Как сделать хоррор карту в майнкрафт

Обновлено: 01.06.2024

За свою историю картодела я выпустил 2 хоррор карты, и ещё 3 находятся в разработке. И сейчас я хочу поделиться с вами своим полезными советами, которые помогут вам зделать хоррор карту по настощему пугающей и атмосферной.

Совет 1. Большие пространтва.
Не для кого не секрет, что в хоррор играх изкие коридоры давят на психику намного больше больших комнат. Но в Minecraft всё с точность, да на оборот. Что может быть тут страшного в коридорах? Да ничего. А вот большие комнаты, где даже потолок еле разглядишь, становится неуютно, и очень страшно.
Совет 2. Полумрак страшнее темноты.
Это звучит несколько обсурдно, но это на самом деле так. А всё потому что к темноте достаточно легко привыкнуть. А вот к чему действительно привыкнуть очень сложно, так это к полумраку. Как его досчить? Легко. Поставте один факел где нибудь в углу комнаты или в конце коридора за поворотом - и сразу у вас самого коленки начнутся трястись.
Совет 3. Наполнение очень важно.
В хоррор играх очень редкие люди несутся вперёд сломя голову, а поэтому большинство, когда очень медленно от страха идут вперёд, наченают засматриваться на мелкие детали. В Minecraft тоже самое, поэтому не оставляйте не одну комнату пустой. Потратьте пару минут на заполнение этой комнаты.
Совет 4. Наполнение важно. но.
. но не забывайте менять их, не копируйте комнаты. Что бы игрок не уставал от одних и тех же декораций. Это касается не только интерьера, но и окружения. Старайтесь менять стены, потолки и наполнение комнат как можно чаще, и ваша карта станет на порядок интереснее.
Совет 5. По началу не гонитесь за масштабностью.
Часто так бывает, что начинающие картоделы сразу собираются сделать что то очень масштабное, интересное и крутое. И как правила поначалу это у них не получается. Для начала создавайте не очень большие, но интересные карты.
Совет 6. Мобы-укрытия.
Если вы собираетесь создавать хоррор карты с враждемными мобами, то незабудьте раставлять укрытия и ловушки. И делайте это только там, где есть в этом наобходимость.
Совет 7. Не врите в описании.
Да, это не относится к хоррору, но всё же если вы говорите что карта проходится 2 часа, что она очень крутая, что у неё интересный сюжет, и выесняется, что это не так. положительных отзывов будет меньше.
Совет 8. Скримеры и ловушки.
Это пожалуй самое главное, что делает карту пугающей. Но если вы их добавляете на карту, то зделайте так что бы они были не очень часто, а то игроки привыкнут к ним и карта будет совсем не страшная.
Совет 9. Не бойтесь эксперементировать.
Не надо этого бояться.

Вот и все советы, которые помогут вам сделать хорошую хоррор карту. Знаете ещё какие нибудь способы зделать карту страшнее? Делитесь ими в коментариях.

Похожие материалы

Спустя год. я вернулся. Рассказы и истории Minecraft More. 16

Стив в тук тук туке, это игра хоррор под названью Тук-Тук-Тук(Cnock Cnock) Раззказ . Рассказы и истории Minecraft More. 2

Ну вот мой хоррор первый и последний рассказ , а пока я не могу создать то что хотел из-за отсутвия очень старой мышки в магазинах:-(

После долгого отсутствия, я выпускаю в свет третью часть. Поверьте, я не отдыхал, не уходил в запой, у меня не было творческого кризиса. У меня Рассказы и истории Minecraft More. 6

Всем привет. С вами снова Dead space и я на написал новый рассказ. Хоррор расказ. Рассказы и истории Minecraft More. 6

Dark Womb: Nightmare [1.12.2]

Old Documents - Part Two [1.12.2]



Это вторая часть интересной хоррор карты, "Old Documents". После неудачного побега вы оказываетесь в неприятностях, вам нужно спастись и вернуть украденное.

Deep Coma [1.14.4]



Вы в глубокой коме после попытки осознанного сновидения. Вы попадаете в ловушку сна, который быстро становится угрожающим. Вам нужно исследовать ваш сон и решать головоломки, чтобы найти выход.
чтобы начать карту нужно зажать кнопку W

Ohh [1.15.2]



Вы начинаете прохождение этой хоррор-карты в роли героя в непростой ситуации: ваша сестра больна, а у вас нет денег на оплату больничных счетов. Во время празднования дня рождения друга, вы вдруг ощущаете что-то неладное и понимаете, что ваш товарищ мертв. Выясните причины всех странных обстоятельств и останьтесь в живых!
Необычная хоррор-карта, посвященная известному шеф-повару Гордону Рамзи. По сюжету вы попадаете в заброшенный ресторан и находите его тело, после чего покинуть ужасное место становится невозможно..

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]

Создание качественного хоррора - это непростая задача. Создание страшного хоррора - очень тяжелая задача. И я говорю не только про создание карт в майнкрафте, а вообще про любые игры. Скажите, когда в последний раз вас по-настоящему пугала хоррор карта? Скорее всего несколько лет назад, возможно раньше. Но почему действительно страшных хорроров давно не было в майнкрафте? Скорее всего из-за банального принципа: "Скример за скримером на весь экран, пофиг, и так сойдёт". Но это так не работает.

Банальные скримеры на весь экран не работают уже лет 5. Они не то, что не вызывают у нас страх, они вызывают у нас скорее неприязнь к игре, а порой и забавляют нас, что недопустимо в хоррор играх. Поэтому я хочу с вами поделиться принципами создания страшных хоррор карт в майнкрафте. Если вы будете придерживаться этих советов, то от вашей хоррор карты можно будет уехать в дурку.

Давайте разберёмся для начала: что такое хоррор игра? Это игра, которая создаётся с целью напугать человека, вызвать чувство тревоги и создать невыносимую атмосферу ожидания какого-либо события.
Ниже я буду приводить различные способы напугать геймера. Заваривайте чай, мы отправляемся в путешествие по страху!

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Есть такое понятие как саспенс. Оно вызывает тревожное ожидание того, что точно должно произойти, но в какой момент - неизвестно. Именно саспенс очень подогревает тревожность и атмосферу. Но об тревожности и атмосфере мы поговорим немного позже.

Саспенс это одна из главных составляющих хорроров. Нет Саспенса - плохой хоррор. Саспенс нужен не для того, чтобы просто напугать игрока, а сделать его восприимчивым к тому, что вы ходите до него донести. Пусть это будет сюжет, либо же скример. Создайте у игрока ощущение того, что что-то произойдёт. Тогда он будет более чувствителен к страху.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Атмосфера играет важную роль в хоррор игре. Что включает в себя атмосфера? Окружающий мир, дизайн, обстановка, цветовая гаммма, звуки, персонажи. Именно атмосфера задаёт тон и окрас игре. Это непренуждённая обстановка, яркая цветовая гамма? Это явно не похоже на хоррор. Действия происходят на поле боя? - Шутер.

Цветовая гамма тёмная, страшная обстановка, загадочность? - это уже хоррор, как раз то, что нам нужно. Создавайте свою атмосферу на карте. Вы можете добавлять свои идеи, но главное, чтобы они подходили к важему жанру. Не жалейте времени и сил на создание атмосферы, т.к. это один из главных параметров хоррор игры.

Звуковое сопровождение это определённо еще один из очень важных составляющих хоррор игры. Атмосферу более чем на 50% делает именно звук. Но звук надо правильно подать. Вы не напугаете игрока, если включите ему ОЧЕНЬ громкий саундтрек в тревожных моментах. Вы лишь вызовете у него раздражение, и желание выйти с карты. Также нестоит просто вставлять страшные звуки куда попало через каждые 5 секунд. Это не вызывает страх, а снова раздражает.

В тревожных моментах, напряжённый тихий, едва заметный эмбиент подогревает страх. Особенно, если в нём использовались разные искажения и непонятные звуки, которые нам не привычно слышать в реальности. Но эти звуки надо где-то найти. Верно? Специально для этого я обновил свою новость про текстурпак страшных звуков в майнкрафте. Вы можете скачать пак звуков и использовать звуки в своих картах! Переходим по ссылке!)

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Элемент неожиданности, это один из ваших ключей к страхам геймера. Мы очень боимся неожиданных моментов, которые нельзя предсказать. Будет ли вам страшно, если вы с уверенностью можете предсказать когда, где и откуда вылезет страшная бабка чтобы вас съесть? Или же если вы точно знаете, что какой-то из монстров на вас прямо сейчас набросится. Думаю ответ очевиден. Это будет все ещё страшно, но не так сильно. Страшнее будет, если вы не будете знать, что, где и когда будет происходить.

Сделайте всё возможное, чтобы игрок всегда был в недоумении, чтобы он не смог предсказать дальнейшие события на вашей карте. Перед скримером или страшным моментом можно вставить напряженную музыку, которая будет означать, что сейчас что-то будет, и если игрок не будет знать, что именно случится, то он сильно напугается. Но я не рекомендую этот вариант. Страшно, когда появляется тревожная музыка, и что-то происходит, но страшнее, когда появляется тревожная музыка, и после неё не происходит НИЧЕГО. Вот это действительно неожиданно.

И еще неожиданней будет то, что произойдет дальше. Игрок будет в коллосальном шоке, недоумении и постоянном напряжении и ожидании, что вот-вот может что-то случится. Очень действующий способ. Но не стоит постоянно всегда и везде его применять, т.к. человек быстро адаптируется к окружающей среде, но об этом мы поговорим позже.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Сюжет еще одна очень важная составляющая деталь хоррора. В сюжет нужно проникнуться, поверить в него, нужно, чтобы нас волновало то, что происходит на экране, чтобы потом мы переживали за судьбу нашего героя и других персонажей. Не стоит пытаться напугать геймера убийством еле знакомого ему человека. Он не успел привязаться к нему, не понял его, не понял его намерений. Таких персонажей совсем не жалко. Вот если игрока познакомиться с персонажем, объяснить его мотивы, заставить ему сопереживать, заставить думать, что он важный персонаж, которого могут убить, то за его смерть игрок будет переживать больше, чем за свою. Пугать можно по-разному. Не только внезапно появляющимися монстрами.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Очень важно подарить игроку чувство надежды спастись. Он должен верить, что выход существует и до него можно добраться. А если надежды нет, и так ясно, что он обречён на гибель, то это уже не так страшно. У игрока должна быть возможность спастись. Стимул должен побуждать его продолжать играть. Одновременно будет присутствовать страх лишиться надежды, шанса на улучшение ситуации. В противном случае игра будет брошена в середине.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Лучшему погружению в игру способствует минимальное количество интерфейса, статистики и элемментов на экране. В игре может быть замаскированный инвентарь, включающий статистику, в нём нет ничего плохого. Чем больше на экране статистики, тем больше у игрока проясняется мысль: "это просто игра, мне не страшно, это просто игра". Так что сделайте прозрачный интерфейс во время игры. Никакого крестика на экране и слотов инвентаря в пассивном режиме.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Что это? Это похоже на человека, но что-то в нём не то. Может у него странная внешность, разной длины конечности, может он очень высокий или низкий? Существо, которое преследует игрока должно быть необычным, не должен быть похож на то, что в реальной жизни. Но в этом могут быть исключения. Тут уже зависит от того, какого монстра вы делаете. Но всегда пытайтесь придать ему необычный и страшный вид. Рисуйте свои скины, делайте свои 3D модели.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Вам нужно вызвать у игрока ощущение, он никогда не будет один, что за ним постоянно следят. Это будет вызывать очень сильный дискомфорт и подогревать страх еще сильнее. Яркий пример игры, которая завязана на чувстве слежки - Outlast .

Звук, его громкость и применение

Выше я описывал, что звук очень важная составляющая игры. Но как же можно очень классно использовать звук, чтобы кое-что у игрока сжималось в минус бесконечность? Это то, как звук подается, и контраст звука. Раньше, в самых первых ужастиках был такой принцип: если появились громкие звуки, громкий саундтрек, и нарушается тишина - появляется бабайка. 10 лет назад всё поменялось с точностью до наоборот.

Если нарушается тишина - то можно расслабиться, ты в безопасности. Если начинается тишина - пора бежать за новыми трусами. Тишину может нарушать лишь шаги игрока, открытие дверей, его взаимодействие с миром, но не очень громко. Даже легкий эмбиент не позволяется. ТИШИНА ПОЛНАЯ. Что такое контраст звука. Это когда вы из очень громкого помещения, локации, переходите в очень тихую. У вас тут же появится чувство страха и паники. Ведь если начинается тишина - за вами уже вышли!

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Это является продолжением неожиданности. Не нужно рассказывать игроку про слабости монстра, способы его уничтожить, подробности разных деталей игры. Если вы не будете рассказывать игроку всю информацию, то у него будет еще больше чувства страха и недопонимания, он больше проникнется в атмосферу. Пусть игрок сам узнает мелкие детали игры.

Вы также можете использовать тишину, чтобы подлить страха. Было проведено исследование, в котором геймерам включали игру. Так вот: игроков очень сильно пугали моменты абсолютной тишины, когда ничего не происходило. Используйте это.

Как не стоит делать

Повторение и примитивность

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]


Постоянно использовать один и тот же приём чтобы напугать игрока, один и тот же саундтрек, одна и также локация, банальный сюжет, беготня от монстров.

Не стоит также строить всю карту на повторении одного геймплейного момента. Если ВСЯ ваша карта строится на том, что нужно постоянно убегать от монстра, постоянно ловить скримоту, то это вначале будет страшно, но уже к середине карты страх развеется, т.к. человек очень быстро адаптируется к окружающей среде. Не стоит также помещать игрока на очень долго в одну локацию. Он к ней привыкнет и уже не будет испытывать такого сильного чувства страха. Временами давайте игроку передохнуть в save-зонах, чтобы он отвык от окружающей среды. Совмещайте разные геймплейные особенности. Если в первой локации игроку надо было убегать от монстра, то во второй придумайте что-то новое. Например просто неожиданные моменты или КАЧЕСТВЕННЫЕ скримеры. Ни в коем случае нельзя часто повторяться.

Бред сивой кобылы и глупости

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Все действия на карте должны быть серьёзными. Они должны вызывать страх, а не глупость или смех. Смех - очень мощное оружие против страза, т.ч. не позволяйте добавлять смешные моменты в карту. НИКОГДА! Смешной вид монстра - угробил всю карту! Тут также есть исключения. Но это скорее будет являться пасхалкой или секретом вашей карты. Смешной вид монстра может быть его изюминкой, которая будет придавать жути, но ни в коем случае не смешить.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



ПОЛНОЕ отсутствие игроков и других NPC часто не приводит ни к чему страшному. Лучше заставить игрока переживать за нескольких героев, чем заставлять его думать, что он последний в мире. Тут также есть исключения. Это зависит от сюжета вашей карты.

Слишком много скримеров

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Как говорилось, человек очень быстро привыкает к обстановке. Чем больше будет скримеров на карте, чем меньше будет проходить времени между этими скримерами - тем более быстро игрок привыкнет к ним.

Как создать КАЧЕСТВЕННЫЙ ХОРРОР [психология страха]



Четко и по существу. Дешёвые скримеры на весь экран - это еще век динозавров. Это не страшно. Забудьте про страшные лица на весь экран. Придумайте что-то страшнее. У меня всё на этом.

По таким принципам строятся не только хорошие хоррор карты, но и в целом игры. На данный момент я усиленно работаю над своим глобальным проектом. Я хочу доказать, что хоррор карты еще способны на многое и могут заставить не спать ночами. Скоро я анонсирую свою хоррор карту, но дата выхода еще неизвестна.

На этом у меня всё. Я надеюсь, что после этой статьи станет больше страшных хоррор карт. Все эти способы можно реализовать в майнкрафте, пусть это и будет трудно. Но как говорится: "Без труда не выловишь и саспенс из пруда". Статья будет дорабатываться, по мере того, когда я буду вспоминать новые способы.

Trip to Brennenburg [1.14.4]



"Trip to Brennenburg" - это карта повествующая о том, как некий искатель сокровищ отправился в Пруссию, на безымянный остров, где расположен замок Бренненбург, чтобы найти магическую сферу Жизни. Но в итоге поездка оборачивается крайне плохо для нас и мы оказываемся в заточении, внутри замка Бренненбурга. На пути к своей цели нас ждут сложные пазлы, стычки с монстрами и пугающие до мурашек моменты.

Выжившие в майнкрафте. Пролог [1.16.1]


Карта, рассказывающая историю доктора, который сошел с ума пока пытался создать эликсир бессмертия. Карта является прологом к большой истории. Карта специфична сильным сюжетом и упором на скрипты, если вам понравятся эти детали то в следующей части истории будут более масштабные локации с еще более захватывающим сюжетом.

Ghostface [1.8.9]



Вы оказались в неизвестном городе. Вы пытаетесь вспомнить хоть что-нибудь, но у вас ничего не выходит. Остаётся лишь искать выход из этого проклятого города. Но помните, что в этом городе не только вы одни.

Конечная остановка - пути назад нет [1.12.2]



Вы - доставщик. Вы приехали на новый заказ, но похоже это была ваша последняя остановка. Карта не использует шейдеры, текстуры и моды. Карта предназначена для одного или двух игроков.
Карта обновлена, версия карты: 1.5 Build 0.0.6

Old Documents [1.12.2]



Вы - наследник особняка и не можете смирится с охотниками за наследство. Вам нужно отнести документы старому владельцу, чтобы восстановить справедливость.
Карта обновлена

Bendy And The Ink Machine [1.12.2]



Bendy And The Ink Machine - Это хоррор карта по игре BATIM, в ней присутствуют скримеры, головоломки, хорошая атмосфера и конечно же сюжет. На карте есть только две главы, игра рассчитана на одного человека. Разгадайте загадки Джоуи и этой анимационной студии.

Вор против грабителя [1.17.1]



Вы играете за мелкого вора Василия Иванова. У которого есть шанс избежать тюрьмы. Его посылают на опасную миссию. Он должен выкрасть из дома опытного грабителя кристалл, который тот украл из музея. Нужно найти секретную комнату с кристаллом в его доме и найти все предметы для ее открытия.

Unnamed World [1.16.5]



Unnamed World! Сюжетная карта, которая имеет в себе элементы паркура, лабиринта, но в основном карта нацелена на головоломки и изучение локаций. Ваш выбор влияет на конечную концовку. Карта строго на одного игрока!

Хоррор карты для Майнкрафт



Уставший после долгой дороги, Вы отправляетесь в отель, владелец которого - ваш друг. Зайдя в него вы почувствуете странное чувство отсутствия людей. Отель полностью пуст! Проходите задания и выйдите из этого отеля. На карте есть скримеры!

Nightmare on Weeping Street 2 [1.14.4]



Хоррор карта, которая расскажет вам историю о психически больном пациенте, которому нужно найти своего лечащего врача. Вас ждут сложные головоломки, паркур и нагнетающая атмосфера. Чтобы начать игру вам нужно сжечь своего персонажа на костре.

Outlast by CerMer2173 [Chapter Two] [1.15.2]



Перед вами прямое продолжение хоррор карты "Outlast by CerMer2173". Карта не повторяет сюжет Аутласта. Автор лишь вдохновлялся оригинальной игрой.

The Shrinking Machine [1.14.4]



Готовы ли проверить свою смелость и окунуться с головой в настоящее хоррор-испытание, выполненное в лучших традициях своего жанра? Запускайте The Shrinking Machine и постарайтесь пройти ее полностью!

Хоррор карты для Майнкрафт



Карта, на которой вам предстоит узнать, что находится в заброшенном советском бункере. После того как вы туда попадёте, бункер покажется обычным хорошо сохранившимся местом, которое никто не посещал много лет. Но после того как пройдёте дальше - вас встретят невиданные монстры, над которыми производили опыты.
Были изменены ошибки в тексте, проблемы с едой и скорректированы паразиты.

Олег в коме [1.12.2]



Вы - главный герой, который попадает в кому по неизвестной причине. Вы находитесь в глубоком сне, из которого вы пытаетесь выбраться. Ваша задача: вспомнить всё произошедшее и выйти из комы.

Restoration [1.15.2]



Главный герой просыпается в глубоком подземном сооружение, известное как Гора Пане и ничего не помнит. Исследуя и проходя все дальше, он понимает, что не один. Сможете же ли вы помочь главному герою остаться в живых и убежать? Карта на английском языке

M_Razzy, потому что 1. Она бессмысленна. 2. Она плохая. 3.Она от тебя.

Читайте также: