Как сделать артефакт из сталкера

Обновлено: 05.07.2024

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Сборки артефактов

Иногда, при определённых условиях, некоторые артефакты могу взаимодействовать друг с другом. Артефакты как бы сращиваются, прорастают друг в друга, при этом изменяя свои свойства и возможности. Далеко не все артефакты можно объединять в группы, такие опыты часто оканчиваются весьма плачевно, для тех сталкеров, что решили сами объединить два или три артефакта в один. Иногда смельчакам везёт и в руках у них образуется Сборка артефактов или просто Сборка.

sborka_01.jpg

На данный момент точно известно два рецепта изготовления сборок, это «Шанс» и «Воскрешение»

Сборки артефактов могут изготавливать только Легенды Зоны. При изготовлении сборки «Шанс» и «Воскрешение» у Вас забираются все ингредиенты для сборки, исключая Волчью лозу, она остаётся у игрока, взамен выдается игровая карточка с надписью: «Шанс» и «Воскрешение». Карточку сборки можно хранить у себя в любом удобном месте.

Сборки «Шанс» и «Воскрешение» могут быть изъяты в момент смерти (если они не были использованы), а также могут быть переданными\проданными\отнятыми у живого игрока. Живой игрок не может передать умершему игроку сборки «Шанс» и «Воскрешение» для использования.

При себе можно носить только одну сборку-или "Шанс" или "Воскрешение"

Сборка "Шанс"

Ртуть+Глаз+Кристалл - может вернуть к жизни в случае гибели от стрелкового оружия, гранаты или ножа.

Сборка применяется в любом месте Зоны, в момент, когда в Вас попали. Для этого необходимо умереть по общим правилам, показать сборку "Шанс" присутствующим игрокам и продублировать голосом о том, что у Вас имеется сборка "Шанс". После этого разорвать карточку сборки, так чтобы это было видно окружающим и в течение 20 секунд войти в игру. В момент показа сборки, а также двадцатисекундный интервал времени после разрыва карточки Вы неуязвимы для поражения из всех видов оружия и попадания по Вам не будут засчитаны. Следует помнить, что в этот двадцатисекундный интервал, Вы также не можете ни атаковать, ни штурмовать, ни доставать артефакты из аномалии. 20 секунд даны только чтобы занять позицию для дальнейшего боя.

Важно помнить, сборка "Шанс" и реальный (игровой) бронежилет-это разные вещи. Использовать сборку "Шанс" может любой игрок, вне зависимости от того, есть у него реальный (игровой) бронежилет или нет его.


Сборка "Воскрешение"

Ночная звезда+Капля+Медуза - может вернуть к жизни в случае попадания в любую аномалию.

Погибшему в аномалии игроку необходимо будет подойти на любую игровую локацию и там обменять сборку «Воскрешение» у игротеха на жизнь. Время мертвяка обнуляется, и игрок сразу же может вступить в игру. Весь хабар остаётся при игроке.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в <Каталог игры>\temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx — <Каталог игры>\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

cost — стоимость;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

satiety_restore_speed — насыщение;

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

burn_immunity — ожог;

strike_immunity — удар;

shock_immunity — электрошок;

wound_immunity — разрыв;

radiation_immunity — радиация;

telepatic_immunity — телепатия;

chemical_burn_immunity — химический ожог;

explosion_immunity — взрыв;

fire_wound_immunity — пулестойкость.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки <Каталог игры>\temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Контейнеры для артефактов

Для транспортировки артефактов, необходим специальный, защитный контейнер. Контейнер можно будет приобрести в Баре или у Ученых.

konteyner_01.jpg

Так же можно использовать контейнер собственного изготовления. При конструировании контейнера следует учитывать, чтобы внутренний размер контейнера был от 12х12х12 см, проще говоря, чтобы в него помещался компакт-диск по длине, ширине и высоте.

Вольные сталкеры на момент старта вступают в игру только с одним контейнером, либо своим, допущенным организаторами, либо с организаторским. Остальные контейнеры докупаются в Баре или у Ученых. Правило не относится к тем игрокам, кто на момент окончания прошлой игры имел несколько контейнеров. Соответственно, "новичок" может по ролевому договориться в начале игры со "старичком" и выкупить у бывалого сталкера контейнеры, так же, как и другие ролевые вещи.

Игроки имеют право покупать дополнительные контейнеры в Баре или у Ученых, но следует помнить, что общее количество контейнеров ограничено. Поставки в Зону - дело сложное и затратное.

По Зоне разрешено носить с собой не более двух контейнеров. Однако следует учитывать, что контейнеры, приобретенные на игре, могут быть отняты, перекуплены или проданы. Самодельные контейнеры у игрока отняты быть не могут.

Количество артефактов, помещённых в контейнер не ограниченно.

Артефакты разных видов в одном контейнере переносить нельзя. Исключение – если одновременно с ними в контейнере будет находиться артефакт "Волчья лоза", который является своеобразным «разделителем» или «диэлектриком» между другими артефактами.

Например, одновременно в контейнере могут находиться:

Медуза+ Медуза+ Медуза

Медуза+ Ночная звезда+ Глаз+ Волчья лоза

Группировкам тоже будут выдаваться контейнеры:

1. То количество контейнеров, которые после окончания игры они зарегистрировали и сдали организаторам.

2. Группировка, не имеющая контейнеров (или не сдавшая их организаторам в конце игры по описи), получает не больше 3-5 контейнеров, исходя из численности группировки.

Содержимое любых контейнеров ОТЧУЖДАЕМО всегда


SoC. Создание нового артефакта

Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием "Ромашка".

Статья написана по материалам Hunter Mod.

Создание конфига

Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":

В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.


Должно выйти примерно вот так:


Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:

  • health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
  • radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
  • satiety_restore_speed - прирост к голоду
  • power_restore_speed - прирост к выносливости
  • bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений

Создание описания и имени артефакта

Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.

Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.

Делаем артефакт «Кристалл» из игры Stalker


Любители компьютерных игр любят собирать реальные модели предметов, увиденных в играх. В этом материале предлагаем вашему вниманию обзор видеоролика по изготовлению такой самоделки, которая может стать отличным дополнением к интерьеру или подарком для друга.

Начнем с просмотра авторского видео

Нам понадобится:
- светодиодная лента ярко-красного цвета;
- 9-вольтовая аккумуляторная батарейка типа крона;
- коробка для батарейки;
- переключатель;
- много битого стекла.


Так как в изготовлении самоделки будет использовано стекло, отметим, что во время работы советуется быть предельно аккуратным и работать в перчатках. Приступим.

Первым делом из битого стекла необходимо сделать основу для будущего артефакта. Для этого нужно взять несколько кусков стекла и склеить их между собой. Клеит можно при помощи супер-момента.

После склеивания нескольких кусков стекла должно получиться что-то наподобие представленного на рисунке ниже.



В конечном счете нужно получить конструкцию наподобие кристалла.



Далее нужно обклеить края стеклянных деталей скотчем или пластилином, поскольку следующим делом необходимо покрасить конструкцию.



Теперь можно приступить к окраске. Для того, чтобы кристалл был больше похож на игровой, будем использовать аэрозольную краску красного цвета.


После окраски снимаем скотч или пластилин, которым заклеили края.

Берем ненужную упаковку от дисков, которую будем использовать в качестве подставки.

Отрезаем небольшие куски от светодиодной ленты по размере основы кристалла и подключаем друг к другу последовательным образом.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки <Каталог игры>\temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог игры>\gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight — 2.0, cost — 6000, health_restore_speed — 0, satiety_restore_speed — 0.0006, radiation_restore_speed — 0.0002, fire_wound_immunity — 1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight — 1.5, cost — 7000, trail_light_color — 0.1,0.2,0.8, trail_light_range — 5.0, health_restore_speed — -0.00015, burn_immunity — 0.75, radiation_immunity — 0.75, explosion_immunity — 0.75, chemical_burn_immunity — 0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight — 1.2, cost — 7000, trail_light_color — 0.8,0.2,0.3, trail_light_range — 6.0, radiation_restore_speed — 0.0001, burn_immunity — 1.1, strike_immunity — 0.7, shock_immunity — 0.7, wound_immunity — 0.7, radiation_immunity — 1.1, telepatic_immunity — 0.9, explosion_immunity — 1.15, fire_wound_immunity — 0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc.

артефакты


Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в основном в аномалиях. Тем не менее существует целый ряд артефактов, чьё происхождение не связано с влиянием аномалий. Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, среди учёных нет. Различные наблюдения показывают, что артефакты образуются из останков живых существ и растений, а также неорганических материалов, попавших в аномалию. Там эти вещества подвергаются разного рода воздействиям, порождающим артефакт. До сих пор не ясно, являются ли артефакты «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами».

Сталкерские легенды всецело поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. Каждый артефакт обладает собственным воздействием на организм того, кто его носит. Как правило, это комбинация из отрицательных и положительных свойств. Как правило, чем более редок артефакт, тем сильнее его свойства — как положительные, так и отрицательные. Артефакты пользуются большим спросом у научных работников и различных перекупщиков. Их себестоимость напрямую зависит от редкости артефакта и уникальности его свойств.

Следует помнить, что артефакты являются опасными образованиями и не осторожное обращение с ними может привести к гибели.

Игровая смерть наступает, если:

- брать артефакты голыми руками без перчаток или беспалыми (обрезанными) перчатками (исключение: группировки "Монолит" и "Темные")

- переносить артефакты вне контейнера (исключение: группировки "Монолит" и "Темные")

В этом случае игрок уходит в мертвятник на общих основаниях, а артефакты оставляются на месте смерти игрока.

В Зоне иногда встречаются артефакты, которые не влезают в контейнер. В этом случае артефакт переносится в рюкзаке. При продаже артефакта необходимо показать Торговцу, что у Вас есть контейнер.


Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в <Каталог игры>\temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx — <Каталог игры>\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

cost — стоимость;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

satiety_restore_speed — насыщение;

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

burn_immunity — ожог;

strike_immunity — удар;

shock_immunity — электрошок;

wound_immunity — разрыв;

radiation_immunity — радиация;

telepatic_immunity — телепатия;

chemical_burn_immunity — химический ожог;

explosion_immunity — взрыв;

fire_wound_immunity — пулестойкость.

Читайте также: