Как сделать игру в реальной жизни

Обновлено: 05.07.2024

Мы разрабатываем несложную RPG игру для смартфонов, в которой персонажем будете являться Вы сами.

Система прокачки персонажа будет упрощена, в ней вы сами должны выбирать себе параметры при старте, например: Сила, Ловкость, Интеллект, Внешность и т. п.

Параметры будут меняться по ходу игры. Прочитали книгу: +0.1 к интеллекту, взяли телефон у красивой девочки: +0.2 к харизме.

В игре будут простые задания, которые можно задавать себе самим: например, отжиматься 20 раз в день, сбросить 5 кг к лету и т. п.

Можно будет смотреть задания других людей из сети или выполнять их.

Квесты, прогрессы в заданиях.

Просто живёте своей жизнью и отмечаете это в игре, там меняется прогресс и прокачка персонажа.

Финансы тоже можно туда добавить. Вроде как органайзер, но простой и в игре.

Идея не нова, но хороших реализаций пока не было.

Предлагаю всем, кому интересно, писать в комментарии свои мысли и идеи, какой бы вы хотели видеть эту игру, какие параметры персонажа?

В интерактивном режиме мы поймем, что интересно пользователям и именно по вашим комментариям и сделаем игру. Я потом поделюсь ссылкой игры на google play.

(На картинке - пример окна прокачки персонажи из игры Fallout 2)

Разработка RPG игры собственной жизни - Ваши советы? Игры, Интерактив

Дубликаты не найдены


Лига Геймеров

29.6K поста 75.8K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

>взяли телефон у красивой девочки: +0.2 к харизме
мм.. быть неудачником даже в игре, джва года ждал такого (

2-3 подобных игры ставил себе, но всегда лень было придумывать себе задания, из-за чего больше 1-2 раза такие игры не запускались. С удовольствием попробовал вашу, если бы в этот момент внесли какое-нибудь разнообразие.

и стража дворца, по-моему

пользователь сам себе командир может делать что сам захочет

Даже подчинять и насиловать людей? О_о

там густой лес.
думаю вполне получится

и ни в коем случае не трогать сладкий рулет

Как-то от комментариев грустно стало.

Идея отличная ,но думаю проблема таких приложений заключается в том что пользователю даётся слишком большая свобода в которой он теряется(это как в песочницах , кто то строит в них замки ,космодромы и тд, но большинство игроков просто теряется, строит большой член и выходит из игры.), однако жёстко ограничивать задания тоже не стоит.Хорошо было бы сделать задания по параметрам разными, т е выбираешь категорию , которая тебя интересует и развиваешься по заданиям составленным в ней.Если хотите отличатся от других подобных приложений ( которые исполнены так себе , если честно) то можно сделать на каждое умение тест , который определяет ваш уровень .Естественно всё это должно редактироваться по желанию пользователя .Ну а умения придумать достаточно просто , а потом можно дополнять по просьбам .Сила,ловкость,выносливость-физ тренировки , интеллект-книги, фильмы,решение трудных задач, Харизма- общение, умение играть на муз инструментах и т.д.

Да-да конечно же напиши мне про корованы , дорогой пикабушник, ведь это очень смешно.

Я думаю сделать список квестов и заданий, который могут смотреть другие люди. Один игрок создал задачу, остальные тоже могут её выполнять Я предлагаю сделать несколько основных навыков, которые чаще всего используются в жизни. Также можно позаимствовать идеи у The Sims. Удачи.

ИМО самые продуманные параметры в Arcanum, четырьмя параметрами не отразишь личность человека в реальной жизни, если уж на то пошло.
Вместо магии и технологии можно сделать склонность к гуманитарным и техническим наукам, а навыки очень схожи с навыками в реальной жизни. Бокс, восточные единоборства - Уклонение и Ближний бой, человек увлекается стрельбой - Огнестрельное оружие или Лук и т.д.
Бодибилдинг, к примеру, прокачивает Телосложение и Красоту, может чутка силы, пайка микросхем - интеллект и восприятие.

Иллюстрация к комментарию

Ну арканум создавали те же люди, что и Fallout 1 и 2, насколько мне известно. Систему похожую выбрать стоит, да Все верно, там даже отсылки к фолу были. Но на мой взгляд эта переработанная система более приближена к реальности, убрана удача и добавлена красота. Даже, но сам арканим был скучноват, я даже не прошёл. Слишком много локаций

Тема жива? Как с Вами связаться?

ТС, а как игра отслеживает прогресс игрока? или сам себе поставил задачу, сам себе отрапортовал о её выполнении?

Здравствуйте! Тема жива? Как с Вами связаться?

Интересно, Сколько ж лет мне понадобится для прокачки всей статистики с нуля хотя бы до 0.0000000000001?

Меня в этих штуках всегда утомлял процесс вноса квестов и отмечания прогресса, обычно на 2-3 день мне надоедает и я удаляю свой аккаунт.
Один из "+" РПГ игр - проблему создали и описали за тебя, в некоторых играх даже разбили на под этапы и снабдили доп инфой.

Здесь планировалось базовые задания сделать за игрока, а ещё дать доступ к заданиям других игроков. Кто-то, например, ставит целью накопить и съездить в Тайланд. Другие игроки смогут тоже выбрать себе эту цель. Недавно случайно скачала Do it now на Андройд - гляньте его, он почти как ваша идея.

Лучше же ТЕS взяли за основу

хабитика - совсем не это. то есть, идея эта, но реализация хромает. Очень хорошо работает "психология потери". Например, человек был очень успешным по жизни обладал властью, деньгами, женщинами. Но каким то образом переродился в простого младенца и теперь ему начинать все заново. Сюжет в том, что ему нужно своими силами прокачаться в нашем мире, отомстить тем, кто его подставил. Благодаря такому сюжету есть варианты с добавлением боссов, есть смысл, да и вообще поле непаханное для идей.
Если игра одиночная - то, допустим, главный герой был кем то вроде наместника в этом мире. Но кому то захотелось больше власти и, подставив его, сместили с должности, но не смогли убить, или даже главный герой сам сбежал в тело новорожденного/подростка/взрослого. Пишу немного не по порядку, но это так, навскидку.
Таким образом и РПГ присутствует, и просто прокачка человека в повседневной жизни, и детектив (поиск доказательств оправданий). И кстати! Можно сделать несколько концовок и сюжетов - когда по науке, как уже сказал, ищешь доказательства (детективчик) или когда решаешь все силой (прокачка силы, скиллов и т.д.), + возможность поиска "друзей" то есть воспользоваться методами противника "подсидеть" его же обвинив в чем то и вернув себе власть над этим миром. Можно добавить и другой вариант, человеческий - стать правителем всей Земли, доказать что твоё правление круче и тогда кто то свыше сам тебя выбирает на должность наместника.
Таким образом можно добавить мотивы персонажа - зачем ему это? Реально он хочет помогать миру, или он злой, хочет власти над всем? Можно дать игроку решать кем будет главный герой Идея крутая, но провальная. Есть аналоги в которые играют от силы неделю. Думайте, как зацепить игрока. Что получит игрок от регулярного захода в игру? Наверное, это как ежедневник или органайзер в игре. И как дневник действий

Да таких игр по идеи полно тот же панч клаб

это будет самая скучная рпг на свете

Ну почему, допустим свиристель смартфона в 4 утра "главный герой покакаль", открываешь одеялко, смотришь, действительно обосрался Ебучие диванные войска , совсем с ума сошли . Один написал какую-то фигню, а остальные как стадо за ним прут. Наверно уже всё желание работать отбили . Мне кажется, что идея неплохая, но так как сейчас у меня поздно , голова не особо хорошо работает и придумать не могу ничего толкового. И пишу как-то криво
А попытаться стоит . Удачи тебе , автор

Нормальной игры такого толка не будет пока не доберемся до нейросетей, тех которые в бошку вставляются. Чтобы такая штука следила за твоим прогрессом и оцифровывала результаты. А то каждый раз тыкать в тел западло и никто не помешает накрутить себе результатов просто так. Типа: "Задание отжаться N раз". Кто проконтролирует отжимался я или просто галочку поставил?

"Идея не нова, но хороших реализаций пока не было." а чем вас HabitRPG не устраивает? Тут тебе ачивки, маунты, петы, гильдии, пати босы, статы, куча шмоток. В целом адекватный туду лист и даже мобильная версия.

Где это всё в реальной жизни?

а как связано творчество афтора с реальной жизнью?

А так никто вам не запрещает общаться со своими согильдийцами в реале и решать те или иные задачи.

не то немного, я смотрел хабитику.

нет налета фолыча который надо всюду пихать?

привязка параметров к реалу - нет

Но ведь она сама по себе бред, человек даже силу не способен оценить объективно, книжки чаще всего нифига не дадут, если это не самоучитель по языку или энциклопедия, а телефон к харизме имеет слабое отношение

p/s "Просто живёте своей жизнью и отмечаете это в игре, там меняется прогресс и прокачка персонажа." все это там есть. Есть прогресс по жизни растет лвл и количество шмоток, нет прогресса персонаж теряет лвл и шмотки.

хабитика вообще не то, что я хочу. там просто список задач, плюсики-минусики ставишь своим привычкам и всё. скучно. прокачки персонажа по перкам там нет.

гм, тогда тут два варианта:

1) вы хотите просто игру, хз зачем вам привязка к жизни, в жизни все сложно и всего не учесть, а делать 2.5 "перка" как то имхо не правильно. Хотя хозяин барин, у нас столько творчества в том же стиме благодаря гринхрене, что теперь ничто не удивляет.

2) Вы хотите сделать инструмент для саморазвития и самосовершенствования, тогда хабитика как минимум должна быть основой ибо она в этом плане очень хороша. Этакий примитивный органайзер. И да +/- это основной способ развития привычек, а без туду листа начинающему никогда не организовать свою жизнь.

p/s Жизнь вообще довольно скучна у большинства людей, один и тот же зал, одна и та же квартира, одна и та же работа.

Джва года ждал такую игру.

А по делу игра на мобильном интересна только лишь как убивалка времени, заходить и что-то отмечать там регулярно никто не будет, тем более про свою жизнь, имхо конечно. Сделайте лучше хорошую пошаговую стратегию.

Пошаговую стратегию в этой же теме - о самом себе? Или вы предлагаете сделать совершенно другую игру? Ну это отдельная тема. Я вообще пару крутейших игрушек придумал, но не сделал пока. Как бы они вообще не подходят для разглашения их здесь :) пока о стратегии речи не идёт, это долго, да и стратегий полно в мире

Так надо еще регистрацию по соцсетям, с привязкой всяких инстаграммов и геолокацией, права на камеру, микрофон, интернет и память устройства и можно практически всю инфу о пользователе собрать. И ачивки прикрути, так проще личные дела сортировать))

Ну, здесь все стандартно. Таких игр тьма. Вот, если бы вы реализовали ее не RPG жанре, а в ZPG. Изучи аналоги перво-наперво. Определи сильные и слабые стороны. Если уже этого не сделал. Сделал. Хочу знать, что интересно будущим игрокам, чтобы было лучше. Возможно, но необязательно кто-то из существующих разработчиков может дать какую-то информацию. В целом я думаю вопрос больше на визуале лежит чем на механике. Механика должна быть простой. Чем проще тем лучше. Стиль соответствующим. Либо со шкурками, но это дорогостоящий процесс. Ничего конкретного подсказать не могу, но желаю удачи в разработке. Спасибо. Почитав ответы, ещё подумаем, делать эту именно игру или другую сперва. :) И стиль оформления нагло спизжен у фоллаут, ай, яй, яй. Ничего путного не выйдет, раз уж оформление свое не смогли придумать, то уж про процесс игровой и подавно не придумаете. Для начала напишите грамотный сюжет, без программирования. картинка просто для иллюстрации. естественно, это не будет копией фоллаута. Тогда не заморачиваться игровым процессом и системой прокачки. Пишите сценарий, а после уже подгоняйте под сценарий игровой процесс. Игра должна быть увлекательной для пользователя, именно, будучи вовлеченным, он полностью погрузится и ьудет юзать доп фишки в виде прокачки и прочего. Так что первое - сюжет. Лучше пишите не опираясь на игровой процесс.

Паринь, иди лучше погуляй, а то скоро месяц пройдет

Вы намекаете, что я школьник? Так нет, я в пару раз старше, чем выпускники.

А твой пост говорит о том, что тебе 16 и у тебя нет друзей.

с чего бы? я просто формирую задачу на разработку программисту. к тому же мне интересно это.

Я про это и говорю. Хачу игру где можна грабить караваны. Плачу 100 рублей в месяц.

Прыгаем в одиночку

Вы когда-нибудь стояли на краю отвесного обрыва, колеблясь перед прыжком в воду далеко внизу? Помните, что в такой ситуации люди почти всегда решают прыгать вместе? Самое сложное в создании видеоигры в одиночку — совершить такой прыжок одному.

Jumping off a rock together


Держимся за руки, чтобы какой-нибудь умник не притворился, что прыгает, и не струсил в последний момент.

Решение начать свой проект заняло у меня очень много времени. У меня было множество сомнений. Большую часть профессиональной карьеры я работал дизайнером, поэтому больше всего волновался о том, осилю ли другие аспекты разработки. Справлюсь ли я с программированием? Получится ли нарисовать хорошую графику? Удастся ли собрать всё вовремя?

Одной из статей, помогших мне прыгнуть с обрыва, стала Fake Grimlock: Win Like Stupid.

Картинка из этой статьи хорошо описывает её в целом:

Venn diagram of how to win


Диаграмма Венна о том, как побеждать в жизни. Всю статью тоже стоит прочитать.

Чтобы набраться храбрости для первого шага, нужно действовать глупо, в том смысле, что не стоит давать мозгу продумывать все причины, по которым идея может не сработать, и вместо этого просто действовать.

Когда я наконец принял решение уволиться с работы в Сан-Франциско и вернуться назад в Европу, чтобы выпустить собственную игру, мой изначальный план был довольно простым. Создать за 3-6 месяцев небольшую мобильную игру, сделать кучу ошибок, научиться на них и начать новый проект. Я думал, что во второй раз цикл будет быстрее и лучше, а у меня будет гораздо больше шансов на успех.

В теории всё звучит отлично, правда? На практике я потратил так много времени на свою первую игру Hang Line, что мне даже не удалось выполнить свой план! Но подробнее об этом ниже.

Наконец, я сделал прыжок, и следующим сложным шагом стал выбор концепции. Хорошо то, что вы можете выбрать буквально всё, ведь ваше решение повлияет только на вас. Плохо то, что это делает выбор огромным! Это подводит нас к следующей проблеме создания игр в одиночку.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.


Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?



Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.
Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

Без тайлов и с тайлом

  • 9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.
  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл > Экспорт > Быстрый экспорт в [формат изображения].

Инструменты

  • Photoshop.
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — для графики в стиле аниме.
  • Blender — мощное ПО со сложным обучением.
  • Maya — для анимации.
  • Max — для отрисовки.
    — шрифты, иконки и прочее.
    — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
    — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.
    — закрытое сообщество дизайнеров.
    — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
    — сообщество создателей инди-игр.

Подготовка к публикации

Совет

Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.

Как тестировать игру на баги?

  1. Дайте другим поиграть в игру. Желательно вместе с вами, на случай, если они столкнутся с ошибкой и не смогут понять или объяснить её.
  2. Проверьте игру на разных платформах. В редакторе может не быть проблем, но работает ли она там, где её будут запускать? Будьте особенно внимательны с Linux и Android.


  1. Проверьте консоль на исключения. Если нашли исключение, найдите файл и строку, где сработало исключение. Если оно звучит по-марсиански, поищите решение в сети, и подумайте, почему именно в этой строке срабатывает исключение.
  2. Напишите в консоль. Попробуйте вывести логи (системные файлы) в предполагаемых местах ошибки. Введите разные переменные и сверьте полученные значения с ожидаемыми. При несовпадении — исправляйте.
  3. Проверьте логи. Системные записи вашего проекта дадут больше информации, чем консоль. Прочтите строки, где сработало исключение. Гуглите всё, что не знаете.
  4. Поспите. Всё починится с утра. Это просто плохой сон :)

Типичные ошибки


В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.

Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
" //правильные кавычки;
" //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.

Советы по оптимизации

  • Установите нужную частоту кадров. Для визуальной новеллы хватит 20 кадров в секунду, а вот для шутера нужны 60. Низкая частота кадров тратит меньше времени на отрисовку.
  • Анимация / система частиц / выборочная обработка. Объекты, невидимые для камеры игрока, не обрабатываются. Персонажи анимируются, частицы обновляются, 3D-модели обрабатываются только в поле зрения игрока.
  • Сжатие текстур и звуков. Для сжатия текстур используйте Crunch. Потоковая музыка и распаковка звуковых эффектов перегружают игру. Попробуйте снизить качество аудио. Сжатие может заметно снизить качество объектов.
  • Не позволяйте Raycast касаться лишних объектов. Raycast похожи на маленькие лучи, выстреливающие из ваших пальцев или мыши, когда вы касаетесь экрана или кликаете. Найдите объекты, которые не должны реагировать на действия игрока и удалите их из вычислений Raycast.
  • Используйте объектный пул. Частое создание и удаление большого количества объектов снижает производительность. Вместо этого, объедините их в список, очередь или другую структуру. Например, пули должны объединяться в один массив.
  • Оптимизируйте шейдеры. Задайте материал для каждого визуализатора. Игре не придётся создавать новые материалы в начале игры, что сэкономит ресурсы. Пусть визуализатор включает только то, что функционально необходимо.
  • Используйте AssetBundles (дословно «комплекты активов») вместо старой системы Resources в Unity. AssetBundles экспортирует ваши файлы из Unity и помещает в один файл, экономя оперативную память.

Инструменты (только для Unity)

Нестабильность

Когда работаешь на обычной работе, у тебя есть много факторов, влияющих на настроение — отношения с коллегами, похвалы руководства (или их отсутствие), новая схема премирования в компании и т.д. Когда работаешь в одиночку, у тебя есть только игра и процесс её создания. И всё. Поэтому когда кажется, что дела идут не очень, это сильно расстраивает.

Sad cat


Я слышал, что если добавить картинку с котиком, то аудитория читателей любой статьи увеличивается на 500%

Несмотря на это, на этапе двух третей проекта я начал сильно волноваться о том, к чему же я иду, потому что я уже потратил больше времени, чем планировал на всю игру.

Заключение

Эта история ещё не закончена. Я работаю над моей игрой Hang Line уже около года, и она всё ещё не готова. Но недавно моя мотивация сильно выросла. Я наконец начал делать шаги по PR и делиться игрой в twitter, facebook и т.д. Я записал трейлер и получил большое внимание прессы, что очень повлияло на меня. Я ощутил, что игра — это что-то реальное, и что она нравится людям.

Поэтому моя последняя рекомендация — начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь.

Не стоит думать об этом только с точки зрения PR. Общайтесь с другими разработчиками. В facebook есть отличные группы, например Indie Game Dev Group, в которых люди дают честную и полезную обратную связь. Не бойтесь и просто связываться с разработчиками, выпустившими похожие на вашу игры, просто чтобы попросить советов или рекомендаций. У меня от такого общения были только самые положительные ощущения. Люди, которые раньше не знали об игре, приходили мне на помощь, и это сильно повлияло и на саму игру, и на мотивацию.

Если интересно, можете посмотреть недавно опубликованный мной трейлер:

Делать игру в одиночку невероятно сложно. Если вы размышляете о начале такого путешествия, надеюсь, моя статья прояснит некоторые из проблем. Если вы уже находитесь на пути создания игры, то, возможно, она окажется вам полезной. Держитесь! Что бы вы ни делали, доводите до конца и учитесь на своём опыте.

Программирование

Совет

Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.

    Типы данных и переменные. В основе кода лежат данные, которые хранятся в переменных. Можно объявить переменную так:


int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.


Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:


For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:


Равнозначный for-цикл будет таким:

Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».

О чём ещё надо знать:

Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.

Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.

Другие немаловажные основы программирования:

  • Объектно-ориентированное программирование. Делает код более естественным.
  • Соглашение об именовании. Называйте классы, методы и переменные так, чтобы вам и другим программистам была понятна их цель. Например, назовите функцию атаки ближнего боя,

  • Сопрограммы. Позволяют начать выполнять действие, продолжать в течение нужного времени и затем прекратить. Я использую их для визуальных эффектов взрывов, резких движений.
  • Класс ScriptableObject. Он хранит данные с меньшими затратами, чем базовый класс MonoBehaviour.

Инструменты

  • Visual Studio Code (для MacOS) — не зависает, имеет встроенную справочную информацию и удобные «горячие» клавиши.
  • Visual Studio (для Windows).
  • MonoDevelop — устанавливается с Unity, иногда подвисает.

В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    — работает над Unity, доступные проекты визуальных эффектов с открытым исходным кодом.
Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!

Совет

Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.

Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.

В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.

Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.

Инструменты

Приложения для работы с аудио:

  • Logic Pro (только для MacOS). Цена 200 $.
  • FL Studio. Цена 99–899 $. Есть бесплатная демоверсия.
  • Reaper. Цена 60–225 $.
  • Audacity. Бесплатная программа. Имеет мало возможностей, но полезен для чистки аудио.
    . Здесь можно найти бесконечно много звуков и музыки под лицензией Creative Commons. Начните с этого плейлиста. Использовать можно бесплатно, но не забудьте указать авторство.
    .
    .

Неуверенность в себе

Если и есть одно слово, которое я никогда не хочу больше слышать, так это «индипокалипсис» (Indiepocalypse).

Mushroom Cloud


Очевидно, все мы обречены, и это очень полезно знать, когда надрываешься, чтобы завершить свою первую игру в одиночку

Каждую чёртову неделю появляется новая статья о провальных продажах в Steam, неудавшихся кампаниях на Kickstarter, миллиардах игр, еженедельно выпускаемых для мобильных, невероятных сложностях с получением популярности… Как будто создание качественной игры само по себе недостаточно сложно. Последнее, что я хочу знать, так это то, что все мои усилия не имеют смысла и у меня нет никаких шансов на успех!

Я заметил, что при создании игры в одиночку ощущаю, что моя работа на самом деле нереальна. Мне по-прежнему нужно было разбираться в куче технических аспектов, например, в том, как обеспечить достаточно высокую производительность на мобильных, быстро создать графику уровней и т.д. У меня было чувство, что я топчусь на месте и в буквальном смысле не смогу успеть доделать игру вовремя. И что ещё больше вгоняло в депрессию, так это мысль о том, что даже если это и случится, никто её не заметит и никого она не заинтересует, кроме меня, в одиночку сидящего за программированием в комнате. Игра не существует ни в какой другой реальности.

Взбираясь на непокорённую гору: сложности создания игры в одиночку

Standing at the foot of the mountain

Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.

Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.

Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.

Страх провала

Изначально я планировал потратить на игру 3-6 месяцев, но через 9 месяцев было очевидно, что предстоит ещё много работы. Проблема заключалась в том, что мои цели и ожидания сместились. Я уже вложил в игру больше денег, потому что работал над ней дольше, поэтому я перестал воспринимать её как первую попытку, на которой можно научиться. Она превратилась в то, что, как я надеялся и даже ждал, может принести мне немного денег. И если бы это не удалось, я бы расстроен намного сильнее.

В сущности, я всё увеличивал и увеличивал ставку на игровом столе, что, конечно же, могло принести мне больший выигрыш, но с теми же устрашающими шансами на победу. А азартные игры мне вообще не нравятся!

Gambling


Трата части накоплений на создание видеоигры — это, в сущности, азартная игра

На этом этапе проект двигался очень медленно. Когда вы работаете над проектом год, кодовая база становится такой большой, что любое добавление, каким бы простым оно ни было, может повлиять на множество других систем. Даже вспомнить, как работает фрагмент кода, который ты написал около года назад, может оказаться очень сложно. Поэтому так важно документировать свой код — иногда я читал комментарии и не помнил, как их писал. Похоже было на то, как какая-то версия Марти Макфлая из прошлого рассказывает мне о будущем…

Также справляться с проблемами помогает взгляд на старые скриншоты и видео. Если перед добавлением новых функций в игру вы сохраните где-нибудь скриншот или видео, то со врменем у вас получится наглядная визуализация процесса развития всей игры. Посмотрев на неё и осознав, насколько далеко продвинулась игра, вы всегда будете ощущать себя намного лучше и будете понимать, какой большой путь вы проделали.

Hang Line iterative history


Совершите путешествие назад во времени развития вашей игры и осознайте, насколько это потрясающе

Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:

  • Концепция
  • Графика
  • Программирование
  • Звук
  • Подготовка к публикации
  • Публикация

image

Одиночество



Соло-разработчик игр может быть так же одинок, но без потрясающих видов.

Есть несколько аспектов, влияющих на то, насколько одиноко вы чувствуете себя, работая над проектом:

  • Вы не работаете вместе с другими людьми над общей целью.
  • Физически одиноки на месте своей работы.
  • Вы одиноки после завершения рабочего дня.

Co-working cafe


Я хожу сюда раз в неделю просто для того, чтобы перестать сходить с ума

Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.

Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта

Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.

Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.

Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.

Паралич выбора

Too many choices


Чаще всего в процессе разработки я чувствовал себя, как Гомер

При работе в команде вам редко приходится принимать решение полностью самому, особенно когда вы дизайнер. Почти у каждого в коллективе есть своё мнение, и если вы находитесь на руководящей должности, ваша задача обычно заключается в выборе удачного компромисса между всеми этими мнениями. Лиды обычно принимают свои решения на основании надёжной обратной связи от коллег.

Когда вы работаете в одиночку, вам не у кого попросить обратной связи и некому указать на ошибки… Вы одни. Вся ответственность целиком лежит на вас.

Это может сделать принятие решений невероятно сложным, и, возможно, самым важным из них будет КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ? Столкнувшись с бесконечными возможностями, вы можете оказаться парализованным.

Choice paralysis graph


Я решил, что в статью нужно добавить хотя бы один график, чтобы было похоже, что я знаю, о чём говорю

В первую очередь я постарался создать что-то вроде группы поддержки. Это был канал в Slack с небольшой группой друзей, работающих над своими инди-проектами или закончившими их. Мы писали вопросы/статьи/отзывы и раз в неделю чатились через Google hangout. Эта группа поддержки оказалась полезной в конкретизации концепции, чтобы мне не пришлось полностью доверять только своим инстинктам.

Стоит упомянуть — ради вашего душевного здоровья выбирайте концепцию, которая вам действительно нравится! Разумеется, вы наверно хотите, чтобы игра была финансово жизнеспособной на рынке, оказалась технически выполнимой и так далее, но создание игры — это невероятно, безумно сложно! Со временем вы устанете, выдохнетесь и будете испытывать нехватку мотивации. Если вас будет подпитывать мысль о том, что вы работаете над крутейшей вещью, которую смогли бы выдумать, то это поможет сохранять сосредоточенность.

Меня всегда интересовало скалолазание, и у меня была интересная идея системы управления крюком-кошкой, поэтому я начал создавать прототип игры об экстремальном альпинизме.

Prototype 1


Может выглядеть просто, но надо же с чего-то начинать!

Через месяц или около того я осознал, что работать самому по себе, без команды — очень одиноко.

Тревога

Когда вы работаете на компанию, у вашего проекта обычно есть дедлайн. Но если команда пропускает этот дедлайн, то вы всё равно обычно получаете зарплату и работа продолжается. Когда работаешь над игрой в одиночку, твоим дедлайном в сущности являются «сбережения», откладываемые на расходы. Когда они исчерпываются, на этом всё заканчивается. Это значит, что даже когда вы не работаете, то всегда думаете о времени и деньгах.

Noodles


Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день.

Лучшим решением для меня стало небольшое планирования и назначение разумного недельного бюджета, зависящего от общих накоплений, отложенных на проект, и от времени, которое я на него потрачу. Таким образом деньги оказываются как будто «уже потраченными», поэтому это заставляет не так сильно стрессовать о мелких решениях. И ещё — знаю, вы слышали это тысячи раз, но я повторюсь, потому что это важно — не закладывайте бюджет на проект, закладывайте двойной бюджет на проект. Я отложил деньги на две игры и всё моё время заняла только одна.

После создания бюджета и планирования я начал активнее продвигаться в проекте. Уже довольно скоро у меня создалось ощущение, что базовый геймплей достаточно хорош, и я начал переходить от прототипа к производству.

Prototype 3


По-прежнему не слишком впечатляет, но, по крайней мере, я заменил кубик!

Но примерно в этот момент у меня начали возникать действительно сложные задачи, на которые уходила куча времени. Есть древняя поговорка о том, что последние 20% работы занимают 80% времени. Проблема в том, что при создании прототипа и накидывании идей вам кажется, что игра движется очень быстро. Но когда вы переходите к таким задачам, как добавление релизной графики, доведение геймплейных систем до состояния релиза, то начинаете ощущать, что движетесь со скоростью улитки. Я начал сомневаться, что на самом деле смогу успеть доделать игру вовремя…

Нехватка мотивации

Работа без коллектива очень сильно влияет на мотивацию. И когда вы работает в одиночку, никто не скажет вам, что пора перестать уже смотреть видео с котятами на ютубе. Иногда мне очень пригождался веб-сайт Toggl. Его порекомендовал мне Райан Дэрси, у которого есть потрясающий пост, объясняющий смысл Toggl и рассказывающий о многом другом: Making Moves.

Toggl


Toggl — лучший способ заставить себя работать больше часов.

Toggl — это простейший таймер, который вы включаете в начале работы и отключаете, когда заканчиваете, а потом пишете описание того, что сделали. Это создаёт ощущение необходимости сосредоточиться на работе, когда таймер тикает.

Кроме отвлекающих аспектов и проблем с мотивацией, есть и ваша общая удовлетворённость от работы над проектом. При создании игры некоторые из задач бывают интересными и творческими, другие же — скучными и занудными. Но это не имеет значения — если вы работаете один, вам придётся выполнять их ВСЕ. У вас будут периоды низкой мотивации, но не будет команды, которая бы могла её поднять.

Через несколько месяцев, когда моя мотивация немного упала, оказалось очень полезным показать игру другим людям. Это необычайно помогло, не только позволило получить обратную связь от людей со свежим взглядом, но и оказало невероятную поддержку: наблюдение за тем, как кто-то получает удовольствие от вашей работы, очень мотивирует.

People playing the game


Даже мой отец играл в Hang Line, а ведь ему уже 84!

Стоит заметить, что на том этапе игра выглядела вот так:



Раскачивайтесь, избегайте красных объектов, или умрёте. Это всё, что у меня было на тот момент.

Т.е. полная фигня. Но это неважно. Не стесняйтесь. Если есть, во что поиграть, то дайте людям сыграть. У других людей будет другой взгляд. Верите или нет, но на этом этапе игравшие в игру люди спрашивали, где можно её скачать, а ведь тогда у меня был только кубик вместо главного персонажа!

Также я вступил в группу местных инди-разработчиков, поэтому мог наблюдать, как в игру играет ещё кто-то кроме моих друзей и семьи, что полезно для получения менее пристрастных отзывов.

На этом этапе моя мотивация была довольно сильной, но я начал сильно беспокоиться о деньгах…

Как сделать интересную игру?

Добрый день, сегодня я поделюсь своими идеями, как сделать интересную игру и немного затрону тему, как же удержать игроков. Наверняка все начинающие разработчики сталкивались с таким вопросом. Действительно, чтобы создать интересную игру, в которую бы люди хотели играть долгое время, нужно придумать что-то особенное. Одного желания «хочу сделать интересную игру» не достаточно, для этого нужно много работать, ночами не спать и трудиться как папа Карло.

Очень сложно сделать популярную игру, особенно одному. Потребуются навыки программирования, 3d-моделирования, знания в области геймдизайна, графического дизайна и анимации. Пригодятся и знания психологии. Поэтому при разработке игры лучше собрать команду, хотя бы из пару человек.

В настоящее время большинство игр для смартфонов, имеющихся на рынке- это результат работы не одного человека, а команды. Обычно это программисты, художники, геймдизайнеры, тестировщики, музыканты, аналитики рынка, спонсоры и специалисты по рекламе и продвижению. В наши дни почти невозможно создать полноценную игру в одиночку.

  • Определитесь с жанром игры и для кого вы ее делаете.
  • После того, как вы определились с жанром, накидайте на бумаге свои идеи, смотрите похожие успешные игры, записывайте все, что заставляет Вас скачать их, каждую мелочь. Обсуждайте Вашу идею с друзьями, обязательно составьте план, не жалейте времени на составление хорошего плана. Не бойтесь обсуждать Вашу идею с другими разработчиками на разных формах и чатах. Старайтесь не усложнять себе задачу и не делать игры, которые одному сделать сложно. Лично я во время разработки игры Attack Wagon — Атака На повозку иногда обсуждал сюжет с друзьями. Различные фишки я находил в фильмах или других играх.
  • На начальный этап игры стоит обратить большое внимание. У Вас есть около 1-3 минут, чтобы игрок скачал вашу игру. Задайте себе вопрос: что Вы должны сделать, чтобы игрок не удалял вашу игру и захотел в нее играть. Сделайте небольшой трейлер, где персонаж попадает в какую-то ситуацию и ему нужно оттуда выбраться. К примеру, возьмем самую банальную сцену про зомби, игроку нужно проходить уровни и убивать монстров. Ничего нового, игрок поиграет 1-2 уровня посмотрит на графику и на механику игры и уйдет, но представьте, Вы сделали сюжет, в самом начале игры игроку показывается небольшой сюжет, как зомби нападают на город, игроку нужно добежать до своего дома и помочь своей семье выжить. Он видит оружие, подбирает и бежит, тут начинается игра, как игрок убивает зомбарей и проходит все уровни.
  • Не обязательно делать видеосюжет, можно сделать просто картинками (как комиксы). Вы сделали сюжет и у игрока появилось желание играть. Также можно оформить сюжет в виде диалога героев игры, как поступил я. Т.е. сюжет становится понятен из разговора главных героев игры.

Теперь у Вашей игры есть цель - пройти все уровни, но для новичков это не самая главная цель. Они будут считать, что до этого далеко и они никогда их не пройдут, в конечном итоге у них появится мысль, для чего им вообще все это и просто забросят игру.Им нужно ставить реальные мелкие цели. Есть разные способы:

  • СюжетныйНапример: в начале игры можно сказать, что на втором уровне (или сделать карту, на которой показаны цели) находится телефон (также дается какая-то награда, к примеру игровая валюта), с которого можно позвонить домой и предупредить семью, но надо до него дойти! Нужно повесить эту главную цель где-то в меню, чтобы она вечно напоминала. И вот он доходит до 2 уровня, берет телефон, звонит, получает награду. И потом сразу появляется новая цель.Нас догоняют враги, нужно срочно добраться до какой-нибудь машины (пройти 5 уровней и там находится машина). Игрок доходит до машины, а там машина горит, соответственно цель меняется и т.д.Так игрок идёт по мелким целям, которые, по его мнению, он точно пройдет, и такими мелкими шагами он с интересом постепенно проходит игру.

Также очень важно на начальном этапе игры не ставить принудительную рекламу, лично я сразу же удаляю такие игры) Рекламу можно ставить после 5-7-ого уровня, когда у игрока появится интерес к игре. В моей игре я поступил именно так, игрок может смотреть рекламу только, если захочет (и за просмотр рекламы он получит вознаграждение) и я был приятно удивлен, игроки реально смотрят рекламу :).

Ежедневно или каждые 5-6 часов игрок может заходить в игру и бесплатно (без просмотра рекламы) забирать свою награду. Старайтесь общаться с игроком в игре, делайте так, чтобы он тратил больше времени, даже когда забирает бесплатную награду. Т.е. зашел он забрать награду, нажимает кнопку, открываться еще окно, где он должен сломать ящик, нажав на него.

  • Ежедневные задания.Добавляйте ежедневные задания в игру и давайте игрокам награду за выполнение этих заданий.
  • Рейтинг.Рейтинг мотивирует многих игроков поиграть в нее, чтобы быть в топе и чтобы превзойти других игроков, быть лучше них. Также рекомендую сделать рейтинговые уровни дополнительным источником заработка игровой валюты. В моей игре, если игрок не может пройти уровень или нужно что-то купить, то можно поиграть в рейтинговые уровни и накопить деньги гораздо быстрее.
  • Сделайте простой и удобный геймплей.Будет большим плюсом, если игрок сможет без ущерба для себя отвлечься от игры. Добавьте игре динамику. Рекомендую всю игру сделать в определенном стиле (например, минимализм, так и глазу приятно, так и игроку понятно что нажимать или куда заходить).

Есть множество и других способов сделать игру интересной: возможность получения достижений, наград и т.д. Все зависит от фантазии разработчика. Главное стараться над игрой и не забрасывать ее разработку. Зачастую игру губит лень разработчика, т.к. идея вроде бы отличная, но реализация очень плохая.

Большинство из выше перечисленных советов я использовал при разработке своей первой игры. Они мне действительно помогли и, по моему мнению, я создал не плохую игру, для первого раза :). Вы можете сами поиграть в эту игру, скачав ее из Play Маркета, название: «Attack Wagon – Атака на повозку». Мне будет приятно услышать ваше мнение об игре.
На данный момент ставлю разные эксперименты по раскрутке игры, как только добьюсь определенных результат, обещаю сделать еще одну статью со всеми цифрами и сколько я потратил на рекламу и сколько смог заработать,так же добавлю, что это мой первый проект :)

Публикация

Совет

Самое время показать всему миру своё творение.

Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.

Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.

Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.

Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.

  • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
  • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.
  • Игра станет популярна на платформах.
  • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.


Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков


Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.

Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?

Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.

Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.


Количество установок игры растёт

Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.

Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.

Инструменты

Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.

Платформы для публикации:

    (PC) — 100 $ за публикацию.
    (PC).
    (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
    (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
    (PC / Web) — бесплатная публикация.
    (PC/Web) — бесплатная публикация.
    — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация.
    (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
    (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
    (Mobile) — 25 $ за публикацию.
    (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
    . Приём заявок до 1 октября.
    . Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
    . Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
    . Приём заявок до декабря.
    . Приём заявок до ноября.

Концепция

Совет

У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?

У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:

Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.

Инструменты

  • Заметки на Mac OS.
  • Google Документы.
  • Трелло.
  • Google Диск.
  • GitHub. Требуется git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой инструмент, но с ограничениями в бесплатной версии.
  • Книга Джесси Шелл «Искусство геймдизайна».
  • Сайт для разработчиков игр Gamasutra.

Заключение

Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.

За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock

Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.

Читайте также: