игрока, например, размещать десять многоквартирных домов, когда игре требуется только три. В конце концов, по мере продвижения игры на более технологические уровни игроку придется вручную обновлять каждую тысячу размещенных зданий.

В результате мысленного эксперимента возникла идея зонирования, чтобы точно имитировать планирование города, установив руководящие принципы для граждан и компаний, для которых они работают. Игроки могли воспользоваться сеткой и обладать большим контролем над зонированием.

Ландшафтный дизайн


Ландшафтный дизайн - это инструмент, который позволяет использовать терраформинг, украшения и водные сооружения. Инструмент разблокирован при встрече с вехой в Tiny Town. Инструмент ландшафтного дизайна был выпущен в бесплатном обновлении патча 22 марта 2016 года.

Зонирование


Зонирование - это процесс добавления обозначенных зон, прилегающих к дорогам, для процедур строительства и определения типа строящегося здания. Существует три разных типа зон: жилые, коммерческие и промышленные. Зоны могут быть назначены с помощью четырех инструментов для зонирования: «заполнить», чтобы полностью разделить секцию; «Шатер», чтобы нарисовать квадратную область для клеток в пределах области; «Кисть» двух размеров для заполнения пустых ячеек.

Украшения [ ]


Пальмы и валуны

Пути, цветочные и камни можно свободно размещать на доступных картонных плитах. Пути работают аналогично дорогам, за исключением того, что размеры дорожек здания намного меньше, чем дороги, подходящие в узких местах и ​​работают только для пешеходов. Цветочки и камни - это эстетические украшения, которые позволяют городам выглядеть более живыми и естественными. Тип цветов определяется темой города, где в тропическом городе будут пальмы, в отличие от зимнего города с более вечнозелеными деревьями.

Водные сооружения [ ]


Причалы добавляют приятное прикосновение к береговой линии

Каналы, причалы и наводнения позволяют украшать город, используя водные объекты. Каналы имеют три глубины: неглубокий канал, средний канал и глубокий канал. Мелкие каналы содержат меньше воды и помогают регулировать поток воды на концах каналов. Более глубокие каналы содержат больше воды и подвержены наводнениям, если они не регулируются мелководными каналами. Причалы представляют собой бетонные стены на берегах и помогают оценить местность и обеспечить подходящее зонирование. Потолочные стены контролируют воду, предотвращая утечку воды на другую сторону.

Читайте также: