Как сделать машину для гта вайс сити

Обновлено: 04.07.2024

1) Изменяем параметры ВСЕХ транспортных средств в игре. Файл - Handling.cfg
Ты наверно много слышал о файле <handling.cfg> и знаешь, что он отвечает за физику ВСЕХ транспортных средств в VICE CITY. Я научу тебя выставлять в нем любые значения, для того, чтобы играть было еще интересней и веселей! Это очень просто.
Обязательно сделай резервную копию этого файла, чтобы ты мог все вернуть как было, если игра начнет глючить!
Итак, Загружаем в "Блокнот" для редактирования файл datahandling.cfg. (просто кликни по нему два раза, Винда спросит, какой программой его открыть - выбери "Блокнот".) Это обычный текстовый файл, он разделен на столбцы, каждый столбец обозначен латинской буквой (смотри обозначение в таблице). Например ты хочешь поменять массу у PATRIOT, для этого найди его в столбце <A> и проследи где строка пересекается с <B> (надеюсь это не так сложно для тебя?), теперь можешь выставить любую массу, только старайся не превышать Допустимые значения!

Оригинальное обозначение.
Допустимые значения.
Коментарии.

A
vehicle identifier
[14 символов максимум]
Внутриигровое название машин. Можно записать любое значение, но не превышающее 14 символов.

B
fMass
[1.0 до 50000.0 кг.]
Масса транспортных средств. Очень прикольный параметр! Какой простор для творчества! Сделай полицейские машины массой в 50 кг (если сделать легче комп. виснет) и они будут отлетать от тебя как мячики!

C
Dimensions.x
[0.0 > x > 20.0 м.]
Ширина транспортного средства. Хотя визуально не видно изменений, но они есть.

D
Dimensions.y
[0.0 > x > 20.0 м.]
Длина транспортного средства.

E
Dimensions.z
[0.0 > x > 20.0 м.]
Высота транспортного средства.

F
CentreOfMass.x
[-10.0 > x > 10.0 м.]
Отклонение центра тяжести от общего центра машины по оси X (по ширине транспортного средства). Оптимальное значение 0. Если установить значение немного отличное от 0, то тачка будет отклонятся в сторону (особенно заметно на поворотах)

G
CentreOfMass.y
[-10.0 > x > 10.0 м.]
Отклонение центра тяжести от общего центра по оси Y (по длине машины).

H
CentreOfMass.z
[-10.0 > x > 10.0 м.]
Отклонение центра тяжести от общего центра по оси Z (по высоте машины). При выставлении больших отрицательных значений машина начинает сильно подпрыгивать вверх от любого соприкосновения. Оптимальное значение лежит в диапазоне от -1 до 1.

I
nPercentSubmerged
[10 до 120 %]
На сколько машина погружается в воду.

J
fTractionMultiplier
[-2.0 до 2.0]
Коэффициент сцепления колес с поверхностью земли. Если ставить 0, то машина вообще не едет, просто при нажатии на газ колеса начинают бешено вращаться. А вот если выставить отрицательное значение, то при любом соприкосновении с чем-либо машина начинает носиться по улице и биться обо все подряд!

K
fTractionLoss
[0.0 > x > 1.0]
Показатель сцепления колес с землей. При 0 сцепления с землей не будет вообще.

L
fTractionBias
[0.0 > x > 1.0]
Показывает какая пара колес не имеет сцепления с дорогой. Если стоит 0, то передние колеса не имеют сцепления, если 1, то задние. Также можно использовать дробные значения.

M
TransmissionData.nNumberOfGears
[1 до 5]
Число передач у машины. Изменяется от 1 до 5. Хотя я и не пробовал, но говорят, что можно вставлять и большие значения, что приводит к странным эффектам!

N
TransmissionData.fMaxVelocity
[5.0 до 300.0 км/ч]
Максимальная скорость, которой может достигнуть машина. Если тебя раздражают медленные развалюхи в игре, смело меняй этот параметр в игре! Реактивный OCEANIC - это круто!

O
TransmissionData.f EngineAcceleration
[0,0 до …]
Разгоняемость машины в игре. Измеряется в миллисекундах в квадрате и может принимать значения от 0 до "сколько надо". Чем больше выставленное значение, тем быстрее машина достигает максимальной скорости. Если выставить 0, то машина, будучи остановленной, больше не поедет. Попробуйте поставить значения вроде 90,0 и получите экстремальную езду.

P
TransmissionData.nDriveType
[F/R/4]
Какие колеса ведущие у машины. Может быть равен 4 (ведущие колеса - все 4), F (ведущие - передние колеса), R (ведущие - задние колеса). Это параметр в игре (как и в жизни) очень влияет на физику машин.

Q
TransmissionData.nEngineType
[P/D/E]
Тип двигателя у машины. Он может быть трех видов: бензиновый (P), дизельный (D), электрический (E). Изменения мало заметны, но знающие люди утверждают, что меняется звук двигателя.

R
fBrakeDeceleration
[0.0 до 10.0]
Время полной остановки машины. При установке параметра на 0 работает только ручной тормоз. А вот при установке больших значений машина останавливается мгновенно.

S
fBrakeBias
[-1.0 > x >1.0]
Какими колесами будет тормозить машина. Если поставить 0, то транспорт тормозит исключительно задними колесами, 1 - передними, 0,5 - одновременно передними и задними. А вот если запишете отрицательное значение, то вместо торможения получите… разгон.

T
bABS
[0/1]
Никто не знает, что означает этот параметр. У всех машин он выставлен на 0.

U
fSteeringLock
[-90.0 до 90.0]
На сколько градусов влево/вправо могут поворачиваться колеса. Может быть любым, но рекомендуется диапазон от -90 до 90 градусов. Если ставить 0, то машина вообще не сможет повернуть. Поставь это параметр на полицейскую машину и спрячься за угол

V
fSuspensionForceLevel
[0.0 до 50.0]
Как высоко подпрыгивает машина кочках. Если поставить 0 машина вообще не прыгает, а если поставить большое значение, тачка будет выполнять тройной тулуп. Когда я поставил 50 - то это привело к тому, что эта машина (TAXI) стала прыгать сама по себе, как только появлялась! Она летала, каталась, прыгала, пока не загорелась. Оптимальные значения 0,5-2.

W
fSuspensionDampingLevel
[0.0 до 1.0]
Жесткость подвески.

X
fSeatOffsetDistance
[-10.0 до 10.0 м.]
Насколько далеко от общего центра машины находится ручка дверцы. Стремный параметр, если поставить значение больше 10, то придется долго топать, чтобы открыть дверцу.

Y
fCollisionDamageMultiplier
[0.0 до 5.0]
Множитель повреждений машины. Ставим 5 и тачка взрывается от столкновения с пешеходом J , ставим 0 - и наш инфернус превращается по прочности в асфальтовый каток!

Z
nMonetaryValue
[1 до 100000 $]
Стоимость транспортного средства в игре. Измеряется в баксах.

По горизонтали указаны 10 столбцов с параметрами:

A (Move Name) Название приема.

B (Start Fire Time) Начальное время удара.

C (End Fire Time) Соответственно конечное время удара, т. е. указывается продолжительность удара.

D (Comb Follow on Time) Максимальное время комбо, начатого с данной атаки.

E (Strike Radius) Радиус поражения удара. Очень полезный параметр, если поставить большое значение Томми достанет кого угодно!

G (Hit Level) Уровень удара над землей. Четыре значения: High (высокий), Mid (средний), Low (низкий) и Ground (удар по земле).

H (Animation Name) Анимация удара. Отображение удара в игре, указывать разрешается только те значения которые даны в файле. Может получится прикольно, если попробовать разные комбинации.

I (Damage) Поражение противнику от твоего удара, при выставлении очень больших значении люди отлетают очень далеко…

8) Вставляем скачанную машину в игру!

Итак, ты решил обновить свой автопарк и скачал крутую тачку? Молодец! Теперь смотри как поставить ее в игру.

1) Сохрани копии каталогов DATA и MODELS из директории игры в надежном месте, чтобы в случае глюков в игре из-за неправильной установки модов ты всегда имел возможность все вернуть!

2) Скачай проги:
GTA Mod Installer - автоматически вставляет моды в игру. Все что нужно - указать скачанный архив с тачкой. Устанавливает саму модель и пытается автоматически определить настройки из файла сопровождения.

Wheel Mod v.3.0 - этот мод необходим для того, чтобы скачанные машины имели свои собственные колесные диски.

С программой GTA Mod Installer у тебя проблем не возникнет, я расскажу только об ручном способе.
Итак, распакуй архив в любую папку. Если мод находится в формате .TXD и/или DFF воспользуйся программой IMG TOOL. Например:
Ты скачал мод для Infernus.
1) Распакуй архив с файлом Infernus.TXD в любую папку.
2) Запусти программу IMG TOOL нажми в меню File/Open
3) Укажи путь к папке MODELS в директории игры.
4) Открой файл TXD.IMG, чтобы тебе было удобней искать, отсортируй все файлы по имени (Tools/Sort/Name).
5) Найди оригинальный файл Infernus.TXD, посмотри на его размер, если он не отличается от размера файла, скачанного тобой,
то воспользуйся командой: Comands/Replace, и укажи путь к скачанному файлу (если замена прошла удачно то появится надпись:
"File Replaced"). Если файлы имеют разный размер, то сначала удали оригинальный файл: Comands/Delete, а затем с помощью команды: Comands/Add добавь скаченный файл. Также TXD файл необходимо добавить в файл GTA3.IMG (так же, как и в TXD.IMG).
Если в архиве кроме (или вместо) файла .TXD содержится файл .DFF - проделай все выше изложенное и для него с той разницей, что
тебе надо открыть не TXD.IMG, а GTA3.IMG и заменить в нем файл Infernus.Dff

3) Теперь установи прогу Wheel Mod v.3.0 Прога имеет автоматическую инсталляцию, просто укажи директорию игры.
4) Очень часто авторы новых тачек наделяют свои творения уникальными параметрами, чтобы эти параметры были видны в игре придется вручную прописать их в системных файлах. Ты ведь сделал их резервную копию? Итак, посмотри в текстовых файлах в архиве с тачкой фразу об изменении файлов handling.cfg, default.ide, carcols.dat. Эти фаилы отвечают за физику, цвет и колеса ВСЕХ тачек в игре. Для внесения изменения достаточно просто открыть их блокнотом (или др. текстовым редактором). Если ты увидел фразу об изменением какого-либо из этих файлов, а ниже строчку с названием (как в игре) тачки а следом цифры, смело копируй эту строчку в указанный файл и замени в нем оригинальную.

ВСЕ. Можешь любоваться новой тачкой!

9) Изменяем цвета транспортных средств. За боевую раскраску автомобилей отвечает файл carcols.dat, он находится в папке: ГдеТамОнаУтебяУстановленаGrand Theft Auto - Vice CityDATA. Сделай на всякий случай его резервную копию, и смело открывай его в любом текстовом редакторе (например блокноте). В начале идет описание файла и обозначение цветов:0 - черный 9 - светло-серый

1 - белый 10-20 - оттенки красного цвета
2 - голубой 21-29 - оттенки оранжевого
3 - ярко-красный 30-39 - оттенки желтого
4 - темно-голубой 40-49 - оттенки зеленого
5 - фиолетовый 50-60 - оттенки синего
6 - желтый 60-69 - оттенки фиолетового
7 - ярко-голубой 70-79 - оттенки серого
8 - светло-голубой

Как сделать машину для гта вайс сити

Добавлено (04.04.2010, 11:43)
---------------------------------------------
Если есть вопросы, я отвечу. Итак, начнём.

Жирным шрифтом выделенны папки, зелёным цветом форматы файлов, курсивом названия программ, файлов, пурпурным - названия кнопок.

Урок 1. Разбор папок. Models.
В коренной папке с игрой находятся 11 папок : Anim, Audio, Icons, data, models, movies, mp3, Read me, skins, TEXT и txd.

Anim – здесь лежат анимации миссий.

Audio – здесь лежат звуки, диалоги и файлы радио.

Icons – ну, это понятно – иконки, разбирать не будем, разбирать то не чего.

Data – сердце игры. Чтобы её разобрать понадобится пара уроков.

Models – тоже очень важная папка. Здесь лежат модели и текстуры.

Movies – вступительные видеоролики, титры.

Mp3 – думаю, понятно. Если сюда положить музыку в формате mp3 , то она будет играть на при выборе в списке радио MP3 проигрывателя.

Read me – ну тут проще простого. Здесь лежат файлы Прочти меня на разных языках, разбирать мы его не будем.

Skins – сюда ложем дополнительные скины Главного героя. В папке лежит изображение- гид по рисованию новых скинов.

TEXT – здесь лежат текстовые надписи миссий, диалоги.

Txd – здесь лежат файлы, изображения загрузок. Все запакованы в формат txd .

Теперь рассмотрим файлы, лежащие в папке models.
Fonts. txd – здесь запакованы изображения с шрифтами. Давайте изменим, к примеру, изображение звёзд на интерфейсе (которые показывают ваш уровень розыскиваемости). Но для начала проверьте, не стоит ли на файле Fonts атрибут ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ . Если стоит, уберите. В противном случае при сохранении файла fonts прога будет выдавать ошибку , и придется мудрить.

fronten2. txd здесь лежат текстуры карты, радиостанций и тд.

Generic. txd – здесь лежат текстуры травы, асфальта и тд.

Hud. txd – здесь лежат текстуры интерфейса

MISC. txd – здесь лежат текстуры колёс машин
_________________________________
Думаю, на этом первый урок закончен.

Как сделать машину для гта вайс сити

Статью нашел на гку (выложил maxlav)

Программы нужные для этого:

Вся процедура заключается в последовательном изменении/добавлении данных в следующие файлы

DEFAULT.IDE
HANDLING.CFG (по желанию в зависимости от настроек в default.ide)
CARSOLS.DAT
AMERICAN.GXT
VEHICLES.COL
GTA3.IMG

Итак для начала самое главное, что такое DEFAULT.IDE и с чем его едят
НЕМНОГО ТЕОРИИ: (для тех кто вылез из танка , остальным можно пропустить)

131, idaho, idaho, car, IDAHO, IDAHO, null, poorfamily, 10, 7, 0, 256, 0.64

131, - это номер ID (идентификатор видимого предмета в игре, под этим номером также тачка сохраняется в гараже в файле сохранения) при его неправильном вводе игра виснет только тогда когда предмет в зоне видимости, есть один прикол его (этот предмет) можно разглядеть в снайперскую винтовку не подходя к нему, а иначе зависнет.
Эти так называемые ID используют все объекты в игре, и машины и колеса, и здания, и т.д.
На данный момент можно использовать следующие свободные ID для добавления авто, не трогая тех что используются в SuperWheelsMode.

СВОБОДНЫЕ ID: 325 326 327 328 329 433 435 437 438 439 639

idaho, - имя машины употребляемое в файле GTA3.IMG (idaho.dff ), VEHICLES.COL, CARSOLS.DAT

idaho, - еще раз тоже самое имя текстуры машины употребляемое в файле GTA3.IMG (idaho.txd)

car, - за этот параметр пока не знаю, но думаю ничего страшного он в себе не несёт.

IDAHO, - Важно эта запись указывает на то какими настройками пользуется данный автомобиль из файла HANDLING.CFG, то есть в этом файле обязательно должна быть строка начинающаяся с IDAHO, однако также можно использовать настройки других машин (соответственно указать другой авто, прим: BANSHEE) либо добавлять свои.

IDAHO, - Эта запись указывает на то как обзывается авто в файле AMERICAN.GXT, для того чтоб не путаться лучше всего чтоб эта запись имела другой вид прим: IDAHO1,

null, - за этот параметр пока не знаю, но думаю ничего страшного он в себе не несёт. Написано про какую-то анимацию что именно не знаю, есть идеи пишите.

poorfamily, - указывает на то кто из педестрианов будет на нем ездить, рабочие граждане или еще кто, хотя могу и ошибаться, однако этот параметр на скорость не влияет.

10, - частота появления автомобиля на улицах города, диапазон регулировок не знаю.

7, - уровень чего-то, чего конкретно тоже не знаю, есть идеи пишите.

0, - правила какие конкретно не знаю, может использование звуков выхлопа, есть идеи пишите.

256, - важно, это номер диска используемого на автомобиле, он определяется по записям в этом же файле идущим с ID 250-257, а также если стоит SUPERWHEELMOD и DMAGICWHEELSMOD 249, 248, 107, 108, 8., то есть можно менять этот параметр в этих пределах (250-257, 249, 248, 107, 108, 8), если не тот номер игра виснет, а без номера у машины не будет колес.

0.64, - тоже нужный, но не столь важный параметр определяет размер установленного колеса (прим: колеса 256), регулируется по вашему желанию исходя из вашего настроения, можно сделать из мананы БИГФУТ на больших колесах (2.00,), или наоборот на лилипутских колесах (0.30,).

ВРОДЕ ВСЕ ТУТ. ТЕПЕРЬ БУДЕМ ВСТАВЛЯТЬ НОВЫЙ АВТОМОБИЛЬ.

КОМАНДЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ДОБАВЛЯТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АВТОМОБИЛИ:

Первая вещь, которую Вы будете должны сделать - корректируют первую строку в вашем default.ide:

1. Откройте Ваш DEFAULT.IDE и выберите существующий автомобиль примерно с теми же самыми параметрами как тот, который Вы собираетесь добавлять. Как пример я выбираю добавлять Ford Mustang. Idaho - грубо имеет тот же самый размер, так что я выбрал его. Копируйте и Вставляйте строку Idaho в DEFAULT.IDE (их должно стать две, одну из них будем редактировать)

131, idaho, idaho, car, IDAHO, IDAHO, null, poorfamily, 10, 7, 0, 256, 0.64

Затем заменяем ID номер на любой свободный(список свободных ID выше) пример 325 и меняем название IDAHO на свое, соблюдая высоту букв (заглавные или строчные).
ТУТ ВАЖНО: НОВОЕ ИМЯ ДОЛЖНО БЫТЬ в диапазоне от 4 до 8знаков, т.е. НЕ МЕНЕЕ 4 ЗНАКОВ И НЕ БОЛЕЕ 8:

325, musta, musta, car, IDAHO, MUSTANG, null, poorfamily, 10, 7, 0, 249, 0.74

Если автомобиль, который Вы добавляете, имеет свои собственные колеса (DMAGICWHEELMOD), тогда по умолчанию тип колеса 249, или если не использует то, что Вы решите использовать сами из приведенного выше списка ID колес, отрегулируйте размер колеса (0,64) на свой вкус.
Возвращаясь к теории замените имя автомобиля отвечающее за текстовое отображение (название) его в игре IDAHO (6-ой пункт строки) на полное название автомобиля, НО НЕ БЕЛЕЕ 7 ЗНАКОВ, пример MUSTANG.

Здесь как подпункт стоит отметить что обращение к файлу HANDLING.CFG может происходить не только к параметрам настройки автомобиля IDAHO но и к другому к примеру BANSHEE или к новой созданной вами строке в файле HANDLING.CFG и названной к примеру MUSTA. (желательно соблюдение высоты букв).

2. Затем, откройте ваш CARCOLS.DAT файл и добавьте новую строку желательно в алфавитном порядке наш пример: musta - то есть поставить перед строкой mule. Добавьте цвета для вашего автомобиля, можно скопировать с другой строки. Пример:

musta, 0,0, 63,63, 67,67, 69,69, 91,91, 3,3, 7,7

3. Откройте Vice City GXT Editor v1.0.

Загрузите файл AMERICAN.GXT

HELP: если не получилось нормально загрузить, глючит Vice City GXT Editor v1.0 (у меня глючит в WinXP) то надо
скопировать vicegxt.exe файл редактора в директорию где лежит AMERICAN.GXT и там через Нортон, ФАР, Диско Командир и прочих проводников к командной строке вставить такую запись

Для WINDOWS проводника сделать так: скопировать vicegxt.exe в папку к american.gxt и создать на рабочем столе (или там же) ярлык для vicegxt.exe (надеюсь все умеют это делать). Затем правой клавишей по ярлыку > СВОЙСТВА > а там в сроке ОБЪЕКТ добавить в конце после кавычек american.gxt

Как только все нормально загрузили далее Вы будете должны вручную добавить строку с названием автомобиля.
В KEY TABLES должно быть выделено MAIN, далее переходим в окно KEYS выделяем любую строку и ниже жмём ADD > выходит окно Add key > Там пишем MUSTANG (6 пункт в строке в файле default.ide) и жмем OK > далее ниже в чистом окне пишем название автомобиля которое будет отображаться в игре когда Вы сядете в него (пример: StrahdRulez) и жмём APPLY > , а после всего этого надо сохранить SAVE (вверху).
В результате у Вас появится новая строка MUSTANG с текстовым названием автомобиля StrahdRulez.

4. Откройте Ваш VEHICLES.COL файл с помощью CollisionFileEditor v 1.1b. Найдите строку idaho, выделите её.
В правой части программы нажмите COPY в открывшемся окне запишите musta (2 пункт в строке в файле default.ide) (ВАЖНО: высоту букв соблюдать обязательно)
Далее SAVE и выходим из программы.
COLL модель нашего автомобиля создана.

5. Теперь переименуйте dff и txd файлы Вашего автомобиля Mustang в musta.dff и musta.txd.
Откройте GTA3.IMG файл с помощью IMG Tool v1.3 и нажмите CTRL+A или COMMANDS>ADD
Добавьте созданные musta.dff и musta.txd в GTA3.IMG файл.

Теперь запустите Vice City, и ищите ваш автомобиль на дорогах VICE CITY. Поскольку нет редактора гаража мы не можем добавить Musta в гараж.

ДОБАВЛЕНИЯ, ПЕРЕВОД, РЕДАКТИРОВАНИЕ, НОВЫЕ СПОСОБЫ УСТАНОВКИ и Т.Д. (опередил таки меня)

Редактируем характеристики транспорта в GTA Vice City

Редактируем характеристики транспорта в GTA Vice City

Решил написать еще одну статью, и посвятить ее старой доброй GTA Vice City. А если точнее, то не самой игре, а одному файлу — hadling.cfg. Его можно найти по пути Sdcard/android/data/com.rockstargames.gtavc/files/data/. Если у вас кэш в формате obb, то переименуйте его из .obb в .zip, затем по пути Sdcard/android/data/com.rockstargames.gtavc создайте папку files. В эту папку разархивируйте все паки из получившегося архива. Сохранения тоже перенесите в папку files (они лежат в папке com.rockstargames.gtavc).

ВНИМАНИЕ! Перед всеми этими манипуляциями сделайте бекап кэша!

Файл hadling.cfg содержит в себе технические характеристики различных средств передвижения, таких как вес, скорость, разгон, жесткость подвески и много-много прочего. Слава Богу этот файл открывается с помощью простого текстового редактора, но коряво. Поэтому я рекомендую использовать программу DroidEdit. Она откроет файл так, как нам нужно, что бы мы не накосячили.

Вот как это выглядит:

Начну с того, что обычный apk не подойдет. Ниже в файлах скачайте специальный apk.

ВНИМАНИЕ! Перед установкой обязательно переименуйте папку с кэшем. Поставьте apk (по верх старого или с удалением старого, решать вам), и переименуйте кэш обратно.

Так же ниже в файлах есть оригинальный handling. А теперь приступим непосредственно к самим настройкам:

А (venicle identifer) — название машины/вертолета/катера/байка. Этот параметр трогать нельзя! Иначе игра не запуститься.

В (fMass) — масса. Может принимать значения от 0 до 500000. Измеряется в кг. Чем тяжелее машина, тем дальше летит тот, в кого вы врезаетесь.

С (Dimensions.x) — ширина транспортного средства от 0 до 20 м. Визуально ничего не изменяется. Изменяются лишь физические характестики.

D (Dimensions.y) — длина машины (аналогично С)

E (Dimensions.z) — высота машины.

G (CentreOfMass.y) — отклонение центра тяжести отцентра машины по длине (от -10 до 10).

F (CentreOfMass.x) — отклонение центра тяжести от центра машины по ширине (от -10 до 10).

H (CentreOfMass.z) — отклонение центра тяжести отцентра машины по высоте.

I (nPercentSubmerged) — погружение машины в воду. Поставьте -1, и вы никогда не утоните.

J (fTractionMultiplier) — коэффициент сцепления колёс с поверхностью земли (от -2 до 2). Тут все замудрено — буква L умножается на букву J, и в итоге получается конечное значение — уровень сцепления колес с землей.

K (fTractionLoss) — сцепление с землёй. От 1до 0. 1 — едем, 0 — нет.

L (fTractionBias) — Если 0, то передние колёса лишаются сцепления, если 1 — задние. По умолчанию везде стоит значение

M (TransmissionData.nNumberOfGears) — Количество передач у машины. От 1 до 5. Тут все понятно.

N (TransmissionData.fMaxVelosity) — максимальная скорость. От 5 до 300. Хотя я ставил и 20000, и на авто с аэропорта по трамплину долетел до пляжа 1 острова.

О (TransmissionData.fEngineAcceleration) — ускорение. Как быстро машина будет набирать скорость. От 0 до любого положительного числа.

P (TransmissionData.nDriveType) — ведущие колеса авто. 4 полный привод, R задний привод, F передний привод.

Q (TransmissionData.nEngineType) — тип двигателя. Р — бензиновый, D — дизельный, Е — электрический. Как мне кажется бесполезный параметр. Хотя кто его знает.

R (fBrakeDeceleration) — скорость торможения машины. От 0 и выше. Если 0, то тормозит лишь кнопкой тормоза, а не задним ходом.

S (fBrakeBias) — Какими колёсами будем тормозить. 1 — передними, 0 — задними, 0,5 — всеми четырьмя.

T (bABS) — система ABS (Anti-Block System). 0 или 1(Отключена или включена). По умолчанию везде 0.

U (fSteeringLock) — угол поворота колёс влево/вправо.

V (fSuspensionForceLevel) — пружинистость подвески. От 0 и выше.

W (fSuspensionDampingLevel) — жёсткость подвески ( 0 или 1).

Y (fCollusionDamageMultiplier) — множитель повреждений. Если поставить 0, то можно смело таранить всех подрят, а если 5, то вы загоритесь от пары столкновений.

Z (nMonetaryValue) — стоимость машины.

Так же там есть еще два пункта — aa и ab. Чем выше значение aa, тем ниже подвеска. Чем выше ab, тем больше дорожный просвет.

Остальные параметры лучше не трогать. Ну вот и все. Ах да, таким же образом можно редактировать характеристики авто и в GTA 3

Читайте также: