Как сбежать из тюрьмы в обливион

Обновлено: 06.07.2024

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

oblivion

народ я в oblivion попал в тюрьму за убийство. народ подскажите как мне не мотая срок выбраться из тюрьмы так чтобы меня не заметили.

мне нужно выбраться оттуда не замеченным. как мне это сделать.

никак, награду всё равно восстановят, да ещё и за побег добавят. вообще чел прячет отмычку одну (не спрашивайте где) , можно попытатся ею открыть дверь. если не получится, мимо вас пройдёт охранник, и будет шанс умыкнуть у него ключ. а дальше даём охраннику по затылку тупым тяжёлым предметом (например его же булавой) и делаем ноги
.

потом можно откупится за полцены если состишь в гильдии воров. если дойдёшь до представителя.

сохраняйся и с одной отмычкой (если были до того как посадили) играйся с замком

А смысл. Ну выберишся, а что потом? До конца игры со стражниками воевать? Попался - нужно отсидеть (по понятиям) . Или с сейва заходи. И не поподайся лучше. В тюрьме можно навыки потерять.

Гильдия воров

Временного ограничения на этот квест нет. Можно прийти в любую полночь в указанное место.


Объявление о розыске

Победит лучший вор

Итак, можно пойти и расспросить бедняков про дом Амантиуса (если повезет, вы можете оказаться там раньше Метредель), однако Метредель уже знает, где находится дом и немедленно поспешит туда добраться первой, поэтому можно просто проследовать за ней к дому Аллектуса. Пробравшись внутрь, вам надо найти дневник. Проблема в том, что Метредель не будет просто стоять рядом, а будет стараться заполучить его первой. Дневник находится недалеко в письменном столе Амантиуса, забираем его и возвращаемся к Арманду Кристофу. Если Метредель добралась до него раньше, то можно попытаться выкрасть дневник из ее кармана. Но если вы ее упустили из виду, то придется расспросить нищих о том, где она обитает.

Если вы для Метредель совсем не соперник, и она успела доставить дневник Арманду первой, то для вас и Амузея есть еще второй шанс. Точнее, только для вас, потому что Арманд считает Амузея растяпой и не даст ему это задание.

После того, как вы вступите в Гильдию воров, вам надо принести клятву Серому Лису.

После неудачи Амузей решит стать независимым вором, но на этом его история не заканчивается.

Интересно почитать записи в дневнике о занятиях Аллектуса. Точнее, о том, что он выращивает.


Встреча в саду Дарелота

Независимый вор

Итак, теперь вы состоите в Гильдии воров и можете пользоваться услугами скупщиков краденого. Между прочим, они не столько привилегия, сколько необходимость, потому что, не наворовав вещей на необходимую сумму, вы не сможете дальше продвигаться по карьерной лестнице и выполнять задания. На то вы и вор. Но если на выполнение первого задания достаточно просто сбыть наворованных вещей на сумму в 50 септимов, то для выполнения последнего нужно, чтобы цена наворованного добра была не меньше 1000 золотых. Поэтому, чтобы не мучаться с тем, чтобы между заданиями бегать обчищать дома, лучше сразу наворовать на сумму в 1000 золотых.

Налоги на бедных

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 50 септимов, чтобы получить это задание.

Арманд Кристоф дает первое задание. Бедняков, населяющих Портовый район, Иеронимус Лекс недавно обложил налогами. Хотя по закону все имперские жители должны платить налоги, уже 53 года никто не собирал их с нищего населения Портового района, которые еле сводят концы с концами. Так как Серый Лис является защитником нищих, нужно пробраться к Иеронимусу Лексу и выкрасть уже собранные налоги и налоговую ведомость.


Эльфийская девушка

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 100 септимов, чтобы получить это задание.

Следующее задание от Арманда Кристофа заключается в том, что надо выкрасть бюст Ллатасы Индарис из Чейдинхола. Но для этого сначала надо выяснить, где этот бюст находится. Отправляемся в Чейдинхол и расспрашиваем о бюсте у нищих. Распрощавшись с 15 септимами, узнаем, что граф Индарис недавно заказал бюст Ллатасы и теперь поместил его в подвал часовни, рядом с ее могилой, под охраной стражников.

Пробираемся внутрь часовни и незаметно взламываем замок. Потом прокрадываемся мимо стражников, выкрадываем бюст и уходим из подвала.

Она сообщит нам, что никакого заказчика на бюст не было. Это была подстроенная операция с целью выявления информатора Лекса внутри Гильдии воров. Им оказалась темная эльфийка по имени Миврина Арано. Однако у Метредель есть план, как избавиться от Миврины Арано и Лекса. Для этого надо убедить последнего, что Миврина Арано и есть воровка.

Для этого нужно незаметно проникнуть в дом Миврины и подложить бюст Индариса ей в буфет. Лучше это сделать ночью, когда данмерка будет спать, ни о чем не подозревая.

Теперь нам надо только дождаться полуночи и встретиться с Армандом в садах Дарелота. Он извинится за то, что пришлось использовать вас в этой авантюре: он не был уверен, что вы не являетесь информатором. Так или иначе, он заплатит 100 золотых за это дело и возведет в новый ранг Бандита, что позволит вам получить доступ к скупщику краденого из Лейавина.

Арманда можно найти самостоятельно, но он откажется с вами разговаривать, так как будет в бегах.
Драгоценности Ахдаржи

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 200 септимов, чтобы получить это задание.

Итак, нам нужно узнать, где сейчас скрывается Амузей, поэтому нужно снова прибегнуть к услугам нищих-информаторов. И если их отношение меньше 70, то придется распрощаться с 10 монетами, тогда они сообщат, что Амузея арестовали. Теперь он находится в темнице замка, однако тюремщиков легко подкупить, и они готовы пустить посетителей к заключенным.

Однако дело есть дело, кольцо необходимо вернуть. Если расспросить местных нищих про кольцо, то за 10 монет они направят вас поговорить с Хилдарой Мотрил в замке. А также расскажут про существование тайного прохода, ведущего в комнату графини.

Поговорить о кольце можно и с Хилардой, а можно спросить про кольцо и у самой Алессии Каро, но для того, чтобы они ответили, нужно поднять их расположение до 70 или выше. Тогда узнаем, что графиня всегда носит свое кольцо, за исключением тех случаев, когда она ложится спать. Тогда она снимает кольцо и кладет его в шкатулку с драгоценностями.

Остается только дождаться ночи и, взломав замок, прокрасться в покои графини. Вот только коридор патрулирует одинокий стражник, которому лучше не попадаться на глаза. Но ходит он по одному и тому же маршруту, так что прошмыгнуть мимо него особых проблем не будет. Миновав стражника, находим дверь, ведущую в спальню графини, и взламываем ее. В этой комнате рядом с кроватью находится та самая шкатулка с драгоценностями, в которой хранится кольцо. Забираем и уходим из замка, стараясь все так же не попасться на глаза патрулирующему стражнику.

Возвращаемся к Ахдаржи и отдаем ей кольцо. Она расскажет, что использует это кольцо, чтобы читать письма и другие замковые документы, после чего заплатит положенную сумму за возвращение кольца.

Если в тюрьме вы откроете решетку, за которой сидит Амузей, то он совершит побег, но отмычку будет все еще требовать.

Для того, чтобы поднять расценки за кольцо графини Каро, нужно вернуться к Ахдаржи и рассказать, что Амузей продал его графине.

Амузей в тюрьме

Ложное направление

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 300 септимов, чтобы получить это задание.

Чтобы узнать, где скрывается Метредель, расспрашиваем нищих. Если расположение к вам у них не меньше 70, то они расскажут, где она прячется, забесплатно. В противном случае придется расстаться с 15 септимами. Итак, от нищих узнаем, что Метредель скрывается в доме Дунари Амнис, на Талос-Плаза.

На дело лучше всего отправляться ночью, когда архимаг спит. Особых проблем с добычей посоха не будет, главное не попадаться на глаза другим местным магам. Итак, забираем посох, оставляем записку и возвращаемся к Метредель.

Отправляемся туда и находим Лекса, а далее остается только стоять и наблюдать. Спустя некоторое время появится дремора, который подойдет к Лексу и передаст ему записку, а потом исчезнет. Обеспокоенный Лекс тотчас начнет выводить своих людей из Портового района. Записку, которую передал дремора, Лекс обронил.

Ледяной Посох Хрормира

Послание Лексу из Гильдии магов

Потерянные истории

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 400 септимов, чтобы получить это задание.

Отправляемся в Скинград и находим нищих. Если их расположение к вам больше 70, то они готовы поделиться информацией забесплатно. Если нет, придется отдать 20 монет.

Придется отправляться в тюрьму. Но стражники впускать посетителей категорически отказываются и подкуп на них не действует. Поэтому, чтобы пробраться в тюрьму, нужно попробовать другой способ.

Можно совершить преступление и дать себя утащить в тюрьму, но это не лучший выход.

Лучше притаиться около двери и выждать момент, когда стражники вас не замечают, а тогда попытаться взломать замок. Легче всего это сделать под покровом невидимости.

Часто бывает так, что парочка стражников дежурит на мосту, около ворот дворца, и, завидев вас с Амузеем, сразу кидается. Можно прошмыгнуть под невидимостью, а можно попытаться фастревелиться в ближайшую местность, а потом оттуда добраться до места, ведущее из дворца в город Скинград, где Амузей и поблагодарит за спасение.
Избавление от Лекса

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 500 септимов, чтобы получить это задание.

Спустя сутки возвращаемся за подделкой. Теперь только остается поставить на нее имперскую печать, чтобы она сошла за реальный документ.

Теперь необходимо сыграть роль курьера и лично отнести письмо графине Умбранокс. Передаем ей письмо, когда она принимает посетителей в тронном зале. Прочтя его, она решит взять Лекса на должность капитана стражи и передаст нам ответ, который нужно доставить Иеронимусу Лексу.

Снова отправляемся в Имперский город, находим Лекса и передаем ему письмо. Лекс в шоке, спустя столько лет Серый Лис одержал над ним победу. Но приказ есть приказ, Иеронимус Лекс отправляется в Анвил. Портовый район свободен.

Слепой Глаз

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 600 септимов, чтобы получить это задание.

Можно поговорить с нищими на эту тему, тогда узнаем, что жрецы Шелкопряда живут в Имперском Дворце и их работа связана со Свитками Древних. Читая их, они слепнут, и вскоре их отправляют в подземный храм, где они проживают последние дни. Несмотря на то, что жрецы Шелкопряда слепы, они мастера боя в темноте, поэтому лучше не давать им знать о своем присутствии.

Итак, когда достигнем Храма, нужно найти подземный вход в катакомбы. Подсказать дорогу может брат Холгер, но чтобы он помог вам, придется повысить его расположение до 70.

Храм Предка Шелкопряда

Стрела Высвобождения

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 700 септимов, чтобы получить это задание.

Вам снова придется ждать, когда вас посетит информатор от Серого Лиса. Вскоре он найдет вас, им является ваш старый знакомый Амузей, который сдержал свое слово и поступил в Гильдию воров. Теперь он работает посыльным. Серый Лис ожидает вас в доме Малинтуса Анктруса, что в Корроле. Серый Лис скажет, что ему необходима Стрела Высвобождения. Ее недавно нашел придворный волшебник Фатис Арен из Бравила.

Отправляемся в Бравил и спрашиваем у нищих (плата в 20 золотых, если вы им не нравитесь), где находится Фатис Арен. Узнаем, что Фатис Арен присвоил себе башню к юго-востоку от города, где он и держит свои самые ценные вещи. Проход в башню закрыт, но наверняка должен быть секретный путь, ведущий в нее.

Отправляемся в замок Бравила и незаметно пробираемся в комнату Фатиса Арена.

Обшарив ее как следует, мы не находим никакой стрелы. Но при осмотре стен находим рычаг, который открывает тайный проход в подземелье.

Подземелья полнятся крысами, грязекрабами, чародеями и различными даэдра. Пробравшись дальше по пещерам, вы вскоре выйдете в пещеру, залитую водой. Чтобы пройти дальше, придется погрузиться под воду, где найдете проход. Вскоре вы выйдете во внешний ярус башни Фатиса Арена. Правда, самого Фатиса там может и не оказаться. Разделавшись с его охранниками, поднимайтесь на самый верх, где найдете в сундуке наконечник от Стрелы Высвобождения. Взяв его, возвращайтесь к Серому Лису.

Он даст вам денежное вознаграждение и присвоит звание Мастер-Вор.

Фатис Арен является членом Гильдии магов, поэтому если вы также состоите в этой Гильдии, убивать его не следует.

Амузей на службе Гильдии воров

Сапоги Быстроногого Джека

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 800 септимов, чтобы получить это задание.

Вскоре к вам придет Амузей и передаст, что Серый Лис хочет встретиться в доме Ганредхел в Чейдинхоле.

Расспросив нищих на улицах Имперского города, узнаем (за 10 монет, если не нравимся), что у Джакбена есть дом в районе Талос-Плаза. Также узнаем, что он постоянно замкнут в себе и ведет преимущественно ночной образ жизни. Лучше всего приходить к нему днем. Джакбен будет напуган вашим присутствием и расскажет, что вход в фамильный склеп находится в подвале. Он даст ключ от него в обмен на то, чтобы вы сохранили ему жизнь.

Серый Лис будет доволен и скажет, что это последняя часть головоломки. Теперь ему надо немного поработать с Камнем Савиллы, прежде чем он призовет нас на следующее задание. Последнее задание.

Джакбен может проследить за вами в склеп, где попытается напасть. Или он исчезнет, чтобы вернуться потом с лучшим снаряжением.

Если прочесть дневник Джека, то мы узнаем, что он был знаком с Серым Лисом. Если поговорить с Лисом на эту тему, то он скажет, что он не первый Серый Лис. Первый вор умер после того, как украл капюшон Ноктюрнал. Другой мастер-вор, принявший капюшон, принял его облик и проклятие, и так продолжалось на протяжении 300 лет.

Могила Быстроногого Джека

Дерзкое ограбление

Необходимо сбыть скупщикам ворованных товаров на сумму 1000 септимов, чтобы получить это задание.

Вскоре вас найдет Амузей и скажет, что Серый Лис ждет в доме Отрелоса, который находится в Эльфийских Садах Имперского города.

Находим вход в канализацию, о котором говорил Серый Лис, и отпираем его ключом, который нам дали. Теперь мы в канализации. Следуя по ней и истребляя врагов (или прокрадываясь мимо), вскоре выйдем к Старому Пути, что находится под Имперским Дворцом. Известно, что Башня Белого Золота была построена айлейдами, поэтому Старый Путь представляет собой заброшенные айлейдские подземелья, в которых полно нежити различных мастей. Предстоит пробраться через весь Старый Путь, и в конце концов вы выйдете в большой Зал Эпох. Пройдя дальше на север, вы увидите большую статую и две маленькие. Вы на том самом месте, где должна использоваться Стрела Высвобождения, только сначала нужно открыть замок в этой колонне.

Серый Лис потрясен! Свиток наконец-то у него. Он возьмет его у вас, но попросит сделать последнее одолжение: он даст вам кольцо, которое необходимо отнести графине Миллоне Умбранокс из Анвила.

История переписана, проклятие с капюшона снято, а на месте развалин дома Дарелота теперь возвышается здание Гильдии воров.

Законы Империи

Рано или поздно во время ваших странствий по Сиродиилу наступит момент, когда вам понадобится совершить преступление. А когда вы его совершите, игра обязательно заметит преступное действие, выделив его среди всех обычных поступков законопослушных граждан, и вы можете обнаружить, что у вас появились проблемы с властями.

Естественно, не каждый агрессивный поступок рассматривается как преступление, а только направленный против фракций, не считающихся злыми, и персонажей, состоящих в этих фракциях. Злыми считаются Бандиты (Bandits), Чародеи (Conjurers), Тёмное Братство (Dark Brotherhood), Мародёры (Marauders), Мифический Рассвет (Mythic Dawn), Некроманты (Necromancers) и Вампиры (Vampires).


Но не всё так просто, как кажется. К примеру, известные вампиры Янус Хассилдор (Janus Hassildor) и Висенте Валтиери (Vicente Valtieri) не совсем злые. Вы должны сами определить, злой персонаж или нет, по другим, менее определённым признакам, как например, атакует ли он вас первым или в какой локации находится. За исключением членов Тёмного Братства и культа Мифического Рассвета, большинство злых персонажей находятся в подземельях.


Но существует и исключение: если NPC отопрёт дверь в своё частное владение перед игроком, это считается приглашением войти, и в таком случае ваше присутствие не будет рассматриваться как незаконное. Этот принцип применим к большинству домовладельцев. Вы проникли незаконно, если прошли через запертую дверь, но не тогда, когда владелец открыл её.

Опять же, игра предупреждает вас красным цветом курсора, так что здесь всё однозначно. У многих предметов в игре есть хозяин. Берите их, но только на свой страх и риск.

Это одна из разновидностей воровства, только в этом случае вы пытаетесь стянуть то, что у персонажа в карманах. Все предметы, надетые на персонажа, надёжно укрыты от ваших жадных рук. Вы можете попытаться обокрасть кого-то, только если находитесь в режиме незаметности. Всегда есть шанс потерпеть неудачу, в результате чего вы будете замечены, и будет поднята тревога.

Иногда вы можете случайно задеть друга или союзника во время ближнего боя. Движок игры различает такие ситуации, и в таком случае вы будете прощены. Однако в других случаях достаточно всего лишь нескольких выпадов, и вас воспримут как угрозу, со всеми вытекающими последствиями.


Обнаружение нарушения закона
  • возможное присутствие очевидца
  • разницу в навыке Красться вашего персонажа и свидетеля
  • расстояние до свидетелей и то, находитесь ли вы в их поле зрения
  • насколько хорошо вы освещены
  • любые магические эффекты, уменьшающие вашу видимость
  • уровень производимого вами шума

Когда вы крадётесь по магазину или частному владению, хозяева обычно ходят вслед за вами и наблюдают. При достаточной сноровке вы можете забежать за угол и схватить что-нибудь или вскрыть замок, прежде чем они это заметят.

Стражники и тревога

Количество стражников вокруг может быть различным, но они патрулируют все города ночью и днём, а кое-где просто стоят на страже. Другие стражники курсируют по пустошам. Всадники Имперского Легиона патрулируют дороги во всех районах провинции, а отдельные солдаты встретятся вам в придорожных тавернах между городами. Имейте также в виду, что лесные охотники Легиона не преминут отвлечься от своих обязанностей ради защиты законности.

Более того, стражники выполняют свой долг с огромным рвением, не отставая от вас даже в том случае, если вы попытаетесь бежать в другой район провинции, и от них не спасут даже запертые двери, которые не открываются без ключа.

Если же никто не откликнулся на сигнал тревоги, это означает, что поблизости нет ни одного стражника. В этом случае награда за вашу голову назначена не будет, и ваше преступление останется безнаказанным. Наконец, если свидетелей преступления не было, оно, естественно, также остаётся безнаказанным.

Арест


Штрафы за преступные деяния
Преступление:Штраф:
Незаконное проникновение5 золотых
Карманная кража25 золотых (или стоимость украденного)
Атака персонажа40 золотых на каждый уровень цели
Кража лошади250 золотых
ВоровствоСтоимость украденного, но не менее 10 золотых
Убийство1000 золотых

Тюрьма


На ваш побег может повлиять и время суток. В некоторых тюрьмах свободные от дежурства стражники приходят поспать или поесть рядом с камерами. Если один из них войдёт, когда вы будете убегать, он атакует вас. Очень опасно попадаться на глаза стражникам во время побега. Если тюремщик заметит, как вы вскрывали дверь камеры, он атакует вас и, весьма вероятно, убьёт. Вы можете попробовать убежать от него на такое расстояние, чтобы он прекратил преследование, но это должно быть действительно огромное расстояние.

Во время побега вы можете попутно вернуть отобранное у вас имущество, вскрыв сундук с доказательствами. Если вам удастся удалиться на некоторое расстояние от вашей камеры, за вашу голову будет назначена дополнительная награда. Если первоначальная награда была небольшой, городские стражники не нападут на вас при одном только вашем виде (если вам удалось выбраться незамеченным не только из камеры, но и из тюрьмы вообще). Однако эта прибавка может переполнить чашу терпения стражи, если общая сумма перейдёт определённый порог, и тогда, завидев вас, стража сразу же бросится в атаку.

В тюрьме Лейявина возможен специфический сценарий побега. Раз в день (после первого прохода рядом с вашей камерой) тюремщик садится на стул. Если ваш навык Красться достаточно развит, вы можете прокрасться мимо него сзади и спуститься по ступенькам, затем забрать своё (а можно и чужое) имущество из сундука с доказательствами. Когда вы подойдёте к сундуку, тюремщик встанет, чтобы достать ещё еды. Быстро прокрадывайтесь по ступенькам обратно наверх, пока он спускается по другим ступенькам.

В Скинграде из тюрьмы наружу ведёт секретный проход.

Что же будет с вашими вещами? Если вы отсидели срок от звонка до звонка, оно будет возвращено вам автоматически (за исключением краденого) при освобождении. Если вы решите сбежать, вы можете забрать их, а также что вам ещё понравится, из находящегося внутри тюрьмы запертого сундука с доказательствами.

Читайте также: