Как сделать етс 2 на 2 монитора

Обновлено: 30.06.2024

Принцип настройки Euro Truck Simulator 2 для игры на нескольких мониторах.


Euro Truck Simulator 2 "Пак БДФ со скинами реальных компаний в траффик v10.7"

Euro Truck Simulator 2 "Пак БДФ со скинами реальных компаний в траффик v10.7"

Euro Truck Simulator 2 - 4K разрешение

Приветствую вас, товарищи. В этом блоге я хочу поделиться моим опытом о 4К разрешении, и в частности о нём в игре Euro Truck Simulator 2. Я расскажу о том, что это такое, как установить данное разрешение на обычный Full HD монитор, и какое "железо" для этого понадобиться.


Итак, что вообще такое 4К разрешение ? По сути, это зачит, что картинка в 4 раза качественнее, то есть пикселей больше. На сегодняшний день это технология относительно нова, лучше сказать, она недавно вошла в известность. И да, что бы запустить тот же симулятор в разрешении 4000х2000 вам понадобиться специальный моник, и соответствующее "железо" (см. далее).


Вообще, лично я узнал об этой "новинке" на YouTube, но буквально в каждом видео, диванные аналитики кукарекали, что для 4К надо не только моник за 100.000, но ещё и очень, очень мощный пк, что-то типа топового i7 и SLI из 2-ух и более топовых видюх, тех же титанов Х. И я тогда представил, что такое чудо у меня будет или нескоро, или не будет вовсе, но на самом деле, технологии ближе и сейчас об этом поговорим.




На данный момент у меня в системнике скрывается довольно среднего по меркам современных игр, система, я скажу вам только о видеокартах. У меня установлены сразу две видеокарты GTX 970 MSI в режиме SLI и в принципе мне этого хватает с лихвой, и вот я однажды подумал, а что если мне посмотреть тесты моего компьютера с 4К монитором . И снова я услышал почти ту же инфу, что и раньше, но вдруг в одном видео парень как-то сказал, что 4К разрешение можно включить на любом Full HD мониторе, главное чтобы железо тянуло. А именно, была упомянута технология от всеми нами любимой nVidia - DSR.


Это просто: Вау! Ведь, смотрите, теперь можно на обычном монике запускать игры в 4К и без сумашедших затрат. Я сразу же побежал на офф сайт nVidia дабы узнать, как такое провернуть, и снова: Вау! Ведь нужно всего-то залезть в центр обновления nVidia, то есть GeForce Experience и в параметрах игры установить разрешение - 3840х2160. Всё, теперь включаем игру и.



И заодно посматриваем на счётсик ФПС. Так вот в 4К моя, как я думал ранее "слабая система" выдавала 100+ кадров в секунду. И я. я просто не знал, что сказать, ведь вспомните, что утверждали нам на YouTube, просто смешно. Но давайте честно, не у всех есть две 970-тых, и я подумал, а что если запустить тот же ЕТС 2 на "ультрах" в 4К разрешении с макс. сглаживанием, но на одной(!) 970-ой. И честно говоря, я думал, что ФПС будет. ну 35, ну 40 максимум. Но нет, поверх великолепной картинки на экране, я увидел значение 70 (. ) на счётчике кадров ФПС.


Но я не остановился и после этого, решил, что называется довершить эксперимент. Я оставил всё так же - одну GTX 970 MSI, те же макс. настройки графики симулятора (+4К конечно), а теперь главное - я поставил на рендер видео, если кто не вкурсе, рендер - одна из страшнейших пыток для системы, так вот, с мыслью "Щас будет 7 ФПС", я запустил сим.

И я даже не знаю как это и назвать - ФПС был 30, а в самых сложных местах не опускался ниже 25, напомню в 4К и рендером! Но, но, ведь 30, да и тот же 25 - это вполне играбильные значения!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

Сегодня я хотел научить вас, как запустить 4к на обычном монике, и хотел донести следующее:

*для 4К разрешения вовсе НЕ НУЖНЫ какие-то супер мощные видюхи типа титан Х, или той же 980ti, а уж тем более SLI.

*не ведитесь на ВСЮ разводку, что нам так усиленно вдалбливают, якобы "эксперты" в интернете.

И на последок, я хотел бы Вам продемонстрировать несколько фотографий из 4К мира Euro Truck.

Информация об установке нескольких мониторов для версии игры 1.17 и выше.

-
-
-
-
-


☭ Taran KZ ☭ Информация об установке нескольких мониторов для версии игры 1.17 и выше. Конфигурации MultiMon поддерживаются в игре только в качестве одного виртуального экрана с большим разрешением. Вы должны использовать либо Nvidia Surround или AMD Eyefinity, или эквивалент,который зависит от вашего типа графики чипсета. При использовании установок в игре с несколькими отдельными видами, в инструкции ниже, драйверы основаны на панели коррекции(bezel correction)(в зависимости, от того какой драйвер установлен) должны быть отключены, а соответствующие CVARS ( игровые конфигурации переменных см ниже) должны использоваться вместо того, чтобы игра обрабатывала пробелы в панели самостоятельно. По умолчанию интерьер наклона камеры смотрит немного вниз, чтобы сделать панель грузовика более заметным. В то время как, что хорошо работает для нормального монитора, это выглядит не так как на боковом виде установки нескольких мониторов. По этой причине рекомендуется установить g_interior_camera_zero_pitch 1 перед запуском игры, чтобы отключить эту функцию и без необходимости модифицировать данные игры. Игра поддерживает несколько встроенных режимов. Эти режимы выбираются с помощью r_multimon_mode квара. Следует отметить, что все встроенные внутренние режимы всего, по меньшей мере,на три монитора и фактически включена только тогда, когда разрешение имеет коэффициент формы по меньшей мере 2,5: 1. 0 - Одиночный вид и пользовательский интерфейс,который покрывает всю площадь. Дисплей представлен в виде одного с ультра-широким дисплеем с плоской UI (пользовательский интерфейс), охватывающей всю область. Это по умолчанию.Недостатком является то, что из-за широкого FOV (поля зрения), изображение по бокам значительно искажены.

p4u4a331k2z781v200.jpg

1 - Одиночный вид покрытия всей площади с элементами пользовательского интерфейса, расположенных в центре третьего монитора (например, на центральном мониторе в установках для трёх мониторов). Это похоже на 0, однако интерфейс охватывает только площадь центра монитора. 2 - Три отдельных обзора для трех мониторов. Каждый монитор имеет свою собственную точку обзора, с FOV по умолчанию 50 градусов по горизонтали. Пользовательский интерфейс расположен на центральном мониторе.

t4l4s331325761i2g0.jpg

3 - Использование крайних левых мониторов при установки четырех мониторов, чтобы показать те же обзоры, как с примером 2, последний монитор показывает дополнительный вид глядя вниз на приборную панель и рулевое колесо.

9444y33172e77142r0.jpg

Визуализация в режимах 2 и 3 могут быть дополнительно контролироваться следующими консольными переменными: r_multimon_border_fov_left и r_multimon_border_fov_right - Угол обзора в градусах, охваченных рамкой кадра (например, монитора) между центром и левым / правым мониторами. Используется для панели коррекции драйвер. r_multimon_fov_horizontal и r_multimon_fov_vertical - Поле зрения используемое для каждого обзора. Если только один из них отличен от нуля, оставаясь одним рассчитывает держать соотношение резолюции. Если оба равны нулю, расчет FOV по умолчанию в игре используется только камера. r_multimon_vert_offset_left и r_multimon_vert_offset_right - Вертикальное смещение в метрах на левом / правом мониторе от центра. Может использоваться для перемещения Левой стороны вверх или вниз, чтобы улучшить видимость зеркал учитывая ограниченное вертикальное поле зрения. r_multimon_rotation_center, r_multimon_rotation_left, r_multimon_rotation_right и r_multimon_rotation_aux - Дополнительное вращение против часовой стрелки, применяется для обзора отдельных мониторов. Скорее всего используется со значением 90 или -90, чтобы компенсировать монитор, который физически находится в разных ориентациях (например, портрет vs ландшафт), чем настроенный в драйвере графики. Это позволяет смешать портретную и альбомную ориентации, даже если не поддерживается драйвером. r_multimon_interior_in_main - Управление показывающие интерьер кабины в основном обзоре. Может быть использован для отключения интерьера, если некоторые формы физической интерьера присутствуют у Вас на столе. r_multimon_exterior_in_aux - Управление показывающий экстерьер к вспомогательному обзору (режим обзора на кнопке 3). Обратите внимание, что тени в настоящее время по-прежнему обновляются, даже если внешний вид отключен. Этот режим имеет больше гибкости в настройке для 1-4 мониторов. Он включается установкой r_multimon_mode от 0 до 4. Обратите внимание, что в отличие от стандартных режимов, этот режим может быть включен независимо от соотношения сторон дисплея. В этом режиме игра берет конфигурацию из \Documents\<название игры>\multimon_config.sii. Если файл не существует, то он будет создан и в первый раз игра начинается в этом режиме. Вы можете отредактировать файл вручную или использовать команду MultiMon в игре, чтобы сделать большинство корректировок на ходу. Обратите внимание, что при использовании команды MultiMon, необходимо позаботиться о сохранении результата, прежде чем покинуть игру или изменить настройки с помощью опций игры, если этого сделано не будет, то изменения будут потеряны. Положение UI и мониторов в виртуальном дисплее, созданного драйвера задается с помощью нормированных координат, где [0,0] соответствует нижнему левому углу, а [1,1] соответствует правому верхнему углу. Весь интерфейс монитора или должен размещаться внутри в диапазоне [0; 1] или поведение не определено. normalized_ui_x - Положение в нижнем левом углу интерфейса виртуального дисплея, созданный драйвером. normalized_ui_width - Ширина интерфейса внутри виртуального дисплея, созданный драйвером. Name - Имя монитора для использования MultiMon команды. normalized_x и normalized_y - Положение в левом нижнем углу монитора на виртуальном дисплее, созданный драйвером. normalized_width и normalized_height - Размеры обзора монитора на виртуальном дисплее, созданный драйвером. horizontal_fov_relative_offset и vertical_fov_relative_offset - это значение умножается на поле зрения основного монитора и добавляет к заголовку позиции и высоту камеры. Может быть использован для положения монитора, когда сам по себе относительно FOV основной монитор рассчитывает автоматически. heading_offset, pitch_offset и roll_offset - вращение компенсируется в градусах, добавленные к ориентации камеры. Может быть использован, чтобы указать обзор в нужном относительном направлении или можно сделать это в панели коррекции драйвера. camera_space_offset - Смещение камеры от стандартного положения. Может использоваться для перемещения камеры в какую-то определенную позицию или закрепить её вертикально, чтобы лучше соответствовать физическому расположению мониторов. horizontal_fov_override и vertical_fov_override - Заменяет соответствующее углы поля зрения. Если оба значения равны нулю, то угол вычисляется по стандартной камере,которая используется. Если хотя бы один не равен нулю, то используется, непосредственно, второй угол,который рассчитывает сохранить пропорции. render_interior - Включает рендеринг интерьера. Может использоваться, если у вас есть физический салон. render_exterior - Включает рендеринг экстерьера (например, скайбокс, окружающий мир и за пределами грузовика) в представлении. Обратите внимание, что Тени для обзора все еще будут содержать сцену экстерьера независимо от этой настройки. Эта команда инициализирует конфигурацию выполнения, используя один из определенных заранее настроек. empty - без обзора, интерфейс на весь экран. Это удобно для начальной точки для более сложных пользовательских настроек. one - Создает единый широкий интерфейс с обзором на весь экран. Это похоже на определенный заранее режим 0, однако она обеспечивает возможность отключения внутренней визуализации при желании. three - Настройка, соответствующая заданного режима 2 three_with_dash - Настройка, соответствующая заданного режима 3 При инициализации с использованием three или three_with_dash, состояние, соответствующее тонкой настройке консольных переменных в момент инициализации применяется к текущей конфигурации. Это может использоваться для того, чтобы сделать основные настройки, используя консольные переменные в предопределенном режиме и использовать пользовательский режим, чтобы настроить только результат. Заменяет конфигурацию запуска, используя содержание в файле multimon_config.sii Сохраняет текущую конфигурацию запуска для multimon_config.sii. Это ДОЛЖНО быть использовано для изменения сохранений перезагрузки игры или изменения настроек отображения. Синтаксис: multimon add <имя> <х> <у> <ширина> <высота> Пример: multimon add left 0.25 0 0.5 1 Определяет монитор в заданной области выходного разрешения и связывает его с указанным именем. Обратите внимание, что имя интерфейса зарезервировано для специального использования. Синтаксис: multimon make_primary <имя> Пример: multimon make_primary center Знаки, указанные в качестве основного монитора. Вероятно, монитор будет установлен в центре поля зрения. Синтаксис: multimon set <имя> <атрибуты> <значение> Пример: multimon set left horizontal_fov_override 60 Наборы указанных атрибутов для указанного монитора. Специальное имя монитора UI позволяет изменять положения самого интерфейса. Синтаксис: multimon get <имя> [<преффикс_атрибута>] Пример: multimon get left normalized_ Печатает значения всех атрибутов указанного монитора, чье имя начинается с указанного префикса. Как с множеством UI предоставляет доступ к самой UI.


EgogrcH

А как сделать на два монитора сообразить виртуальный экран? А то моя gt630 не дает возможности Surround , без него никак?


Max_Rock

Вопрос почти аналогичен вышезаданному, только у меня MSI R7 370 4G, 2 монитора в эре ест, но на выходе получается абсолютно ужасно (один монитор 1280*1024, второй 1920*1080), возможно как-то сделать что-бы на FullHD была картинка как обычно, а на кубике например вид из бокового окна?


kodminik

И? Сами то поняли как два монитора включить? Я ниуа не понял.


dyug

Привет! Хочу поделиться описанием своего дуалскрина (два монитора рядом) под линуксом

Конфигурация ETS2 на два неодинаковых экрана
вывод
------- xrandr --listactivemonitors
Monitors: 2
0: +*DVI-D-0 1920/509x1080/286+0+0 DVI-D-0
1: +VGA-0 1440/428x900/255+1920+0 VGA-0
-------
Слева большой, 1920х1080 24 дюйма, справа поменьше 1440х900 19 дюймов, со смещением изображения на 1920 точек.
данное описание было комбинировано из двух источников

Сначала я нашел это описание
использовал его,растянув на оба экрана. Но не удобно рамка посреди мешает.
поэтому было сделано
uset r_mode "2200x900x32x0"
Примерно так, когда примерно треть экрана на втором мониторе.
вмещается переднее зеркало, и часть правой стойки кабины (лобовое видно полностью) правого зеркала не видно.
и нормально видна дорога без рамки

Цифру ширины пишу по памяти, ибо сейчас более удобная конфигурация.

/.local/share/Euro Truck Simulator 2/config.cfg

Формирование одного большого экрана

/.local/share/Euro Truck Simulator 2/config.cfg

Общая ширина экрана, и высота меньшего экрана

После было найдено на steam
Dual Monitor / Screen Guide
От DC-GS

использовал Step 2, option A - single view/camera - plane screens

Включение режима и размер почти на весь экран

/.local/share/Euro Truck Simulator 2/config.cfg

растянул почти на всю ширину экрана (оставил немного мониторинга conky)

/.local/share/Euro Truck Simulator 2/multimon_config.sii

Мне показалось оно правильным и удобным. Для меня. :-)

Видео Nvidia 750ti (последняя, у которой есть VGA выход)

Скриншоты:

11467240m.jpg

фото после загрузки

11436521m.jpg

11424232m.jpg


dyug


Alex_andr

Мои параметры двух-мониторной конфигурацию в ETS2 и ATS

31660525537_718e01c39a_n.jpg
45687214035_8d590540f0_n.jpg

Все рассчитано на минимально возможный FOV. Для большей реалистичности. По различным формулам, для 27 дюймового монитора vFov = 27-29 hFov = 46-49 градусов. Я выбрал vFov=35, меньше уже не умещаются зеркала.

FOV настраивается не в игре а в multimon_config.sii

Порядок действий следующиЙ:

1. Включить Nvidia Surrond на разрешение 3840х1080

Для быстрого переключения из Surrond режима в обычный и обратно, в один клик, создать несколько профилей, для разных игр, удобно использовать Helios Display Management

2. В игровой config.cfg прописать

uset g_interior_camera_zero_pitch "0"

uset r_multimon_mode "4"

3. Создать текстовый файл multimon_config.sii (или запустить игру, она его создаст сама с дефолтными настройками)

SiiNunit
multimon_config : _nameless.04A6.56A8 normalized_ui_x: 0.000000
normalized_ui_width: 0.500000
monitors: 2
monitors[0]: _nameless.0714.5590
monitors[1]: _nameless.0714.5618
>

monitor_config : _nameless.0714.5590 name: center
normalized_x: 0.000000
normalized_y: 0.000000
normalized_width: 0.500000
normalized_height: 1.000000
horizontal_fov_relative_offset: 0.000000
vertical_fov_relative_offset: 0.000000
heading_offset: 0.000000
pitch_offset: 0.000000
roll_offset: 0.200000
camera_space_offset: (0.000000, 0.000000, 0.000000)
horizontal_fov_override: 58.540000
vertical_fov_override: 35.000000
frustum_subrect_x: 0.000000
frustum_subrect_y: 0.000000
frustum_subrect_width: 1.000000
frustum_subrect_height: 1.000000
render_interior: true
render_exterior: true
>

monitor_config : _nameless.0714.5618 name: right
normalized_x: 0.500000
normalized_y: 0.000000
normalized_width: 0.500000
normalized_height: 1.000000
horizontal_fov_relative_offset: 0.000000
vertical_fov_relative_offset: 0.000000
heading_offset: -45.000000
pitch_offset: 0.000000
roll_offset: -1.500000
camera_space_offset: (0.000000, 0.000000, 0.000000)
horizontal_fov_override:76.420000
vertical_fov_override: 31.890000
frustum_subrect_x: 0.354700
frustum_subrect_y: 0.000000
frustum_subrect_width: 0.645300
frustum_subrect_height: 1.000000
render_interior: true
render_exterior: true
>

4. Очень желательно отрегулировать мониторы по высоте так, чтобы ваш взгляд был направлен в центр монитора по вертикали. Если вы смотрите на основной монитор сверху, сидите выше его, то на втором мониторе горизонтальные линии будут отклоняться вниз или вверх.

Если левый монитор отображает взгляд водителя из кабины на дорогу прямо по горизонтали, то и вы должны смотреть на монитор под прямым углом, тогда не будет искажений на правом мониторе.

Поэтому так же желательно настроить взгляд из кабины (по F4) прямо вперед, а не вниз как по дефолту.

5. Если у вас другие размеры мониторов, расстояние до монитора и вы хотите все настроить под себя, то придется заняться расчетами.

5.1 Расчет FOV под ваш монитор. Для этого нужно скачать Excel таблицу. Либо используйте онлайн калькуляторы для автосимов.

[ETS2] Проблемы с графикой

1 Голосов


Leha85

Вопросы и ответы, касающиеся графики в ETS2.


BlackMAN

Настройки графики в игре:
Масштаб - 400%
MLAA - выкл
Антиаллизинг - выкл
Цветовая коррекция - выкл
HDR - вкл
Все остальное по максимуму

Настройки видео драйвера (NVidia последний)
Анизатропная фильтрация - 16х
Сглаживание режим - замещение
Сглаживание FXAA - выкл (включение не дает никаких изменений)
Сглаживание - параметры - 32хQCSAA
Оптимизаторы - выкл
Производительность - высокое качество

Монитор Samsung 275Т, 1920х1200, матрица - S-PVA.


silvesstall

Настройки графики в игре:
Масштаб - 400%, - у меня 125%
MLAA - выкл
Антиаллизинг - выкл, - Включен
Цветовая коррекция - выкл
HDR - вкл
Все остальное по максимуму, - Аналогично .

Настройки видео драйвера (NVidia последний)
Анизатропная фильтрация - 16х, - 8х
Сглаживание режим - замещение
Сглаживание FXAA - выкл (включение не дает никаких изменений), - Включено
Сглаживание - параметры - 32хQCSAA, - 16хQCSAA
Оптимизаторы - выкл, - Авто или Вкл .
Производительность - высокое качество, - достаточно Качество

Монитор Samsung 275Т, 1920х1200, матрица - S-PVA. - Хороший монитор. Сам предпочитаю Самсунги. Сейчас Е2320.

Как-то пробовал побаловаться дополнительными настройками "FXAA . "-ми и т.п., но они мне не понравились. Отказался. Оставил только один SweetFX. Вполне достаточно для красивой картинки, без потери качества и производительности.

Читайте также: