Как сделать карту вместе с другом

Обновлено: 06.07.2024

Советы и инструменты, которые помогут вам создавать игровые карты для вымышленных миров.

Какие аспекты игрового мира сделают его более правдоподобным? На этот и другие вопросы отвечает Нэйтан Вандерзи с Youtube-канала WASD20.

Примечание: эти советы не являются обязательными для каждой карты. Ваш игровой мир мог быть создан древней магией и драконами, столкнувшимися в воздухе. Вас не будут обвинять в том, что вы не придумываете правдоподобные биомы в мире, где трава растет вверх ногами, а на небе 3 луны. Но если вы стремитесь создать реалистичный мир, то эти советы и заметки могут вам помочь.

Реки не разделяются по мере своего течения. Если вы видите на карте речную «вилку», то это реки, напротив, объединяются в один большой поток. Помните, что реки текут из более высокой точки в самую низкую из возможных для них.

Есть некоторые исключения из этого правила про разделение, например, дельта Нила. Но они очень редки и зависят от сезона, и Нэйтан советует в целом не разделять реки, а сливать их вместе.

Как правило, у озер есть только одна река, которая вытекает из них и впадает в другое озеро, море или океан. Это происходит потому, что реки выбирают путь наименьшего сопротивления и протекают через самую низшую точку-выход из озера. Крайне маловероятно, что у озера будет два одинаково низких пути выхода.

Есть случаи, когда у озера вообще нет вытекающих из него рек — как у Каспийского моря, которое можно считать самым большим бессточным озером. Оно осушается только за счет испарения.

И еще раз: реки текут от самых высоких до самых низких точек. Если вы в начале и конце реки «поставите» берега, это просто сделает ее морем. Лучше разместить исток вашей реки где-нибудь в горах, потому что в реальном мире они обычно начинаются именно там. И помните, когда вы создаете речной путь — вы определяете низкие точки земли.

Обычно горы появляются благодаря факторам, которые, как правило, создают множество гор, а не только одну. Будь то тектонические плиты или вулканическая активность, они скорее приведут к появлению горного хребта. Даже Одинокая Гора в Средиземье на самом деле не так уж одинока: рядом находятся Серые горы, Горы Лихолесья и Железные холмы.

В целом это зависит от того, о какой степени одиночества мы тут говорим. Технически что-то вроде Одинокой горы возможно в реальной жизни, и скорее всего причиной будет вулканическая активность, которая создает горы более «случайным» образом. Например, в реальном мире вулкан Килиманджаро может выглядеть довольно одиноким при некоторых ракурсах:

Однако на других фотографиях мы видим, что у него есть друзья неподалеку:

Тоже вулканы, как видно на этой карте:

Есть что-то романтичное в идее совершенно одинокой горы посреди бесконечного плоского поля, и для этого могут быть какие-то магические причины в вашем мире. Однако если вы стремитесь к большей реалистичности и правдоподобию, постарайтесь создавать горы группами.

У множества гор на Земле одна сторона — густо поросшая и часто поливается дождями, а другая — довольно засушливая. Это связано с господствующими ветрами, которые дуют с одной стороны гор: поднимаясь к вершинам, влажные воздушные массы остывают и проливаются дождем. Таким образом ко второй стороне горы ветра добираются уже «сухими». Хороший пример из реального мира — Тибетское плато:

Господствующие ветра обычно дуют с моря (за редким исключением), имейте в виду этот географический нюанс.

Если вы рисуете карту не для одного отдельного региона, а хотите охватить всю поверхность планеты (то есть практически создать глобус), подумайте о том, как раньше массивы суши сочетались друг с другом, особенно, если ваш мир достаточно стар.

Континенты Земли много миллионов лет назад тоже были объединены в один сверхконтинент — Пангею. По форме современных континентов вы все еще можете увидеть следы того, что раньше они были вместе.

Здесь вам может помочь сайт Tectonics.js — 3D-симулятор движения тектонических плит.

Чтобы знать, где располагать горные хребты, нужно понимать, как они возникают. Обычно горы идут с севера на юг: вдоль линий столкновения крупнейших тектонических плит Земли. А еще они образуются вдоль побережий. Например, Анды сформировались вследствие и вулканической активности, и субдукции.

Субдукция — это когда одна литосферная плита погружается под другую. Две плиты сталкиваются, и горы образуются на той, которая наползает сверху. Именно так образовались самые большие горы на Земле: когда Индия, раньше бывшая частью Африки, откололась и врезалась в Евразию.

Еще горы довольно часто формируются благодаря вулканической активности. Там, где земная кора тонкая, магма и расплавленная порода пробиваются наружу. Образуются горы, вулканы и острова: так появились Гавайи. Так же появляются цепи горных островов — посредством вулканической активности.

Вода традиционно была и есть важной частью человеческой жизни. Создавая поселения, вы должны думать об источниках воды поблизости и о том, где именно будет выгодно разместиться вашим народам: например, очень важны места с достаточным количеством воды для сельского хозяйства, или те, где можно расположить порт. В общем, места рядом с водоемами — отличные стартовые точки для построения цивилизации.

Нэйтан отмечает, что при этом делает исключения для гномьих поселений, которые обычно располагаются в самых скалистых горах из всех возможных, «потому что, видимо, гномы едят камни». Ну или потому, что там протекают подземные реки.

Порты обычно располагаются в местах, которые находятся не прямо на побережье, а немного в глубине суши, например, в заливе. Выберите область, которая была бы защищена от бурных вод и сильных ветров, и разместите там портовый город или населенный пункт.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, — это глубина залива или гавани, на которой расположен ваш город. Воды должны быть достаточно глубокими, чтобы корабли могли приходить и уходить, когда им заблагорассудится, не садясь на мель.

Кроме того, порты обычно расположены в местах, которые не замерзают в течение года. Если ваш мир — ледяная пустошь, будет сложнее. Ваши люди, скорее всего, все еще построят порт где-нибудь, но если у них будет выбор, он с большой вероятностью падет на воды, которые не замерзают круглый год.

Лучше сохранить климат, подобный тому, который мы видим на Земле. Палящие пустыни не стоит располагать вблизи ледников, вы должны создать буферные зоны между ними, чтобы все было реалистично. Размеры этих буферных зон, однако, зависят от вас.

Кроме того, в климате скорее всего будет определенный ритм: как, например, то, что на полюсах — холодно, а чем ближе к экватору — тем жарче.

И прежде, чем мы перейдем к инструментам, слово напоследок — нарушайте правила! Вы уже поняли, что из многих правил есть исключения, а еще многое можно обосновать магией. Вы не обязаны четко следовать законам реального мира, если вы не хотите и если вам это не приносит удовольствия.

Генератор на основе Гудини создает карты как в классических RTS-играх (стратегиях в реальном времени). Он был вдохновлен Unity of Command, Civilization 5, Battle Worlds: Kronos и WARTILE. В генераторе можно регулировать высоту участков земли, добавлять водоемы и многое другое.

С помощью Wonderdraft вы сможете создать карту всего мира или только одного континента, где возможно разместить горы и холмы, леса и водоемы и так далее. С помощью более тонких настроек можно создавать разные типы суши, формировать береговые линии и не только. Wonderdraft содержит готовые паки построек для создания поселений.

Инструмент платный, стоит $29.99.

Это программное обеспечение для составления карт на базе искусственного интеллекта для настольных RPG. ИИ динамически заполняет комнаты, которые вы рисуете, и добавляет двери, стены, освещение, мебель и другие объекты на лету. Вы также можете настроить тему и функции комнаты, как только у вас будет базовая планировка. Существует возможность переключаться на 3D-вид.

Само приложение еще не вышло — дата релиза запланирована на 24 декабря. Следить можно на страничке проекта в Steam.

Перевод выполнен Александрой Супрун, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Вот так мы и узнали, насколько внимательно Smirnov School выбирает программу курсов и кем считает своих потенциальных учеников :)

Даже отдельные изображения и структуру текста стянули. Ребята к успеху идут.

В самом начале и конце статьи мы отметили, что это переложение видео Нэйтана Вандерзи на текст) потому логично, что изображения и структура взяты из этого же видео!
Мы не заметили, что такой перевод уже есть, за что горячо просим прощения♡ Но мы честно сами перевели и подготовили эту статью)

Я уже знаю, как создавать карты для фентези-мира

Правило интернета номер №3746: Если есть программа или игра, предоставляющая творческую свободу, то на ней обязательно есть возможность создать или нарисовать член.

Или хотя бы написать.
(скриншот из Enderal)

Ого, да здесь и горные массивы, и поселения близко к воде. Сразу видно эксперта.

Age of empires учит нас тому что поселения создаются рядом с зарослями клюквы

Школьник: да нах мне учить географию, я буду делать игры, ёба!
Отзывы игроков через десять лет: карта - нереалистичное говно, разраб, учи географию! ред.

то есть он без знания географии сделал игру, не важно какую, а ты великий географ можешь только сканворды разгадывать? ну и кто тут не прав

Можно подумать во всех играх есть карта, пффффф.

И не создавайте фэнтези миров?

ага, тоже неплохо. лучше никаких, чем дженерик говно

это советы автору фэнтези, а не будущему миллионеру

1) трата времени, которое могло бы пойти на что-то более полезное или интересное
2) университет даёт явно более высокие шансы на успех в жизни

1) время потраченное с удовольствием не считается потраченным

1) Но это время можно было потратить на более достойное произведение и поллучить больше удовольствия.

Блин, ещё раз убедился в том, насколько я географический гик после того, как узнал в "фэнтези" картах с изображением портов реальные места:
- Устье реки Колумбия в штате Орегон в США
- Полуостров Олимпия + юг острова Ванкувер

Чтобы создать реалистичный и правдоподобный фэнтези мир нужно отказаться от огромных мечей как у Гатса. И ещё надо отказаться от летающих островов и фантасмагоричных каньонов в стиле Final Fantasy потому что это неправдоподобно. Ещё надо одеть женщин в фэнтези как в средневековой европе, то есть без всяких топиков, платьев с декольте и т.д. И пусть ещё огромную роль будет играть церковь, которая диктует всем правила и сжигает колдунов и красивых женщин. Ну и вообще кому нужна магия если это нереалистично и неправдоподобно. Ай к чертям, я автор сам так решаю!

Прям таки r/worldbuilding какой-то, где люди вместо придумывания интересного сюжета изучают матан чтобы создать фэнтези-мир.

Кстати, был такой писатель Ларри Нивен, который написал серию научно-фантастических книжек про "Мир-кольцо", и сперва он написал как бы научно, инженерно и астрономично, но не слишком, на что получил море писем от всяких нердов и студентов МТИ, где те разъяснили где и как он ошибся, чего не может быть и как отдельные нестыковки можно пофиксить.

В результате, вторую книжку "Инженера Кольца" он уже написал с учетом всего того матана, что ему накидали в письмах (например, прикрутил к Кольцу двигатели-стабилизаторы), да еще добавил приложение с характеристиками выдуманного им мира:

1 день = 30 земных часов.
1 оборот = 7,5 дней.
75 дней = 10 оборотов = 1 фалан.
Масса = 2×1030 граммов = 300 масс Земли (приблизительно) = массе Юпитера (приблизительно).
Радиус = 0,95×108 миль = 1,53×108 км = 1 Астрономическая единица (приблизительно).
Окружность = 5,97×108 миль = 9,6×108 км
и так далее.

Вот это подход у человека. Дальше у него там бегают по планете всякие двуголовые тянитолкаи и каджииты, но сюжет книжки я вообще не помню.
Зато вся эта история с расчетами запомнилась. ред.

Как создать мир?

Так как же в итоге сделать этот LAN-сервер? Очень просто!
Если вы находитесь рядом или просто хотите поиграть с телефона и ПК, то для первого шага достаточно будет подключиться к одной сети Wi-Fi.

Если такой возможности нет, то тут нам поможет программа для объединения удаленных компьютеров в локальную сеть. Например, всем известная Hamachi или её аналог — Radmin VPN. В первом случае в сеть можно объединить только 5 человек (в бесплатной версии) и нужно регистрироваться. Во втором же случае регистрация не требуется и объединить можно до 150 человек.

Шаг 1. Скачиваем программу с официального сайта. Если нужно, регистрируемся в ней.

Для создания сети нужно проделать следующие действия:

  1. Нажимаем на кнопку «Сеть».
  2. Переходим к «Создать сеть».
  3. Вводим название и пароль сети (их же отправляем подключающимся), нажимаем «Создать».
  4. Для подключения к созданной сети:
  5. Нажимаем на «Сеть», а потом — на «Присоединиться к существующей сети».
  6. Вводим полученные название и пароль и жмём «Присоединиться»

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Шаг 2. Заходим в Minecraft нужной нам версии. Обратите внимание, версия и установленные моды у всех игроков должны быть одинаковыми.

Java Edition

  1. Заходим в одиночную игру.
  2. Создаём мир с любыми настройками.
  3. Жмём ESC и выбираем «Открыть для сети».
  4. Настраиваем режим игры и читы (если включить, то они будут доступны всем игрокам).
  5. Жмём «Открыть мир для сети».
  6. В чате появится номер порта (у вас он будет другим). Отправляем его тем, кто хочет подключиться.

Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Заходим в Hamachi или Radmin VPN. Если игра уже открыта для LAN, можно просто зайти в сетевую игру и немного подождать. Сервер появится в списке и к нему можно будет подключиться. Если этого не произошло:

  1. Нажимаем ПКМ на того, кто создал сеть, и выбираем «Копировать IP-адрес».
  2. В Minecraft заходим в сетевую игру.
  3. Нажимаем «По адресу».
  4. Вводим скопированный IP-адрес, ставим двоеточие и добавляем адрес порта, который нам отправил хост.
  5. Жмём «Подключиться».

Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Bedrock Edition

Для создания сервера в Bedrock Edition (игра из Windows Store, Pocket Edition, версии для консолей):

  1. Заходим в настройки.
  2. В блоке «Multiplayer» функции «Multiplayer Game» и «Broadcast to LAN» должны быть включены.
  3. Возвращаемся в главное меню и нажимаем «Play».
  4. Выбираем или создаём новый мир.

Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft

  1. Заходим в настройки.
  2. Проверяем, чтобы функция «Multiplayer Game» была включена.
  3. Возвращаемся в главное меню и нажимаем «Play».
  4. Сверху выбираем вкладку «Friends» и ждём (в ней должен появиться созданный сервер).

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

  1. Заходим в Hamachi или Radmin VPN, нажимаем ПКМ на создателя сети и выбираем «Копировать IP адрес».
  2. Возвращаемся в Minecraft и сверху выбираем вкладку «Servers».
  3. В поле «Name» вводим любое название, в поле «IP/Address» — скопированный адрес, «Port» оставляем, как он есть.
  4. Жмём «Add Server».

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Теперь внизу во вкладке «Friends» у вас появится только что добавленный сервер.

Вот и всё! Надеемся, что вам помог наш гайд и вы получите большое удовольствие от приключений вместе с друзьями!

Комьюнити как соавтор игрового контента, или создаем карту вместе с игроками

Как мы разработали карту Abyss для War Robots, привлекая к участию игроков.

Трудно спорить с тем фактом, что игры делаются в первую очередь для того, чтобы в них играли. При этом степень участия непосредственно игроков в процессе разработки обычно минимальна и ограничивается их участием во внешних плейтестах для обкатки уже готовых фичей и контента.

Мы же время от времени практикуем такую вещь, как создание контента при непосредственном участии комьюнити. Что это значит? Мы задаем вопросы о контенте на определенных этапах разработки, игроки на них отвечают, и самые популярные ответы ложатся в основу дизайна контентной единицы. Получается весело, задорно, вовлеченно, нравится и игрокам, и нам, никто не уходит обиженным.

Именно так мы разработали последнюю из вышедших в игре карт — Abyss.

Вначале — в паре слов про саму игру:

War Robots — мультиплеерный сессионный шутер про огромных роботов, которыми игроки сражаются друг с другом в командах по 6 человек. Каждый бой — на случайной карте. Основной режим — захват и удержание маяков.

В первую очередь мы обсудили с комьюнити-менеджерами и художниками, что лучше спросить у игроков. Здесь стоило учесть довольно логичные ограничения:

  • чтобы снизить вероятность геймплейных проблем на выходе, лэйаут — «скелет» уровня — мы решили оставить на свое усмотрение;
  • визуал нужно было сохранить в рамках стиля игры и технических требований проекта;
  • игроков лучше спрашивать только про те аспекты, изменение которых действительно дает ощущение причастности к разработке.

Еще нам нужно было продумать, когда стоит задавать игрокам вопросы, чтобы не слишком растягивать и без того небыстрый процесс разработки. Обычно он выглядит так:

  • концептирование: левел-дизайнер генерирует концепты карты и вместе с арт-отделом выбирает наиболее подходящий;
  • прототипирование: на основе концепта создается геймплейный прототип из примитивной геометрии, затем отправляющийся на плейтесты;
  • визуал: утвержденный прототип переходит в арт-отдел, где художники создают по нему ассеты и настраивают внешний вид карты;
  • релиз: карта попадает в игру, после чего мы продолжаем следить за ее метриками и реакцией игроков.

Кроме того, нам выделили ресурсы на создание новой механики специально под эту карту. Механики карты — это интерактивные элементы, с которыми могут взаимодействовать игроки. Например, на некоторых картах есть области, мгновенно убивающие роботов игроков или наносящие им систематический урон — это может быть вода или лава, или что-то еще. Механики для карт мы добавляем нечасто, поэтому, раз появилась возможность сделать новую, то стоит этим воспользоваться, ведь вокруг нее можно построить интересный геймплей.

Принимая во внимание все это, взаимодействие с игроками мы распланировали следующим образом:

  • на этапе концепта мы спрашиваем про сеттинг и механику карты, на их основе выбираем концепт для дальнейшей разработки;
  • на этапе прототипа спрашиваем игроков про внешний вид карты в рамках концепта;
  • к этапу визуала у нас уже должно быть представление об облике карты и ее геймплее. Здесь начинается полноценный продакшн, на который игроки уже не влияют;
  • на релизе собираем мнения игроков о новой карте и сравниваем их с нашими ожиданиями.

Теперь у нас есть примерный план, так что можно перейти к его первому пункту — и начать работать над концептом.

Концепт-документ — описание и обоснование параметров карты, таких как сеттинг, механики, размер и прочее. Они нужны для создания прототипа с подходящим геймплеем.

Для разработки новой карты мы решили взять самые популярные параметры среди игроков и одновременно самые редко встречающиеся в игре: так у нас получится сделать не только карту с интересным геймплеем, но и поддержать его разнообразие на фоне остальных карт — которых, на минуточку, в игре до этого уже было 12 штук.

Чтобы определить самые популярные параметры, мы провели опрос среди игроков обо всех существующих в игре картах: какая из них самая любимая, в каких режимах и так далее. В результате получили следующее:

  • самый популярный сеттинг — космос. Немного от него отстают природа, город и постапокалипсис.
  • любимая карта — база на Луне. Некоторые ее особенности мы взяли на заметку для нового лэйаута — например, близкое расположение маяков и быстрое начало столкновения.
  • любимый размер карты — без ответа: большинство решило, что главное — разнообразие. Значит, ничто не мешает нам сделать карту наиболее редкого размера.
  • отношение к уникальным механикам на карте — положительное. Лишнее подтверждение тому, что сделать новую механику — хорошая идея.

Одновременно с этим мы проанализировали карты в игре на наиболее редко встречающиеся параметры:

  • самый редкий сеттинг — космос, постапокалипсис и снежная природа, что во многом совпадает с популярными сеттингами.
  • самый редкий размер — большие карты;
  • редкое сочетание дистанции боя — дальняя плюс ближняя, без акцента на среднюю.

Совместив результаты опроса и анализа карт, мы получили наши идеальные параметры: большая карта под дальний и ближний бой с быстрым началом столкновения и новой механикой в сеттинге космос, природа или постапокалипсис.

Так, варианты ответа на вопрос про сеттинг мы уже получили из совпадений между популярным и редким:

  • космос;
  • природа;
  • постапокалипсис.

С механикой дело обстояло несколько проще — у нас уже были некоторые мысли на этот счет. Мы рассматривали:

  • телепортацию— мгновенное перемещение роботов между заданными точками. Такая механика могла бы выгодно увеличить динамику боя не только на новой, но и на некоторых старых картах.
  • динамическую дамаг-зону. Это следующий этап развития той самой механики, которая уже убивает игроков на некоторых наших картах — только теперь эта зона могла бы в течение боя то включаться, то выключаться.
  • необычное расположение маяков. Классическое количество маяков на наших картах — пять, расположенных в рамках пары стандартных схем. Их необычное расположение или даже количество могло бы значительно освежить геймплей.

Вопросы мы сформулировали, но поскольку невозможно провести все опросы и обработать их результаты за один день, ждать мы не стали — и сразу приступили к генерации идей для возможного финального концепта. Да, нужно было учесть каждую из возможных комбинаций сеттинга и механики, но как раз к моменту, как мы с этим закончили, мы получили результаты голосований в комьюнити.

Игроки выбрали механику телепортов и природный сеттинг, в рамках которого мы сами потом выбрали заснеженное окружение как наиболее редкое:

Еще раз подведем итог: мы делаем большую карту под дальний и ближний бой в заснеженном природном сеттинге с механикой телепортов.

По таким параметрам хорошо подходили концепты полярной шапки Марса и кимберлитовой трубки. Это такие огромные воронки в земле, в которых добывают алмазы. Прямой референс — рудник «Мир» в Якутии. В первом случае у нас марсианская колония на стыке снега и песка, во втором — футуристический рудник над гигантской пропастью. Из этих двух концептов мы выбрали второй вариант как наиболее интересный. Он органично сочетает в себе не только новую механику телепортов, но и зоны, наносящие урон игрокам.

Итак, наша будущая карта — это промышленная платформа, установленная прямо над кимберлитовой трубкой. На ней расположены телепорты, используемые для доставки под землю оборудования и персонала. Внезапно рядом с рудником происходит извержение вулкана: потоки лавы стекают в воронку и разрушают платформу.

Тут же в концепт-документе мы обычно приводим схематичный лэйаут. Он строится от расположения маяков — на левой картинке и планируемого движения игроков — на правой. В нашем случае оно спроектировано в виде восьмерки вдоль линии фронта от маяка к маяку. Телепорты при этом поддерживают эту восьмерку, мгновенно перемещая игроков между разными концами карты. На пересечениях кругов восьмерки — арены: одна — под ближний бой, другая — под дальний.

Прототип — это лэйаут карты, собранный из примитивной геометрии прямо в движке. Работать с примитивами гораздо быстрее, чем с проработанными 3D-моделями, при этом они достаточно точно передают геймплей на карте – а это самое важное на ранних этапах разработки.

Например, в первой итерации прототипа большая плоская платформа ощущалась довольно скучной, и мы стали экспериментировать с ее наклоном относительно горизонта и перепадами высот. Такие серьезные изменения лэйаута быстро делаются на примитивных формах.

Так у платформы появился небольшой наклон: он добавил ей динамики и подчеркнул идею разрушения. А перепады высот сделали ее визуально более интересной и легко читаемой.

Первые итерации лэйаута мы прогоняем через внутреннее тестирование командой проекта. На этом этапе важно оценить именно геймплей — насколько эффективно оружие разной дальности, насколько полезны укрытия и так далее. По итогам плейтеста мы собираем фидбек, дорабатываем лэйаут и снова все тестируем. А после того, как мы проверили прототип внутри студии, можно приступать к следующему этапу — внешнему тестированию.

Чтобы проверить геймплей на карте в условиях, максимально приближенных к игре на проде, нам нужно по 12 человек в каждом бою. Желательно, чтобы таких боев было много. На внутренних плейтестах мы себе этого позволить не можем, поэтому, после обкатки прототипа на команде мы отправляем его на специальный тестовый сервер, где проводим еженедельные плейтесты на игроках и собираем фидбек уже с них.

Например, на большом количестве игроков оказалось, что нужно менять геометрию синего здания в центре: многие просто проходили его насквозь, чтобы быстрее сблизиться с противником. Остальные части карты при этом почти не использовались. Мы изменили геометрию здания, чтобы разбить игроков на два потока в сторону арен, подходящих для столкновения.

Помимо проверки геймплея, внешнее тестирование — это еще и проверка производительности карты. Каждый игрок использует свои сочетания роботов и пушек. Все играют с разных мобильных устройств, на каждом из которых карта должна работать без лагов и крешей. Если они есть — значит, лэйаут перегружен в техническом плане, и нужно его упрощать.

На внешнем тестировании мы собираем не только отзывы игроков, но и статистику об их поведении на карте— это такие показатели, как процент побед разных команд, длительность боя и досрочный выход из матча. Они помогают оценить карту с точки зрения геймплея и могут сигнализировать о технических проблемах. Анализируя отзывы и данные статистики в совокупности, мы определяем дальнейшие доработки прототипа.

Параллельно с тестированием прототипа мы продолжили взаимодействие с игроками и решили провести конкурс: игрокам нужно было предложить концепт одного из ключевых зданий на карте (на картинке ниже оно обозначено зеленым). На нем делается сильный акцент в кадре, но оно не участвует непосредственно в геймплее.

Организацией конкурса занимались комьюнити-менеджеры: они собирали работы и проводили первичный отбор работ, среди которых левел-дизайнеры и художники уже выбирали лучшую.

Победителем выбрали концепт на рисунке ниже как наиболее подходящий по стилю и масштабу, да и просто отлично проработанный. Но реализовать его на карте, к сожалению, не получилось.

Слишком много внимания на концепте уделено геймплею: здание разделено на две части с рампами, мостами и проходами. Такая задумка никак не ложилась в геометрию нашего прототипа.

Так что победителю выдали заслуженную награду, но художники использовали только некоторые элементы для оформления всей карты. Они выделены зеленым цветом на картинке ниже.

Помимо конкурса, мы попросили игроков проголосовать за визуал зданий на карте и платформы телепорта. Художник изобразил по три концепта на выбор игроков:

Здание представляло набор элементов, которые будут использоваться для всех строений на карте. А платформу телепорта мы выделили отдельно как важный объект, представляющий новую механику:

Победили следующие варианты: светлое здание с массивными формами и круглая платформа телепорта.

Так у нас сформировались исходные данные для создания атмосферника — визуального концепта всей карты, на котором зафиксировано общее представление о ее внешнем виде. Исходными данными для него были концепты, отобранные в комьюнити, и, конечно, сам лэйаут карты. Финальный атмосферник мы представили игрокам вместе с последним вопросом перед началом продакшена.

Имя карты. Этот опрос тоже желательно провести до начала производства ассетов, ведь оно будет фигурировать в их названиях, и чтобы лишний раз их не менять, лучше определиться заранее.

Сначала комьюнити-менеджеры собрали с игроков все варианты названий, которые им только пришли в голову. Из них мы вместе выбрали три наиболее интересных и провели голосование.

Так карта получила название Abyss — из-за огромной пропасти, наполненной лавой. Интересно, что в опросе ВКонтакте с большим отрывом лидировало имя «Мир» — непосредственная отсылка к реально существующему руднику в Якутии. Но суммарно за Abyss голосов оказалось все же больше, хотя и отрыв был небольшой.

Как играть в CS:GO с друзьями – создаем сервер для игры

CS:GO – командная игра, в которую веселее всего играть с друзьями. Но что делать, если вы с друзьями хотите создать свой сервер и фаниться на нем с кастомными консольными командами, собственными правилами или играть на каких-то нестандартных картах (например, aim-картах)?

В Кс Го есть способ создать собственный сервер для игры с друзьями – он простой и не требует оплаты хостинга или навыков системного администрирования. Главное найти его в не самом очевидном месте.


Как играть в Кс Го с друзьями

Для игры с друзьями выполните следующие шаги:





Теперь вы знаете, как играть в CS:GO с друзьями и создать сервер для игры с ними.

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Просто и по пунктам о том, как поиграть в «Майнкрафт» с друзьями.

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft
Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Бесконечные просторы Minecraft куда интереснее исследовать в компании друзей. Имея под боком верных соратников, можно возводить целые города, строить интересные механизмы, отыгрывать различные сценарии. Вот только простой и привычной кнопки «Играть с друзьями» в игре нет. Такое положение дел вместе с обилием версий и платформ неопытного игрока вводит в ступор.

Есть различные варианты того, как организовать игру с друзьями по сети. Например, можно купить сервер на хостинге или открыть порты и захостить на своём ПК. Но мы пойдём другим путём и покажем вам наиболее простые и действенные способы, а бонусом ещё и рассмотрим плюсы и минусы каждого из них. Начнём!

Как создать сервер с другом?

Гайд. Как создать сервер в Minecraft

Для Minecraft: Java Edition доступен только Realms, а для всех остальных — Realms Plus. В первом случае вы получаете сервер для игры с друзьями. В подписке Plus — ещё и бесплатный доступ к 100+ избранным наборам с торговой площадки (каждый месяц добавляются новые). Это могут быть текстур-паки, наборы скинов, карты с мини-играми или заданиями на выживание. Также на Realms Plus сервер можно зайти через любую версию Minecraft (кроме Java Edition) — с консоли, телефона или ПК.

После окончания подписки мир игры будет доступен ещё 18 месяцев на случай, если вы захотите его скачать или обновить подписку.

  • Можно попробовать месяц бесплатно
  • Сервер онлайн 24/7, не нужно держать ПК включённым
  • Стабильность и высокая скорость соединения
  • Бэкапы делаются каждый час с возможностью скачать их в любой момент
  • Платит только владелец сервера
  • Можно играть на любых картах
  • Мультиплатформенность (только для Realms Plus)
  • Доступ к 100+ платным наборам (только для Realms Plus)
  • Платно, подписку нужно продлевать каждый месяц или брать сразу на полгода
  • Нельзя поставить моды
  • Можно играть только на актуальной версии
  • Максимум 10 человек одновременно

Как играть с друзьями?

Второй способ — создание LAN-сервера на своём компьютере, куда потом можно пригласить друзей. Единственное требование — вы должны быть постоянно в игре для того, чтобы всё работало.

Для Java Edition максимальное количество одновременно играющих — 8. Присоединиться к такому серверу могут только клиенты с Java Edition.

Для всех остальных платформ всё проще: вы сможете одновременно играть и с телефона, и с версии для Windows 10, и с консолей. Также для LAN-сервера на этих платформах можно установить максимальное количество игроков вплоть до 30. Делается это с помощью команды /setmaxplayers, которую нужно прописать в чате.

Чем больше людей на сервере, тем мощнее нужно железо. А качество соединения будет зависеть от скорости интернета создателя и расстояния между ним и подключающимися игроками.

  • Абсолютно бесплатно
  • Легко создать
  • Можно играть на любых картах с любыми модами
  • Можно играть на любой версии
  • Мультиплатформенность (для всех, кроме Java Edition)
  • 30 человек одновременно (для всех, кроме Java Edition)
  • Сохранения хранятся у хоста, бэкапы нужно делать вручную
  • Качество соединения зависит от многих вещей и не всегда стабильно
  • Нужно быть в игре, чтобы другие игроки могли зайти на сервер
  • Максимум 8 человек одновременно (для Java Edition)

Читайте также: